Birth of a Νew Wild 

Γιατί το νέο Zelda μας δίνει αισιοδοξία για το μέλλον της Nintendo

Birth of a Νew Wild

Η Ε3 έχει τελειώσει εδώ και μερικές μέρες, ωστόσο τα νέα που έγιναν γνωστά στην "Πόλη των Αγγέλων" ακόμα διαπερνούν την βιομηχανία σαν σεισμικά κύματα που εξαπλώνονται ρυθμικά στο διαδικτυακό σύμπαν. Μερικά απ’ αυτά, εκ πρώτης όψεως, ισχυρότατα και φαντασμαγορικά, άλλα διακριτικά και σταθερά και άλλα πολύ αδύναμα για να ταρακουνήσουν τον οποιονδήποτε. Πέρα όμως από την πρώτη εντύπωση, η πραγματική τους ισχύ διαφαίνεται πιο καθαρά τώρα, που έχει τελειώσει το μεγάλο πανηγύρι, τα φώτα έχουν πέσει, τα μεγάλα λόγια των PR έχουν ξεχαστεί και καθετί νέο, κατασταλάζει στο αληθινό του μέγεθος. Τώρα λοιπόν είναι η κατάλληλη ώρα να μιλήσουμε για το νέο Zelda. Με ψυχραιμία και μια απόσταση από τον ενθουσιασμό και την έκπληξη των πρώτων ωρών. Στην τρίωρη recap εκπομπή της E3 αναφέραμε μερικά πράγματα για το παιχνίδι αλλά έκρινα πως ειπώθηκαν πολύ επιφανειακά και βιαστικά για να καλύψουν ένα θέμα που έχει πολλές και σημαντικές πλευρές. Η ουσία των όσων είδαμε χρίζει κατά τη γνώμη μου, μιας γραπτής ανάπτυξης που είναι αδύνατον να αντικατασταθεί από τον προφορικό λόγο όσο επιδέξιοι και αν είναι οι ομιλητές (που σε καμία περίπτωση δεν είμαστε). Οπότε, ας μιλήσουμε για το The Legend of Zelda: Breath of the Wild και όλα όσα αντιπροσωπεύει ή φανερώνει για την Nintendo.

Το παιχνίδι

Αρχικά, επιβάλλεται να ξεκινήσουμε από το ίδιο το παιχνίδι. Ο Aonuma τόνιζε, από το τέλος ακόμα της ανάπτυξης του Twilight Princess για μια ανάγκη ανανέωσης της σειράς και αμφισβήτησης των συμβάσεών της. Παρόλα αυτά, τα λόγια του δεν μεταφράστηκαν σε έργα και το Skyward Sword δεν στάθηκε ικανό να φέρει τον αέρα φρεσκάδας που αποζητούσε τόσο ο ίδιος όσο και το franchise. Αντ’ αυτού, ενώ πρόκειται για ίσως το σπουδαιότερο επίτευγμα του motion gaming και ένα πραγματικά εξαιρετικό παιχνίδι, αποδείχτηκε το πιο καταπιεστικά φορμαλιστικό Zelda που έχει κυκλοφορήσει. Με γραμμικό gameplay, έναν περιορισμένο και επιτηδευμένα “στημένο” κόσμο, τα γρανάζια του οποίου περιστρέφονταν υπερβολικά γύρω από τον παίκτη αλλά και ένα εκνευριστικό “hand holding” στον σχεδιασμό, πέραν του ότι δίχασε το κοινό, κατά την άποψή μου, απομακρύνθηκε και λίγο από την ουσία των Zelda. Στην προσπάθειά του να ανανεωθεί αλλά και να προσαρμοστεί στις ιδιαιτερότητες και τους περιορισμούς του Wii, έχασε σημαντικά στοιχεία από την ταυτότητα της σειράς που θα έπρεπε να βρίσκονται στον πυρήνα του. Για να είμαστε δίκαιοι βέβαια, το Skyward Sword είναι η κατάληξη μιας πορείας που ξεκινά από το επαναστατικό σχεδιαστικά A Link to the Past, το μακρινό 1991. Διότι τα Zelda από την εποχή του ALTTP και του αριστουργηματικού στην εκτέλεση Ocarina of Time (που ήταν η μετάβαση σε έναν τρισδιάστατο κόσμο των σχεδιαστικών ιδεών του A Link to the Past) και έπειτα, άρχισαν να μετατρέπονται σταδιακά σε μια φόρμουλα που από παιχνίδι σε παιχνίδι γινόταν ολοένα και πιο εμφανής. Εξαιρώντας ελαφρώς το εκκεντρικό Majora’s Mask, όλα τα υπόλοιπα 3D παιχνίδια αναπαράγουν πιστά την δομή των Ocarina of Time - ALLTP. Όσο και αν μας αρέσει αυτή η συνταγή, είναι αδύνατον να διαφωνήσουμε πως από ένα σημείο και μετά, έκανε την εμπειρία να φαίνεται “τεχνητή”, “κατασκευασμένη” και κάπως προβλέψιμη. Όσο ευρηματικό και αν ήταν το level design των dungeons ή τα αντικείμενα, ήξερες ακριβώς πώς να τα προσεγγίσεις και τι να περιμένεις. Ήταν σαν οι σχεδιαστές να είχαν πλέον ένα συγκεκριμένο καλούπι που καλούνταν απλά να το γεμίσουν με περιεχόμενο. Έτσι με τα χρόνια, η σειρά ενώ παρέμεινε αγαπητή, έχασε την λάμψη και την αίγλη του παρελθόντος. Ο Aonuma καταλάβαινε πως για να δημιουργήσει κάτι πραγματικά αντάξιο μιας σειράς που για πολλά χρόνια δημιουργούσε τάσεις και καθόριζε σχεδιαστικά την βιομηχανία, έπρεπε να σπάσει το καλούπι του A Link to the Past και να επιστρέψει στη συναισθηματική ρίζα των Zelda. Ποια είναι αυτή; Η αίσθηση της περιπέτειας, της εξερεύνησης, του πειραματισμού και της ανακάλυψης.

Είναι λίγο δύσκολο για τους νεότερους να φανταστούν πως κάποτε, το να ανάβεις δύο δαυλούς για να ανοίξει μια πόρτα ή να χρησιμοποιήσεις τη φωτιά για να κάψεις έναν ιστό αράχνης, ήταν μια επαναστατική προσέγγιση στον σχεδιασμό των γρίφων. Διότι στήριζε και στηριζόταν στις βασικές ιδιότητες του κόσμου. Σε εποχές όπου τα physics δεν υπήρχαν ούτε ως έννοια, τα Zelda προσπαθούσαν να δημιουργήσουν έναν πειστικό νατουραλιστικό κόσμο ή έστω μια αφαιρετική αντανάκλασή του, που απαιτούσε κοινή λογική και όχι την κατάκτηση κάποιου αφηρημένου σχεδιαστικού κανόνα. Με τον χρόνο βέβαια, αυτοί οι γρίφοι κατέληξαν να θεωρούνται ένα στερεοτυπικό δείγμα του ξεπερασμένου σχεδιασμού της σειράς και εμφανιζόταν μόνο ως “κλείσιμο του ματιού” για τους πιστούς οπαδούς της, αυταπόδεικτο δείγμα για όλους τους υπόλοιπους, της μεγάλης ανάγκης για ανανέωση. Κάνω όλον αυτόν τον πρόλογο όμως για να καταλήξω στο σήμερα. Αυτά που είδαμε στην E3 από το Breath of the Wild είναι ουσιαστικά μια φυσιολογική εξέλιξη της φιλοσοφίας και της αυθεντικής ταυτότητας της σειράς και όχι κάτι το ριζοσπαστικά νεωτεριστικό. Εξάλλου και ο ίδιος ο Aonuma το παραδέχτηκε δημόσια πως η κύρια πηγή έμπνευσης ήταν το πρώτο Zelda, με τον ανοικτό, ελεύθερο κόσμο του. Και για πρώτη φορά τα λόγια του συμβαδίζουν απόλυτα με τα έργα. Νομίζω πως αυτή τη φορά, οι έννοιες “ανοικτός κόσμος” και “ελευθερία” αποκτούν κυριολεκτική σημασία και δεν είναι μαρκετίστικες αερολογίες. Αυτό που φάνηκε από τα πολύωρα streams στο Treehouse της Nintendo είναι χωρίς περιστροφές το πιο φιλόδοξο και συστημικά πολύπλοκο παιχνίδι της ιαπωνικής εταιρείας μέχρι σήμερα. Αλλά και το πιο στοχευμένο και αφοσιωμένο στη φιλοσοφία του. Όπως τόνισε ο Aonuma, κάποιος θα μπορούσε να παραλείψει σχεδόν ολοκληρωτικά την ιστορία και να πάει κατευθείαν στο τελικό Boss. Το ότι αυτό το ενδεχόμενο δεν αποκλείεται, φανερώνει μια απόλυτη πίστη στην φιλοσοφική αρχή που έχει τεθεί πίσω από την δημιουργία του τίτλου: την ελευθερία του παίκτη. Τα ημίμετρα και οι συμβιβασμοί πολλές φορές “σκοτώνουν” την προσωπικότητα. Η ελευθερία του παίκτη είναι το κύριο θέμα του παιχνιδιού, και πρέπει να το στηρίξουν μέχρι τέλους. Είναι ρίσκο, το δέχομαι αλλά αυτό ακριβώς είναι και το όμορφο. Η δημιουργία θέλει θάρρος και πυγμή αλλιώς γίνεται “νερόβραστη”. Σκέφτομαι την σειρά Souls και την παρόμοια αφοσίωση στις αρχές του σχεδιασμού της και θεωρώ πως είναι η σωστή απόφαση. Η έμφαση τώρα, φαίνεται να έχει δοθεί ξεκάθαρα στην δημιουργία ενός πειστικού κόσμου με φυσικές ιδιότητες και στον εμπλουτισμό του με αλληλοεπιδρώμενα συστήματα. Με λίγα λόγια, έχουμε να κάνουμε με ένα τεράστιο sandbox. Στο δικό μου φτωχό μυαλό, η επιτυχία ενός sandbox εξαρτάται από δυο πράγματα. Πρώτον, το πόσο αρμονικά δένουν μεταξύ τους τα συστήματα για να δημιουργήσουν έναν χώρο δυνατοτήτων και επιλογών για τον παίκτη. Όπως δηλαδή φαίνεται να συμβαίνει εδώ:

Ή εδώ:

Και εδώ:

 

View post on imgur.com

Δεύτερον, το πόσο ποιοτική είναι η εκτέλεση αυτών των συστημάτων σε επίπεδο gameplay. Η κορυφή στον τομέα της εκτέλεσης, κατά την γνώμη μου, ανήκει από πέρυσι στο Metal Gear Solid 5. Το ότι το Breath of the Wild σε σημεία μου το θύμισε έντονα, μόνο θετικό μπορεί να χαρακτηριστεί. Μακάρι όλοι οι μηχανισμοί να δεχτούν την λεπτομερή φροντίδα για την οποία είναι γνωστή η ιαπωνική εταιρεία εδώ και 30 χρόνια. Σε αυτά τα δύο στοιχεία θα κριθεί νομίζω, εν πολλοίς, το αποτύπωμα του παιχνιδιού. Διότι το πιο εντυπωσιακό στοιχείο σε όσα είδαμε, δεν είναι τόσο οι ίδιοι οι μηχανισμοί ή τα συστήματα μεμονωμένα. Εξάλλου τα περισσότερα από αυτά τα έχουμε ξαναδεί κάπου αλλού. Την εξάπλωση της φωτιάς στο Far Cry 2, το μαγείρεμα σε τόσα RPG, το δυναμικό σύστημα καιρού το ίδιο, το σκαρφάλωμα σε συνδυασμό με το stamina στο Shadow of the Colossus, τους physics - based γρίφους από την εποχή του Gravity Gun και πάει λέγοντας. Αυτό όμως που συναρπάζει είναι πως για πρώτη φορά βλέπουμε όλα αυτά τα στοιχεία ταυτόχρονα, να υλοποιούνται σε έναν ενιαίο τεράστιο κόσμο, με την προσωπικότητα της σειράς Zelda στο αισθητικό-καλλιτεχνικό κομμάτι και την εγγύηση που προσφέρει το όνομα “Nintendo” στο τεχνικό και σχεδιαστικό τομέα. Ενώ, η ιδέα πως αυτό που φανερώθηκε στο κοινό, παρά τον πλούτο του, αντιπροσωπεύει απλά ένα πολύ μικρό ποσοστό του παιχνιδιού, μου προκαλεί ένα δέος για το πως θα δέσει τελικά όλο αυτό το “τέρας” και πόσους άσους έχει ακόμα κρυμμένους στο μανίκι του ο Aonuma και η ομάδα του. Δικαίως νομίζω αποκαλείται το πιο φιλόδοξο παιχνίδι που έφτιαξε ποτέ η εταιρεία του Kyoto.

Για να τα συμμαζέψουμε λίγο και να καταλήξουμε, φαίνεται επιτέλους πως από την αυστηρή φόρμα του παρελθόντος, περνάμε στην συστημική ελευθερία και τον απόλυτα ανοικτό κόσμο. Από την κατευθυνόμενη, εντός πλαισίων, δράση, τις συγκεκριμένες λύσεις και την “ευκολία”, στην εξερεύνηση, τον πειραματισμό, και το σημαντικότερο απ’ όλα, στην αποδαιμονοποίηση της αποτυχίας. Επιτέλους, η Nintendo δεν έχει το άγχος μην αποτύχεις, μην χαθείς, μην τυχόν δεν καταλάβεις. Όλη η κουλτούρα που έφερε μαζί του το Wii, φαίνεται, τουλάχιστον για το Zelda, να αφήνεται πίσω για κάτι πιο απελευθερωμένο. “Πίστευα πως το να κάνεις τον χρήστη να χαθεί, ήταν αμάρτημα” αναφέρει ο Aonuma σε μια συνέντευξή του στο Wired. Ενώ στο Polygon τόνισε: “Πάντα θεωρούσα πως όταν δημιουργείς ένα τρισδιάστατο παιχνίδι όπου είναι εύκολο για τον χρήστη να χαθεί, είναι σημαντικό να του πεις τι πρέπει να κάνει. Αλλά μετά την δημιουργία αυτού του μεγάλου κόσμου συνειδητοποίησα πως το να χαθείς δεν είναι και τόσο κακό. Το να έχεις την επιλογή να κάνεις ό,τι θέλεις και να χαθείς είναι τελικά διασκεδαστικό”. Κάλλιο αργά παρά ποτέ, κ. Aonuma. Όλα αυτά, δεν πρέπει να ξεχνάμε, είναι εξαιρετικά σημαντικά, διότι σε περίπτωση επιτυχίας του τίτλου, είναι πάρα πολύ πιθανό να αποτελέσουν τη νέα φόρμα της σειράς για τα επόμενα χρόνια. Ανοικτός πειστικός κόσμος, ελευθερία και gameplay στηριγμένο στην αλληλεπίδραση συστημάτων. Αυτή είναι μια ευπρόσδεκτη φόρμα αν θέλετε την άποψή μου κυρίως γιατί παρουσιάζει σχεδόν ανεξάντλητα περιθώρια βελτίωσης και επέκτασης. Για να γίνει όμως αυτό και να φτάσουμε στο αποτέλεσμα του Breath of the Wild, έπρεπε πρώτα η ίδια η Nintendo, να πάρει εσωτερικά μια πολύ σημαντική απόφαση.

Η νέα Nintendo

Να αφήσει το παλιό και να στραφεί στο νέο. Τι σημαίνει αυτό; Πρώτα απ’ όλα ο ρόλος του Miyamoto σταδιακά υποβαθμίστηκε, μέχρι που αποχώρησε ολοκληρωτικά από την καθημερινή ανάπτυξη του τίτλου. “Αυτός που επηρεάστηκε περισσότερο από αυτήν την αποχώρηση ήμουν εγώ διότι τώρα έχω αναλάβει ολοκληρωτικά την ευθύνη του Zelda. Σκέφτηκα πως αυτή είναι η ευκαιρία μου να δημιουργήσω κάτι που πραγματικά ήθελα” αναφέρει ο Aonuma στο Wired. Επιτέλους λοιπόν ο μαθητής, αφήνει πίσω του το βαρύ φορτίο του δασκάλου του και επιχειρεί κάτι αληθινά δικό του. Διαβάζοντας δηλώσεις του Aonuma μέχρι και το Twilight Princess, η αίσθηση πως είχε βάλει σκοπό της καριέρας του να αναπαραγάγει το μεγαλείο του Ocarina of Time ήταν παραπάνω από έκδηλη. Και με το Twilight Princess έφτασε κοντά αλλά φυσικά ο αντίκτυπος στη βιομηχανία ήταν πολύ μικρότερος. Το μέσο είχε πατήσει πάνω στις βάσεις που δημιούργησε η Nintendo και είχε προχωρήσει πια. Το κακό κατά τη γνώμη μου, βλέποντάς το σήμερα από μια απόσταση, είναι πως προσπάθησε τόσα χρόνια να φανεί αντάξιος της κληρονομιάς που του εμπιστεύθηκαν με έναν μιμητισμό που απέπνεε έναν υπερβολικό ίσως σεβασμό και δέος για το αρχικό υλικό, ενώ, αυτό που χρειαζόταν μάλλον ήταν λίγη περισσότερη “αυθάδεια”. Μια αυθάδεια που τελικά έφερε μαζί της η νέα γενιά της ιαπωνικής εταιρείας. “Επιστράτευσα ένα διαφορετικό σετ από προγραμματιστές από αυτούς που είχα δουλέψει στο παρελθόν.

Αυτό είναι ένα γκρουπ ανθρώπων που έχουν μελετήσει τα σύγχρονα AAA παιχνίδια και έχουν ερευνήσει και αποδομήσει το τι είδους στοιχεία μπορούμε να προσθέσουμε στα παιχνίδια της Nintendo για δημιουργήσουμε εμπειρίες σαν κι αυτή”. Αυτή η δήλωση φανερώνει έναν σπουδαίο αέρα αλλαγής για την “βραδυκίνητη” και “παραδοσιακή” ιαπωνική εταιρεία. Αρχικά, φαίνεται πως επιτέλους σταματά να ζει αποκλειστικά μέσα στην δική της κλειστή φούσκα αλλά παρακολουθεί τις τάσεις της βιομηχανίας, εμπνέεται, εξελίσσει και προσαρμόζει ιδέες στην δική της ταυτότητα. Έπειτα, εμπιστεύεται τη νέα γενιά. Προσέξτε, αυτή τη φορά δεν μιλάμε για ένα πειραματικό shooter που αναπτύχθηκε “υπογείως” και αποτέλεσε μια επιτυχία – έκπληξη (Splatoon). Μιλάμε για το Zelda. Ένα franchise που συγκαταλέγεται στα βαριά και “ασήκωτα” χαρτιά της εταιρείας. Και το εμπιστεύθηκαν σε νέους ανθρώπους, υπό την καθοδήγηση βέβαια των έμπειρων μεγάλων και γνωστών προσωπικοτήτων. Αυτό είναι κατά την άποψή μου η σημαντικότερη και πιο αισιόδοξη είδηση, που βγήκε από την φετινή E3 για την εταιρεία του Kyoto. Αρχίζει δειλά - δειλά να ξεπροβάλλει μια νέα Nintendo, στην οποία ο νεωτερισμός και η παράδοση φαίνεται να βρίσκονται σε μια πολύ ενδιαφέρουσα τριβή και συνέργεια. Η μεταλαμπάδευση των διαχρονικών σχεδιαστικών αρχών της σε έναν νέο τρόπο σκέψης και αντίληψης, είναι μια ιδέα που προσωπικά με ενθουσιάζει. “Χάρη στην προσπάθεια που έχουν κάνει, καταφέραμε να δημιουργήσουμε μια νέα βάση. Οπότε νομίζω πως θα αρχίστε να βλέπετε διαφορετικού είδους παιχνίδια στο μέλλον”. Ευελπιστώ λοιπόν το Zelda να είναι το πρώτο δείγμα μιας νέας, τολμηρής και πιο “ανοικτής” Nintendo και όχι απλά μια σπουδαία παρένθεση μέσα στην εκκεντρική ξεροκεφαλιά που την χαρακτηρίζει συνήθως στις αποφάσεις της. Ο μόνος που μπορεί να μας δώσει τις απαντήσεις είναι ο χρόνος, οπότε ας τον αφήσουμε να μας τα πει με τους ρυθμούς του. Το NX πάντως φαντάζει ήδη ως το πιο ενδιαφέρον και μυστηριώδες προϊόν της εταιρείας από την εποχή του Wii.

20 comment(s)