Μετά από τρία πλέον παιχνίδια, νομίζω πως είναι ασφαλές να πω πως ο Fumito Ueda είναι ίσως ο μοναδικός, ολοκληρωμένος εστέτ αυτού του μέσου. Ο εστετισμός, εκφράστηκε ως ιδέα από τον Oscar Wild, αλλά, ουσιαστικά αποτελεί μέρος ενός γενικότερου κινήματος της θεωρίας της τέχνης που αναδύθηκε στα τέλη του 18ου αιώνα και εξελίχθηκε μέσα στον 19ο. Οι βασικές ιδέες του κινήματος μπορούν να συνοψιστούν με την εξής γνωστή ρήση: “η τέχνη για την τέχνη”. Στις μέρες μας, αυτή φράση έχει αποκτήσει μια αρνητική χροιά, καθώς στους περισσότερους θυμίζει αλλοπρόσαλλους καλλιτέχνες που λειτουργούν απομονωμένοι από την κοινωνική πραγματικότητα, δημιουργούν με μια εκκεντρικότητα και ανακηρύσσουν με περίσσεια αλαζονεία κάθε δημιούργημά τους, “υψηλή τέχνη”. Κοινώς, όλα αυτά που απεχθάνεται ο μέσος άνθρωπος (αν υπάρχει κάτι τέτοιο) από τον καλλιτεχνικό χώρο. Ωστόσο, την εποχή εκείνη τα πράγματα είχαν μια διαφορετική χροιά καθώς έκρυβαν μέσα τους, μεταξύ άλλων φυσικά, και έναν ευγενή σκοπό. Το δόγμα της τέχνης για την τέχνη ήταν ουσιαστικά ένα μανιφέστο για την εγγενή αξία του αισθητικού βιώματος, εντελώς ξέχωρα από άλλες αξίες. Ήταν δηλαδή μια προσπάθεια δικαίωσης, αναγνώρισης και απενοχοποίησης, αν θέλετε, όλων αυτών που μας διεγείρουν συναισθηματικά με την μορφή –κυρίως- αλλά και το περιεχόμενό τους. Υπό αυτή την οπτική θεώρηση λοιπόν, ο Ueda δικαιώνεται ως δημιουργός όσο κανένας άλλος στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Διότι το πεδίο του δεν είναι το gameplay ή η αφήγηση, αλλά το “ωραίο” με την καθολική σημασία του όρου. Το αισθητικό βίωμα όπως αναφέραμε και παραπάνω.
Ενώ πολλοί μπορούν δημιουργήσουν όμορφες εικόνες ή εντυπωσιακούς εικονικούς χώρους, λεπτομερείς και χαριτωμένους χαρακτήρες ή πολύπλοκα και αληθοφανή animations, σπάνια προσεγγίζουν το αντίκτυπο που έχουν πάνω μας οι δημιουργίες του Ueda. Αν προσπαθούσα να περιγράψω τη διαφορά, θα έλεγα πως στη σύγκριση οι “άλλες” φαίνονται λίγο “κούφιες”, “εφήμερες”, χάρτινες όπως μια όμορφη ταπετσαρία σε ένα αδιάφορο σπίτι. Ο λόγος αυτής της διαφοράς, είναι κατά την άποψή μου απλός: στερούνται του βασικότερου συστατικού του “ωραίου”, το βαθύ συναίσθημα. Διότι υπάρχουν διαβαθμίσεις στα συναισθήματα: άλλη αντίδραση έχουμε σε μια όμορφη καρτ ποστάλ, άλλη μπροστά σε έναν πίνακα που μας συγκινεί. Και τα δυο “ωραία” είναι αλλά μόνο το δεύτερο μας προκαλεί βαθιά συναισθήματα. Οπότε, το πρώτο ίσως απλά να το χαρακτηρίζαμε “όμορφο” ενώ το δεύτερο “ωραίο”, με την έννοια που όλοι οι άνθρωποι ανά τους αιώνες εντοπίζουν μέσα τους αλλά δυσκολεύονται πολύ να ορίσουν με ακρίβεια.
Τόσο μάλιστα, που ένας ολόκληρος κλάδος της φιλοσοφίας ασχολείται αποκλειστικά με ζητήματα τέτοιας φύσεως (η Αισθητική). Αυτό που κάνει τον Ueda να ξεχωρίζει από τους υπόλοιπους είναι πως δεν θα διστάσει να χρησιμοποιήσει κάθε διαθέσιμο μέσο, πρώτα και πάνω απ’ όλα, για να πλάσει στοχευμένα αυτό το αισθητικό βίωμα. Γι’ αυτό και θα τολμήσει να απλώσει ατελείωτη “γυμνή” γη ανάμεσα στους κολοσσούς στο Shadow of the Colossus -πράγμα τελείως αντισυμβατικό από σχεδιαστικής πλευράς- για να μεταφέρει με αμεσότητα το συναίσθημα της μοναξιάς ή θα αφήσει λιγοστές, απλοϊκές κινήσεις μάχης στο Ico, προτιμώντας να μείνει πιστός στη παιδική φύση του ήρωά του παρά στις παραδοσιακές προσδοκίες που συνοδεύουν ένα σύστημα μάχης. Και φυσικά, γι’ αυτό ο κεντρικός μηχανισμός του Ico είναι το πιάσιμο του χεριού. Το gameplay για τον Ueda είναι ένα ακόμα εργαλείο έκφρασης. Δεν είναι ο σκοπός, είναι ένα μέσο. Ο αληθινός σκοπός είναι να εκφράσει τα συναισθήματα που έχει στο κεφάλι του με τον πιο αποτελεσματικό τρόπο.
Έχοντας όλα αυτά κατά νου, μπορούμε να περάσουμε στο The Last Guardian, ένα παιχνίδι που φιλοδοξεί να μετατρέψει σε “αισθητικό βίωμα” μια σχέση φιλίας και αγάπης που αναπτύσσεται μεταξύ ενός αγοριού και ενός ζώου, του Trico. Για να τα καταφέρει, ούτε λίγο ούτε πολύ, έπρεπε να δημιουργήσει το πιο αληθοφανές και “ζωντανό” εικονικό πλάσμα που φτιάχτηκε ποτέ. Ήταν φανερό από τα πρώτα δείγματα του παιχνιδιού πως η επιτυχία του θα κρινόταν σχεδόν αποκλειστικά από την πειστικότητα αυτού του φανταστικού ζώου. Μετά από περίπου δεκαπέντε ώρες, θεωρώ πως τα κατάφερε. Ο Trico είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού και η δουλειά που έχει γίνει στο σύνολο του χαρακτήρα είναι άνευ προηγουμένου. Το animation, η τεχνητή νοημοσύνη, η αίσθηση του βάρους και του μεγέθους, η εκφραστικότητα και η γενικότερη παρουσία του στο χώρο είναι απολύτως πειστική στο 99% των περιπτώσεων συνθέτοντας “κάτι” που δεν έχει ξαναγίνει σε βιντεοπαιχνίδι.
Είναι λοιπόν κρίμα που ακόμα και μετά από τόσα χρόνια προσπάθειας, ο τεχνικός τομέας του δεν στέκεται στο ύψος των περιστάσεων. Στην έκδοση του απλού Playstation 4, που το έπαιξα εγώ, το frame rate συχν- πυκνά έκανε “βουτιές” που είναι δύσκολο να παραβλέψει κανείς ακόμα κι αν δεν έχει υψηλές απαιτήσεις από αυτό, λόγω είδους παιχνιδιού. Η σύντομη ενασχόληση του Σάκη με την έκδοση του Playstation 4 Pro δείχνει πως εκεί δεν εντοπίζεται η ίδια αδυναμία, ωστόσο αυτό δεν δικαιολογεί τίποτα. Είναι μεν κατανοητό πως η πολυπλοκότητα των συστημάτων που “τρέχουν” ταυτοχρόνως κάθε δεδομένη στιγμή, κάνουν το έργο των προγραμματιστών πολύ δύσκολο, από την άλλη όμως είναι ένα πρόβλημα που επηρεάζει ανά τακτά χρονικά διαστήματα την εμπειρία. Όλο αυτό έχει τις ρίζες του βέβαια, στη φιλοδοξία της ομάδας ανάπτυξης να δημιουργήσει ένα πλάσμα που θα μοιάζει αληθινό, με την προσωπικότητα, τον χαρακτήρα και τις ιδιαιτερότητες της φύσης του και όχι απλά κάτι που θα σέρνουμε μαζί μας για να εξυπηρετεί διάφορους σκοπούς του gameplay.
Κάπως έτσι, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να φωνάξει στον Trico και να του δώσει κάποιες απλές εντολές, ωστόσο αυτό δεν σημαίνει πως αυτός θα υπακούσει αυτόματα. Ιδίως στην αρχή και μέχρι να εδραιωθεί μια σχέση εμπιστοσύνης μεταξύ του παιδιού και του ζώου, θα υπάρξουν αρκετές στιγμές που θα προσπαθείτε να “πείσετε” τον Trico να κάνει αυτό που προσπαθείτε να του επικοινωνήσετε. Δεν θέλω να δικαιολογήσω σε καμία περίπτωση το προβληματικό frame rate αλλά μου δίνεται η εντύπωση πως ο Trico έχει ατελείωτες γραμμές κώδικα από πίσω και η δική του πολυπλοκότητα προκαλεί τα τεχνικά ζητήματα. Στο σημείο αυτό όμως, προκύπτουν δύο σημαντικά πορίσματα.
Πρώτον, όσοι προσεγγίσουν το παιχνίδι με μια βιασύνη και ανυπομονησία, θα εκνευριστούν πολύ γρήγορα. Ο ρυθμός του κινείται στα βαριά και πολλές φορές διστακτικά πόδια του Trico, αυτός και μόνο αυτός καθορίζει την ταχύτητα της δράσης και απαιτείται αυτή η “συγκατάθεση” από τον παίκτη για να “λειτουργήσει” ως εμπειρία. Ναι, υπάρχουν στιγμές που δεν ανταποκρίνεται όπως θα έπρεπε και νομίζω διακρίνονται καθαρά από αυτές που απλά συμπεριφέρεται στο πλαίσιο της φύσης του. Εμένα μου συνέβη 2-3 φορές και τη μία μάλιστα αναγκάστηκα να κάνω επανεκκίνηση το παιχνίδι μου από το τελευταίο checkpoint. Ωστόσο, μπροστά στη γενική εικόνα, αυτά τα μικρά πταίσματα στην “εικόνα” του, δεν θεωρώ πως επηρέασαν τη σχέση μου μαζί του. Σε καμία περίπτωση δεν ένιωσα πως μετά από αυτά, ο Trico ήταν ένα άψυχο, αδιάφορο σύνολο από πολύγωνα. Δεν σταμάτησα από τη μία στιγμή στην άλλη να “αγχώνομαι” και να νοιάζομαι για τον τετράποδο συνοδοιπόρο μου.
Αυτή ακριβώς είναι η μεγαλύτερη “νίκη” του The Last Guardian και την επιτυγχάνει γιατί σαν ολότητα επικεντρώνεται στο να ενισχύει αυτά τα συναισθήματα από την αρχή, μέχρι το τέλος. Γεγονός που με φέρνει στο δεύτερο πόρισμα. Το παιχνίδι κάνει μια εξαιρετική δουλειά στο σταδιακό χτίσιμο της σχέσης μεταξύ των δύο, βάζοντας στον πυρήνα του τις αλληλεπιδράσεις εν ώρα gameplay. Η εξέλιξή της έρχεται φυσικά και αβίαστα όσο περνάει η ώρα και ο Ueda, μένοντας πιστός στο “προσγειωμένο” ύφος του, κρατάει μια αξιοζήλευτη συναισθηματική ισορροπία που δεν αφήνει το παιχνίδι να υποπέσει σε φτηνούς μελοδραματισμούς και “εκβιασμό” συναισθημάτων. Χτίζει τη σχέση τους αργά και σταθερά μέσα από την αλληλεξάρτηση σε επίπεδο gameplay και όχι μέσα από τραβηγμένα σενάρια και πομπώδεις cut scenes. Ο ένας δεν θα μπορούσε να επιβιώσει χωρίς τον άλλον. Και περισσότερο από τους δύο, το παιδί.
Αυτό το βιώνει ο παίκτης από πρώτο χέρι σε κάθε σκηνή και είναι μια ενδιαφέρουσα ανατροπή της πλήρως ασύμμετρης σχέσης που βρίσκεται στην καρδιά του Ico. Εκεί ο παίκτης σώνει, εδώ τις περισσότερες φορές σώνεται. Εκεί ήταν ο δυνατός, εδώ ο αδύναμος. Και αυτός είναι ένας ακόμα από τους πολλούς λόγους που η ιστορία του λειτουργεί τόσο ικανοποιητικά. Ο παίκτης νιώθει ασφάλεια με τον Trico. Και αφού άνοιξα τη κουβέντα για την ιστορία, να πω πως εδώ, σε σχέση με τα Ico και Shadow of the Colossus, τα πράγματα είναι πιο συγκεκριμένα. Υπάρχουν φυσικά πολλές λεπτομέρειες στον κόσμο που ο παίκτης καλείται να ερμηνεύσει μόνος του αλλά η βασική πλοκή είναι πολύ πιο ξεκάθαρη από τις αντίστοιχες των προηγούμενων δύο παιχνιδιών. Υπάρχει και ένας λακωνικός αφηγητής που τις περισσότερες φορές παίζει το ρόλο του βοηθού όταν ο παίκτης δεν ξέρει τι να κάνει, αφήνοντας πολύ εύστοχα κατά τη γνώμη μου, τον χώρο στις σκέψεις του ίδιου του παίκτη να “ντύσουν” τα γεγονότα.
Ολόκληρο το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε αυτό το μεγαλειώδες οικοδόμημα που “πατάει” εικαστικά πάνω στο ύφος του Ico αλλά το διευρύνει δραματικά. Τεράστια πέτρινα κτήρια ορθώνονται επιβλητικά τονίζοντας την “μικρότητα” των χαρακτήρων απέναντι στις περιστάσεις. Ένα μίγμα μοναξιάς, δέους και εγκατάλειψης “βασιλεύει” ανάμεσα στους ομιχλώδεις γκρεμούς και τους τεράστιους πύργους. Όπως και στο Ico, τα περιβάλλοντα μπορούν να μοιάζουν απειλητικά με την κλίμακά τους, αλλά “λούζονται” με μια γαλήνια φυσική ομορφιά και μεγαλοπρέπεια που θυμίζει κάποιον εγκαταλελειμμένο παράδεισο. Κάποιοι μπορεί να γκρινιάξουν για την έλλειψη ποικιλίας στα περιβάλλοντα, αλλά είπαμε, για τον Ueda και τη φιλοσοφία του, δεν τίθεται τέτοιο θέμα. Η ποικιλία δεν είναι αυτοσκοπός. Η ιστορία του δεν αφήνει περιθώρια για μεγάλη αλλαγή σκηνικών και δεν πρόκειται να “τραβήξει από τα μαλλιά” καταστάσεις για να δικαιολογήσει την παρουσία τους.
Κλείνοντας το κεφάλαιο “ιστορία”, χωρίς να μπω σε λεπτομέρειες, η πορεία των δυο χαρακτήρων είναι ένα ταξίδι “επούλωσης” και φιλίας υπό τις πιο αντίξοες συνθήκες. Ένα ταξίδι λεπτών συναισθημάτων που καθρεπτίζονται πολύ εύστοχα στις συνθέσεις του Takeshi Furukawa. Με γήινο και απαλό ήχο, μπορεί να μην φτάνουν τα αριστουργηματικά επίπεδα του Shadow of the Colossus και του Ico αλλά εκπληρώνουν απόλυτα τον σκοπό τους. Για το τέλος, άφησα την παραδοσιακή περιγραφή και εξέταση των μηχανισμών του gameplay. Τους άφησα επίτηδες τελευταίους διότι ένιωθα πως έπρεπε πρώτα να στήσω το πλαίσιο μέσα στο οποίο εκτελούνται. Αν εξεταστούν απομονωμένα από το σύνολο, είναι νομίζω εύκολο να επικεντρωθεί κανείς στο δέντρο και να χάσει το δάσος, αδικώντας το παιχνίδι.
Το The Last Guardian λοιπόν είναι ένα puzzle platformer που –όπως έχουμε ήδη πει πολλάκις- βασίζεται στη συνεργασία των δύο χαρακτήρων του. Αυτή η συνεργασία συνθέτει ορισμένους ευρηματικούς και πρωτότυπους γρίφους καθώς και κάποιους άλλους, μάλλον τετριμμένους (πήγαινε από άλλο μονοπάτι και άνοιξε τη πόρτα να περάσει ο Trico). Ο μόνιμος στόχος του παίκτη είναι να “δραπετεύσει” από το εκάστοτε δωμάτιο ή χώρο για να συνεχίσει την πορεία του προς την ελευθερία. Υπάρχουν εχθροί αλλά η αντιμετώπισή τους κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις που δεν θα ήθελα να αποκαλύψω. Προσωπικά, μου άρεσαν αυτά τα σημεία διότι λειτουργούν καταλυτικά στο δέσιμο με τον Trico. Το μεγαλύτερό πρόβλημα σε επίπεδο μηχανισμών βρίσκεται στο platform κομμάτι του και αφορά τόσο τον έλεγχο του χαρακτήρα όσο και της κάμερας. Δυστυχώς, η δεύτερη μπλέκεται πολύ συχνά πίσω από αντικείμενα, αλλάζει κατεύθυνση απότομα και γενικά “ζορίζεται” πολύ σε κλειστούς χώρους, δυσκολεύοντας την περιήγηση. Ο έλεγχος, με τη σειρά του, δεν βοηθάει και πολύ τα πράγματα καθώς είναι λίγο “ατσούμπαλος” και “χοντροκομμένος”. Ο συνδυασμός αυτών των δύο κάνει το platform σκέλος μια πολύ αγχωτική εμπειρία. Φυσικά, μην φαντάζεστε πως θα κάνετε κάτι το εξεζητημένο, δεν είναι Mario. Η αδυναμία αυτή φαίνεται περισσότερο όταν θα προσπαθείτε να ανέβετε γρήγορα πάνω στον Trico (και η κάμερα θα αλλάζει κατεύθυνση) ή γενικότερα όταν θα βιάζεστε. Όπως ανέφερα και πριν, το παιχνίδι δεν προσφέρεται για γρήγορους ρυθμούς. Γι’ αυτό βρίσκω πολύ άστοχη και άτοπη την ύπαρξη trophies που ενθαρρύνουν τον τερματισμό κάτω από ένα συγκεκριμένο χρονικό όριο. Κλείνοντας, το animation του παιδιού είναι κατά την άποψή μου, εξαιρετικό. Γεμάτο μικρές λεπτομέρειες, προσγειωμένο στα ανθρώπινα μέτρα, εκφραστικό και ζωντανό, μεταφέρει με επιτυχία την αγαρμποσύνη αλλά και την αδυναμία του παιδιού, ενώ “αναγνωρίζει” πάντα τα περιβάλλοντα γύρω του. Κάποιες περιστασιακές ατασθαλίες υπάρχουν, με αφύσικη στάση των χεριών ή τρεμούλιασμα αλλά δεν είναι ικανές να επηρεάσουν τη συνολική εικόνα.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.