Συνέντευξη με τη Sucker Punch του Ghost of Tsushima

Ο υπεύθυνος του Animation και των Cinematics μιλάει στους Unboxholics
10 Αυγούστου 2020 11:26
Συνέντευξη με τη Sucker Punch του Ghost of Tsushima

Έχουν περάσει μόλις μερικές εβδομάδες από τη στιγμή που το Ghost of Tsushima έκανε το ντεμπούτου του στην αγορά, αποκλειστικά για το PlayStation 4. Το παιχνίδι σημείωσε μεγάλη εμπορική επιτυχία και μάλιστα είναι η δεύτερη εμπορικότερη αποκλειστικότητα της κονσόλας στην Ιαπωνία. Τόσο οι παίκτες όσο και οι κριτικοί λάτρεψαν διάφορες πτυχές του, με την κινηματογράφηση του τίτλου να ξεχωρίζει για τους περισσότερους.


Μπορείτε να βρείτε το αναλυτικό review των Unboxholics, το οποίο επιμελήθηκε ο Σάκης Καρπάς, πατώντας εδώ.


Σε συνεργασία με την ελληνική αντιπροσωπεία του PlayStation, Sony Hellas, ήρθαμε σε επικοινωνία με την ταλαντούχα ομάδα ανάπτυξης Sucker Punch και αναλύσαμε το πόνημα της. Συγκεκριμένα, είχα τη δυνατότητα να μιλήσω με τον Billy Harper, o οποίος είναι υπεύθυνος του Animation και των Cinematics στο στούντιο. Έτσι, συζητήσαμε για διάφορα θέματα που αφορούν τον τομέα του, αλλά και το παιχνίδι γενικότερα.

Για την ιστορία, να αναφέρω πως η Sucker Punch Productions ιδρύθηκε το 1997 και εντάχθηκε στο first-party δυναμικό της Sony Interactive Entertainment τον Αύγουστο του 2011. Το στούντιο εδρεύει στο Bellevue της Washington και απαρτίζεται από περισσότερους από 100 developers. Μεταξύ άλλων, η ομάδα είναι γνωστή για franchises όπως τα Sly Cooper και Infamous και το Ghost of Tsushima είναι το πρώτο της νέο IP μετά από τουλάχιστον δέκα χρόνια.

Αφού ευχαριστήσω και τον Γιώργο Πρίτσκα για την πολύτιμη βοήθειά του με τη σύνταξη των ερωτήσεων και χωρίς περαιτέρω καθυστέρηση, λοιπόν, ακολουθεί ολόκληρη η συνέντευξη. Με bold γραφή είναι σημειωμένες οι ερωτήσεις, ενώ ακολουθούν οι αντίστοιχες απαντήσεις του Billy.


Γεια σου Billy! Μπορείς να παρουσιάσεις τον εαυτό σου στους αναγνώστες μας;

Γεια σου Θέμη! Το όνομα μου είναι Billy Harper και είμαι ο Cinematics και Animation Director στη Sucker Punch. Είναι χαρά που βρίσκομαι εδώ σήμερα και συζητάμε σχετικά με το Ghost of Tsushima!

Τέλεια! Ας ξεκινήσουμε. Η πρώτη μου ερώτηση σχεδόν απαντήθηκε, αλλά θέλω να μου διευκρινήσεις πως προφέρεται το Ghost of Tsushima;

[Γέλια]

Αφήνοντας τις πλάκες, έχεις δουλέψει στο animation. Θεωρώ πως είναι ένα ζωτικό στοιχείο για κάθε παιχνίδι, αλλά ιδιαίτερα στην προκειμένη περίπτωση. Ο κόσμος του Ghost of Tsushima, από μικρές λεπτομέρειες, όπως τα φύλλα των δέντρων, μέχρι τους κεντρικούς χαρακτήρες, φαίνεται να βρίσκεται συνεχώς εν κινήσει. Ήταν δύσκολο να το καταφέρετε αυτό; Ποια είναι η ιστορία που κρύβεται από πίσω;

Η ιστορία πίσω από αυτό είναι μία που έχω πραγματικά στην καρδιά μου. Μια από τις πρώτες εμπνεύσεις για το παιχνίδι μας στο κομμάτι της κινηματογράφησης ήταν ο Akira Kurosawa. Υπάρχει ένα απίστευτο βίντεο στο YouTube, το οποίο εξηγεί πως ο Kurosawa είναι ο 'μάστερ' της κίνησης στις ταινίες. Και μάλιστα, αυτό δεν έχει να κάνει μόνο με την κίνηση των χαρακτήρων, αφού μερικές φορές τους έχει να μένουν εντελώς ακίνητοι, αλλά και με την κίνηση και τον φωτισμό του περιβάλλοντος. Οπότε, από την πρώτη στιγμή το καταστήσαμε αυτό ως έναν από τους βασικούς πυλώνες του παιχνιδιού.

Η διαδικασία του να το πετύχουμε, αφού είχαμε αυτό το «αστέρι του Βορρά» να μας κατευθύνει, έγινε αρκετά εύκολα. Είναι κάτι όμως, για το οποίο δούλεψαν πολλοί άνθρωποι για να το πετύχουν, από την ομάδα που επιμελήθηκε τα περιβάλλοντα, στην ομάδα των special effects και την engineering ομάδα, μαζί πάντα με τους animators.

Το αποτέλεσμα είναι πράγματι εντυπωσιακό! Έχω σκοπό να σου κάνω μερικές συγκεκριμένες ερωτήσεις σχετικά με τον Kurosawa αργότερα, οπότε θα επιστρέψω στο θέμα.

Υπάρχουν πολλές φατρίες και διαφορετικοί εχθροί στο παιχνίδι. Πώς προσεγγίσατε το animation όλων αυτών των χαρακτήρων; Περιλαμβάνει ιστορική έρευνα, όπως για παράδειγμα να δείτε σχετικά ντοκιμαντέρ και ντοκουμέντα της εποχής ή αφήνετε έναν έμπειρο ηθοποιό απλά να αυτοσχεδιάσει στο motion capture;

Στην προκειμένη περίπτωση, η διαδικασία ξεκίνησε με ιστορική έρευνα. Συμβουλευτήκαμε διάφορους ειδικούς και μάλιστα ήμασταν αρκετά τυχεροί, αφού είχαμε έναν συγκεκριμένο έμπειρο κύριο εδώ τοπικά. Αυτός μπόρεσε να έρθει στα στάδια του motion capture και ήταν γνώστης των συγκεκριμένων πολεμικών τεχνών των Σαμουράι, στις οποίες ήμασταν επικεντρωμένοι, ενώ ήταν εξοικειωμένος και με το στυλ μάχης των Μογγόλων και διάφορες άλλες τεχνικές.

Οπότε ξεκινήσαμε μα αυτό ως βάση και μετά θέλαμε να προσθέσουμε λίγο περισσότερο ενδιαφέρον και λίγο από το δικό μας animation στυλ. Από εκεί, λοιπόν, αρχίσαμε να δουλεύουμε με κασκαντέρ του Hollywood και να κάνουμε περισσότερη έρευνα, παρακολουθώντας πολλά διαφορετικά σόου που επηρέασαν την κίνησή μας.

Επομένως αυτό σημαίνει πως προσπαθείτε να είστε ρεαλιστικοί με τα animations;

Πάντα προσπαθούμε να έχουμε αυτή τη γειωμένη φυσικότητα. Θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι που δεν είναι προϊόν φαντασίας, αλλά την ίδια στιγμή πάντα η αμεσότητα είναι στην κορυφή για εμάς. Θέλουμε το χειριστήριο να “λιώνει στα χέρια των παικτών”.

Αυτή ακριβώς θα ήταν η επόμενή μου ερώτηση. Πώς βρίσκετε τη σωστή ισορροπία ανάμεσα στην αμεσότητα, τον ρεαλισμό και γενικότερα το πόσο αληθοφανή θα είναι τα animations;

Η αμεσότητα και η ροή έχουν τον πρωταρχικό ρόλο. Αυτό καθορίζει όλα όσα κάνουμε. Επομένως, ξεκινάμε με μια βάση και στη συνέχεια δίνουμε το παιχνίδι στα χέρια των focus testers και ανθρώπων εντός της ομάδας και έτσι ανακαλύπτουμε ποια είναι αυτή η σωστή ισορροπία.

Μάλιστα, επομένως είναι μια διαδικασία που περιλαμβάνει αρκετές δοκιμές για να βρείτε τη σωστή ισορροπία.

Ας συνεχίσουμε. Το Ghost of Tsushima είναι ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από μια μεγάλη ομάδα. Ωστόσο, θα ήθελα να σε ρωτήσω ειδικότερα, ποιο είναι το πράγμα για το οποίο εσύ προσωπικά είσαι περισσότερο περήφανος; Μπορεί να είναι μια μικρή κρυμμένη λεπτομέρεια την οποία πρόσθεσες εσύ και δε γνωρίζει κανείς άλλος μέχρι σήμερα ή κάποιο μεγάλο επίτευγμα που κατάφερε συλλογικά η ομάδα.

Εγώ, προσωπικά, θεωρώ πως η ομάδα των cinematics κατάφερε κάτι πραγματικά μοναδικό. Η κινηματογράφηση σε αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι κάτι για το οποίο είμαι πολύ περήφανος. Είμαι πολύ περήφανος για την ομάδα μας. Ήταν κάτι για το οποίο από τη στιγμή που ξεκινήσαμε είχαμε αυτό το ‘αστέρι’ να μας καθοδηγεί, αποτίοντας φόρο τιμής στον Kurosawa. Το γεγονός ότι το πετύχαμε αυτό και πολλοί άνθρωποι το παρατήρησαν από μόνοι τους και δεν είναι κάτι που βλέπουμε μόνο εμείς, είναι ένα τεράστιο επίτευγμα.

Πράγματι, πρόκειται για μια πτυχή του παιχνιδιού που όντως ξεχωρίζει! Διάβασα επίσης σχετικά με την προσπάθεια που καταβάλατε για το Kurosawa mode. Γιατί νιώσατε την ανάγκη να ενσωματώσετε κάτι τέτοιο στο παιχνίδι;

Για όλους εμάς εδώ στη Sucker Punch, αυτό ήταν ένα παιχνίδι που θέλαμε να δημιουργήσουμε. Ένα παιχνίδι που θέλαμε να παίξουμε. Είμαστε τεράστιοι λάτρεις του Σαμουράι σινεμά και ήταν κάτι τρελό για εμάς πως μερικές από τις ιδέες του δεν είχαν υλοποιηθεί ήδη από κάποιον άλλο. Όταν κάναμε την απαραίτητη έρευνα και συνειδητοποιήσαμε ότι όντως δεν έχει ξαναγίνει κάτι τέτοιο, μελετήσαμε περισσότερο διάφορες ταινίες και ο Kurosawa ήρθε ξανά στο προσκήνιο.

Ήταν μια φανταστική ευκαιρία. Φτάσαμε σε ένα συγκεκριμένο σημείο που όλα τα υπόλοιπα, όσον αφορά την κινηματογράφηση, έδιναν αυτή την αίσθηση ταινίας του Kurosawa, όπως για παράδειγμα ο άνεμος που σου δείχνει την κατεύθυνση. Επομένως, θέλαμε να κάνουμε το επόμενο βήμα και να μετατρέψουμε το παιχνίδι σε μια χρονομηχανή στην εποχή των Σαμουράι ταινιών και όχι απλά σε μια χρονομηχανή στην Φεουδαρχική Ιαπωνία. Ήμασταν εξτασιασμένοι όταν ο Nate και ο Jason πρότειναν την ιδέα στο Ίδρυμα Κουροσάβα και αυτοί ήταν το ίδιο ενθουσιασμένοι που θα μπορούσαν να συμμετέχουν.

Υποθέτω, λοιπόν, πως για την ανάπτυξη του παιχνιδιού πρέπει να είδατε πολλές ταινίες του. Ποια είναι η αγαπημένη σου;

Η αγαπημένη μου είναι το "Seven Samurai". Ο βασικός λόγος είναι πως ως παιδί, μεγαλώνοντας στις ΗΠΑ, οι ταινίες του Clint Eastwood ήταν τεράστιες. Όλοι ασχολούνταν με τα westerns, το The Magnificent Seven και άλλες αντίστοιχες ταινίες. Ωστόσο, ο πατέρας μου λάτρευε το Σαμουράι σινεμά. Του άρεσαν τα western, αλλά πάντα βλέπαμε μαζί και τις ταινίες που αποτέλεσαν έμπνευση γι' αυτές. Το Seven Samurai ήταν πάντα αυτό που ξεχώριζε για μένα και είναι το αγαπημένο μου.

Όντως, είναι μια φανταστική ταινία! Συνεχίζοντας, θέλω να μιλήσουμε για ένα ακόμη πράγμα που δεν έχει να κάνει με το animation, αλλά εξακολουθεί να είναι ζωτικής σημασίας για το παιχνίδι. Ήμουν πραγματικά ενθουσιασμένος όταν έμαθα πως ο Shigeru Umebayashi ανέλαβε τη σύνθεση της μουσικής για το Ghost of Tsushima. Μάλιστα, αν δεν κάνω λάθος, αυτή είναι η πρώτη φορά που εργάζεται σε κάποιο παιχνίδι. Πως προέκυψε αυτή η συνεργασία;

Ήμασταν τρομερά ενθουσιασμένοι που ο Umebayashi συμμετείχε. Όπως και με πολλά από τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού μας που έγιναν στη συνέχεια ένα ενιαίο σύνολο με συνοχή, ο τρόπος που δημιουργήθηκε και η μουσική ήταν παρόμοιος. Του μιλήσαμε για το project, περάσαμε χρόνο μαζί του, του δείξαμε την έρευνα που είχαμε κάνει, του δείξαμε πως μοιάζει όντως το παιχνίδι. Όταν είδε ποια είναι “η ψυχή” του παιχνιδιού, ενθουσιάστηκε που θα συμμετέχει και εμείς ενθουσιαστήκαμε εξίσου που θα συνεργαζόμασταν.

Προχωρώντας, ο ρόλος σου καλύπτει και τα cinematics. Ποια είναι η διαδικασία πίσω από τη δημιουργία ενός cinematic. Ποιες είναι οι προτεραιότητες; Κοιτάτε πρώτα να καλύψετε κάποια σεναριακή ανάγκη, ασχολείστε με την αισθητική; Πως σχεδιάζετε ένα cinematic;

Σε αυτή τη συγκεκριμένη περίπτωση, τα περισσότερα cinematics μας είχαν στόχο να ‘καδράρουν’ το τι συμβαίνει στον κόσμο. Όπως με τα animations θέλαμε το χειριστήριο να “λιώνει” στα χέρια του παίκτη, έτσι και εδώ δε θέλαμε η κάμερα να είναι ένας ακόμη χαρακτήρας. Επομένως, θέλαμε να είναι ένα παθητικό στοιχείο. Είναι λίγο ειρωνικό αν το σκεφτείς, υπάρχει τόση κίνηση στον κόσμο και θέλεις η κάμερα να παραμένει σταθερή.

Μελετήσαμε πολλές κλασσικές τεχνικές κινηματογράφησης, κρατήσαμε σημειώσεις και βεβαιωθήκαμε πως αυτό που κάνουμε είναι να καδράρουμε αυτό που βρίσκεται εκεί για να δείξουμε την ομορφιά, αλλά και να δημιουργήσουμε ένα «παράθυρο» στον κόσμο και όχι έναν ακόμη «χαρακτήρα».

Απ’ όλα όσα έχω δει από το παιχνίδι, η κινηματογράφηση είναι πραγματικά μοναδική. Φτάσαμε, λοιπόν, στην τελευταία ερώτηση. Μπορούμε να περιμένουμε περισσότερα από τον κόσμο του Ghost στο μέλλον;

Είμαστε ενθουσιασμένοι με το παιχνίδι μας για την ώρα. Δεν μπορώ να κάνω κάποιο σχόλιο για το μέλλον.

Το καταλαβαίνω απόλυτα Billy! Προσωπικά δεν έχω ασχοληθεί ακόμα με το Ghost of Tsushima, αλλά όσα είπαμε σήμερα με ενθουσίασαν ακόμη περισσότερο. Σε ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σου και καλή τύχη σε όλες τις μελλοντικές σου προσπάθειες!


Εδώ η συνέντευξή μας με τον κ. Harper ολοκληρώνεται. Ευχαριστούμε ξανά, τόσο τον ίδιο, όσο και την Sony Hellas.

Μείνετε συντονισμένοι στο Unboxholics.com για περισσότερες συνεντεύξεις και αφιερώματα.