Alien: Isolation - Review

Alien: Isolation - Review

03 Οκτωβρίου 2014 12:43
I admire its purity

Όσα χρόνια κι αν περάσουν, το μεγαλείο του Alien, του αριστουργήματος του Ridley Scott, δε θα ξεθωριάσει ποτέ. Πρόσφατα είδα για πολλοστή φορά την πρώτη ταινία του 1979 και συνειδητοποίησα ότι όσο περνούν τα χρόνια, αποκτάει ακόμη υψηλότερη θέση στην αντίληψή μου. Δε νομίζω να είναι επί του παρόντος να καταθέσω επιχειρήματα για ποιον λόγο το Alien είναι μία από σημαντικότερες και σπουδαιότερες κινητογραφικές παραγωγές, αλλά το γεγονός ότι ακόμη και 35 χρόνια μετά κυκλοφορούν βιντεοπαιχνίδια που βασίζονται σε αυτό, αν μη τι άλλο λέει πολλά. Έχω παρατηρήσει ότι όλα αυτά τα χρόνια με το “Alien” στοιχείο έχουν καταπιαστεί πολλοί στο gaming χώρο. Κάποιες φορές το αποτέλεσμα ήταν αποδεκτό, ενώ τις περισσότερες φορές αυτό που σερβιρίστηκε στους παίκτες ήταν, το λιγότερο, τραγελαφικό. Κανένας, όμως, δεν έφτασε έστω και κοντά σε εκείνο το ιδιαίτερο και σπάνιο feeling της πρώτης ταινίας. Τα «μεγάλα παιδιά» που κάποτε έβλεπαν τις ταινίες του Scott και του Cameron σε βιντεοκασέτες, απαιτούν εδώ και χρόνια κάτι αξιοπρεπές.

Το δύσκολο αυτό έργο έχει αναλάβει η Creative Assembly (σειρά Total War) με το Alien: Isolation, η οποία έκανε αυτό που έπρεπε να κάνουν όλα τα στούντιο που έχουν ασχοληθεί στο παρελθόν με το σύμπαν των Alien. Τι έκανε; Κάτι πολύ απλό. Κυνήγησε, κέρδισε και ενστερνίστηκε ζωτικής σημασίας στοιχεία και χαρακτηριστικά που αφορούν στην πρώτη ταινία και που, σχεδόν, απαιτούνται για μία σωστή μεταφορά της σε videogame. Ξέρετε, το θέμα δεν είναι να κάνεις κάτι να μοιάζει με τις ταινίες Alien. Αυτό είναι το μόνο εύκολο, ειδικότερα με τις προηγμένες τεχνολογίες που έχουν σήμερα στα χέρια τους οι developers. Το ζητούμενο είναι να κάνεις τον παίκτη που παίζει ένα παιχνίδι Alien, να «νιώθει» το feeling των Alien. Πάνω σε αυτό το σχεδιάγραμμα, λοιπόν, πάτησε τις δικές της γραμμές το στούντιο από το Horsham. Δανείστηκε την αυθεντική μουσική του Jerry Goldsmith, δανείστηκε φωνές, τοποθεσίες, πρόσωπα και γενικά βούτηξε ολοκληρωτικά την πένα της στο μελάνι του Ridley Scott. Το αν εν τέλει κατάφερε να πετύχει το στόχο της, είναι κάτι που σηκώνει κουβέντα, γι’ αυτό ξεκινάω αμέσως να μιλάω για το παιχνίδι.

Τα γεγονότα του Alien: Isolation διαδραματίζονται το 2137, 15 χρόνια μετά τα όσα συνέβησαν στην πρώτη ταινία Alien. Ο παίκτης μπαίνει στη στολή της Amanda Ripley, της κόρης της Ellen Ripley (Sigourney Weaver) η οποία προσπαθεί να ανακαλύψει τα εδώ και χρόνια χαμένα ίχνη της μητέρας της. Για όσους θεωρήσουν ότι η Creative Assembly αυτοσχεδιάζει, πρέπει να αναφέρω πως στην Director’s Cut έκδοση της ταινίας, μαθαίνουμε πως όντως η Ellen έχει μια κόρη. Η Amanda επισκέπτεται το διαστημικό σταθμό Sevastopol για να βρει το «μαύρο κουτί» του Nostromo και από αυτό να αντλήσει όλες τις πληροφορίες που χρειάζεται για να φτάσει στο στόχο της. Γρήγορα, θα ανακαλύψει πως ο διαστημικός σταθμός δεν είναι αυτό που περίμενε και πως εκεί μέσα κρύβονται πολλοί κίνδυνοι, ο σημαντικότερος εκ των οποίων είναι ένα Alien. Το ιδιαίτερο και σπάνιο για παιχνίδι του εν λόγω σύμπαντος είναι ότι η απειλή προέρχεται από ένα και μοναδικό Alien, το οποίο έχει στοιχειώσει το Sevastopol και έχει σπείρει πανικό και θάνατο στο πλήρωμα.

Στο σενάριο και στην πλοκή, το Alien: Isolation, πράγματι, δεν απογοητεύει και πληροί όλες τις βασικές προϋποθέσεις. Ωστόσο, για να είμαι ειλικρινής, μέχρι να συναντήσω μερικά σκηνικά προς το τέλος που «φέρνουν» όντως σε Alien, δεν κατάφερα να νιώσω όσο έντονα θα ήθελα το feeling που σας περιέγραψα παραπάνω. Ενώ το όλο στήσιμο του τίτλου έχει ντυθεί “Alien” από την κορφή ως τα νύχια -μέχρι και τα εισαγωγικά βίντεο των logo των εταιριών ξεκινούν λες και βγήκαν από VHS του ’80- στο μεγαλύτερο μέρος του τίτλου χάνεις από λίγο έως πολύ τη μυρωδιά του Scott. Μπορεί άλλοι να καταφέρουν να δουν περισσότερο “Alien” στο Isolation από εμένα. Ίσως να φταίει ότι το παιχνίδι –ως παιχνίδι- μοιάζει με άλλους τίτλους και ενδεχομένως η σύνδεση στο δικό μου υποσυνείδητο να αλλοίωνε την πραγματική εικόνα. Για παράδειγμα, είμαι ο μοναδικός που είδα λιγάκι ”Riddick: Escape from Butcher Bay” στο Isolation;

Το Alien δεν είναι το μοναδικό εμπόδιο της Amanda. Στο σταθμό υπάρχουν και άλλοι άνθρωποι, οι οποίοι έχουν δημιουργήσει μικρές ομάδες. Κάποιες από αυτές τις ομάδες είναι εχθρικές, ενώ κάποιες άλλες απλά προσπαθούν, όπως και η Amanda, να δραπετεύσουν από τον εφιάλτη του Sevastopol. Το εν λόγω στοιχείο η Creative Assembly, ισχυρίζεται πως το δούλεψε. Δηλαδή ο παίκτης θα πρέπει, βάσει των συμπεριφορών που παρατηρεί ή ακούει η Amanda, να αντιλειφθεί αν κάποιος είναι επιθετικός ή όχι. Η αλήθεια είναι ότι παρά τη φιλότιμη προσπάθεια, κάτι τέτοιο, εγώ προσωπικά, δεν κατάφερα να το δω να παίρνει σάρκα και οστά. Τις περισσότερες φορές απλά δε μπορούσα να καταλάβω αν το άτομο που έβλεπα στο βάθος του διαδρόμου θα μου επιτεθεί ή όχι και νομίζω πως υπεύθυνη γι’ αυτήν την κατάσταση είναι η αισθητά μέτρια τεχνητή νοημοσύνη που έχει δοθεί στους εν λόγω χαρακτήρες.

Όσον αφορά το gameplay, καταρχάς πρέπει να αναφέρω πως έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που δείχνει τα γεγονότα στον παίκτη σε πρώτο πρόσωπο. Η Creative Assembly ξεκαθάρισε από την αρχή της ανακοίνωσης του Isolation πως το action στοιχείο δεν υφίσταται στον τίτλο και πως πρόκειται για μία ξεκάθαρα survival περιπέτεια. Και έτσι ακριβώς έχουν τα πράγματα. Ξεχάστε του πυροβολισμούς και τα χολιγουντιανά set pieces. Το παιχνίδι βασίζεται εξολοκλήρου στην stealth προσέγγιση και ο παίκτης θα πρέπει να αποδεχθεί πως όσο και να θέλει να χρησιμοποιήσει τα όποια όπλα του δίνονται, δε θα τα καταφέρει. Τα όπλα, τα οποία είναι λιγοστά και δεν αποτελούν σταθερή εικόνα στην οθόνη αλλά λειτουργούν ως περιστασιακά εργαλεία, είναι αποτελεσματικά μόνο στους ανθρώπους και στους “Working Joes”, το android υπαλληλικό προσωπικό του διαστημικού σταθμού.

Από εκεί και πέρα, οι developers έκαναν τα αδύνατα δυνατά για να ενσωματώσουν ένα πλήρες σύστημα stealth, το οποίο σε γενικές γραμμές ικανοποιεί. Η Amanda μπορεί να κρύβεται κάτω από γραφεία, κρεβάτια και μέσα σε ντουλάπες, μπορεί να μετακινείται μέσα σε αεραγωγούς, ενώ τις περισσότερες ώρες θα τις περάσει σε crouch mode στις πιο σκοτεινές γωνίες του Sevastopol. Έχουν μπει, όμως, και μερικές ακόμη πινελιές σε αυτόν τον stealth πίνακα. Έχοντας ως βασική απειλή το Alien, το οποίο έχει προηγμένη όραση, ακοή και όσφρηση, η Amanda εκτός του ότι θα πρέπει να μετακινείται αθόρυβα και μέσα στα σκοτάδια, στις περιπτώσεις που κρύβεται πολλές φορές θα χρειαστεί να κρατήσει και την αναπνοή της –με παρατεταμένο πάτημα του L2 (PS4)-, βάζοντας τον παίκτη σε μία ακόμη μία πρόκληση. Βέβαια, δε μπορεί να κρατήσει την αναπνοή της για ώρα, οπότε θα πρέπει να γίνει σωστότερη διαχείριση από τον παίκτη.

Επιπροσθέτως, μία ωραία προσθήκη -τουλάχιστον για την έκδοση του PS4 και γι’ αυτούς που έχουν την PlayStation Camera- είναι το Noise Detection, κατά το οποίο ήχοι του δωματίου μπορούν να περάσουν στο παιχνίδι και να φέρουν δυσάρεστα αποτελέσματα στην Amanda. Εννοείται πως δίνονται και τα πιο κλασσικά εργαλεία που υποβοηθούν το stealth σύστημα, όπως είναι για παράδειγμα το noisemaker που αποσπά την προσοχή του εχθρού, δίνοντας έτσι την ευκαιρία στην Amanda να μετακινηθεί με ασφάλεια στους χώρους του σταθμού. Και μιας και αναφέρθηκα σε εργαλεία, λόγος πρέπει να γίνει και για το crafting system του Isolation. Ο παίκτης, διάσπαρτα σε όλο το Sevastopol, θα βρεί υλικά και αντικείμενα τα οποία θα πρέπει να συνδυάσει ώστε να κατασκευάσει medkits και εργαλεία. Μη φανταστείτε τίποτα εξυζητημένα πράγματα, αλλά σίγουρα είναι κάτι ευπρόσδεκτο για την εμπειρία και εντείνουν ακόμη περισσότερο το survival στοιχείο. Επιπροσθέτως, προς ανακάλυψη υπάρχουν terminals και audio logs μέσω των οποίων δίνεται μία σχετικά αξιόλογη εικόνα για το lore και τα γεγονότα που έφεραν στο Sevastopol στην κατάσταση που βρίσκεται σήμερα.

Ο διαστημικός σταθμός του Sevastopol, ενώ στην αρχή δεν του φαίνεται, ουσιαστικά αποτελεί έναν ενιαίο χάρτη, στο οποίο η Amanda από ένα σημείο και έπειτα μπορεί να εξερευνά σε όλο το μήκος, πλάτος και ύψος του. Εκμεταλλευόμενη, λοιπόν, τη δυνατότητα αυτή, η Creative Assembly τοποθέτησε και μερικά back tracking χαρακτηριστικά. Δηλαδή, κάποιες πόρτες που απαιτούσαν συγκεκριμένο εργαλείο ή πιο εξελιγμένη συσκευή για hack –ναι υπάρχει και hack στο παιχνίδι- όταν έρθει η στιγμή μπορούν να προσπελαστούν και τις περισσότερες φορές υπάρχει σημαντικό loot από αντικείμενα, πυρομαχικά, collectibles και υλικά για crafting.

Στο μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας -η οποία μπορεί να ξεπεράσει σε διάρκεια της 15 ώρες- η Amanda θα πρέπει να μετακινηθεί από ένα σημείο του σταθμού σε κάποιο άλλο με σκοπό την επίτευξη κάποιου στόχου όπως, επί παραδείγματι να ενεργοποιήσει την τροφοδότηση με ρεύμα στο ένα δωμάτιο, να βρει τον κωδικό για το passcode panel κάποιας πόρτας, να σταματήσει τις κάμερες ασφαλείας στους διαδρόμους κ.ο.κ. Πράγματα που λίγο-πολύ, όλοι έχουμε ξανακάνει σε τέτοια παιχνίδια (βλ. Dead Space). Κάπου εδώ έρχεται και το δικό μου μεγάλο παράπονο από τον τίτλο. Θεωρώ πως από ένα σημείο και μετά και για αρκετές ώρες, το παιχνίδι κάνει «κοιλιά» και επαναλαμβάνεται αρκετά. Και το πρόβλημα είναι ότι αυτά που ζητάει από τον παίκτη να κάνει, είναι πολύ κοινότοπα για να είναι ενδιαφέροντα. Ναι, προφανώς και σε όλα αυτά, υπάρχει ο μόνιμος κίνδυνος του Alien, αλλά και πάλι θα ήθελα να δω περισσότερη ποικιλία στο σύνολο των αποστολών.

Κακά τα ψέματα, η βασική ραχοκοκαλιά του gameplay, αποτελείται από το κυνηγητό με το Alien. Η αλήθεια είναι σε αυτό κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει τα όσα έχει να προσφέρει το Isolation. Πραγματικά, υπάρχουν στιγμές που με έπιασε πανικός και ο κόμπος στο λαιμό μου δεν έλεγε να κατέβει. Η σκέψη του πόσο «κακό» μπορεί να σου κάνει αν σε εντοπίσει, είναι μονίμως καρφωμένη στο μυαλό. Η εμπειρία απογειώνεται όταν η Amanda αποκτήσει το Motion Tracker. Εκείνη η πράσινη βούλα που αναβοσβήνει και πλησιάζει όλο και περισσότερο, σε συνδυασμό με το πολλές φορές...πρόστιχο «μπιπ-μπιπ» του μικρού ηχείου, μπορούν να σε τρελάνουν. Απίστευτη βρήκα την ιδέα των δημιουργών να μεταφέρουν τον ήχο του Motion Tracker μέσα από το ικανό ηχείο του DualShock 4, κάτι που πραγματικά κορυφώνει το άγχος των στιγμών.

Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει και στη συμπεριφορά του Alien. Σε αντίθεση με τους ανθρώπινους εχθρούς, η τεχνητή νοημοσύνη του εξωγήινου τέρατος είναι αισθητά πιο προσεγμένη. Οι αντιδράσεις του, η ευαισθησία του σε κινήσεις και ήχους και γενικά η όλη του συμπεριφορά, κάνουν δυσκολότερη τη ζωή των παικτών. Και μιας και μίλησα για δυσκολία, πρέπει να αναφέρω πως γενικά το Alien: Isolation είναι ένα απαιτητικό παιχνίδι, φτιαγμένο με old-school, hardcore προδιαγραφές, κάτι που θα κάνει τους νέους να νιώσουν πολύ παράξενα όταν έρθουν σε επαφή μαζί του. Η πρόκληση, στο σύνολό της είναι υψηλή, απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή και τακτική στις κινήσεις, ενώ και το αυστηρό και σπάνιο save system στα τηλεφωνικά κέντρα, είναι σίγουρα χαρακτηριστικά που κάνουν το Isolation μία σκληροπυρηνική ασχολία για λίγους.

Τεχνικά ο τίτλος διχάζει. Αφενός τα γραφικά και το οπτικό σύνολο είναι σε πολύ υψηλά επίπεδα, αφετέρου έχουν γίνει μερικά σημαντικά λάθη, όπως το ότι το framerate στα cutscenes είναι αστεία χαμηλό, το animation των χαρακτήρων σπασμωδικό και όχι τόσο αληθοφανές, ενώ η φιλότιμη προσπάθεια για ένα πιο προηγμένο lip-sync πέφτει, δυστυχώς, στο κενό. Η ιδιόκτητη μηχανή γραφικών του στούντιο, πάντως, είναι εντυπωσιακή. Αδιαμφισβήτητα πολύ καλή δουλειά έχει γίνει και στο σχεδιασμό των επιπέδων. Το Sevastopol είναι πλούσιο σε περιοχές –όσο πλούσιος μπορεί να είναι ένας διαστημικός σταθμός- ενώ εντύπωση μου έκανε το πόσο πετυχημένα μεταφέρθηκε η εικόνα ότι αυτός ο σταθμός κατοικείτο κάποτε από ανθρώπους, με λεπτομέρειες που γεμίζουν όμορφα το μάτι.

Ιδιαίτερη μνεία, θεωρώ πως πρέπει να γίνει για τους φωτισμούς οι οποίοι λειτουργούν ως το κερασάκι στην τούρτα της Creative Assembly. Ο σχεδιασμός του ήχου από την άλλη, είναι κατά πάσα πιθανότητα το αγαπημένο μου στοιχείο στο Isolation. Φανερά επηρεασμένοι από την ατάκα του George Lucas, ότι ο ήχος σε μία ταινία είναι το 50% της εμπειρίας, οι Άγγλοι έβαλαν τα δυνατά τους στο να μεταφέρουν όσο το δυνατό καλύτερο ηχητικό αποτέλεσμα. Δεν έχω λόγια να περιγράψω το πώς ακούγεται μία σκηνή που πλησιάζει το Alien από Surround DTS ηχοσύστημα. Βέβαια, ακόμη δε μπορώ να χωνέψω τα όχι και τόσο δουλεμένα voice overs, που σίγουρα έχρησαν περισσότερης δουλειάς. Για τα της μουσικής, αναφέρθηκα και παραπάνω. Μόνο το γεγονός ότι στο παιχνίδι ακούγονται τα αυθεντικά θέματα της πρώτης ταινίας, νομίζω πως τα λέει όλα.

Συνοψίζοντας : Δε ξέρω αν είναι όντως το Alien που όλοι θέλαμε, αλλά είμαι σίγουρος πως δεν είναι το Alien που φοβόμασταν από την πολύ πρόσφατη εμπειρία μας. Ο τίτλος της Creative Assembly αδιαμφισβήτητα δεν είναι για όλους. Αποτελεί μία υψηλής πρόκλησης και σε σημεία old-school εμπειρία που ενδείκνυται μόνο γι’ αυτούς που έχουν υπομονή και επιμονή. Κάνει κάποια πράγματα λάθος, θα μπορούσε να κάνει κάποια άλλα καλύτερα, αλλά σε γενικές γραμμές δεν απογοητεύει. Νομίζω πως ξέρετε καλά ποιοι είστε αυτοί που πρέπει να επενδύσετε σε αυτό και ποιοι αυτοί που θα το αποφύγετε.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : The Creative Assembly
Publisher : Sega
Available for : PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC
Release date : 2014-01-01
Tags: