Ωδή στον Ματωμένο Βαρώνο 

Γιατί το quest του στο Witcher 3 είναι παράδειγμα προς μίμηση

Ωδή στον Ματωμένο Βαρώνο

Για ένα παιχνίδι 80+ ωρών όπως το Witcher 3, θα λέγαμε πως το να έχει στο πρώτο τρίτο του, ένα quest σαν αυτό του Bloody Baron, ίσως να έχει και αρνητικό αντίκτυπο στη τελική αίσθηση που σου αφήνει. Ο λόγος; Βάζει τον πήχη εξαιρετικά ψηλά, από πολύ νωρίς. Είναι ένα quest που, κατά την άποψή μου, κάνει τα περισσότερα πράγματα σωστά, σε σημείο που πολλές φορές το υπόλοιπο παιχνίδι αδυνατεί να ακολουθήσει το επίπεδό του, καταλήγοντας μάλιστα σε ένα σαφώς κατώτερο φινάλε. Όπως καταλαβαίνετε, θα ακολουθήσουν αρκετά spoilers, οπότε όσοι δεν έχετε ακόμα ασχοληθεί με το παιχνίδι...δεν σας διώχνω, αποφασίστε μόνοι σας, μεγάλα παιδιά είστε. Στις αρχές του παιχνιδιού, αναζητώντας τα ίχνη της Ciri, ο Geralt οδηγείται σε έναν μικρό αγροτικό οικισμό της περιοχής Velen που διοικείται από τον Philip Strenger. Ο Strenger, ευρύτερα γνωστός στα λημέρια του ως “Bloody Baron”, φαντάζει εκ πρώτης όψεως, ένας στερεοτυπικός μεσαιωνικός χαρακτήρας. Παχουλός, εξωστρεφής, με μια δυνατή φωνή και διαπεραστικό γέλιο. Από αυτούς που de facto θα συναντούσες σε μια ταβέρνα της φαντασιακής αυτής εποχής που τόσο συχνά χρησιμοποιείται στη λογοτεχνία του φανταστικού όσο και στα βιντεοπαιχνίδια. Προσιτός αλλά χωρίς ενδοιασμούς για ωμή βία, φανερά κυκλοθυμικός και με τεράστια όρεξη για ποτό που τον κάνει ακόμα πιο απρόβλεπτο.

Ο Βαρώνος, ζητά από τον Geralt να αναζητήσει την γυναίκα και την κόρη του που εξαφανίστηκαν μυστηριωδώς, σε αντάλλαγμα για τις πληροφορίες που γνωρίζει για την Ciri. Στην πρώτη κιόλας σκηνή που εισάγεται ο Bloody Baron σε εμάς, φαίνεται να αφηγείται με μεγάλη εκφραστικότητα και ευχαρίστηση μια σκηνή με τη γυναίκα του προτού τον “προσγειώσει” ο συνομιλητής του στην ουσία της κουβέντας. Είναι μια μικρή σεναριακή λεπτομέρεια που μπορεί μετέπειτα να αποκτήσει βαρύτητα μέσα στους προβληματισμούς του παίκτη για τις επιλογές του. Δεν θέλω να αναλύσω διεξοδικά κάθε πληροφορία και κάθε λεπτομέρεια της πλοκής. Αυτό που θέλω να καταδείξω είναι γιατί το θεωρώ ένα πολύ καλοστημένο quest, τόσο από άποψη γραφής αλλά κυρίως από άποψη σχεδιασμού.  Η πρώτη αναζήτηση του Geralt φανερώνει ίχνη πάλης και αλκοολ. Αρχίζει να διαφαίνεται από τις πρώτες στιγμές πως ο Philip δεν υπήρξε υπόδειγμα συζύγου και πατέρα. Οι αρχικές εντυπώσεις συνιστούν στη δημιουργία του –κλισέ- δυνάστη πατέρα-τέρατος. Ενός χαρακτήρα που είναι εύκολο να κατατάξεις ηθικά και να απορρίψεις χωρίς δεύτερες σκέψεις. Ωστόσο η συνέχεια της ιστορίας κρύβει εκπλήξεις και κυρίως, ένα ανθρώπινο βάθος που σε φέρνει σε αμηχανία. Όσο ξεδιπλώνεται το κουβάρι αυτού του χαρακτήρα, τόσο πιο δύσκολο είναι να πάρεις μια απόλυτη θέση. Ιδίως, τοποθετημένη μέσα στον κόσμο που “αναπνέει”.

Φανερώνεται, λοιπόν, πως η ζωή του πολεμιστή του στοίχισε. Άρχισε να βρίσκει παρηγοριά στο ποτό. Μετά από μια μακρόχρονη απουσία στο πεδίο της μάχης, βρίσκει τη γυναίκα του στην αγκαλιά ενός παιδικού του φίλου. Τον εγκαταλείπει παίρνοντας μαζί της και το παιδί τους. Ο Strenger “σπάει” για τα καλά, χάνει το μυαλό του από θυμό και κομματιάζει τον εραστή της γυναίκας του, επιστρέφοντάς τη με τη βία και πάλι δίπλα του. Η -γυναίκα του- Anna, “συνθλίβεται” ψυχολογικά από τα τραγικά γεγονότα, φυσιολογικότατα θεωρεί τον βαρώνο ένα τέρας, μια απάνθρωπη φυσιογνωμία που της στέρησε με φρικιαστικό τρόπο την ευτυχία και την ελευθερία της. Πλέον της είναι επώδυνο να συμβιώνει μαζί του. Κάποια πράγματα δεν γιατρεύονται, ούτε καν απαλύνονται. Τον προσβάλει, τον προκαλεί συνεχώς. Η κατάσταση του βαρώνου με το ποτό έχει ξεφύγει, την κακοποιεί, τη χτυπάει, χάνει πολύ συχνά τον έλεγχο. Το παιδί του γίνεται δέκτης τεράστιας ψυχολογικής βίας, τον μισεί, τον θεωρεί υπεύθυνο για όλα. Μέσα σε όλα αυτά, η Anna μένει έγκυος. Απορρίπτοντας απόλυτα μέσα της κάθε ενδεχόμενο να φέρει στον κόσμο το παιδί του ανθρώπου που μισεί θανάσιμα, απευθύνεται σε τρεις διαβολικές μάγισσες του δάσους για να τη βοηθήσουν να αποβάλλει. Οι μάγισσες εκπληρώνουν την επιθυμία της με αντάλλαγμα την ίδια την ελευθερία της.

Η Anna θα πρέπει να τις υπηρετεί, προσέχοντας τα ορφανά που απαγάγουν από το κοντινό χωριό, για τις ορέξεις τους. Από εκεί και πέρα, η έκβαση της ιστορίας εξαρτάται από τις επιλογές του πάικτη. Προτού περάσω σε αυτό όμως, είναι σημαντικό να τονίσω πόσο μεγάλη σημασία παίζει το πολιτικό και κοινωνικό πλαίσιο που έχει πλάσει η CD Project Red και λειτουργεί συνεχώς ως “κάδρο” για τις μικρές και μεγάλες ιστορίες του. Εναν σκληρό, ανήθικο κόσμο ακραίων συμπεριφορών, λεηλατημένο από πολέμους, με πολιτικά - φυλετικά μίση και τοξικό προς κάθε μορφής διαφορετικότητας. Οι Witchers, όντας μεταλλαγμένοι μεν αλλά χρήσιμοι σε έναν κόσμο κατακλυσμένο από τέρατα, μένουν μετέωροι ανάμεσα σε μια συντηρητική “μεσαιωνική” κοινωνία που τους έχει ανάγκη αλλά δεν τους αποδέχεται. Είναι ένας ολοκληρωμένος και γόνιμος κόσμος για δραματικές ιστορίες, με συνοχή και συγκεκριμένη ταυτότητα που μεταδίδεται εξαιρετικά στον παίκτη με ζωντάνια μέσα από ατελείωτες λεπτομέρειες.

Ακόμα πιο ενδιαφέρουσα όμως είναι η προσέγγιση των δημιουργών στο “world building” που για να κατανοήσουμε, θα πρέπει να μιλήσουμε για λίγο με “φεμινιστικούς” όρους. Ο κόσμος του Witcher 3 είναι –μεταξύ άλλων- μισογυνιστικός. Προσέξτε, δεν λέω ότι το παιχνίδι είναι μισογυνιστικό αλλά ο κόσμος του. Οι Πολωνοί τον δημιούργησαν όχι για να τον προβάλλουν σαν πρότυπο, αντιθέτως, έχουν κάνει μια αρκετά καλή δουλειά επιτρέποντάς μας να εξερευνήσουμε ως παίκτες τις τραγωδίες, τον ρατσισμό και τη σκληρότητα ενός τέτοιου σύμπαντος χωρίς να υποκύπτουν σε πομπώδεις εκτσρατείες και μένοντας πάντα περυτιλιγμένοι μέσα σε έναν μανδύα βαθύ γκρίζου, απορρίπτοντας μονοδιάστατες οπτικές και ηθικολογίες. Η πρόκληση που μας θέτουν ως παίκτες, είναι να προβληματιστούμε πάνω στα αδιέξοδα που προκαλούνται από μια τέτοια κοινωνία, μένοντας όσο περισσότερο μπορούν ουδέτεροι απέναντι στις καταστάσεις. Η ιστορία του Bloody Baron είναι το πιο επιτυχήμενο –και το πιο καλογραμμένο- παράδειγμα αυτής της προσέγγισης.

Μια ιστορία χωρίς εύκολες, “καλές”, λύσεις, τις συνέπειες της οποίας, ο παίκτης αναγκάζεται να κουβαλήσει μέσα του. Μια ιστορία - κοινωνός των πολλών παθογενειών ολόκληρου του κόσμου του: τις συνέπειες του πολέμου, την βαριά πατριαρχική κοινωνία, τη σκληρότητα, τη βία, τη μεταφυσική εξουσία και τις κοινωνικές αδικίες. Πιο θαρραλέα ακόμη, δεν περιορίζει τον βαρώνο σε μια σατανική καρικατούρα. Τον εξανθρωπίζει, του δίνει βάθος. Και αυτό είναι το πιο τρομακτικό απ’ όλα. Γιατί αν το καλοσκεφτούμε, είναι κατάπτυστες οι πράξεις του, δεν χωρά αμφισβήτηση σ’ αυτό. Σκότωσε έναν άνθρωπο και κακοποιούσε επανελλειμένα την γυναίκα του. Δυστυχώς όμως, είναι απλά ένας άνθρωπος, όχι τέρας, όχι διάβολος. Σε άλλες στιγμές, τον βλέπουμε να συμπεριφέρεται με καλοσύνη στη Ciri την οποία βοηθά όσο μπορεί. Ίσως τον συμπαθείς και λίγο. Αλλά πως θα μπορούσες; Μια εσωτερική αντίφαση μέσα σου σε βασανίζει. Το Witcher αρέσκεται στο να δημιουργεί αυτές τις αντιφάσεις, χαρίζουν εξάλλου μια δυναμική στη δραματουργία.

Η κυριότερη που διατρέχει όλο το παιχνίδι είναι η ανάγκη του Geralt για πληροφορίες που τον αναγκάζει ή μάλλον καλύτερα, τον πιέζει, να ανεχτεί και να συνεργαστεί με διάφορες αμφιλεγόμενες προσωπικότητες. Είναι μια συνθήκη που βρίσκεται συνεχώς “εκεί” από την αρχή του παιχνιδιού. Επιστρέφοντας όμως, αποκορύφωμα του quest κατά την άποψή μου, αν ο παίκτης επιλέξει αυτή την οδό, είναι να αναγκάσει τον βαρώνο να “αντιμετωπίσει” το ίδιο το έκτρωμα των πράξεων του. Το αγέννητο παιδί του, που λόγω των καταστάσεων μετατράπηκε σε μια αποκρουστική, καταραμένη ύπαρξη. Για να απλευθερωθεί από την κατάρα θα πρέπει ο πατέρας του να το αποδεχτεί, να το ονομάσει και να το θάψει κανονικά. Το τέρας αντιμέτωπο με το τέρας που δημιούργησε. Η βία είναι λύση φυσικά αλλά δεν είναι η μόνη. Ο δρόμος της αποδοχής εμπεριέχει μια μικρή δόση λύτρωσης για δυο βασανισμένες ψυχές, αλλά όχι συγχώρεση ή άφεση αμαρτιών. Δεν υπάρχουν εύκολες λύσεις, άρα ούτε επιλογές. Μιλώντας για επιλογές, το quest διαπρέπει σε αυτό το σημείο.

Η έκβασή του εξαρτάται από μια άλλη μικρή ιστορία, με τον παίκτη να μην έχει παντα ξεκάθαρη εικόνα των συνεπείων που θα επιφέρουν οι επιλογές του. Αυτό κατά την άποψή μου είναι μια πολύ σωστή σχεδιαστική απόφαση της CD Project Red, διότι αναγκάζει τον παίκτη να βγει από την άνεσή του και να επιλέξει μέσα σε ένα πλαίσιο που δεν ελέγχει απόλυτα. Όπως στην πραγματική ζωή. Τα παιχνίδια τις περισσότερες φορές μας τοποθετούν σε θέσεις απόλυτου ελέγχου, γινόμαστε control freaks, κυρίαρχοι των καταστάσεων, θέλουμε να “κερδίζουμε” συνεχώς ελέγχοντας το αποτέλεσμα των πράξεών μας. Το Witcher μας βγάζει από αυτή τη θέση και μας τοποθετεί πάλι στο “έδαφος”, δίπλα από τους υπόλοιπους εικονικούς χαρακτήρες και όχι από πάνω. Είναι ένα απτό παράδειγμα των απόψεων του Warren Spector, ο οποίος σε ένα πρόσφατο άρθρο του το διατύπωσε πολύ εύστοχα: “Είμαι άνετος με την παραδοχή πως οι πιο ενδιαφέρουσες καταστάσεις είναι αυτές όπου το σωστό και το λάθος δεν είναι άμεσα εμφανές. Δεν καταλαβαίνω γιατί περισσότεροι developers δεν το αναγνωρίζουν αυτό και δεν διασκεδάζουν με την μοναδική ικανότητα του μέσου να αντανακλά την θαυμαστή, πολύπλοκη έλλειψη σαφήνειας του κόσμου στον οποίον ζούμε”.

Στο quest του Bloody Baron δεν υπάρχουν σωστές και λάθος επιλογές, όλες έχουν συνέπειες που μπορούν να εκληφθούν ως θετικές ή αρνητικές. Οι αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης παίρνονται στο “ημίφως” βάσει νύξεων και χωρίς ξεκάθαρη εικόνα των αποτελεσμάτων τους. Η ίδια η ιστορία του βαρώνου κινείται στις πολύ σκούρες αποχρώσεις του γκρίζου, φέρνοντάς μας αντιμέτωπους με τις δικές μας αξίες όσο και του κόσμου του, προκαλώντας μας να κρίνουμε αλλά όχι να κατακρίνουμε με ευκολία. Στην ομιλία του στη Στοκχόλμη παραλαμβάνοντας το nobel λογοτεχνίας, ο Albert Camus μίλησε για το ρόλο της τέχνης στη σύγχρονη εποχή, υποστηρίζοντας μεταξύ άλλων πως ο πραγματικός καλλιτέχνης είναι υποχρεωμένος να κατανοεί και όχι να κατακρίνει.

Δεν τολμώ φυσικά να πω πως το έργο των Πολωνών μπορεί να “σταθεί” δίπλα στο μεγάλο Γαλλο-αλγερινό συγγραφέα, αλλά η ιστορία του “ματωμένου βαρώνου” πατάει, έστω με τις άκρες των μυτών της, στις ίδιες δομικές λίθους και αποτελεί ένα μικρό παράδειγμα της δύναμης των βιντεοπαιχνιδιών όταν το καλογραμμένο σενάριο, οι πολύπλοκοι χαρακτήρες, ο δομημένος κόσμος και ο κομψός σχεδιασμός των αλληλεπιδράσεων του παίκτη συνδυάζονται σε ένα αρμονικό σύνολο. Και κυρίως, είναι ένα υπόδειγμα στον τρόπο που διαχειρίζεται την επιρροή του παίκτη στην ιστορία του.

25 comment(s)