Ο Hideki Kamiya ζητά συγνώμη στη Microsoft για την ακύρωση του Scalebound

«Δεν είχαμε την απαραίτητη εμπειρία»
20 Νοεμβρίου 2021 13:59
Ο Hideki Kamiya ζητά συγνώμη στη Microsoft για την ακύρωση του Scalebound

Σε μια νέα συνέντευξη που παραχώρησε για το YouTube κανάλι Cutscenes, ο Hideki Kamiya της PlatinumGames ζήτησε δημόσια συγνώμη για το Scalebound, τόσο στους παίκτες, όσο και στη Microsoft.

Συγκεκριμένα, ο director του project που είναι γνωστός για τη δουλειά του σε λατρεμένα gaming franchises, όπως τα Resident Evil, Devil May Cry και Bayonetta, εξήγησε πως η ομάδα δεν είχε την απαραίτητη εμπειρία για να ανταπεξέλθει. Έτσι, μεγάλα εμπόδια όπως τα online χαρακτηριστικά, οδήγησαν στην κατάληξη που όλοι ξέρουμε, με την ακύρωση του project τον Ιανουάριο του 2017. Μάλιστα, ο Kamiya τόνισε για άλλη μια φορά πόσο αγαπά προσωπικά το setting του τίτλου.

Αναλυτικότερα, ο Kamiya δήλωσε:

Το Scalebound ήταν ένα project για το οποίο είχαμε συνεργαστεί με τη Microsoft. Περίμεναν σπουδαία πράγματα από εμάς και έπρεπε να ανταποκριθούμε σε αυτές τις προσδοκίες με το project. Παράλληλα, η συνεργασία μαζί  τους σήμαινε ότι το παιχνίδι θα κυκλοφορούσε στην πιο πρόσφατη Xbox κονσόλα, το Xbox One. Για άλλη μια φορά, λοιπόν, είχα την επιθυμία να δημιουργήσω ένα παιχνίδι υψηλών προδιαγραφών. Ήθελα να επιστρέψω σε κάτι φωτορεαλιστικό.

Παρόλο που ήταν μια προσωπική μου επιθυμία, θεωρούσα ότι ήταν επίσης και απαραίτητη αποστολή για την PlatinumGames, έτσι ώστε να βελτιώσουμε τις ικανότητες μας στα γραφικά και να φτάσουμε στο επόμενο βήμα του σύγχρονου development.

Αποφασίσαμε, λοιπόν, για πρώτη φορά να χρησιμοποιήσουμε ένα σύμπαν σαν και αυτό. Προσωπικά, αγαπούσα τους fantasy κόσμους από τότε που ήμουν παιδί. Πάντα απολάμβανα τους κόσμους με σπαθιά, μαγεία και δράκους. Για παράδειγμα, όταν ήμουν παιδί, δεν ξέρω αν οι άνθρωποι στο εξωτερικό είναι εξοικειωμένοι με αυτά, αλλά έπαιζα τα Sorcerian, Hydlide κ.α. Όλα αυτά τα fantasy παιχνίδια από την κλασική εποχή του PC gaming  πραγματικά μου άρεσαν. Επομένως, πάντα ήθελα να κάνω κάτι γύρω από αυτό το θέμα και έτσι σκέφτηκα έναν κόσμο που περιστρέφεται γύρω από έναν νεαρό πολεμιστή και έναν δράκο.

Ωστόσο, ήταν μεγάλη πρόκληση για την PlatinumGames. Δουλεύαμε σε ένα περιβάλλον που δεν είχαμε συνηθίσει. Το παιχνίδι αναπτυσσόταν με την Unreal Engine, ενώ δεν είχαμε και την απαραίτητη τεχνογνωσία για να κυκλοφορήσουμε τίτλο με online χαρακτηριστικά. Τα εμπόδια που έπρεπε να ξεπεράσουμε ήταν πολύ μεγάλα. Δεν ήμασταν αρκετά έμπειροι και δεν μπορέσαμε να ξεπεράσουμε αυτόν τον «τοίχο», οδηγώντας σε αυτό που συνέβη στο τέλος.

Λυπάμαι για τους παίκτες που ανυπομονούσαν για το παιχνίδι και επιπλέον λυπάμαι για τη Microsoft που μας είχε εμπιστευτεί ως επιχειρηματικό συνεργάτη. Θέλω να ζητήσω συγγνώμη τόσο ως δημιουργός όσο και ως μέλος της PlatinumGames.

Για την ιστορία, πέρυσι είχαν κάνει το γύρο του διαδικτύου φήμες πως το Xbox εργαζόταν ξανά πάνω στο project. Ωστόσο, ο επικεφαλής του gaming τμήματος της Microsoft, Phil Spencer, έσπευσε να καταρρίψει τη φημολογία, τονίζοντας παράλληλα πως το project δεν πρόκειται να επιστρέψει και πως δεν υπάρχουν κακά αισθήματα μεταξύ της εταιρίας και της PlatinumGames.