Θέλω να σας ταξιδέψω σε μία άλλη εποχή, πιο διαφορετική, πιο…ιδιαίτερη, τότε που τα παιχνίδια ήταν πιο αυστηρά και σε πολλές περιπτώσεις πιο μοναδικά. Για αυτό θα κοιτάξουμε την χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Μία χώρα που κάποτε αποτελούσε καλώς ή κακώς βασίλισσα της gaming βιομηχανίας και ήταν πρωτοπόρα στον εν λόγω τομέα. Αυτό δεν οφείλεται ούτε στις τεχνολογίες που είχαν στα χέρια τους, ούτε φυσικά σε κάποια ανεξήγητη οικονομική άνεση. Οφείλεται σε ένα και μόνο 'συστατικό'. Αυτό είναι το θάρρος. Το θάρρος που χρειάζεται για να προσπαθήσεις και να ξεπεράσεις κάποια όρια όταν δημιουργείς, το θάρρος που χρειάζεται για να βγάλεις τις παρωπίδες που άθελά σου μπορεί να έχεις φορέσει, το θάρρος να αγνοήσεις κάθε σου προκατάληψη και να καινοτομήσεις. Αυτό το θάρρος, λοιπόν, συνδέεται αλληλένδετα με την ελευθερία και με την δημιουργικότητα. Δύο νήματα που εφόσον αφεθούν ελεύθερα υφαίνουν κάτι το 'μοναδικό'.
Αν μία χώρα, λοιπόν, ήταν κάποτε πρωτοπόρα στα RPG παιχνίδια, αυτή ήταν η Ιαπωνία που στην δεκαετία του 90' χάραξε τη δική της ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια, θέτοντας τα πρότυπα για τις μελλοντικές ομάδες ανάπτυξης. Εξαιρετικά ταλαντούχα στούντιο, με φοβερά μυαλά, καινοτόμησαν και προσέφεραν εμπειρίες που εδραίωσαν για τα καλά πως το gaming δεν είναι κάτι απλό. Δεν είναι -συγχωρέστε με- «μπλιμπλίκια» σε ένα χειριστήριο που προορίζονται για παιδάκια, αλλά αντιθέτως είναι μία μορφή τέχνης. Μία τέχνη που διαφοροποιείτε σε γιγάντιο βαθμό από τις υπόλοιπες ελέω της διαδραστικότητάς της, αφήνοντας τον παίκτη να «ψηλαφίσει» αυτό το δημιούργημα.
Στο πλαίσιο αυτό, λοιπόν, κυκλοφόρησαν αριστουργήματα σε όλα τα genres βιντεοπαιχνιδιών. Από το survival horror και το fighting, μέχρι και στα RPGs. Αν ένα franchise της τελευταίας κατηγορίας έχει δεχθεί το «άγγιγμα του Μίδα» στα χρονικά των βιντεοπαιχνιδιών, αυτό είναι χωρίς καμία αμφιβολία το Final Fantasy. Είμαι σίγουρος πως παίκτες της σημερινής εποχής μπορεί να μην είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν κάποιο παιχνίδι της σειράς, αλλά είναι αδύνατον να μην γνωρίζουν την ύπαρξή του εν λόγω franchise. Γιατί; Γιατί πολύ απλά το Final Fantasy αποτελεί τον βασιλιά της τότε εποχής και κάτοχο του RPG θρόνου. Πρόκειται για αυτοτελής ιστορίες που προσέφεραν κάθε μία ξεχωριστά ένα μοναδικό ταξίδι σε μία χώρα φαντασίας, συστήνοντάς μας σε αξιομνημόνευτους χαρακτήρες που πολλοί από εμάς δεν θα ξεχάσουν ποτέ.
Η «καρδιά» της σειράς χτυπά τόσο έντονα που κάθε φαν της θα απαντήσει με δυσκολία ποιο είναι το αγαπημένο του παιχνίδι, μιας και κάθε σύμπαν προσφέρει την δική του «γλυκόπικρη» -συνήθως- περιπέτεια. Αναμφίβολα, ένα από τα διασημότερα αριθμημένα κεφάλαια της σειράς είναι το έβδομο. Το 1997 η Square Enix μας σύστησε στο Final Fantasy VII, το οποίο παρά την ηλικία του θεωρείται μέχρι και σήμερα όχι μόνο ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του franchise, αλλά μάλιστα και ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Θρυλικά ονόματα της βιομηχανίας όπως οι Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Nobuo Uematsu εργάστηκαν όλοι μαζί αρμονικά, αφήνοντας πίσω τις «παρωπίδες» και δημιουργώντας για την τότε εποχή το απόλυτο RPG παιχνίδι.
Χωρίς δεύτερη σκέψη, τα remakes αγαπημένων βιντεοπαιχνιδιών αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της τρέχουσας γενιάς κονσολών. Αυτές οι επαναδημιουργίες θαρρώ πως υλοποιούντε για δύο βασικούς λόγους. Ο πρώτος και ο προφανέστατος είναι για να ξυπνήσουν τις γλυκιές αναμνήσεις των παικτών που απόλαυσαν το εκάστοτε παιχνίδι της τότε εποχής, προσφέροντάς τους μια αντίστοιχη εμπειρία αξιοποιώντας την τεχνολογία του «σήμερα». Ο δεύτερος, φυσικά, είναι η «πρόσκληση» στους νεότερους παίκτες που είτε λόγω ηλικίας είτε επειδή δεν είχαν την ευκαιρία, δεν κατάφεραν να παίξουν αυτά τα παιχνίδια στην εποχή τους. Με τη «ζυγαριά» των remakes να βαραίνει, λοιπόν, καθημερινά με νέες προσθήκες, οι σκληροπυρηνικοί παίκτες που λατρεύουν τα Final Fantasy ζητούσαν απεγνωσμένα την προσοχή της Square Enix να ακούσει τις φωνές τους και να κάνει το όνειρό τους πραγματικότητα. Ποιο είναι αυτό; Η επαναδημιουργία του Final Fantasy VII.
Για να είμαι ειλικρινής, δεν πιστεύω πως η εταιρία δυσκολεύτηκε ιδιαίτερα μέχρι να πάρει την απόφαση να κάνει την ευχή των fans πραγματικότητα, μιας και πολύ απλά κατάλαβε πως «στα ντουλάπια της» έχει θαμμένο ένα θησαυρό. Έτσι, το 2015 ήταν το έτος που η εταιρία ηθελημένα δημιούργησε αμέτρητα χαμόγελα παγκοσμίως, μιας και ανακοίνωσε επίσημα πως το Final Fantasy VII Remake είναι γεγονός. Ο Cloud μαζί με τα υπόλοιπα μέλη της AVALANCHE θα επέστρεφαν και πάλι δριμύτεροι, αλλά παράλληλα ανανεωμένοι με νέες προσθήκες που θα εφάπτονται καλύτερα στο gaming του σήμερα. Όμως, μέσα σε αυτή την «ανθοδέσμη», η εταιρία είχε κρυμμένο ένα αγκάθι. Ναι, το Final Fantasy VII επιστρέψει και πάλι με τον μανδύα του remake, όμως θα ακολουθήσει μια επεισοδιακή μορφή που θα επιτρέψει στην ομάδα ανάπτυξης να επεκτείνει περισσότερο τον κόσμο του παιχνιδιού, να εξιστορήσει με ακόμη περισσότερη έμφαση και λεπτομέρεια την ιστορία του, ενώ παράλληλα θα της επιτρέψει να εμβαθύνει και στους χαρακτήρες του.
Κανείς δεν ξέρει από πόσα κομμάτια θα αποτελείται αυτή η «πίτα», μιας και ούτε η ίδια η εταιρία έχει δώσει κάποια επίσημη απάντηση. Ωστόσο, το ερώτημα δεν είναι αυτό, αλλά το αν μπορεί το πρώτο επεισόδιο να προσφέρει μία ολοκληρωμένη εμπειρία και να ικανοποιήσει και τις δύο μερίδες παικτών. Παρά το όνομά του, το Final Fantasy VII Remake δεν είναι ακριβώς…remake. Είναι κατά κύριο λόγο ένα reimagining. Με πολύ απλά λόγια είναι το αρχικό όραμα της εταιρίας από το 1997, φτιαγμένο από την αρχή για το σήμερα. Ναι, η Square Enix δημιούργησε από τα θεμέλια την περιπέτεια του Cloud, αλλάζοντας δραματικά τα συστατικά της σε όλες τις πτυχές της. Το ποιες ακριβώς είναι αυτές θα το δούμε παρακάτω. Το πρώτο, λοιπόν, μέρος του παιχνιδιού διηγείται τα γεγονότα της Midgar. Βέβαια, όσον αφορά τον αρχικό τίτλο και χωρίς καμία υπερβολή, τα γεγονότα στην πόλη δεν αποτελούν ούτε το 1/5 του κλάσματος. Αρκεί όμως μόνο το κομμάτι της Madgar για να προσφέρει μια ολοκληρωμένη εμπειρία;
Ξεκινώντας, αμέσως μετά το τρομερά νοσταλγικό κεντρικό μενού που είμαι σίγουρος πως θα ξυπνήσει αναμνήσεις στους παίκτες «παλιάς σχολής», η είσοδός μας στο Final Fantasy VII Remake γίνεται μέσα από μία επιχείρηση ενάντια στην Shinra, μία εταιρία ηλεκτρικής ενέργειας που εξαπατά καθημερινά τον κόσμο, κάνοντάς τον να πιστεύει πως βρίσκεται εκεί για να κάνει την καθημερινότητά του πιο άνετη. Στις «φλέβες» του πλανήτη ρέει το “συστατικό” που το παιχνίδι αποκαλεί Mako, μία πηγή ενέργειας που θρέφει τον ίδιο τον κόσμο και την χλωρίδα του. Όμως, αυτή η καθαρή πηγή ενέργειας έχει «δαμαστεί» και πλέον η Shinra είναι υπεύθυνη για την εξόρυξή της, εξαπατώντας τους κατοίκους της Midgar και φορώντας την προσωπίδα του φιλεύσπλαχνου. Ωστόσο, τα σχέδιά της δεν σταματούν εκεί, μιας και το Mako χρησιμεύει και στην δημιουργία όπλων, κάτι που η Shinra εκμεταλλεύεται προς όφελός της, καταπατώντας κάθε αρχή και κάθε κοινωνικό κανόνα. Ωστόσο, αυτός ο παράδεισος ενέργειας δεν είναι απειρομεγέθης, αλλά αντιθέτως είναι περιορισμένος και όσο περισσότερο η Shinra συνεχίζει να τον εκμεταλλεύεται τόσο περισσότερο ο πλανήτης «αιμορραγεί».
Στα χέρια μας έχουμε τον έλεγχο του Cloud Strife, ενός πρώην μαχητή πρώτης κλάσης του “SOLDIER” προγράμματος που εργάζεται πλέον ως μισθοφόρος, προσφέροντας τις μαχητικές του υπηρεσίες με αντάλλαγμα φυσικά μία αξιοπρεπή αμοιβή. Τις υπηρεσίες αυτές χρειάζεται η τρομοκρατική ομάδα “AVALANCHE”, μία οργάνωση που αποφάσισε να ορθώσει το ανάστημά της ενάντια στον τιτάνα που λέγεται Shinra και να βάλει ένα τέλος στις εγκληματικές του ενέργειες, σταματώντας παράλληλα αυτή την «αιμορραγία» του πλανήτη.
Η έναρξη του Final Fantasy VII Remake είναι παρόμοια, αν όχι ολόιδια, με το γέννημα του 1997. Όμως, αυτή τη φορά η απεικόνισή της έχει δραματικές διαφορές. Οι χαρακτήρες και της καλής, αλλά και της «κακής» πλευράς έχουν ξαναγραφτεί από την αρχή έτσι ώστε να έχουμε ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα που μάλιστα καταφέρνει και εντυπωσιάζει. Οι διάλογοι έχουν αλλάξει και φέρουν πλέον μεγαλύτερη ωριμότητα -όσο γίνεται δηλαδή μιας και μιλάμε για Ιαπωνικό παιχνίδι-, αφήνοντας πίσω μέρος της Ιαπωνικής ιδιοσυγκρασίας, με αποτέλεσμα κάθε σκηνή να μοιάζει όλο και πιο αληθινή. Δεν θα ακούσετε πλέον την Tifa μετά από μάχη να αμολάει τη δική της «κοτσάνα» ή τον Barret να παραμιλά χωρίς λόγο. Ίσα-ίσα, αυτή τη φορά η γραφή βοηθά στο να γνωρίσουμε ευκολότερα τα υπόλοιπα μέλη της AVALANCHE. Η πλοκή διατηρεί έναν ομαλό βηματισμό που δεν κουράζει και στην λήξη κάθε κεφαλαίου προκαλεί ενδιαφέρον, αλλά και συνάμα αγωνία στον παίκτη για τη συνέχεια. Ομολογώ πως αν υπήρχε κάτι που φοβόμουν με την επεισοδιακή μορφή του Final Fantasy VII Remake, αυτό ήταν πως ίσως το παιχνίδι θα είναι ημιτελές. Ίσως η ιστορία να κοπεί απότομα και να μας αφήσει με ένα τρομακτικό cliffhanger, πράγμα που σημαίνει πως πρέπει να περιμένουμε ακόμη δύο με τρία χρόνια για να μάθουμε την συνέχεια. Αυτό πολύ απλά δεν ισχύει. Η ιστορία του πρώτου κομματιού δίνει την αίσθηση ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού.
Η ομάδα ανέπτυξε κατά πολύ το κομμάτι της Midgar και πλέον μπορούμε να κυκλοφορήσουμε στα σοκάκια από κάθε φτωχογειτονιά που βρίσκεται κάτω από την πρωτεύουσα. Η νοσταλγία που ένιωσα όταν περπάτησα και πάλι στις περιοχές του Final Fantasy VII Remake και μπορούσα επιτέλους να τις εξερευνήσω όσο ήθελα, απλά δεν περιγράφεται. Αισθάνθηκα σα να «βούτηξα» μέσα στις αναμνήσεις μου, αλλά για κάποιο περίεργο λόγο ένιωθα πως πράγματα που γνώριζα, τα αντίκριζα πρώτη φορά. Όταν είδα μετά από τόσα χρόνια το Wall Market να «ζωντανεύει» μπροστά μου, με διαπέρασε ένα ρίγος και ένα κύμα νοσταλγίας. Η ομάδα έκανε θαυμάσια δουλειά και μετέφερε ολόσωστα την Midgar στο σήμερα, δίνοντάς μας την ευκαιρία για εξερεύνηση σε κάθε σημείο του παιχνιδιού. Όπως προανέφερα, η ιστορία ναι μεν μένει πιστή στο παιχνίδι του 1997, όμως φέρει και μικρές -αλλά σε κάποια σημεία σημαντικές- διαφορές που για εμένα προσωπικά είναι αρκετά καλοδεχούμενες. Για παράδειγμα θα γνωρίσουμε χαρακτήρες που στο παλιό παιχνίδι της σειράς βρίσκαμε από την μέση και μετά.
Εμένα προσωπικά αυτές οι αλλαγές δεν με επηρέασαν καθόλου, μιας και η εταιρία ήταν ξεκάθαρη πως θέλει να μεταφέρει το παιχνίδι στο gaming του σήμερα. Επομένως, είναι λογικό να θεωρεί σωστό πως πρέπει να αλλάξει κάποια πράγματα. Εξάλλου, για να είμαι ειλικρινής, θα ήταν -ας μου επιτραπεί- «ανοησία» κάποιος να θέλει να παίξει ακριβώς το ίδιο παιχνίδι του 1997 εν έτει 2020. Ναι μεν το remake μπορεί να επιτρέπει σε παλαιούς και νέους παίκτες να ζήσουν την ίδια -όσο γίνεται- εμπειρία, αλλά παράλληλα προσφέρει και στην ομάδα ανάπτυξης την ευκαιρία να αλλάξει τυχόν λάθη και πράγματα που δεν μπορούσε να διορθώσει στο παρελθόν. Συνολικά, η ιστορία του Final Fantasy VII Remake θαρρώ πως δεν απογοητεύει κανέναν και καλύπτει και τον παίκτη της «παλιάς σχολής», αλλά και έναν νέο που θέλει να κάνει το πρώτο βήμα στο δημοφιλές franchise.
Συνεχίζοντας, να αναφέρω πως παρατήρησα και εμφανής επιρροές από το Final Fantasy VII: Advent Children, ειδικά στον τρόπο παρουσίασης τόσο στα περιβάλλοντα όσο και σε διάφορες μάχες όσο πλησίαζα προς το τέλος του παιχνιδιού. Όσον αφορά τη δομή, η επαναδημιουργία της Square Enix μπορεί να έχει «ανοίξει», επιτρέποντας στον παίκτη να εξερευνά κάθε περιοχή και μονοπάτι που συναντά, αλλά διατηρεί έναν γραμμικό σχεδιασμό από την αρχή μέχρι το τέλος, κάτι που γίνεται πιο έντονο στις κύριες αποστολές. Μέσα στον κόσμο της Midgar, πέρα από τις κύριες αποστολές που θα συνεχίσουν την ιστορία των χαρακτήρων μας, υπάρχουν και οι αντίστοιχες δευτερεύουσες αποστολές. Εδώ δυστυχώς η ομάδα θα μπορούσε να χειριστεί τα πράγματα αρκετά καλύτερα. Στο σύνολό τους οι προαιρετικές αποστολές δεν ξεπερνούν τις 30, αλλά ως επί το πλείστον δεν μπορώ να πω πως εντυπωσιάζουν. Μερικές από αυτές είναι ενδιαφέρουσες, αλλά στο σύνολο μένουν κουραστικές και ανούσιες, διότι ο παίκτης καταλήγει να επαναλαμβάνει σχεδόν το ίδιο πράγμα. Ξεκινά από το σημείο “A” για να φτάσεις στο σημείο “B” και να σκοτώσεις κάποια τέρατα. Αυτό για εμένα ήταν μεγάλο σφάλμα. Η ομάδα θα μπορούσε κάλλιστα να αξιοποιήσει αυτή την ευκαιρία και μέσω των side quests να αναπτύξει ακόμη περισσότερο τα υπόλοιπα μέλη της AVALANCHE. Γιατί να μην μου δείξει τι έκανε ο Barret στο παρελθόν του και τι τον ώθησε να φτάσει στο σημείο που βρίσκεται; Γιατί να μην εκμεταλλευτείς αυτή τη «χρυσή» ευκαιρία έτσι ώστε να συστήσεις ακόμη καλύτερα τους χαρακτήρες που έχτισες με κόπο και ιδρώτα στους νέους παίκτες που θα ασχοληθούν για πρώτη φορά με το παιχνίδι;
Κατ' εμέ αυτό είναι τρομερά απογοητευτικό και αδικαιολόγητο, μιας και η ομάδα είχε άπλετο χρόνο και budget για να μπορέσει να ενσωματώσει ποιοτικότερα side quests. Όσον αφορά τώρα τη διάρκεια του παιχνιδιού, εμένα προσωπικά με απασχόλησε για σχεδόν 36 ώρες, μιας και ολοκλήρωσα όλες τις προαιρετικές αποστολές που βρήκα. Θαρρώ πως ένας παίκτης που δεν πρόκειται να αφιερώσει τόσο χρόνο σε παράπλευρες αποστολές δε θα χρειαστεί περισσότερες από 30 ώρες. Ωστόσο, όπως και σε κάθε Final Fantasy, έτσι και από εδώ δεν θα μπορούσε να λείπει το replayability. Μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού σας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξετε ξεχωριστά όποιο κεφάλαιο και αν επιθυμείτε και να το παίξετε ξανά είτε για να ολοκληρώσετε ένα side quest είτε απλά για να ζήσετε και πάλι την εμπειρία του. Επίσης, στο τέλος «ξεκλειδώνεται» και το Hard mode. Εδώ διατηρούμε τα όπλα μας, τα level μας και όλα μας τα αντικείμενα και ξεκινάμε και πάλι το παιχνίδι από την αρχή με τους εχθρούς μας φυσικά να είναι σαφέστατα δυνατότεροι. Ουσιαστικά αυτό είναι και το New Game Plus του παιχνιδιού. Ο κόσμος της Midgar εκτός από θαυμάσιος είναι και μεγάλος. Οπότε δεν πρέπει να ξεχάσω να αναφέρω πως πέρα από τις κύριες και δευτερεύουσες αποστολές, θα βρείτε και διάφορα mini games για να απασχολήσετε τον χρόνο σας. Ναι, δεν πρόκειται να εντυπωσιάσουν, αλλά είμαι σίγουρος πως στο σύνολό τους θα δημιουργήσουν πολλά χαμόγελα.
Αναμφίβολα, ένα γιγαντιαίο κομμάτι του Final Fantasy VII Remake που έχει δεχθεί τεράστιες αλλαγές είναι το gameplay. Με τρομερές επιρροές από το Final Fantasy XV, η περιπέτεια του Cloud άφησε το παλιό turn-based σύστημα μάχης στο παρελθόν και ενσωμάτωσε ένα αρκετά πιο action που το ονομάζει "Active Time Battle”. Έχοντας πλήρη ελευθερία στη μάχη, ο παίκτης χορεύει με το όπλο του, χρησιμοποιώντας αστραπιαία γρήγορες κινήσεις, αποφυγές, άμυνα, αλλά και αργές και ταυτόχρονα πιο δυνατές κινήσεις που θα προκαλέσουν περισσότερη ζημιά στον αντίπαλο. Παράλληλα, έχουμε το ATB σύστημα που είναι ουσιαστικά μία ειδική μπάρα που αναπληρώνεται σταδιακά ή με το χρόνο ή με την ζημιά που προκαλούμε στους αντιπάλους μας. Ενεργοποιώντας το, ο χρόνος σχεδόν παγώνει και όλα όσα βρίσκονται γύρω μας μένουν σε ένα εντυπωσιακό slow motion, ενώ εμείς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις μοναδικές ικανότητες που φέρει ο κάθε χαρακτήρας. Για παράδειγμα, μέσω αυτού ο Cloud μπορεί να εκτελέσει θεαματικές και εξαιρετικά ζημιογόνες κινήσεις στον αντίπαλό του. Μέσω αυτού ακριβώς του συστήματος μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τις μαγικές ικανότητες ή ακόμη και τα αντικείμενά μας, όπως για παράδειγμα τα health potions. Πρακτικά έχουμε να κάνουμε με ένα «πάντρεμα» του turn-based συστήματος μάχης του παλαιού παιχνιδιού, αλλά και του πιο σύγχρονου action που θαρρώ πως ικανοποιεί πλήρως και σε όλες του τις πτυχές, χωρίς καμία αμφιβολία.
Αυτό που κάνει το gameplay σύστημα ακόμη πιο έντονο και διασκεδαστικό είναι η άμεση εναλλαγή χαρακτήρων πάνω στην μάχη. Μέσω του D-pad μπορούμε γρήγορα και εύκολα να αλλάξουμε on-the-fly τον χαρακτήρα μας και να χρησιμοποιήσουμε κάποιον άλλον από το party μας είτε για λόγους στρατηγικής είτε για ποικιλία. Φυσικά, κάθε χαρακτήρας φέρει μοναδικές ικανότητες, δίνοντας στον παίκτη ακόμη περισσότερες επιλογές όσον αφορά τη στρατηγική με την οποία θα προσεγγίσει την κάθε μάχη. Αν όμως δεν θέλετε να αλλάζετε χαρακτήρα, πως θα μπορείτε να χρησιμοποιείτε τις κινήσεις των υπολοίπων στην ομάδα σας έτσι ώστε να μην δυσκολεύεστε τόσο πολύ στη μάχη; Το παιχνίδι επιτρέπει στον παίκτη να χρησιμοποιεί τις κινήσεις των υπόλοιπων μαχητών του party χωρίς απαραίτητα να αλλάξει σε αυτούς. Δηλαδή, μπορείτε να παίζετε με τον Cloud, αλλά παράλληλα να δώσετε την κατάλληλη εντολή στην Tifa, τον Barret ή την Aerith να πραγματοποιήσει την κίνηση που εσείς επιθυμείτε. Εν συνεχεία, τα παραδοσιακά και εξαιρετικά δυνατά Limit Breaks έχουν επιστρέψει και πάλι για να εμπλουτίσουν την «ραχοκοκαλιά» του συστήματος μάχης. Μιλάμε ουσιαστικά για παντοδύναμες μοναδικές κινήσεις που φέρουν την δική τους ειδική μπάρα κίτρινης απόχρωσης, ανεξάρτητη της ATB. Μόλις αυτή γεμίσει, τότε ο παίκτης εκτελεί μία παντοδύναμη κίνηση που προκαλεί τεράστιο ποσοστό ζημιάς στον εκάστοτε αντίπαλο και παράλληλα βλέπει και ένα μικρό cinematic από την εκτέλεσή της.
Ένα ακόμη μεγάλο κομμάτι της μάχης που δεν θα μπορούσε να μην δηλώσει βροντερό παρών είναι τα Summons. Στα Final Fantasy παιχνίδια γενικότερα, οι παίκτες μπορούν να επικαλεστούν μυθικά παντοδύναμα πλάσματα για να τους βοηθήσουν στην μάχη. Έτσι και στο Final Fantasy VII Remake τα summons επιστρέφουν για να προσφέρουν και αυτά με τον δικό τους μοναδικό τρόπο μία ακόμη επιλογή στρατηγικής. Αυτά διαχωρίζονται με βάση το στοιχείο τους (φωτιά, πάγος, αέρας κτλ) και ανάλογα τον εχθρό που αντιμετωπίζετε θα πρέπει να καλέσετε και το ανάλογο πλάσμα (εφόσον το αποκτήσετε). Σε αντίθεση με το Final Fantasy XV όπου ο παίκτης απλά επικαλούταν το μυθικό αυτό πλάσμα και έβλεπε ένα σύντομο cinematic με την καταστροφική του επίθεση, εδώ το summon έρχεται στο πεδίο μάχης και περιμένει τις εντολές σου για να κινηθεί. Συνολικά φέρει μαζί του δύο κινήσεις που εκτελούνται ξοδεύοντας ένα συγκεκριμένο ποσοστό της ATB μπάρας, ενώ πριν αναχωρήσει από την σκηνή διότι έρχεται για περιορισμένο χρονικό διάστημα, εξαπολύει την ultimate επίθεσή του, η οποία είναι άκρως θεαματική και παράλληλα ζημιογόνα.
Την αναβάθμιση και την βελτίωση των όπλων σας μπορείτε να την πραγματοποιήσετε με Materia, κυκλικές σφαίρες που βρίσκονται διάσπαρτες στο περιβάλλον του παιχνιδιού και μπορούν να αποκτηθούν μέχρι και από κάποιο κατάστημα μέσα στον κόσμο της Midgar. Κάθε χαρακτήρας πέρα από το βασικό του όπλο, φέρει επίσης ένα βραχιόλι και ένα περιδέραιο που συμβάλει στην βελτίωση των ικανοτήτων μας πέρα από τα levels. Κάθε κομμάτι λοιπόν εμπλουτίζεται με αυτά τα Materia και μπορεί να παραμετροποιηθεί με τέτοιο τρόπο είτε για να δώσει έμφαση στην επίθεση είτε στην άμυνα του χαρακτήρα σας. Επιπλέον, με αυτά τα Materia μπορείτε να εξοπλίσετε οποιοδήποτε μέλος του party σας με τις ικανότητες τις οποίες εσείς επιθυμείτε. Για παράδειγμα, αν θέλετε η Tifa να χρησιμοποιεί μαγεία με κύριο στοιχείο τον άνεμο, τότε θα την εξοπλίσετε με το συγκεκριμένο Materia και από εκεί και έπειτα θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την συγκεκριμένη μαγεία. Θα βρείτε ακόμη και Materia που θα ξεκλειδώσουν μοναδικές παθητικές κινήσεις μετά από κάθε σας ικανότητα. Επί παραδείγματι εγώ στον Cloud χρησιμοποίησα ένα Materia το οποίο μετά την αποφυγή -κοινώς dodge- μου επέτρεπε να εξαπολύω μία μοναδική κίνηση με το σπαθί μου.
Πιο πάνω ανέφερα πως ο χαρακτήρας μπορεί να φορέσει και συγκεκριμένα αντικείμενα όπως βραχιόλια και ένα περιδέραιο για να ενδυναμώσει τις ικανότητές του. Όμως, όντας RPG, το Final Fantasy VII Remake μας επιτρέπει να αλλάξουμε και τα κύρια όπλα μας με αυτά που θα βρούμε στο ταξίδι μας, προσφέροντας κάτι μοναδικό. Κάθε όπλο που θα πάρουμε στα χέρια μας διαθέτει μία μοναδική κίνηση. Άρα, θα πρέπει να αποχωριστώ το θρυλικό Buster sword για να χρησιμοποιήσω την κίνηση κάποιου άλλου όπλου; Όχι ακριβώς. Τα όπλα, λοιπόν, έρχονται με μία μπάρα προόδου ή όπως την ονομάζει το παιχνίδι “Proficiency”. Αυτό πρακτικά σημαίνει πως όσο περισσότερο χρησιμοποιήσουμε αυτή την μοναδική κίνηση του όπλου στο τέλος μπορούμε να την αποκτήσουμε και να την αποθηκεύσουμε. Πρακτικά στο τέλος θα κρατάτε το όπλο της επιλογής σας και θα έχετε όλες αυτές τις κινήσεις των υπολοίπων όπλων που βρήκατε στο μονοπάτι σας, εφόσον φυσικά έχετε αφιερώσει αυτό το μικρό χρόνο για την εκμάθησή τους.
Πέρα από την αναβάθμιση των αντικειμένων με Materia, τα όπλα των χαρακτήρων μας κρύβουν επιπλέον παθητικές δυνατότητες που μπορούν να αναβαθμιστούν. Κοινώς, μιλάμε για το upgrade σύστημά τους. Όσα περισσότερα levels κερδίζουμε λαμβάνουμε Skill Points (SP), τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να «ακονίσουμε» όσο το δυνατόν περισσότερο τα όπλα μας. Μέσα από ένα πολύ όμορφο μενού καθοδηγούμαστε να επιλέξουμε τι ακριβώς θέλουμε να ενδυναμώσουμε. Για παράδειγμα, αν θέλουμε να δώσουμε έμφαση στην επίθεση, θα ξοδέψουμε αυτούς τους πόντους στο Attack Power και όχι στο Defence. Το gameplay σύστημα του Final Fantasy VII Remake μπορεί εύκολα και όμορφα να περιγραφεί με μία μόνο φράση εν τέλει: "ένας αρμονικός παράδεισος". Έχουμε στα χέρια μας ένα ομαλότατο σύστημα μάχης με τρομερό βάθος, επιλογές σχεδόν στα πάντα που εμπλουτίζουν ακόμη περισσότερο τον στρατηγικό παράγοντα. Έχουμε πρακτικά μία χειρουργική ένωση του παλαιού turn-based συστήματος με το νέο πιο μοντέρνο action σύστημα που λειτουργεί δίχως υπερβολή άψογα.
Το Final Fantasy VII Remake μπορεί να μην φέρει αμέτρητες επιλογές στην παραμετροποίηση των χαρακτήρων πέρα από τα βραχιόλια, τα περιδέραια και τα όπλα, όμως, φέρει αυτές ακριβώς που χρειάζεται. Δεν «πνίγει» τον παίκτη με ατελείωτες πληροφορίες και μενού, προσπαθώντας απλά και ταπεινά να διατηρήσει το απαραίτητο βάθος των μηχανισμών. Ίσως στο μέλλον με τα επόμενα κομμάτια της σειράς αυτό να εμπλουτιστεί ακόμη περισσότερο, αλλά δε νομίζω πως αλήθεια υπάρχει κάποιος ιδιαίτερος λόγος, μιας και καλύπτει πλήρως όλες τις ανάγκες και του ίδιου του παίκτη, αλλά και ενός RPG παιχνιδιού. Από ότι φαίνεται η απόφαση της ομάδας στο εν λόγω θέμα να ακολουθήσει μία πιο “Less is More” φιλοσοφία λειτούργησε.
Κάτι που σίγουρα θα φοβούνται πολλοί στο παιχνίδι είναι το χαμήλωμα του πήχη της δυσκολίας, ελέω της αλλαγής του συστήματος μάχης. Γενικά, τα Final Fantasy παιχνίδια δεν είχαν αποκτήσει ποτέ καμία φήμη για την ευκολία τους. Αντιθέτως, προκαλούσαν συνεχώς τον παίκτη να χρησιμοποιήσει όλα του τα εργαλεία και το μυαλό του για να βγει κερδισμένος από την μάχη. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και στο Final Fantasy VII Remake. Το ανόητο mashing δεν πρόκειται να σας οδηγήσει πουθενά. Αντιθέτως, μιας και έχουμε ένα real time σύστημα μάχης θα πρέπει να είμαστε διαρκώς σε εγρήγορση και να σκεφτόμαστε κάθε μας κίνηση, γιατί πολλές φορές η βιασύνη και η επιπολαιότητα μπορεί, ή μάλλον, θα οδηγήσει με σίγουρα στον θάνατο. Παρόλα αυτά, για τους πιο παραδοσιακούς, πέρα από τη Normal δυσκολία, υπάρχει και το Classic Mode. Εκεί οι παίκτες δεν παλεύουν καθόλου και χρησιμοποιούν μόνο τις μπάρες του ATB συστήματος έτσι ώστε να νιώθουν περισσότερο οικεία και να δημιουργήσουν από μόνοι τους την ψευδαίσθηση πως παίζουν ένα turn-based παιχνίδι. Πρακτικά το Classic Mode είναι ένα Very Easy Mode που ομολογώ πως δεν προτείνω σε κανέναν, μιας και πιστεύω πως αφαιρεί ένα γιγάντιο κομμάτι από το εξαιρετικό σύστημα μάχης που έχει δημιουργηθεί και συνεπώς από την όλη εμπειρία.
Αν μπορώ να δώσω σε κάτι συγχαρητήρια στην Square Enix και τους σχεδιαστές της είναι η δημιουργικότητα στους εχθρούς και τα bosses που έχουν ενσωματωθεί στο παιχνίδι. Τα παλιά τέρατα που στοίχειωσαν του παίκτες το 1997 υφίστανται κανονικά και στο remake, με σαφέστατα αλλαγμένες και πιο επιβλητικές μορφές, ενώ παράλληλα έχουμε και νέες προσθήκες και στον τομέα αυτόν. Κάθε τελικός εχθρός από την αρχή μέχρι το τέλος του παιχνιδιού καταφέρει να μείνει στην μνήμη του παίκτη με την απερίγραπτα θεαματική του εμφάνιση, τα φαντασμαγορικά set pieces και την ιδιαίτερη τακτική που απαιτείται για να ηττηθεί.
Στα του τεχνικού τομέα τώρα, το Final Fantasy VII Remake δεν είναι ένα απλά όμορφο παιχνίδι. Όχι, δεν πιστεύω πως απλά η λέξη “όμορφο” μπορεί να χαρακτηρίσει καταλλήλως αυτό που αντίκρισα στην τηλεόρασή μου. Μιλάμε για μία οπτική πανδαισία. Πανέμορφα γραφικά με εξαιρετικά λεπτομερέστατα μοντέλα χαρακτήρων, ομαλά και θεαματικά animations δημιουργούν ένα αποτέλεσμα που χωρίς υπερβολές είναι χάρμα οφθαλμών. Η τεχνολογία που ενσωμάτωσε η Square Enix με την Unreal Engine 4 και οι τεχνικές που χρησιμοποίησε έφερε στις οθόνες μας ένα -χωρίς υπερβολές- από τα ομορφότερα παιχνίδια αυτής της γενιάς. Πριν μερικά χρόνια το Advent Children θεωρούσαμε πως έχει αξεπέραστα CGI γραφικά. Και όμως, κατά την προσωπική μου άποψη, το Final Fantasy VII Remake καταφέρνει να το ξεπεράσει. Η Square Enix τα κατάφερε και εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με ταινία, αλλά με γραφικά που παράγονται σε πραγματικό χρόνο.
Η πόλη που βαδίζει ο παίκτης φέρει τεράστια λεπτομέρεια με αριστουργηματικούς φωτισμούς που συνεισφέρουν για ένα φωτορεαλιστικό αποτέλεσμα. Ομοίως οι μάχες είναι ένα οπτικό υπερθέαμα με τα εντυπωσιακά και ομαλά animations σε συνδυασμό με τα φαντασμαγορικά και πλούσια particle εφέ. Από τα μόνα αρνητικά του οπτικού τομέα για εμένα είναι πως αρκετές φορές αντίκρισα πως υπήρχε αργό loading στα textures, με αποτέλεσμα μόλις πλησίαζες κοντά σε μερικά αντικείμενα να περνούν ορισμένα δευτερόλεπτα μέχρι να εμφανιστεί η λεπτομερής αναπαράσταση. Ακόμη, είδα ουκ ολίγες φορές πως δεν φέρουν όλα τα αντικείμενα ακριβώς την ίδια λεπτομέρεια, κάτι που θεωρώ πως έγινε για να βοηθήσει την απόδοση του παιχνιδιού στις κονσόλες τρέχουσας γενιάς. Επίσης, παρατήρησα πως μερικά στοιχεία δεν είναι πλήρως δυναμικά, όπως για παράδειγμα όταν κινούμαστε στις φτωχογειτονιές της Midgar (τα λεγόμενα Slums) σε περίοδο ημέρας, το πάνω μέρος του ουρανού που καλύπτεται από το ατσάλινο δημιούργημα της Shinra μένει στατικό και δίνει μια πιο ψεύτικη αίσθηση σε αντίθεση με το βράδυ.
Αν θέλετε να λάβετε σοβαρά υπόψιν τη γνώμη μου, αυτά δε νομίζω πως μπορούν να «ξινίσουν» αρκετά τον παίκτη, μιας και όπως καταλαβαίνετε για να καταφέρει η ομάδα να δημιουργήσει αυτό το ομαλό αποτέλεσμα στην οθόνη μας έπρεπε να προβεί σε απαραίτητες θυσίες. Αυτές κατάφεραν να μας προσφέρουν μία ομαλότατη απόδοση με όχι απλά ελάχιστα, αλλά μηδαμινά frame drops. «Κλειδωμένα» 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο και μπόλικο motion blur κάνουν τις μάχες αλλά και τα λίγα cinematics εκθαμβωτικά. Ο τίτλος τρέχει σε 1080p ανάλυση στο απλό PS4 και σε 2880x1620 στο PS4 Pro (dynamic resolution). Η αψεγάδιαστη απόδοση ισχύει μάλιστα και για το απλό PS4. Να σημειώσω πως ένα μικρό πρόβλημα παρατήρησα και στο loading των διαλόγων. Συχνά, καθώς έτρεχα για να παραδώσω κάποιο side quest, παρόλο που πατούσα το κουμπί για να μιλήσω στον εκάστοτε NPC, ο διάλογος έπαιρνε τρία μπορεί και τέσσερα δευτερόλεπτα για να ξεκινήσει, προκαλώντας μία «σιγή ιχθύος» που έκανε την όλη σκηνή λίγο αμήχανη. Κάτι το οποίο επίσης βρήκα αρκετές φορές ενοχλητικό είναι η συμπεριφορά της κάμερας στα πιο κλειστά περιβάλλοντα του παιχνιδιού. Θαρρώ πως τα δύο αυτά προβλήματα θα επιλυθούν με κάποιο μελλοντικό patch, αλλά αυτό δεν σημαίνει πως θα στρέψουμε το βλέμμα μας αλλού. Επιπλέον, να προσθέσω πως καθ' όλη τη διάρκεια ενασχόλησης μου με το παιχνίδι δεν συνάντησα κάποιο αξιοσημείωτο bug ή glitch.
Αν με ρωτήσετε ποια είναι η πιο αριστουργηματική πτυχή του Final Fantasy VII Remake θα σας απαντήσω χωρίς δεύτερη σκέψη πως είναι η μουσική. Ο θρύλος που άφησε ο Nobuo Uematsu το 1997 μεταφέρθηκε με αγάπη και στοργή στην επαναδημιουργημένη περιπέτεια της Square Enix. Πανέμορφες διασκευές, άριστα εκτελεσμένες ντύνουν ταιριαστά κάθε αναμέτρηση, κάθε έντονη και συγκινητική στιγμή του παιχνιδιού με σωστές νότες. Όλα τα μουσικά αποφθέγματα που ήδη εντυπωσίαζαν παρά τα λιγοστά bits που είχαν στην διάθεσή τους οι δημιουργοί με το τότε hardware, έχουν δημιουργεί εκ νέου με εκτέλεση από ολοκληρωμένη ορχήστρα. Το αποτέλεσμα θα προκαλέσει συγκίνηση στους παλιούς παίκτες και ρίγος στους νέους. Σέβεται τις αρχικές μελωδίες, δίνοντας μια ακόμη πιο επική χροιά σε ένα ταξίδι που για άλλη μια φορά θα μείνει αξέχαστο.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.