Βάλτε αυτό να παίζει στο background.
Οι ακτίνες του ήλιου της δύσης διαπερνούσαν τις φυλλωσιές των δέντρων, δίνοντας ένα κόκκινο πέπλο στο ξεθωριασμένο πλακόστρωτο της αυλής του ναού. Ο άνεμος έκανε τις καμέλιες που στόλιζαν το χώρο να χορεύουν στο ρυθμό του. Οι οπλές του αλόγου μου τράνταζαν τα σκαλοπάτια, όσο ανέβαινα στο μεγάλο μπαλκόνι. Θέα μου η ατελείωτη γαλήνια θάλασσα της Ιαπωνίας και ο γαλάζιος ουρανός της Τσουσίμα. Έφτασα. Ο χρόνος τώρα σταμάτησε. Όλα τριγύρω μου πάγωσαν. Στην άκρη του μπαλκονιού τον είδα να στέκεται στα γόνατά του. Η κατάνα του λίγο πιο δίπλα σχεδόν του ψιθύριζε. Ύψωσε σιγά σιγά το κεφάλι του, αφουγκράστηκε το ηλιοβασίλεμα και σηκώθηκε αργά και βασανιστικά στα πόδια του. Γύρισε και με κοίταξε στα μάτια, με ένα βλέμμα που θα τρόμαζε και τον πιο αιμοδιψή δαίμονα. Το χέρι μου έφτασε στη θήκη της δική μου κατάνα. Όπλισα με τον αντίχειρά μου και ήμουν έτοιμος για αυτό που ερχόταν. Πριν τραβήξουμε τις λεπίδες μας στον αέρα, με μια διαπεραστική φωνή, φώναξε: «Όποιος κι αν πεθάνει, ας πεθάνει με τιμή, σαν σαμουράι»…
Ghost of Tsushima λοιπόν. Ένας τίτλος που εδώ και μερικά χρόνια έχει κλέψει τις εντυπώσεις. Για εμένα, το πόνημα της Sucker Punch (Sly, Infamous) ήταν από τα πλέον αναμενόμενα παιχνίδια της γενιάς που μας αφήνει. Το αποκαλυπτήριο trailer του, στο Paris Games Week 2017, είναι αδύνατον να μην σε κερδίσει, ακόμη κι αν δεν είσαι φαν της θεματικής των σαμουράι και της Φεουδαρχικής περιόδου της Ιαπωνίας. Εξ αρχής, λοιπόν, το παιχνίδι είχε θέσει υψηλά στάνταρ και έκανε σαφές πως έρχεται μία μεγάλη και σοβαρή παραγωγή. Ωστόσο, μερικά πρόσφατα trailers, μου είχαν προκαλέσει κάποιες ανησυχίες. Με λίγο πιο άστατη εικόνα για τον τίτλο, ξεκίνησα πριν δύο εβδομάδες να ασχολούμαι μαζί του.
Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα το 1274, στο νησί Τσουσίμα της Ιαπωνίας και κατά τη διάρκεια της πρώτης εισβολής των Μογγόλων. Η Μογγολική αυτοκρατορία, με την κατάκτηση της Τσουσίμα, βρίσκεται πλέον ένα βήμα πριν την ηπειρωτική χώρα. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του Jin Sakai, ενός εκ των τελευταίων σαμουράι του νησιού και από τους λιγοστούς επιζώντες της clan του, η οποία μαζί με άλλες φατρίες, αντιστέκονται στον εισβολέα. Οι Μογγόλοι έχουν διεισδύσει βαθιά στην κοινωνία της Τσουσίμα, έχουν λεηλατήσει και κάψει χωριά, έχουν εγκατασταθεί σε στρατιωτικές κατασκηνώσεις, έχουν σπείρει τον τρόμο και δε δείχνουν ίχνος οίκτου στους γηγενείς. Ο ρόλος του Jin Sakai είναι να συσπειρώσει τις εναπομένουσες φατρίες και να δημιουργήσει μία ισχυρή αντίσταση απέναντι στο ζυγό.
Το Ghost of Tsushima δεν έχει σενάριο που δεν έχουμε ξαναδεί, ούτε πλοκή που σοκάρει, ωστόσο καταφέρνει να χτίσει όμορφα την πρέπουσα αγωνία και να διηγηθεί την ιστορία του τίμια. Η αφήγηση, αν και σε σημεία υπερβάλει λίγο και προσπαθεί να κάνει μια ελαφριά επίκληση στο συναίσθημα, στο τέλος καταφέρνει να σε κερδίσει. Εξαίρεση αποτελεί το λίγο βεβιασμένο φινάλε. Παράπονο δεν έχω ούτε από τους χαρακτήρες, τόσο από τον κεντρικό, όσο και από τους υπόλοιπους πρωταγωνιστές. Όλοι τους έχουν ένα στιβαρό υπόβαθρο και λόγο ύπαρξης στην ιστορία. Συνολικά, έχουμε να κάνουμε με ένα σοβαρό, προσγειωμένο σενάριο, με τις απαραίτητες ανατροπές και μία ρεαλιστική βάση που γενικότερα εκτιμώ πολύ στο σύγχρονο gaming.
Το Ghost of Tsushima δεν είναι ένα ακόμη παιχνίδι με σαμουράι και αυτό προσπαθεί να στο δείξει από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα. Το δημιούργημα της Sucker Punch είναι ξεκάθαρα επηρεασμένο -ή καλύτερα- βασισμένο στην κινηματογραφική υπόσταση των σαμουράι, της χρυσής εποχής του ιαπωνικού σινεμά στα μέσα του 20ου αιώνα, με πρωτεργάτη τον «θρύλο» Ακίρα Κουροσάβα (Ikiru, Seven Samurai, Yojimbo). Όλο το στήσιμο, όλο το setting, όλο το «είναι» του παιχνιδιού, είναι μία αποτύπωση εκείνου του σινεμά, σε pixels. Από τα 'rule of thirds' κάδρα και τις λήψεις, μέχρι τη σκηνοθεσία, το pace και τη χρήση της ηρεμίας στα πλάνα, το Ghost of Tsushima αποτελεί μία ωδή στον Κουροσάβα και σε όλους εκείνους του Ιάπωνες δημιουργούς. Δε σας κρύβω πως αυτό είναι και το μεγάλο selling point του τίτλου. Χωρίς αυτήν την πινελιά, θα μιλούσαμε για ένα ακόμη παιχνίδι με θεματική σαμουράι.
Μάλιστα, για να τιμήσουν τον Κουροσάβα, στα setting υπάρχει και το “Kurosawa Mode”, το οποίο ενεργοποιεί ένα φίλτρο που κάνει το παιχνίδι να φαίνεται, αλλά και να ακούγεται σαν ταινία του 1950. Δεν είναι κάτι το οποίο θα πρότεινα να το έχετε μονίμως ενεργοποιημένο, αλλά το βρήκα εξαιρετικό ως σύλληψη! Για τους λάτρεις των ιαπωνικών voice overs, υπάρχει επιλογή και μάλιστα με σωστή υλοποίηση. Το μοναδικό που με απέτρεψε να τα έχω μόνιμα ως βασική γλώσσα, είναι το εξαιρετικό lip sync των χαρακτήρων, το οποίο, όμως, είναι βασισμένο στα αγγλικά και μου έβγαλε μία αίσθηση «μεξικάνικης σαπουνόπερας» όταν είχα ενεργοποιημένα τα ιαπωνικά. Είμαι λίγο παράξενος σε αυτά, οπότε μπορείτε να αγνοήσετε τα δικά μου γούστα στο συγκεκριμένο κομμάτι. Τέλος, μιας και μιλάμε για γλώσσες, ακόμη ένα αποκλειστικό παιχνίδι του PlayStation υποστηρίζεται με ελληνική μετάφραση, σε επίπεδο κειμένων και υποτίτλων και όχι voice overs. Η προσπάθεια της ελληνικής αντιπροσωπείας να δώσει πλήρη εμπειρία σε όλους τους Έλληνες gamers είναι, και πάλι, άξια συγχαρητηρίων.
Σε ό,τι αφορά τη δομή του, ο τίτλος είναι ξεκάθαρα open-world/ sandbox, πνιγμένος από σημεία ενδιαφέροντος που καλύπτουν τα πολλά main και side quests. Ο παίκτης έχει πλήρη ελευθερία να κινηθεί σε όλο το μήκος και το πλάτος του νησιού και να ανακαλύψει τις αρετές του. Και εδώ είναι που αρχίζουν τα προβλήματα για το Ghost of Tsushima. Παρόλο που υπάρχουν στιγμές και δραστηριότητες που έχουν τρομερό ενδιαφέρον, με αποκορύφωμα τα Mythic Tales (αποστολές που αφορούν αστικούς μύθους), η μεγάλη πλειοψηφία τόσο των κύριων, όσο και των δευτερευουσών αποστολών, αναλώνεται σε πολύ κοινότοπα, εν έτει 2020, πράγματα. Για παράδειγμα, η απελευθέρωση δεκάδων camps, ακριβώς όπως κάνουμε εδώ και αρκετά χρόνια στα παιχνίδια της Ubisoft, είναι κάτι που εμένα δε μπορεί εύκολα να με κερδίσει.
Θα εκτιμούσα, επιπροσθέτως, μία μεγαλύτερη ποικιλία στις αποστολές από το «απελευθέρωσε τους ομήρους» ή «καθάρισε τη ζώνη από Μογγόλους». Επισημάνω, ωστόσο, πως η κατάσταση σώζεται κάπως από το πλήθος των διαφορετικών (αλλά συγκεκριμένων) δραστηριοτήτων, όπως είναι η επίσκεψη δύσβατων ναών για προσευχή, η σύνταξη ποιημάτων (!), το κόψιμο μπαμπού με σκοπό την καλύτερη χρήση της κατάνα και φυσικά τα επικά, κινηματογραφικά duels με άλλους σαμουράι (βλ. εισαγωγή). Τέλος, πρέπει να αναφέρω πως παρόλο που δεν είμαι completionist στα open world παιχνίδια, αυτό με έβαλε στο τρυπάκι να θέλω να «καθαρίσω» το χάρτη, παρόλο που αυτά που έκανα ήταν αρκετά επαναλαμβανόμενα.
Στο κομμάτι της εξερεύνησης, μπορεί να μην ανταμείβεσαι όπως θα περίμενες, αλλά τουλάχιστον έχεις κερδίσει εικόνες από την πανέμορφη Τσουσίμα, η οποία έχει, πράγματι, μεγάλη ποικιλία και γεμίζει το μάτι σου! Λαγκάδια βυθισμένα από λουλούδια, μοναχικές ακτές που φιλοξενούν μόνο άγρια κύματα, σκοτεινά δάση πνιγμένα από ομίχλη, είναι μόνο μερικά από τα μαγικά τοπία που θα επισκεφτεί ο παίκτης, πάνω στο άλογό του, και αυτό είναι, κατ’ εμέ, η καλύτερη ανταμοιβή. Ο χάρτης μπορεί να μην είναι ο μεγαλύτερος που έχει υπάρξει σε open-world παιχνίδι, αλλά δεν είναι ούτε και ο μικρότερος. Έχει υλικό και θέλει τις ώρες του για να «πατηθεί» ολόκληρος. Στο όλο «μαγικό» στήσιμο, η υλοποίηση της ιδέας του ανέμου (που λάτρευε ο Κουροσάβα), χαρίζει πολλά στην εμπειρία. Στο Ghost of Tsushima, αντί για βελάκια και γραμμές προς το waypoint, το δρόμο σού δείχνει ο άνεμος και η κατεύθυνση που παίρνει η φύση (δέντρα, φυτά, λουλούδια). Εκτός από πανέξυπνο, το βρήκα και άριστο στην εκτέλεση, η οποία συνάδει με τη γενικότερη φιλοσοφία που διέπει το παιχνίδι.
Αυτό που κατά την άποψή μου, χαλάει την αίσθηση της έκπληξης κατά την ανακάλυψη κάποιου σημείου ενδιαφέροντος, είτε είναι ναός, είτε οτιδήποτε μέσα στο χάρτη, είναι η εμμονή των δημιουργών να σε οδηγήσουν στο μυστικό, χωρίς καν να προσπαθήσεις μόνος σου. Επί παραδείγματι, υπάρχουν μυστικά shrines στα οποία σε οδηγεί μία αλεπού. Ε, θα ήθελα να μην με παίρνει από το χεράκι και, αν θέλω, να προσπαθήσω να τα ανακαλύψω μόνος μου. Η αίσθηση της ανταμοιβής θα ήταν ακόμη πιο όμορφη στο τέλος. Επίσης, ξεκάθαρα επηρεασμένο από τη σειρά The Witcher, το παιχνίδι ενσωματώνει έναν παρόμοιο detective μηχανισμό (μη ξεχνάμε ότι οι σαμουράι είχαν και το ρόλο αστυνομικού εκείνη την εποχή) που όμως παραείναι χοντροκομμένος και απλοποιημένος. Δεν είναι κακός, αλλά θα ήθελα να ξεχωρίζει λίγο παραπάνω από αυτά που έχω δει, ουκ ολίγες φορές, τα τελευταία χρόνια στο μέσο.
Το RPG στοιχείο του Ghost of Tsushima είναι «τόσο, όσο» και εξηγούμαι. Αν και υπάρχει μία ικανοποιητική ποικιλία στο χτίσιμο του χαρακτήρα, εν τέλει δε σε κουράζει, ούτε σε πιέζει να το ενστερνιστείς στο 100%. Υπάρχει φυσικά παραμετροποίηση στην εξωτερική εμφάνιση, με στολές, μάσκες και κράνη, τα οποία έχουν μερικές ιδιότητες που βοηθούν τον τρόπο που θέλεις να προσεγγίσεις τη μάχη, αλλά δεν καθορίζουν το σύνολο. Αν υπάρχει κάτι που δίνει μια αίσθηση «χτισίματος» της τακτικής σου, εκτός από το ένα υποτυπώδες skill tree, είναι τα charms, τα οποία πρακτικά τα κάνεις equip και χαρίζουν κάποιες επιπλέον ιδιότητες στο χαρακτήρα, όπως πχ, καλύτερη άμυνα. Ακόμη και η κατάνα σου, η οποία είναι μία, μπορεί να αλλάζει εμφάνιση, αλλά πρακτικά αναβαθμίζεις μία λεπίδα από την αρχή μέχρι και το τέλος του παιχνιδιού (όπως, στο περίπου, συνέβαινε στο Sekiro: Shadows Die Twice). Δεν έχεις μόνο την κατάνα, όμως, στο πλευρό σου. Υπάρχει μία πληθώρα άλλων βοηθημάτων, όπως είναι το τόξο, το καλάμι με βελάκια βουτηγμένα σε δηλητήριο, αυτοσχέδιες βόμβες καπνού ή κρότου/ λάμψης που κάνουν stun τους αντιπάλους κ.α.
Παρόλο που οι σαμουράι έχουν έναν πολύ αυστηρό κώδικά ως προς την αντιμετώπιση του εχθρού, αφού τα «ύπουλα», πισώπλατα χτυπήματα δεν είναι αποδεκτά, ο Jin Sakai σπάει αυτόν τον κώδικα (και αποτυπώνεται και σεναριακά αυτή η επιλογή του) και ακολουθεί -και- την stealth προσέγγιση. Έτσι, έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που πότε θα σου δίνει την επιλογή να πλησιάσεις κρυφά το στόχο, πότε θα σε υποχρεώνει να το κάνεις αν θέλεις να προχωρήσεις. Το stealth κομμάτι του παιχνιδιού, αν και σχετικά ομαλά εκτελεσμένο, δεν έχει το βάθος που θα έπρεπε. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι πάντα με το πλευρό σου, είτε γιατί στρώνει, δια μαγείας, «πλάτες» των εχθρών διαθέσιμες για assassination, είτε γιατί κάνουν αρκετά δευτερόλεπτα να σε εντοπίσουν αν σε δουν, ακόμη κι αν είσαι στα τρία μέτρα, ντάλα μεσημέρι. Γενικότερα, το stealth κομμάτι του τίτλου θα μπορούσε να είναι καλύτερο.
Οι σαμουράι, όμως, ήταν (και είναι;) κυρίως άριστα εκπαιδευμένες μηχανές πολέμου. Αυτό ζωγραφίζεται και στους μηχανισμούς της μάχης του παιχνιδιού, οι οποίοι αρχικά μοιάζουν λίγο παράξενοι, αλλά όταν εντρυφήσεις, ανακαλύπτεις τις αρετές τους. Πρώτα απ’ όλα, όπως και στη σειρά Nioh, έτσι και εδώ, πρωταγωνιστικό ρόλο παίζουν τα stances, μόνο που εδώ δεν αφορούν στο ύψος ή το σημείο που θα κάνεις τα χτυπήματά σου, αλλά στο είδος του αντιπάλου που έχεις απέναντι. Άλλο stance είναι αποτελεσματικό σε αντιπάλους με ξίφος, άλλο σε αυτούς με ασπίδες και άλλο σε αυτούς που κρατούν δόρυ. Η real time εναλλαγή των stances, την ώρα της ίδιας μάχης, είναι κάτι που χαρίζει τρομερή αίσθηση και ένα υπέροχο βάθος στην τακτική σου.
Και σε συνάρτηση με το γεγονός ότι δεν υπάρχει “lock” στους χαρακτήρες που επιτίθεσαι, αλλά χτυπάς κατά προσέγγιση, δίνει και αυτό κάτι «όμορφο» στο σύνολο. Όχι, δεν έχουμε να κάνουμε με ξερούς hack ‘n slash μηχανισμούς, αλλά με κάτι αρκετά πρωτότυπο, το οποίο μοιάζει με το στήσιμο της μάχης των Assassin’s Creed, αλλά εν τέλει είναι πολύ πιο καλοστημένο και φρέσκο. Επιμένω, πως το Ghost of Tsushima, έχει από τα πιο απολαυστικά melee συστήματα μάχης σε παιχνίδι. Νιώθεις τα μέταλλα, νιώθεις την κόψη των λεπίδων, τις σάρκες να σκίζονται, τις πανοπλίες να σπάνε. Τα εύσημά μου στην Sucker Punch για το αποτέλεσμα.
Στο τεχνικό τομέα, το πόνημα των Αμερικανών, αν και έχει τα σκαμπανεβάσματά του, σε τελική ανάλυση εντυπωσιάζει. Καταρχάς τα γραφικά, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων είναι πανέμορφα, με αποκορύφωση τους φωτισμούς που αγκαλιάζουν τα τοπία, με ένα real time σύστημα ημέρας/ νύχτας και εναλλαγής καιρικών φαινομένων. Σε συνδυασμό με τη φιλοσοφία του «τα πάντα ρει», αυτά που θα δουν τα μάτια των gamers, κυρίως όσον αφορά στις τοποθεσίες, το έχουμε δει σε ελάχιστα παιχνίδια. Τα κάδρα που θα αποτυπώσει ο «φακός» είναι μοναδικής ομορφιάς και με σιγουριά μπορώ να πω πως ο τίτλος είναι από τους ομορφότερους (και όχι τεχνολογικά πιο προηγμένους) που έχουν υπάρξει τελευταία. Τα μοντέλα των χαρακτήρων έχουν την πρέπουσα λεπτομέρεια, τα πολύγωνα των πάντων τριγύρω είναι πλούσια και γενικά το σύνολο είναι υψηλών προδιαγραφών. Υπάρχουν αγκάθια βεβαίως. Κάποια animations δεν είναι καλά, ενώ πολλές φορές τα transitions μεταξύ των σκηνών και η μίξη των πλάνων, δε συνάουν με το υπόλοιπο σύνολο. Τα physics σε νερό, αλλά και γενικά στα αντικείμενα λάμπουν δια της απουσίας τους, ενώ με επιφύλαξη μεταφέρω πως δυσκολεύτηκα να βρω μια καλή ισορροπία στο HDR, με τα σκοτεινά σημεία, κυρίως σε εσωτερικούς χώρους, να παρουσιάζουν «σπασμένα» μαύρα. Αν υπάρχει, όντως, θέμα, θαρρώ πως θα λυθεί με κάποιο επερχόμενο update.
Καλό είναι και το αποτέλεσμα στα του ήχου. Από τις ερμηνείες, σε επίπεδο voice overs (τόσο στα αγγλικά, όσο και στα ιαπωνικά), μέχρι και τα ηχητικά εφέ, το Ghost of Tsushima δεν πρόκειται να απογοητεύσει. Ιδιαίτερη μνεία, ωστόσο, πρέπει να γίνει στο εκπληκτικό soundtrack το οποίο το επιμελούνται οι Ilan Eshkeri και Shigeru Umebayashi, και οι δυο τους βετεράνοι στη σύνθεση κινηματογραφικών παραγωγών, με τρομερό ταλέντο. Τα θέματα που έγραψαν οι προαναφερθέντες κύριοι, εκτός από απόλυτα ταιριαστά, είναι και υπέροχα και, εν τέλει, μας χάρισαν ένα από τα ομορφότερα soundtrack της χρονιάς.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.