Open World Games - Τελικά είναι μάστιγα ή ευλογία;

Εξερευνώντας δυνατότητες δίχως τέλος
04 Ιουνίου 2020 13:49
Open World Games - Τελικά είναι μάστιγα ή ευλογία;

Τα Open World Games είναι ένα είδος που λατρεύουν αρκετοί παίκτες εκεί έξω, καθώς φέρουν τη σαγηνευτική υπόσχεση ενός εικονικού κόσμου που τον διέπει η ελευθερία κινήσεων και αποφάσεων ενισχύοντας έτσι την ψευδαίσθηση μιας εικονικής «παιδικής χαράς», μέσα στην οποία οι παίκτες θα πλάσουν ή θα βιώσουν με τον δικό τους ρυθμό μια ιστορία όπως οι ίδιοι επιθυμούν. Αν και τα σχέδια ενός εικονικού ανοιχτού κόσμου άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους στη δεκαετία του ’80, βρίσκοντας ουσιαστικότερη εφαρμογή τη δεκαετία του ’90 στα fantasy κυρίως RPG, δεν ήταν πριν το 2001 και την άφιξη του Grand Theft Auto 3 που το χαρακτηριστικό βρήκε ευρεία εφαρμογή και άνοιξε το δρόμο δημιουργώντας έτσι ένα «είδος» που καθιερώθηκε, αλλάζοντας τον ρου της ιστορίας. Μια αλλαγή που μένει ωστόσο σχεδόν απαράλλακτη μέχρι τις μέρες μας.

Έκτοτε, αρκετοί υιοθέτησαν, άλλοι πέτυχαν κι άλλοι όχι. Εδώ και αρκετά χρόνια παρατηρούμε πως όλες οι μεγάλες παραγωγές ακολουθούν μια συγκεκριμένη συνταγή που συνεχώς ανακυκλώνεται. Ίδιο στήσιμο κόσμων που απλά αλλάζει το skin, ολόιδια fetch quests που δεν προσφέρουν τίποτα στο σενάριο ή στο lore, τα οποία είναι εκεί για να αυξήσουν απλά τη διάρκεια, τεράστιοι άδειοι χάρτες ή χάρτες γεμάτοι με επαναλαμβανόμενες μάχες και εχθρούς, loot και σύστημα αναβάθμισης που απαιτούν άπειρο grinding ή microtransactions και πολλά άλλα που όλοι γνωρίζουμε. Γιατί συμβαίνει αυτό; Είναι γιατί ως είδος έχεις πιάσει ταβάνι εξαιτίας των τεχνικών περιορισμών; Είναι γιατί έχουν στερέψει οι ιδέες; Ή είναι γιατί οι εταιρίες έχουν επαναπαυτεί αφού βλέπουν ότι τα παιχνίδια τους πουλάνε; Υπάρχει τρόπος να εξελιχθεί ή όχι; Τι είναι αυτό που κάνει ή που μπορεί να κάνει ακόμα πιο συναρπαστικό ένα open world game;

Η κινητήριος δύναμη ενός open world παιχνιδιού, είναι αδιαμφισβήτητα το στοιχείο της εξερεύνησης. Είναι η αειθαλής ανάγκη του ανθρώπου να επεκτείνει τη γνώση του ανακαλύπτοντας το άγνωστο. Αρκετά άλλωστε πετυχημένα παιχνίδια έχουν χτιστεί γύρω από αυτή την ιδέα. Μερικές φορές όμως, τόσο οι δημιουργοί όσο και οι παίκτες περιορίζουν την εν λόγω ιδέα γύρω από την γεωγραφική ανακάλυψη, όταν στην πραγματικότητα η χαρά της εξερεύνησης στα παιχνίδια μπορεί να βρεθεί με πολλούς άλλους τρόπους. Μιας και αναφέραμε τη γεωγραφική ανακάλυψη όμως, ας ξεκινήσουμε με αυτή. Σχεδόν κάθε open world παιχνίδι όπως η σειρά the Elder Scrolls, Far Cry και τόσα άλλα, αξιοποιούν σε μεγάλο βαθμό αυτό, συμβάλλοντας στην τόνωση της περιέργειας για το τι μπορεί να υπάρχει πέρα στον ορίζοντα. Βλέπεις για παράδειγμα ένα κάστρο σε έναν ομιχλώδες λόφο μακριά, τι μπορεί να υπάρχει εκεί; Ακούς από έναν NPC για μια πόλη-φάντασμα στο άλλο άκρο του χάρτη, τι μυστικά μπορεί να κρύβει; Ανακαλύπτεις ένα κρυφό χωριό σε ένα μαγικό δάσος, τι γνώση μπορεί να σου προσφέρουν οι κάτοικοί του; Σίγουρα από πλευράς development είναι η πιο πολυδάπανη μορφή εξερεύνησης αφού απαιτεί τη δημιουργία τεράστιων κόσμων γεμάτων με ενδιαφέροντα και ποικίλα στο χέρι ή generated μέρη για να ανακαλύψει ο παίκτης.

Μια άλλη μορφή εξερεύνησης είναι η ανακάλυψη και η κατανόηση των μηχανισμών ενός παιχνιδιού. Όταν παίζοντας αρχίζεις να αντιλαμβάνεσαι τις συνέπειες των πράξεών σου, το πώς αυτές αντανακλούν στον τρόπο που παίζεις και πως αλληλοεπιδρούν στον κόσμο του παιχνιδιού. Όταν ανακαλύπτεις μια νέα στρατηγική ή πλεονέκτημα δηλαδή, μέσω νέων στοιχείων ή λεπτών πτυχών που αγνοούσες, αποκτώντας έτσι μια πιο εμπεριστατωμένη κατανόηση για το πώς παίζει ένα παιχνίδι, με αποτέλεσμα  αυτό να σε κάνει να θέλεις να σκάψεις βαθύτερα και να καταλάβεις όλους τους θαυμαστούς τρόπους που ανοίγονται μπροστά σου. Είναι ένα είδος εξερεύνησης που το συναντάμε παντού από τα RPGs όπως το Dark Souls, σε παιχνίδια στρατηγικής όπως τα Starcraft μέχρι και στις τακτικές ενός FPS όπως το Battlefield.

Προφανώς από τη μεριά των δημιουργών, αυτή είναι μια φθηνότερη οικονομικά μορφή ανακάλυψης, αλλά δύσκολη από πλευράς σχεδιασμού. ‘Ένα συχνό λάθος που παρατηρούμε, είναι όταν οι δημιουργοί «μπουκώνουν» από την αρχή τον παίκτη με πληροφορίες που αφορούν τους μηχανισμούς και τις διαθέσιμες ικανότητες, με αποτέλεσμα ο παίκτης να μπερδεύεται χάνοντας τον ενδιαφέρον του. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει κι όταν για να φτάσεις στο επιθυμητό level ή να έχεις το κατάλληλο εξοπλισμό ή τους πόντους για να αναβαθμίσεις τις δυνάμεις σου ή απλά για να προχωρήσεις στην επόμενη κύρια αποστολή, σε αναγκάζουν να σπαταλήσεις τον χρόνο σου σε πολύωρες, αδιάφορες, ανούσιες και επαναλαμβανόμενες αποστολές του τύπου να μαζέψεις τάδε αριθμό φυτών, να σκοτώσεις τόσο αριθμό εχθρών κ.ο.κ. Αντιθέτως, όταν οι μηχανισμοί και οι ικανότητες παρουσιάζονται σταδιακά, χωρίς η αναβάθμιση να απαιτεί πολύωρο grinding και το loot σύστημα προσφέρει πραγματική ανταμοιβή, τότε το ενδιαφέρον του παίκτη εντείνεται, βοηθώντας τον παράλληλα να καταλάβει καλύτερα τις επιλογές του ώστε να επενδύσει τον χρόνο του. Αυτό μας μεταφέρει στην επόμενη μορφή της εξερεύνησης που είναι το περιεχόμενο.

Η εξερεύνηση του περιεχομένου μοιάζει με την γεωγραφική εξερεύνηση, αλλά αντί για νέα μέρη περιλαμβάνει την εύρεση αντικειμένων. Το loot με άλλα λόγια. Αρκετά παιχνίδια στηρίζονται σχεδόν εξ' ολοκλήρου στην εξερεύνηση και ανταμοιβή περιεχομένου, χωρίς να χρειάζεται απαραίτητα να επενδύουν σε άλλα τμήματα όπως η αφήγηση ή οι μηχανισμοί για να γίνουν ενδιαφέροντα. Τρανό παράδειγμα το Borderlands. Ωστόσο για να υπάρχει συνοχή σε ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, δεν αρκεί να έχει μόνο μια καλή ιστορία, να έχει ενδιαφέροντες χαρακτήρες ή έναν ζωντανό κόσμο, αν δεν προφέρει στον παίκτη την πρόκληση της συνεχούς ανακάλυψης περιεχομένου.

Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι οι αποστολές που συνδέονται με το περιεχόμενο ή την εξερεύνηση μιας τοποθεσίας με τυχαία τοποθετημένο loot στο χάρτη, δεν πρέπει να συνοδεύονται με μια ενδιαφέρουσα ιστορία ή ότι δεν πρέπει να «κολλάνε» με κάποιο τρόπο στο lore του παιχνιδιού. Δυστυχώς -φαντάζομαι το έχουμε δει όλοι- ότι οι περισσότερες αποστολές που συναντάμε στα σύγχρονα open world παιχνίδια, περισσότερο μοιάζουν με tasks παρά πραγματικά με quests. Το κόστος της προσθήκης περιεχομένου σίγουρα διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, όμως παρόλα αυτά είναι ένας φθηνός από πλευράς παραγωγής τρόπος να εμπλουτίσει ένα στούντιο το παιχνίδι της. Εκτός βέβαια, (μιας και προσφέρεται αρκετά έφορο έδαφος) έχει βλέψεις για microtransactions.

Η επόμενη μορφή εξερεύνησης είναι εκείνη της αφήγησης. Όταν δηλαδή μαθαίνουμε κάτι καινούργιο για τους αγαπημένους μας χαρακτήρες ή όταν ανακαλύπτουμε περισσότερα για το lore που αφορά τον κόσμο του παιχνιδιού. Νομίζω όλοι έχουμε βιώσει τη χαρά της αφηγηματικής ανακάλυψης όταν χτενίζοντας για παράδειγμα αρχαία ερείπια, ανακαλύπτουμε ένα νέο κομμάτι γνώσης το οποίο μπορεί να κρύβει στοιχεία για τον κόσμο, κάποιον χαρακτήρα ή πληροφορίες για το quest που παίζουμε. Τέτοια μικρά hints ανεξάρτητα το πόσο μικρά ή μεγάλα είναι προσφέρουν πολύ στη αφηγηματική συνοχή και δίνουν την εντύπωση στον παίκτη ότι ο κόσμος στον οποίο περιηγείται ήταν, είναι και συνεχίζει να είναι ζωντανός και να εξελίσσεται, ανεξάρτητα το πώς ενεργεί ίδιος εντός του. Το έχουμε αναφέρει και στο άρθρο με το game writing πώς για να κρατηθεί το ενδιαφέρον του παίκτη αμείωτο σε ένα πολύωρο βιντεοπαιχνίδι, δεν αρκεί απλά να το γεμίσει ο developer με δραστηριότητες, αν δεν υπάρχει ουσιαστική ανταμοιβή ή μια ενδιαφέρουσα έστω και μικρή πλοκή από πίσω. Τι να το κάνω ένα ακόμα κάστρο, μια ακόμα σπηλιά, ένα ακόμα ναυάγιο χωρίς κάτι ενδιαφέρον να το συνοδεύει, αυτόματα έτσι καταντάει ρουτίνα και η ρουτίνα ως γνωστόν δεν λειτουργεί πουθενά υπέρ.

Σίγουρα κάθε παιχνίδι έχει τα όριά του. Δεν γίνεται κάθε πέτρα που σηκώνουμε ή κάθε NPC που συναντάμε να έχει οπωσδήποτε κάτι να μας πει. Ένα επιτυχημένο παιχνίδι όμως, ξέρει ακριβώς πώς να θέσει τα όριά του, χωρίς αυτά να γίνονται αντιληπτά στον παίκτη. Όσο αφορά το κομμάτι της εξερεύνησης, η χαρά που μπορεί να προσφέρει δεν κρύβεται μόνο στην αυτή καθ’ αυτή ανακάλυψη του κάτι νέου, αλλά και στο ίδιο το κυνήγι για κάτι νέο. Μια open world εμπειρία, θα πρέπει να επιβραβεύει τον παίκτη καθώς το ταξίδι του εξελίσσεται, δίνοντάς του ολοένα νέα εργαλεία να εξερευνήσει και πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο που θα το κάνει.

Μια νέα ικανότητα ή ένα νέο αντικείμενο που θα αποκαλύψει μυστικές περιοχές ή περιοχές που προηγουμένως δεν είχε πρόσβαση, ένα νέο τύπο εχθρών που θα του αλλάξει τον τρόπο που μέχρι πρότινος προσέγγιζε μια μάχη και άπλετοι ακόμα τρόποι που δεν θα επιτρέψουν στο παιχνίδι να γίνει ρουτίνα. Τρόπους που θα κάνουν τους παίκτες να αρχίσουν να σκέφτονται, να συμμετέχουν ενεργά και να απολαμβάνουν πραγματικά τη χαρά κάθε ανακάλυψης. Υπάρχουν δυο βασικές δομές που κατασκευάζονται τα open world παιχνίδια. Συνήθως στη μια τα αντιλαμβανόμαστε ως πόλεις, dungeons και συμπλοκές και στη δεύτερη από ενότητες στο πλαίσιο της έννοιας των παλιών Dungeon & Dragons.

Στη πρώτη δομή δημιουργούνται πρώτα οι πόλεις, τα dungeons και οι συμπλοκές, τα οποία οι δημιουργοί ενσωματώνουν μέσα στο παιχνίδι ώστε να ταιριάζουν με τον κόσμο του. Στη δεύτερη δομή η σύνθεση του κόσμου γίνεται με τη μορφή ξεχωριστών καθορισμένων περιοχών όπου η κάθε μια έχει τις δικές της περιπέτειες να προσφέρει.

Τρανό παράδειγμα της πρώτης φιλοσοφίας είναι η σειρά The Elder Scrolls. Μια ομάδα διαφορετικών ανθρώπων φτιάχνει τα dungeons, τις πόλεις και τις συμπλοκές, τοποθετώντας τα στον κόσμο του παιχνιδιού, χωρίς να καταναλώνεται ιδιαίτερος χρόνος στον συντονισμό ομάδων ώστε οι περιοχές να μοιάζουν σαν αυτόνομες ζώνες με τις δικές τους περιπέτειες, multi-quest ή μικρο-ιστορίες να τρέχουν μεταξύ τους. Ο χάρτης είναι ενιαίος και οι αποστολές ή οι δραστηριότητες δεν οριοθετούνται σε περιοχές, αλλά σε όλο το μήκος του χάρτη. 

Το Baldur's Gate από την άλλη μεριά είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα της δεύτερης σχεδιαστικής φιλοσοφίας, αφού το ίδιο το παιχνίδι προέρχεται από την D&D παράδοση. Αν κοιτάξουμε προσεχτικά το συγκεκριμένο παιχνίδι, θα διαπιστώσουμε ότι μοιάζει με ένα ενοποιημένο μέρος, όπου σε κάθε μία από τις ζώνες του χάρτη τρέχουν αυτόνομες ιστορίες και δραστηριότητες.

Προσωπικά προτιμώ την δεύτερη προσέγγιση, δεδομένου ότι προσανατολίζεται περισσότερο σε πιο ενδιαφέρουσες συμπλοκές, παρά σε hack-and-slash ρουτίνες. Προσφέρεται ένα πλαίσιο που επιτρέπει στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν μια ισχυρή αφήγηση σε ένα τέτοιο περιβάλλον, χωρίς να χάσουν τη συνοχή ή την ελευθερία της εξερεύνησης που είναι τόσο απαραίτητη για τον σχεδιασμό ενός ανοιχτού κόσμου. Το πρόβλημά μου όταν για παράδειγμα έπαιζα το Skyrim, ήταν ότι ενώ ξεκινούσα μια αποστολή, μου πεταγόντουσαν στη διαδρομή άλλες…35, με αποτέλεσμα στη πορεία να έχω ξεχάσει την αρχική αποστολή ή τον αρχικό λόγο που είχα φτάσει σε εκείνο το σημείο. Κι αυτό συνέβαινε κατά κύριο λόγο γιατί πολλές από τις αποστολές που έπαιρνα, λάμβαναν μέρος σε εντελώς άλλο μέρος και περιοχή του χάρτη από αυτή που ήμουν. Το πρόβλημα βέβαια που δημιουργείται στη περίπτωση με τις ζώνες, είναι πως υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να ξεφύγει από θέμα παραγωγής. Πρώτον γιατί πρέπει να οργανωθούν οι ομάδες ώστε να εργαστούν μαζί σε ολόκληρες ζώνες, (κάτι που απαιτεί πολύ περισσότερη επικοινωνία και πολύ περισσότερη γενική διαχείριση) και δεύτερον γιατί υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να απορριφθεί μεγάλος μέρος της δουλειάς μιας ομάδας αν αυτή μείνει πίσω στο πρόγραμμα ή η περιοχή που σχεδιάζουν δεν «κολλάει» με τις υπόλοιπες.

Επιπλέον αυτή η μέθοδος γεννά δυο σημαντικές σχεδιαστικές προκλήσεις. Πρώτον η δημιουργία αυτόνομων κατά ζώνη περιπετειών και δραστηριοτήτων απαιτεί περισσότερη δουλειά από τους σχεδιαστές ώστε να μοιάζουν ενιαίες με τον κόσμο του παιχνιδιού απ’ ότι η εναλλακτική λύση της απλής δημιουργίας των συστατικών μιας περιπέτειας (dungeons, πόλεις και συμπλοκές) και την εισαγωγή τους στο κόσμο του παιχνιδιού, γιατί η δημιουργία τους και η τοποθέτησή τους δεν απαιτεί πολλά χέρια που θα καταναλώσουν χρόνο στην λεπτομέρεια και στην αίσθηση της ενοποίησης. Μπορούν να βάλουν τυχαία επί παραδείγματι έναν δράκο σε μια σπηλιά, ένα ork σε μια άλλη, ένα τέρας στην επόμενη, χωρίς κάποιο ιδιαίτερο λόγο, ο παίκτης να συλλέξει το loot και να πάει παρακάτω. Είναι ευκολότερο και απαιτεί σημαντικά λιγότερο χρόνο αυτό, παρά να φτιάξουν μια μίνι-ιστορία για το καθένα που με κάποιο τρόπο όλες μαζί θα συνδέονται με το lore ή πολύ περισσότερο μεταξύ τους.

Η δεύτερη πρόκληση έχει να κάνει με την αντίληψη. Το πώς δηλαδή ορίζονται τα όρια αυτών των περιπετειών στο πλαίσιο του ανοιχτού κόσμου, ώστε ο παίκτης να αντιλαμβάνεται το εύρος δράσης μιας περιοχής. Στο Baldur's Gate ακολουθήθηκε μια πιο απλουστευμένη προσέγγιση. Απλά διαίρεσαν τον κόσμο του σε ξεχωριστές ζώνες, βάζοντας όρια μεταξύ τους τα οποία γινόντουσαν αντιληπτά όταν ο παίκτης τα ξεπερνούσε και το παιχνίδι σταματούσε για να φορτώσει την επόμενη περιοχή. Αυτό τους προσέδωσε έναν εύκολο τρόπο ώστε να οριοθετήσουν μια συγκεκριμένη ζώνη, όπως και τον χώρο δράσης των περιπετειών του. Κάτι, που κατά κανόνα είναι πολύ δυσκολότερο να επιτευχθεί σε έναν ενιαίο κόσμο όπως αυτόν του the Elder Scrolls.

Στο Dark Souls επίσης έχουν δημιουργηθεί σαφείς οριοθετημένες ζώνες, αλλά το κάνουν μέσω της οπτικής αισθητικής, συνδέοντάς τες όλες με ένα κεντρικό hub. Το Dragon’s Dogma από την άλλη μεριά, παρέχει μια πιο βασισμένη σε ενότητες-ζώνες εμπειρία, με το να κάνει τις ζώνες αυτές να μοιάζουν με διαφορετικές περιοχές παρά με ξεχωριστά τμήματα του χάρτη, προσδίδοντας σε κάθε μια το δικό της θέμα, τόνο και design. Ένα παιχνίδι μπορεί να το κάνει πολύ εύκολα αυτό και να βοηθήσει τον παίκτη να αντιληφθεί πότε περνάει σε ένα νέο πεδίο δράσης, με κάθε περιοχή να αποτελεί από μόνη της μια νέα περιπέτεια με δικά της quests, που έχουν τη δική τους ιστορία να πουν. Οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν για παράδειγμα μια βόρεια περιοχή χιονισμένη, άλλη να έχει πυκνή χλωρίδα, μια άλλη να τρέχει λάβα από ένα ηφαίστειο, άλλη να είναι γεμάτη ερείπια κ.ο.κ. Τα Assassin’s Creed το κάνουν αυτό με τα towers. Κάθε περιοχή έχει το δικό του, το οποίο όταν ο παίκτης το ανακαλύψει, ξεκλειδώνουν όλες οι διαθέσιμες δραστηριότητες και κέντρα ενδιαφέροντος της συγκεκριμένης περιοχής. Το κακό βέβαια με τα Assassin’s Creed είναι οι ίδιες οι αποστολές, οι οποίες κατά κανόνα είναι όμοιες και επαναλαμβανόμενες. Αυτό μας οδηγεί στο επόμενο μεγάλο κομμάτι των open world παιχνιδιών που είναι οι αποστολές.

Τις περισσότερες φορές βλέπουμε πως ο σχεδιασμός των quests περιορίζεται σε πέντε κατηγορίες. Αυτές που μας στέλνουν να σκοτώσουμε Χ αριθμό εχθρών (Kill Quests), αυτές που μας στέλνουν να βρούμε για λογαριασμό κάποιου ένα αντικείμενο (Fetch Quests), αυτές που μας στέλνουν να κάνουμε τον κούριερ μεταφέροντας κάτι σε μια περιοχή (Delivery Quests), αυτές που μας στέλνουν να συλλέξουμε Χ αριθμό υλικών ή αντικειμένων (Collect Quests) και σε αυτές που μας στέλνουν να συνοδεύσουμε ή να επιστρέψουμε κάποιον NPC πίσω κρατώντας τον ζωντανό (Escort Quests). Γιατί συμβαίνει αυτό; Γιατί το 90% των αποστολών ενός open world παιχνιδιού ακολουθεί αυτό το μοτίβο;

Η απάντηση είναι απλή. Συμβαίνει γιατί στους περισσότερους επικρατεί η αντίληψη ότι ένα open world παιχνίδι έχει να κάνει μόνο με τη μάχη και την περιήγηση. Αυτό για τους σχεδιαστές σημαίνει λιγότερη πολυπλοκότητα στον σχεδιασμό και συνεπώς λιγότερα πράγματα, για τα οποία θα πρέπει να αναπτύξουν τρόπο ώστε να «διδάξουν» τον παίκτη πως θα παίξει ή θα κινηθεί. Επίσης με το μοτίβο αυτό είναι ευκολότερο να κατευθύνουν τον παίκτη μέσω της εμπειρίας, παρά να τον αφήσουν μόνο του να αναρωτιέται. Τα Kill Quests ας πούμε, μας κατευθύνουν στους κατάλληλους εχθρούς του επιπέδου μας, τα Delivery Quests μας κατευθύνουν στην επόμενη ζώνη-περιοχή του χάρτη, τα Fetch Quests μας μαθαίνουν τι ενδιαφέρον υπάρχει σε μια περιοχή κ.ο.κ. Αν ωστόσο οι αποστολές αποδίδονται απλά ως μέσο αύξησης του level, με εχθρούς ή αντικείμενα που απλά πρέπει να «φαρμάρουμε» για να κάνουμε μια αναβάθμιση, τότε κάτι πάει πολύ λάθος. Και το κακό είναι πως με τα χρόνια, ειδικά στις νεότερες γενιές αυτό έχει αποτυπωθεί ως κάτι φυσιολογικό και αναμενόμενο. Δεν είναι.

Οι αποστολές δεν πρέπει να αποτελούν ρουτίνα, ούτε να είναι βαρετές. Αντιθέτως πρέπει να είναι προπύλαιο σε έναν κόσμο μαγείας, γεμάτο περιπέτειες που θα μας συναρπάσουν. Θα πρέπει από μόνες τους να είναι κάτι που επιθυμούμε να εμπλακούμε, όχι να το κάνουμε καταναγκαστικά απλά για την επιβράβευση. Θα πρέπει να μας κάνουν να θέλουμε να ψάξουμε τον κόσμο του παιχνιδιού και να ενδιαφερθούμε πραγματικά για το τι μπορεί να υπάρχει στο χάρτη, ανακαλύπτοντας κάθε ιστορικό ή μυθολογικό στοιχείο που ενδεχομένως τον συνοδεύει.

Ένας απλά όμορφα οπτικά κόσμος όση δίψα κι αν σου προκαλεί να τον εξερευνήσεις, παραπαίει αν στον έχουν γεμίσει με ανούσιες και επαναλαμβανόμενες γεμάτες grinding αποστολές. Ο κόσμος ενός παιχνιδιού δεν χρειάζεται να είναι απλά ένα περιτύλιγμα για ατελείωτο grinding, ούτε τεραστίων διαστάσεων για να γεμίσει απλά τις ώρες μας. Πρέπει να είναι ένα ζωντανό μέρος γεμάτο θαύματα. Να μας κάνει να νιώσουμε τα μέρη που επισκεπτόμαστε ότι είναι πραγματικά και όχι απλώς σημεία αναφοράς που μας γεμίζουν με αποστολές. Θα πρέπει κάθε texture, κάθε τοποθεσία του περιβάλλοντος και κάθε χαρακτήρας να κρύβει μια υπόσχεση, διατηρώντας την περιέργεια και το στοιχείο της εξερεύνησης ακμαίο. Τα αντικείμενα και ο εξοπλισμός επίσης που βρίσκουμε μπορούν να είναι κάτι παραπάνω από απλά ένα στατιστικό ή καλλωπιστικό στοιχείο στον χαρακτήρα μας. Κι’ αν όλα τα παραπάνω σας φαίνονται ακατόρθωτο να συμβούν, ας χτίσουμε λοιπόν μια αποστολή που περιέχει όλα αυτά τα στοιχεία, μέσα σε μερικές γραμμές.

Για παράδειγμα, οδηγείς τον χαρακτήρα σου σε μια ταβέρνα, όπου ο ταβερνιάρης σου δίνει ένα κλειδί για να σκοτώσεις τα ποντίκια στο κελάρι επιβραβεύοντάς σε με χρυσό (all time classic). Αργότερα στο ταξίδι σου ανακαλύπτεις ένα ναυάγιο κοντά σε έναν φάρο, στο οποίο ανάμεσα στα αντικείμενα του θησαυρού βρίσκεις ένα δαχτυλίδι με συμπαθητικά στατιστικά και μια επιγραφή χαραγμένη στο εσωτερικό του που λέει «Υπόσχεση για μια ζωή» χωρίς καμία άλλη εξήγηση. Ενδιαφέρον σκέφτεσαι, έχει και οκ στατιστικά, ας το φορέσω. Μετά καθώς περιφέρεσαι σε μια άλλη πόλη, σταματάς σε έναν blacksmith, ο οποίος πάνω στην κουβέντα σου αναφέρει μια κοπέλα η οποία πνίγηκε από την τρικυμία κοντά σε ένα φάρο καθώς πήγαινε να παντρευτεί τον αγαπημένο της και πως ο ίδιος της είχε σφυρηλατήσει ένα δαχτυλίδι αρραβώνων, με την επιγραφή «Υπόσχεση για μια ζωή».

Σύμφωνα, λοιπόν, με τα λεγόμενά του, ανακαλύπτεις πως ο αγαπημένος της κοπέλας είναι ο ταβερνιάρης που είχες συναντήσει στην προηγούμενη πόλη. Επιστρέφεις τότε στον ταβερνιάρη, του δίνεις το δαχτυλίδι κι εκείνος με τη σειρά του σου δίνει ένα quest που αφορά μια περιπέτεια σε διάφορες τοποθεσίες, ώστε να αναπαύσεις τη ψυχή της. Μπορεί φυσικά να προκύψουν πολλά περισσότερα από την εν λόγω αποστολή αν κάποιος έχει τη διάθεση να το επεκτείνει. Ο ταβερνιάρης να γίνει companion και να πάτε μαζί στο φάρο, όπου εκεί θα ανακαλύψετε ότι ο θάνατος της κοπέλας δεν ήταν ατύχημα γιατί για παράδειγμα ένας αντίζηλος είχε σαμποτάρει τη βάρκα, ή ότι η κοπέλα ήθελε να παντρευτεί άλλον και σκηνοθέτησε το θάνατό της ή ότι πράγματι πνίγηκε και το δαχτυλίδι επειδή το φόρεσες σου πέρασε μια κατάρα, που με κάποιο τρόπο συνδέεται με μια προφητεία στο γενικό lore, η οποία να για να σπάσει θα πρέπει να κάνεις ένα ας πούμε τελετουργικό σε συγκεκριμένη τοποθεσία με τον ταβερνιάρη, ο οποίος μιας και είναι ο αγαπημένος της κοπέλας που έχει δώσει την υπόσχεση του δαχτυλιδιού μπορεί και να τη σπάσει.

Οι εναλλακτικές όπως αντιλαμβάνεστε είναι άπειρες. Μέσα σε λίγα λεπτά, φτιάξαμε ένα quest που έχει να κάνει με την κατανόηση του κόσμου, χρησιμοποιώντας εξερεύνηση, lore, story, items, NPCs και επιβράβευση χωρίς ίχνος grinding. Σαφώς κατά μήκος της αποστολής μπορεί να προκύψουν μάχες ή κάποια από τα πέντε μοτίβα που αναφέραμε, ωστόσο το νόημα το πιάνετε. Αν έχει τύχει να κάτσετε με παρέα που παίζει επιτραπέζιο D&D, τότε θα έχετε διαπιστώσει ότι τα quest που δημιουργούν στο λεπτό αυτοί οι παίκτες, είναι πιο ευφάνταστα από όλα τα αντίστοιχα που φτιάχνουν μεγαλοεταιρείες σε βάθος χρόνου. Δεν είναι λοιπόν (εφόσον είναι και επαγγελματίες οι συγκεκριμένοι) ότι δεν έχουν φαντασία, την τεχνολογία ή ότι το είδος έχει πιάσει ταβάνι, είναι ότι το grinding είναι εύκολο, οικονομικότερο, λιγότερο χρονοβόρο και απαιτεί λιγότερο κόπο και προσωπικό, όπως επίσης κι έφορο έδαφος για microtransactions.  

Η κερδοφορία είναι μια πολύ καλή δικαιολογία νωχελικού σχεδιασμού που δυστυχώς στις μέρες μας επιβραβεύεται. Τα open world παιχνίδια μπορούν ακόμα να προσφέρουν συναρπαστικές εμπειρίες αν απλά αυτή η νοοτροπία αλλάξει. Οι κόσμοι πρέπει να είναι ζωντανοί, να έχουν μυστήριο, να κρύβουν φανταστικές περιπέτειες με αρχή μέση και τέλος. Τα tasks πρέπει κάποια στιγμή να ξαναγίνουν quests. Δεν γίνεται να αντιμετωπίζονται απλά σαν μια μέθοδος που καθοδηγεί τον παίκτη σε ατέλειωτο grinding. Δεν γίνεται να είναι ακόμα μια ρουτίνα από τον υπόλοιπο σωρό που μας δίνουν να κάνουμε κοιτάζοντας το mini-map για να δούμε ποια είναι πιο κοντά να ξεμπερδέψουμε. Δε γίνεται να παίζουμε συνεχεία σε ένα επαναλαμβανόμενο μοτίβο με αλλαγμένο κάθε φορά skin. Τη ρουτίνα τη ζούμε καθημερινά, για κανένα λόγο δεν την χρειαζόμαστε και στα παιχνίδια μας.

Πηγή: Extra Credits

Tags: