Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

PC Game Reviews
Θέμης Μπολτσής ·

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Halo: Campaign Evolved Review – Δεύτερη και… φαρμακερή;

Καταφέρνει το δεύτερο remake να ανταποκριθεί σε ένα από τα κορυφαία παιχνίδια όλων των εποχών;

Halo: Campaign Evolved Review – Δεύτερη και… φαρμακερή;

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Υπάρχουν λίγα παιχνίδια που αγαπώ περισσότερο από τα Halo. Λίγα παιχνίδια που με έχουν επηρεάσει περισσότερο. Και το λέω αυτό δίχως κανένα ίχνος υπερβολής. Κυριολεκτικά, ο λόγος που βρίσκομαι στην ομάδα των Unboxholics και γράφω την άποψή μου για το αγαπημένο μου χόμπι εδώ και περισσότερα από δεκατρία χρόνια είναι τα Halo, γύρω από τα οποία χτίστηκαν μερικές από τις πιο καθοριστικές φιλίες της ζωής μου. Παρόμοιες ιστορίες για αυτό το franchise θα ακούσετε από πολλούς εκεί έξω, αφού δεν απέκτησε τυχαία θρυλικό status στη βιομηχανία. Χάρη στα Halo της Bungie, το Xbox έγινε αυτό που έγινε και κατάφερε να εδραιωθεί στην άκρως ανταγωνιστική αγορά των οικιακών κονσολών. Χάρη στα Halo της Bungie, το είδος των shooters, το οποίο μέχρι τότε θεωρούνταν αποκλειστικά υπόθεση του PC, διαδόθηκε στις κονσόλες. Χάρη στα Halo της Bungie, πολλά από τα multiplayer συστήματα που θεωρούμε δεδομένα σήμερα εδραιώθηκαν στη βιομηχανία του gaming.

Advertisement

Εν ολίγοις, τα Halo —της Bungie— είναι υποκειμενικά και αντικειμενικά θρυλικά παιχνίδια, τα οποία καθόρισαν το ίδιο το gaming και μια ολόκληρη γενιά παικτών. Το πρώτο κεφάλαιο, το Halo: Combat Evolved, θεωρείται ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών και όχι άδικα, κατά την προσωπική μου άποψη. Από τη μουσική του, που έγραψε ιστορία στο gaming, και το οριακά αψεγάδιαστο gameplay loop και balance του, μέχρι την επαναστατική για την εποχή του —και όχι μόνο— AI των εχθρών και την απλή, αλλά συγχρόνως σαγηνευτική και ανατρεπτική αφήγησή του, το Halo: Combat Evolved ήταν ένα πραγματικά αριστουργηματικό παιχνίδι.

Advertisement

Αυτό το αριστούργημα προσπάθησε να δημιουργήσει εκ νέου η Microsoft όχι μία, αλλά δύο φορές. Το πρώτο πράγμα που είδαμε από την 343 Industries ήταν το Halo: Combat Evolved Anniversary, το οποίο κυκλοφόρησε το 2011 για το Xbox 360 και γνώρισε γενικά ικανοποιητική αποδοχή, αλλά και αρκετά παράπονα από τη hardcore κοινότητα, ειδικά για κάποιες αποφάσεις στο art direction. Το εν λόγω project θα μπορούσε, βέβαια, να θεωρηθεί περισσότερο ένα τεχνικό remaster, αφού διέθετε μέχρι και ένα toggle κουμπί που σου επέτρεπε να επιστρέφεις σε πραγματικό χρόνο στα παλιά γραφικά. Πρακτικά, το παιχνίδι ήταν μια προσαρμογή 1 προς 1, σε βαθμό που οι δύο μηχανές γραφικών έτρεχαν ταυτόχρονα. Κάνοντας fast-forward περίπου δεκαπέντε χρόνια, φτάνουμε στο Halo: Campaign Evolved, δηλαδή το πρώτο παιχνίδι της «νέας» Halo Studios. Στην ουσία, πρόκειται για την 343 Industries, η οποία έρχεται όμως να μας συστηθεί ξανά, πιάνοντας την αφήγηση από το σημείο μηδέν για άλλη μια φορά.

Advertisement

Δεύτερη και… φαρμακερή, λοιπόν; Καταφέρνει το δεύτερο remake του θρυλικού Halo: Combat Evolved να σταθεί αντάξιο ενός από τα κορυφαία παιχνίδια όλων των εποχών; Καταφέρνει η Halo Studios να ικανοποιήσει τους fans και να σταθεί επιτέλους επάξια στο ύψος των περιστάσεων ως επικεφαλής του λατρεμένου franchise; Το Halo: Campaign Evolved έχει προφανώς μεγάλα παπούτσια να γεμίσει και η κυκλοφορία του είναι ιδιαίτερα σημαντική, αφού είναι η πρώτη φορά που το franchise έρχεται και στο PlayStation, συστήνοντας τον εαυτό του ενδεχομένως σε μια εντελώς νέα μερίδα του κοινού. Ας το δούμε αναλυτικά!

Advertisement

ΤΟ ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Η ουσιαστικότερη αλλαγή, με την οποία θέλω να ξεκινήσω, είναι πως το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι το πρώτο Halo που αλλάζει μηχανή γραφικών και κάνει χρήση της Unreal Engine 5. Αυτό αρχικά με είχε ανησυχήσει, αφού θεωρώ ότι τα Halo έχουν μια πολύ μοναδική gameplay αίσθηση, η οποία ίσως να ήταν δύσκολο να αναδημιουργηθεί σε μια νέα μηχανή γραφικών. Μετά χαράς, λοιπόν, διαπίστωσα ότι το λεγόμενο “gameplay feel” μένει αρκετά πιστό στο πρωτότυπο και δεν σου δίνει την αίσθηση ότι παίζεις κάτι ξένο. Το Halo: Campaign Evolved είναι αναμφίβολα Halo και αυτό ίσως πηγάζει από το γεγονός ότι εν τέλει τρέχει σε μια κατά κάποιον τρόπο υβριδική αρχιτεκτονική. Όπως έχει ανακαλύψει η κοινότητα, ο τίτλος φαίνεται να κάνει χρήση της μηχανής του Halo Reach για τα βασικά συστήματα και της Unreal για τα γραφικά. Προσωπικά, από τα όπλα μέχρι τα οχήματα και τη γενικότερη αίσθηση, τονίζω ξανά ότι δεν ένιωσα πως βιώνω κάτι ξένο. Η πρώτη και κυριότερη ανησυχία μου επομένως έληξε με ανακούφιση.

Όμως, το Halo: Campaign Evolved δεν είναι απλά μια τεχνική προσαρμογή 1 προς 1 στην Unreal. Θεωρητικά, η Halo Studios προσπάθησε να κάνει κάτι που τείνει περισσότερο προς τα remakes της Capcom που είναι πιο δημιουργικά ελεύθερες ερμηνεύσεις των αρχικών εμπειριών. Πρακτικά όμως, το παιχνίδι βρίσκεται κάπου στη μέση. Σε άλλα σημεία παραμένει σχεδόν 1 προς 1 και τα σημεία αυτά είναι που προσωπικά εκτίμησα περισσότερο, ενώ σε άλλες πτυχές η ομάδα ανάπτυξης έκανε κάποιες παρεμβάσεις, από το gameplay μέχρι την αφήγηση και το art direction που προσωπικά δεν θεωρώ ότι είναι όλες εύστοχες και καλά εκτελεσμένες.

Θα ξεκινήσω με την αφήγηση. Φαινομενικά, το πρώτο Halo έχει ένα πολύ απλό αλλά συγχρόνως και τρομερά αποτελεσματικό σενάριο, το οποίο εν τέλει ανακαλύπτεις ότι έχει βάθος και μια φανταστική ανατροπή προς τη μέση του. Είναι επικό, είναι ηρωικό. Έχει φανταστικούς χαρακτήρες, τους οποίους ειδικά με το πέρασμα των χρόνων και τα επόμενα κεφάλαια έχουμε αγαπήσει. Η ιστορία αυτή παρουσιάζεται στο μεγαλύτερο βαθμό μέσα από cutscenes. Σε αντίθεση με το αρχικό παιχνίδι, όπου τα cutscenes έτρεχαν real time στη μηχανή γραφικών, εδώ έχουμε να κάνουμε με pre-rendered βίντεο. Στο μεγαλύτερο βαθμό τα cutscenes είναι πιστά και διατηρούν τους διαλόγους, τις λήψεις και το ύφος των αρχικών. Ωστόσο, ορισμένα έχουν επεκταθεί με νέες λεπτομέρειες και πινελιές, ενώ ορισμένα έχουν αφαιρεθεί εξ ολοκλήρου. Ο κορμός της αφήγησης παραμένει αναλλοίωτος και η πλειοψηφία των cutscenes μου άρεσαν πολύ. Ειδικότερα, πολύ καλή δουλειά έχει γίνει στα cutscenes που αφορούν την αποστολή 343 Guilty Spark, η οποία είναι η πιο καθοριστική του παιχνιδιού και μια από τις αγαπημένες μου στη σειρά. Τα νέα cutscenes διαφέρουν στην συγκεκριμένη αποστολή, αλλά νομίζω πως επεκτείνουν με όμορφο και πιστό τρόπο το αρχικό όραμα.

Δεν είναι όμως όλα ρόδινα. Αρχικά, ένα παράπονό μου που αφορά τα cutscenes και την αφήγηση γενικότερα έχει να κάνει με τα voice overs και ειδικότερα αυτά της Cortana. Η αγαπημένη Jen Taylor για άλλη μια φορά έκανε εξαιρετική δουλειά στο ρόλο, ωστόσο το πρόβλημα είναι η δημιουργική καθοδήγηση που της δόθηκε από τους directors. Σε όλο το παιχνίδι η Cortana διατηρεί έναν χαρούμενο και ενθουσιώδη τόνο, ο οποίος παρά πολλές φορές έρχεται σε αντίθεση με την ένταση και τις κλιμακώσεις της ιστορίας, κάτι που φαίνεται ακόμη έντονα αν βάλεις το παιχνίδι δίπλα-δίπλα στο αρχικό δημιούργημα της Bungie. Το δεύτερο βασικό αγκάθι αφορά τα ίδια τα cutscenes. Προσπερνάω το γεγονός ότι η ίδια τους η αναπαραγωγή παρουσιάζει σοβαρά τεχνικά προβλήματα στην PC έκδοση που δοκίμασα, με έντονο shuttering, lagging, αποσυγχρονισμένο ήχο και artifacts, την ώρα που το βασικό παιχνίδι έτρεχε απροβλημάτιστα. Σκηνοθετικά, η μετάβαση από το gameplay σε αυτά είναι πολύ απότομη και πολλές φορές εντελώς άκυρη, χάνοντας εντελώς το λεγόμενο continuity.

Για παράδειγμα, σε μια αποστολή, ενώ το gameplay ολοκληρώνεται όταν ξεκινάς να οδηγείς ένα Banshee, το cutscene που ξεκινάει μετά δείχνει τον Master Chief να τρέχει στο χώρο και να σκαρφαλώνει εκ νέου στο Banshee. Το ίδιο γίνεται με πόρτες που διασχίζεις για να παίξει ένα cutscene και μετά βλέπεις τον Chief ξανά πίσω στον διάδρομο να ανοίγει την πόρτα. Σε άλλο παράδειγμα ο φωτισμός στο gameplay είναι εντελώς διαφορετικός από τον φωτισμό στο cutscene, νομίζοντας πως είσαι οριακά σε διαφορετικούς χώρους. Πέρα από τις τρομερά απότομες μεταβάσεις, πολλά από τα cutscenes που έχουν επεκταθεί με νέα πλάνα μοιάζουν μισοτελειωμένα. Για παράδειγμα, σε ένα από τα πρώτα cutscenes χρησιμοποιείται η κλασική μουσική η οποία όμως δεν έχει αρκετή διάρκεια για τις νέες σκηνές. Αυτό δημιουργεί ένα μεγάλο και παράξενο διάστημα απόλυτης σιωπής. Κάτι τέτοια αμήχανα πλάνα σιωπής και αδράνειας εντοπίζονται σε πολλά ακόμη cutscenes, δίνοντας την εντύπωση πως το μοντάζ τους ήθελε ένα ακόμη πέρασμα!

Συνεχίζοντας, θέλω να μιλήσω για το level design. Τα δέκα επίπεδα στα οποία λαμβάνει χώρα η δράση του Halo Combat Evolved είναι όλα θρυλικά, άλλα για καλούς λόγος, όπως το The Silent Cartographer και το Two Betrayals και άλλα όχι και για τους καλύτερους λόγους, όπως το The Library. Συνολικά, θεωρώ πως η Halo Studios έκανε πολύ καλή δουλειά σε αυτό το κομμάτι, μεταφέροντας πιστά τα levels που έπρεπε και κάνοντας αλλαγές, παρεμβάσεις, επεκτάσεις ή περικοπές σε αυτά που τις χρειαζόντουσαν.

Για παράδειγμα, στο Covenant πλοίο στο The Truth and Reconciliation έχουν προστεθεί αρκετά νέα δωμάτια και διαδρομές, ώστε να περιοριστεί η μονοτονία. Στο 343 Guilty Spark ο βάλτος ρίχνει σαγόνια με τα γραφικά του και η δομή του έχει μείνει σχεδόν απαράλαχτη, με το ίδιο να ισχύει και για το The Silent Cartographer, την περίφημη απόβαση στην παραλία που επίσης ρίχνει σαγόνια με το ανανεωμένο της εικαστικό στην Unreal, χωρίς πολλές ουσιαστικές παρεμβάσεις στη δομή της. Ένα ακόμη παράδειγμα ουσιαστικής βελτίωσης έρχεται από το δεύτερο μισό του παιχνιδιού, όπου η βιομάζα των Flood χρησιμοποιείται έξυπνα για να κλείσει παλιές διαδρομές και να σε αναγκάσει να κινηθείς μέσα από νέο terrain. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η ανάβαση στη μεγάλη κορυφογραμμή στο Two Betrayals, σημείο όπου παλιά δεν πήγαινες ποτέ και τώρα εκτυλίσσεται μια φοβερή Sniper μάχη με Jackal snipers, εχθροί που επίσης δεν υπήρχαν στο αρχικό παιχνίδι αλλά μοιάζουν σαν στο σπίτι τους εδώ. Το Library, το level του αρχικού Halo που μισούν οι περισσότεροι και για το οποίο ασκείται η περισσότερη κριτική, εδώ είναι πρακτικά ολοκαίνουργιο level. Συνολικά το βρήκα καλύτερο και πιο απολαυστικό παικτικά, αλλά δεν θα έλεγα πως μεταφέρει αποτελεσματικά το αίσθημα του αποπροσανατολισμού και λίγο της απόγνωσης που έβγαζε η αρχική πίστα. Σαν παράπονο έχω ακόμη ότι σε κάποια σημεία έχουν προστεθεί νέοι αόρατοι τοίχοι που είναι αχρείαστοι, ενώ κάποιες μάχες έχουν αλλοιωθεί από αλλαγές ή ενδεχομένως αστοχίες στο level design που σε αφήνουν να πάρεις οχήματα μαζί σου πέρα απ’ εκεί που θα έπρεπε.

Μιλώντας για τα επίπεδα θέλω να σταθώ και στο art direction και τα περιβάλλοντα γενικότερα. Συνολικά θεωρώ πως η οπτική ταυτότητα είναι σε μεγάλο βαθμό πιστή στο πρωτότυπο και εδώ έχει γίνει σαφώς ανώτερη δουλειά από το Halo Combat Evolved Anniversary. Μετά από πολλά χρόνια μπρος και πίσω η σειρά αρχίζει ξανά να αποκτά οπτική συνοχή, μετά τον σε πολλά σημεία αισθητικό αχταρμά των Halo 4 και Halo 5!

Ναι, η μετάφραση των γραφικών του 2001 στην σύγχρονη εποχή είναι συνολικά εξαιρετική. Το art direction και τα πανέμορφα γραφικά αποδίδουν με επιτυχία τους φυσικούς κόσμους, τους Covenant χώρους και τις εγκαταστάσεις της UNSC. Το νερό και τα φαράγγια ρίχνουν σαγόνια, με πετρώματα που έχουν άπειρη λεπτομέρεια και επιβλητικά δέντρα. Οι εσωτερικοί χώροι της UNSC, όπως το Pillar of Autumn, έχουν εκσυγχρονιστεί όμορφα, διατηρώντας τον μινιμαλισμό του αρχικού παιχνιδιού, αλλά με φανταστικά γραφικά που είναι γεμάτα λεπτομέρεια στις πτυχές που πρέπει. Οι Covenant χώροι έχουν επίσης ανανεωθεί πολύ εύστοχα, χωρίς να σε μπουκώνουν οπτικά, αλλά καταφέρνοντας να εντυπωσιάσουν με τα textures και τις αντανακλάσεις τους. Νιώθεις πραγματικά το ξένο, εξωγήινο στοιχείο. Συνολικά, σε επίπεδο γραφικών το Halo δεν ήταν ποτέ ομορφότερο!

Η μόνη αδυναμία που μπορώ να βρω στο art direction βρίσκεται στα Forerunner περιβάλλοντα. Το αρχικό παιχνίδι είχε μια πιο μινιμαλιστική αισθητική που σου έβγαζε έντονα το μυστήριο. Σα να μπαίνεις σε έναν αρχαίο θρησκευτικό χώρο που με έναν περίεργο τρόπο έμοιαζε και από το μέλλον και από το παρελθόν ταυτόχρονα, βγάζοντας ένα μοναδικό δέος! Τώρα, στο Halo Campaign Evolved, όπως συμβαίνει με όλα τα παιχνίδια της 343 εποχής, οι Forerunner κατασκευές μοιάζουν όλες ίδιες και υπερβολικά φουτουριστικές, γυαλιστερές και μονόχρωμες, φορτωμένες με αχρείαστη λεπτομέρεια.

Και κάπως έτσι έφτασε η ώρα να μιλήσω για τον ελέφαντα στο δωμάτιο: το gameplay. Παρότι πέρασα εξαιρετικά κατά την ενασχόλησή μου με τον τίτλο και υπήρξαν στιγμές που πραγματικά δυσκολευόμουν να αφήσω το ποντίκι από τα χέρια μου, δυστυχώς έχω αρκετά και ουσιαστικά παράπονα.

Όπως ανέφερα και προηγουμένως, μιλώντας για τη σκηνοθεσία των cutscenes και χρησιμοποιώντας ως παράδειγμα την ερμηνεία της Cortana, αρκετές επιλογές μου έδωσαν την εντύπωση πως η ομάδα ανάπτυξης δεν έχει αντιληφθεί πλήρως το όραμα, τον ρυθμό και, κυρίως, την ιδιαίτερη αίσθηση του αρχικού τίτλου. Είναι σαν μια ομάδα από developers με αδιαμφισβήτητο τεχνικό ταλέντο, ικανή να δημιουργήσει εντυπωσιακά γραφικά και ένα θεαματικό περιτύλιγμα, να μετέφερε το παιχνίδι στο σήμερα χωρίς να κατανοεί πάντοτε το πραγματικό αντίκτυπο ορισμένων εκσυγχρονιστικών αλλαγών. Η σημαντικότερη από αυτές, τουλάχιστον όσον αφορά το gameplay, είναι αναμφίβολα το sprint, το οποίο δεν υπήρχε στο αρχικό παιχνίδι. Το πρώτο Halo είχε έναν πολύ χαρακτηριστικό και εξαιρετικά ισορροπημένο «χορό». Κάθε όπλο, όχημα και εργαλείο του sandbox είχε έναν συγκεκριμένο, χρήσιμο και διασκεδαστικό ρόλο, ενώ ολόκληρο το level design, κάθε μάχη και σχεδόν κάθε αλληλεπίδραση είχαν χτιστεί γύρω από αυτήν τη λεπτή ισορροπία.

Το sprint συγκρούεται ευθέως με αυτήν τη φιλοσοφία, ιδιαίτερα από τη στιγμή που τα περισσότερα επίπεδα παραμένουν σε μεγάλο βαθμό σχεδιασμένα στην κλίμακα του πρωτοτύπου. Έτσι, σε σημεία όπου κανονικά θα έπρεπε να σταματήσεις, να παρατηρήσεις τον χώρο, να απορροφήσεις την ατμόσφαιρα ή να αξιοποιήσεις το περιβάλλον για να επιβιώσεις σε μια μάχη, πλέον μπορείς απλώς να τρέξεις προς τα εμπρός. Με τη χρήση του sprint είναι δυνατόν να προσπεράσεις ολόκληρες συγκρούσεις, δωμάτια ή ακόμη και κομμάτια των επιπέδων, με αποτέλεσμα να αποδυναμώνεται αισθητά ο ρυθμός και να καταρρέει ένα μέρος της προσεκτικά σχεδιασμένης εμπειρίας.

Το πρόβλημα γίνεται ιδιαίτερα έντονο απέναντι στους Flood. Οι Flood του αρχικού Halo ήταν αποπνικτικοί, γρήγοροι και πραγματικά απειλητικοί. Σε ανάγκαζαν να κινείσαι διαρκώς, να διαχειρίζεσαι τις αποστάσεις και να προσέχεις μήπως περικυκλωθείς. Εδώ, όμως, πολύ συχνά αδυνατούν ακόμη και να σε πλησιάσουν. Με το sprint μπορείς απλώς να απομακρυνθείς και να τους αφήσεις πίσω, μετατρέποντάς τους από έναν εφιαλτικό και ανεξέλεγκτο εχθρό σε απλά σφουγγάρια για τις σφαίρες σου. Με αυτόν τον τρόπο χάνεται μεγάλο μέρος της γοητείας, της έντασης και του τρόμου που τους χαρακτήριζε.

Παράλληλα, η αφαίρεση του κλασικού health system, σε συνδυασμό με την ταχύτερη κίνηση, περιορίζει σημαντικά και τη στρατηγική διάσταση του gameplay. Ακόμη και στο Heroic επίπεδο δυσκολίας, στο οποίο ολοκλήρωσα το campaign, σπάνια αισθάνθηκα ότι έπρεπε να ιεραρχήσω τους στόχους μου με βάση τον κίνδυνο της μόνιμης απώλειας health. Μπορείς απλά να ορμήσεις στη μάχη πολύ πιο απερίσκεπτα, γνωρίζοντας πως, εφόσον καταφέρεις να βρεις κάλυψη για μερικά δευτερόλεπτα τρέχοντας, σύντομα θα έχεις επανέλθει πλήρως. Έτσι, οι μάχες χάνουν ένα μέρος της έντασης και της προσεκτικής διαχείρισης πόρων που χαρακτήριζε το πρωτότυπο.

Σε όλα αυτά έρχεται να προστεθεί και το μεγαλύτερο παράπονό μου, το οποίο ενδεχομένως να σχετίζεται περισσότερο με κάποιο τεχνικό πρόβλημα παρά με συνειδητή σχεδιαστική απόφαση. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι αρκετά αδύναμη, ιδιαίτερα όσον αφορά τους Covenant, οι οποίοι, 25 χρόνια αργότερα, μοιάζουν λιγότερο ζωντανοί, ευφυείς και αντιδραστικοί από τους αντίστοιχους εχθρούς του 2001. Οι αντίπαλοι συχνά λειτουργούν περισσότερο ως εμπόδια ή ως στόχοι που απλώς απορροφούν σφαίρες, παρά ως οργανικές μονάδες ενός δυναμικού πεδίου μάχης. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου ιδιαίτερα οι Elites στέκονται σχεδόν ακίνητοι, περιμένοντας υπομονετικά να τους πυροβολήσεις! Άλλες φορές η συμπεριφορά τους μοιάζει ξεκάθαρα προβληματική, καθώς εχθροί παγιδεύονται σε παράξενες λούπες και μπορεί να περνούν από κατάσταση επίθεσης πίσω σε κατάσταση περιπολίας, ακόμη και ενώ βρίσκεσαι μπροστά τους!

Δεν γνωρίζω αν υπάρχει κάποιο ζήτημα που να σχετίζεται με τη μετάβαση στην Unreal Engine ή αν πρόκειται απλώς για αδυναμία της συγκεκριμένης έκδοσης, όμως αυτή σίγουρα δεν είναι η AI που μας έκανε να αγαπήσουμε τις μάχες του Halo. Ένα από τα σημαντικότερα επιτεύγματα του αρχικού παιχνιδιού ήταν πως οι Covenant έμοιαζαν με πραγματική στρατιωτική δύναμη: αντιδρούσαν στις κινήσεις σου, υποχωρούσαν, αναδιοργανώνονταν, αναζητούσαν κάλυψη και δημιουργούσαν την αίσθηση ότι κάθε μάχη μπορούσε να εξελιχθεί διαφορετικά. Εδώ, αυτή η εντύπωση εμφανίζεται μόνο περιστασιακά.

Αυτό δεν σημαίνει, βέβαια, ότι το shooting αυτό καθ’ αυτό δεν έχει σημαντικές αρετές. Αντιθέτως, απέναντι στους Covenant και στους Sentinels είναι εξαιρετικά ικανοποιητικό. Η αίσθηση των όπλων είναι βαριά, άμεση και απολαυστική, ενώ το οπτικό feedback των χτυπημάτων συγκαταλέγεται στα καλύτερα στοιχεία του παιχνιδιού. Τα shield flares, το αίμα των Grunts και το χαρακτηριστικό σπάσιμο των ασπίδων των Jackals κάνουν κάθε εύστοχη βολή να έχει ξεκάθαρο και ευανάγνωστο αποτέλεσμα. Τώρα που το σκέφτομαι πρακτικά όλα τα damage effects επάνω στους Covenant είναι συνολικά ιδιαίτερα πετυχημένα. Όταν και η AI δουλεύει σωστά λοιπόν, το παιχνίδι προσφέρει μια από τις πιο απολαυστικές shooting εμπειρίες που μπορεί κανείς να συναντήσει σήμερα!

Εξίσου απολαυστική είναι και η χρήση των οχημάτων, τα οποία μοιάζουν πιο διασκεδαστικά από ποτέ. Σε αυτό συμβάλλουν σημαντικά τα εντυπωσιακά γραφικά στα περιβάλλοντα και τα οπτικά εφέ της Unreal Engine, χάρη στα οποία οι μάχες με οχήματα αποκτούν ακόμη μεγαλύτερη ένταση και θεαματικότητα. Οι εκρήξεις είναι πιο πλούσιες, φαντασμαγορικές και επιβλητικές από ποτέ!

Δυστυχώς, η ίδια ποιότητα στο οπτικό feedback των χτυπημάτων δεν μεταφέρεται στους Flood. Όταν δέχονται πυρά δεν αντιδρούν με τρόπο που να μεταδίδει το βάρος και τη δύναμη των βολών, με αποτέλεσμα το να τους πυροβολείς και να μοιάζει αρκετές φορές σαν να πυροβολείς τοίχο. Η έλλειψη ουσιαστικών αντιδράσεων, σε συνδυασμό με την αδυναμία τους να σε φτάσουν λόγω του sprint, κάνει τις μάχες εναντίον τους περισσότερο τυπικές παρά αγχωτικές.

Γενικότερα, παρότι η αίσθηση των όπλων παραμένει τρομερά ικανοποιητική και το shooting εξακολουθεί να είναι απολαυστικό, δεν κατάφερα να αποβάλω την περίεργη εντύπωση πως το gameplay είναι σε ένα μικρό βαθμό κάπως «ξένο». Σε αρκετές στιγμές μοιάζει να απομακρύνεται από τη μεθοδική, sandbox λογική του Halo και να στρέφεται περισσότερο προς την ταχύτητα, τον συνεχή καταιγισμό δράσης και τη φιλοσοφία ενός Call of Duty ή ενός σύγχρονου DOOM. Το αποτέλεσμα δεν είναι απαραίτητα κακό από μόνο του, όμως δεν ταιριάζει πάντοτε με το παιχνίδι που επιχειρεί να αναδημιουργήσει.

Θέλω, τέλος, να αναφερθώ και σε ένα ακόμη στοιχείο που με ενόχλησε έντονα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί waypoints σχεδόν παντού, σε βαθμό που γίνεται εκνευριστικό. Δημιουργείται συνεχώς η αίσθηση πως δεν εμπιστεύεται τον παίκτη και προσπαθεί να τον πάρει από το χέρι, υποδεικνύοντάς του διαρκώς πού πρέπει να κοιτάξει, πού πρέπει να πάει και ποια απειλή πρέπει να αντιμετωπίσει. Το αποκορύφωμα είναι αναμφίβολα τα markers επάνω από τους αόρατους Elites. Ναι, καλά διαβάσατε. Σε μια στιγμή που έχει ήδη γίνει viral στα social media, το παιχνίδι τοποθετεί ξεκάθαρες ενδείξεις του UI επάνω από τους καμουφλαρισμένους Elites που πλησιάζουν για να σε πετσοκόψουν με τα Energy Swords τους. Στο αρχικό Halo, η συγκεκριμένη στιγμή θα μπορούσε οριακά να χαρακτηριστεί ως jumpscare. Η ξαφνική εμφάνιση ενός αόρατου Elite σε ανάγκαζε να είσαι διαρκώς σε επιφυλακή και σε έκανε να τους φοβάσαι πραγματικά, ειδικά στις υψηλότερες δυσκολίες. Εδώ, το UI καταστρέφει σχεδόν ολοκληρωτικά τον αιφνιδιασμό, την ένταση και τον σκοπό του active camouflage. Αν το ίδιο το παιχνίδι σού αποκαλύπτει προκαταβολικά τη θέση ενός αόρατου εχθρού, τότε ποιο ακριβώς είναι το νόημα της αορατότητάς του;

Στα του ήχου, η ομάδα ανάπτυξης έχει κάνει εξαιρετική δουλειά. Το audio design είναι πραγματικά υποδειγματικό, με τα όπλα, τις εκρήξεις, τα οχήματα και τους ήχους του περιβάλλοντος να έχουν το απαραίτητο βάρος και να ενισχύουν σημαντικά την ένταση κάθε μάχης. Η μουσική παραμένει υπέροχη και μεγαλειώδης, όπως αρμόζει σε ένα Halo, αποδίδοντας εξαιρετικά τόσο τις επικές όσο και τις πιο μυστηριώδεις ή αγωνιώδεις στιγμές της περιπέτειας. Φυσικά, βασίζεται πλήρως στις διαχρονικές συνθέσεις των θρύλων Martin O'Donnell και Michael Salvatori. Το μοναδικό μικρό παράπονο που έχω είναι πως ορισμένα ηχητικά εφέ δεν αναπαράγονταν πάντοτε σωστά, κυρίως αυτά των melee χτυπημάτων, τα οποία κάποιες φορές έμοιαζαν να μην έχουν τον αναμενόμενο ήχο. Πρόκειται, ωστόσο, περισσότερο για ένα τεχνικό bug παρά για ουσιαστική αδυναμία του συνολικού sound design.

Για τον τεχνικό τομέα συνολικά, όπως έχω τονίσει αρκετές φορές ήδη σε αυτό το κείμενο, το Halo δεν έδειχνε ποτέ πιο όμορφο. Τα textures είναι εξαιρετικά λεπτομερή, τα περιβάλλοντα γεμάτα μικρές οπτικές πινελιές και τα εφέ του νερού εντυπωσιακά, ενώ οι αντανακλάσεις, ο φωτισμός και τα πλούσια particles δίνουν στις μάχες και στους χώρους μια πρωτόγνωρη ζωντάνια. Για παράδειγμα, τα energy weapons φωτίζουν εντυπωσιακά του χώρους ειδικά, μέσα στους Forerunners ή τους Covenant χώρους, όπου όλα γυαλίζουν. Είναι από τις περιπτώσεις που το Global Illumination της Unreal Engine κάνει πραγματικά «παπάδες». Μάλιστα, όταν όλα λειτουργούν όπως πρέπει, η εικόνα μπορεί να είναι πραγματικά κρυστάλλινη και εντυπωσιακή.

Δυστυχώς, όμως, δεν είναι όλα ρόδινα. Στην PC έκδοση αντιμετώπισα crashes τόσο συχνά και έντονα, ώστε τελικά αναγκάστηκα να κάνω rollback τον NVIDIA drivers της κάρτας γραφικών μου για να μπορέσω να συνεχίσω το κεντρικό campaign μετά την όγδοοη αποστολή. Παράλληλα, τα διαθέσιμα graphics settings είναι απογοητευτικά φτωχά, καθώς δεν σου επιτρέπουν να απενεργοποιήσεις το Chromatic Aberration και το Film Grain. Τα δύο αυτά post-processing εφέ είναι τόσο έντονα, που θυσιάζουν σε σημαντικό βαθμό την καθαρότητα των κατά τα άλλα πανέμορφων γραφικών. Προκειμένου να τα εκτιμήσω πραγματικά, χρειάστηκε να εγκαταστήσω ένα μικρό mod που απενεργοποιεί και τα δύο.

ΟΙ ΝΕΕΣ PREQUEL ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ

Για όσους ενδεχομένως δεν το γνωρίζουν, πέρα από τις δέκα αποστολές του αρχικού παιχνιδιού, το Halo: Campaign Evolved περιλαμβάνει και τρεις ολοκαίνουργιες αποστολές, οι οποίες διαδραματίζονται έναν χρόνο πριν από τα γεγονότα του βασικού campaign. Σε αυτές ακολουθούμε τον Master Chief και τον λατρεμένο Sergeant Johnson κατά τη διάρκεια μιας επιχείρησης με την ονομασία «Operation METEORITE». Δυστυχώς, στην καλύτερη περίπτωση, αυτό το μικρό prequel campaign αποτελεί μια μέτρια προσθήκη, παρά την απόπειρα για fan service. Η ιστορία του βασίζεται θεωρητικά σε ορισμένες ενδιαφέρουσες ιδέες, όμως ξεκινά τόσο απότομα και εξελίσσεται με τέτοια βιασύνη, που δεν προλαβαίνει ποτέ να στήσει σωστά την κατάσταση, τους χαρακτήρες ή τα διακυβεύματά της. Παράλληλα, η γραφή είναι συχνά παιδική και θυμίζει κακή ταινία της Marvel, με ατάκες και συμπεριφορές που δεν ταιριάζουν ούτε με τη σοβαρότητα της κατάστασης ούτε με το στρατιωτικό ύφος του Halo.

Θέλω να σταθώ σε έναν από τους κεντρικούς χαρακτήρες που συναντάς ειδικότερα, αφού μοιάζει επιφανειακά βγαλμένος από ένα σύνολο στερεοτύπων και είναι εντελώς κακογραμμένος. Σε κάποια στιγμή μάλιστα αποφασίζει να κάνει κήρυγμα στον Master Chief! Η συγκεκριμένη συμπερίληψη πραγματικά με εκνεύρισε και ξεπερνά κάθε λογική. Ακόμη και μέσα από μια απολύτως στεγνή στρατιωτική οπτική, παρακολουθούμε ένα στέλεχος μικρότερου βαθμού να τα ψέλνει στους ανωτέρους του με τρόπο που μοιάζει εντελώς αφύσικος. Πρόκειται για πραγματικά φτωχή και ακατανόητη γραφή. Ποιος χαρακτήρας αυτοχαρακτηρίζει τον εαυτό του “badass” πέρα από τον Deadpool; Ναι, υπάρχει κυριολεκτικά αυτή η γραμμή διαλόγου.

Δυστυχώς, ούτε η συνολική παρουσίαση καταφέρνει να σώσει την κατάσταση. Τα cutscenes των εν λόγω αποστολών είναι πολύ φτωχά σκηνοθετημένα και σε ορισμένες περιπτώσεις μοιάζουν οριακά μισοτελειωμένα, με χαρακτήρες που απλώς στέκονται ακίνητοι και ανταλλάσσουν ατάκες. Οι σκηνές δεν έχουν το βάρος, την ένταση ή τη σοβαρότητα που θα έπρεπε και, παρά την υψηλή οπτική ποιότητα των γραφικών, η αφήγηση και η κινηματογραφική παρουσίαση πολύ απλά δεν λειτουργούν.

Τα ίδια τα levels είναι αναμφίβολα όμορφα και διαθέτουν εντυπωσιακή κλίμακα. Υπάρχουν χώροι που καταφέρνουν να σε κάνουν να σταματήσεις για λίγο και να θαυμάσεις το περιβάλλον, ενώ το space combat προς το τέλος είναι πραγματικά επικό και αποτελεί ένα από τα αδιαμφισβήτητα highlights αυτού του μικρού campaign. Παρ’ όλα αυτά, δεν θα χαρακτήριζα τις αποστολές ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένες. Σε μεγάλο βαθμό πέφτουν στην παγίδα του «διάδρομος, δωμάτιο, διάδρομος, δωμάτιο», με τη δράση να μεταφέρεται μηχανικά από τη μία κλειστή αρένα στην επόμενη. Έτσι, παρά την οπτική μεγαλοπρέπεια και την εντυπωσιακή κλίμακα ορισμένων τοποθεσιών, η πραγματική δομή των επιπέδων παραμένει αρκετά γραμμική, προβλέψιμη και δίχως τη δημιουργική ελευθερία που θα περίμενε κανείς από το sandbox του Halo.

Ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα εντοπίζονται στο gameplay, όπου το sandbox μοιάζει πραγματικά εντελώς ό,τι να ’ναι. Δεν υπάρχει ουσιαστικό balance ανάμεσα στα όπλα, καθώς το παιχνίδι σού πετά σχεδόν τα πάντα στο πιάτο χωρίς κάποια ξεκάθαρη λογική ή προσεκτικά σχεδιασμένη εξέλιξη. Το αποτέλεσμα είναι να καταλήγεις να χρησιμοποιείς ξανά και ξανά τα ίδια πανίσχυρα όπλα, όπως το Needle Rifle και το Fuel Rod Cannon, με τα οποία μπορείς να ξεκάνεις μέσα σε δευτερόλεπτα ακόμη και εχθρούς που θεωρητικά θα έπρεπε να αποτελούν σοβαρή απειλή, όπως οι Hunters. Στην πράξη, μπορείς να ολοκληρώσεις σχεδόν ολόκληρο το mini campaign βασιζόμενος κατά κύριο λόγο σε ένα μόνο όπλο, κάτι που ακυρώνει τη βασική φιλοσοφία του Halo, όπου κάθε εργαλείο του sandbox θα έπρεπε να έχει τον δικό του συγκεκριμένο ρόλο. Προβληματικό είναι και το feedback των νέων εχθρών των αποστολών αυτών.

Οι Brutes, οι οποίοι δεν υπήρχαν στο πρώτο Halo, αλλά επιστρέφουν μέσα από αυτές τις prequel αποστολές, δεν αντιδρούν ικανοποιητικά όταν δέχονται πυρά και πολλές φορές δεν είναι ξεκάθαρο, ούτε από τα animations ούτε από τα effects, αν οι βολές σου τους προκαλούν ουσιαστική ζημιά. Επίσης, το Battle Rifle προστίθεται στο sandbox, αλλά δυστυχώς μοιάζει εξίσου μισοτελειωμένο, τόσο σε επίπεδο animations όσο και ως προς τη συνολική του αίσθηση. Ακόμη και η μουσική ενισχύει την εντύπωση μιας πρόχειρης παραγωγής. Αντί να δημιουργηθεί μια νέα μουσική ταυτότητα για τις συγκεκριμένες αποστολές, χρησιμοποιούνται κυρίως κομμάτια που λειτουργούν σαν ένα «best of» από ολόκληρη τη σειρά Halo. Πρόκειται για μια επιλογή που αναμφίβολα κλείνει το μάτι στους fans, αλλά ταυτόχρονα συνεισφέρει στην αίσθηση πως αυτό το mini campaign δεν απέκτησε ποτέ τη δική του προσωπικότητα και αντιμετωπίστηκε περισσότερο ως ένα γρήγορο συμπλήρωμα του πακέτου.

Μιλώντας για το πακέτο λοιπόν, θα προτιμούσα πολύ περισσότερο η Halo Studios να είχε επαναφέρει κομμένο περιεχόμενο από το αρχικό παιχνίδι ή, ακόμη καλύτερα, να είχε επενδύσει πόρους στην προσθήκη multiplayer, αντί να δημιουργήσει αυτές τις τρεις αποστολές. Ναι, η απουσία αυτή είναι τεράστια. Χωρίς το multiplayer, το Halo: Campaign Evolved μοιάζει ως συνολικό πακέτο κάπως φτωχό, ειδικά αν αναλογιστεί κανείς πόσο κεντρικό ρόλο είχε πάντοτε η συγκεκριμένη πτυχή στην ταυτότητα της σειράς. Παράλληλα, απουσιάζουν πολλά ακόμη χαρακτηριστικά που θεωρητικά δεν θα έπρεπε να λείπουν ούτε από ένα campaign-only παιχνίδι, όπως το Theater και το Firefight. Οι νέες αποστολές δεν είναι εντελώς κακές και διαθέτουν ορισμένες όμορφες τοποθεσίες και εντυπωσιακές στιγμές, όμως ως αντικατάσταση όλων όσων λείπουν από το πακέτο δεν είναι ούτε αρκετές, ούτε αρκετά καλοδουλεμένες. Ενώ είχα κατενθουσιαστεί αρχικά στην ιδέα ενός φρέσκου campaign με τον Sergeant Johnson, πρόκειται, τελικά, για μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία.

Συνοψίζοντας...

Tο Halo: Campaign Evolved είναι ένα remake με αδιαμφισβήτητα εντυπωσιακό τεχνικό τομέα, που έρχεται να εκσυγχρονίσει ένα από τα καλύτερα και σημαντικότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Το Halo δεν είχε ποτέ ομορφότερα γραφικά, το shooting παραμένει απολαυστικό, τα οχήματα είναι πιο διασκεδαστικά από ποτέ και η μουσική εξακολουθεί να είναι επιβλητική, μεγαλοπρεπής και επική. Όταν παραμένει πιστό στο πρωτότυπο, το αποτέλεσμα μπορεί να είναι πραγματικά εξαιρετικό. Κάθε φορά όμως που επιχειρεί να «εκσυγχρονίσει» την εμπειρία, οι αλλαγές δεν είναι και τόσο εύστοχες: το sprint και η αφαίρεση του health αλλοιώνουν την ισορροπία του combat προς το χειρότερο, η AI απογοητεύει, ορισμένες πτυχές μοιάζουν μισοτελειωμένες και οι νέες prequel αποστολές δεν καταφέρνουν να δικαιολογήσουν την απουσία του multiplayer, με κακή γραφή και την αίσθηση ότι είναι μισοτελειωμένες. Ναι, κάτω από το φαντασμαγορικό περιτύλιγμα της Unreal Engine υπάρχει ακόμη ένα αριστουργηματικό παιχνίδι, όμως αυτό οφείλεται πρωτίστως στα γερά θεμέλια που έθεσε η Bungie το 2001 και όχι πάντοτε στις νέες παρεμβάσεις της Halo Studios. Το δεύτερο remake της Microsoft επομένως, βρίσκεται σε ένα περίεργο μεταίχμιο, αφού ούτε είναι 1 προς 1 προσαρμογή που μπορεί να αντικαταστήσει το πρωτότυπο, ούτε πιο δημιουργικά ελεύθερο remake που να αλλάζει ουσιαστικά την εμπειρία, στην πράξη πιο πολύ την αλλοιώνει. Το Halo: Campaign Evolved αποτελεί επομένως μια οπτικά εντυπωσιακή αλλά άνιση επιστροφή, γεμάτη όμορφα κάδρα αλλά και χαμένες ευκαιρίες, χωρίς τελικά να καταφέρνει να αποτελέσει την απόλυτη έκδοση του θρυλικού πρώτου Halo.

8

Game Info

Box Art
Developer
Halo Studios
Publisher
Xbox Game Studios
Available for
PS5, Xbox Series X|S, PC
Release date
Τρίτη, 28 Ιουλίου 2026

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Hub

Xbox

Xbox

Δες περισσότερα