Ο Hideo Kojima απαντά στα σχόλια περί “walking simulator” για το Death Stranding

Δεν γίνεται να καταλάβουν όλοι το παιχνίδι εξ’ αρχής
17 Σεπτεμβρίου 2019 13:34
Ο Hideo Kojima απαντά στα σχόλια περί “walking simulator” για το Death Stranding

Το Death Stranding αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 8 Νοεμβρίου αποκλειστικά για το PlayStation 4. Με τον άκρως αναμενόμενο τίτλο να βρίσκεται σε απόσταση αναπνοής πλέον, ο Hideo Kojima πραγματοποίησε μια ακόμα συνέντευξη, μετά την παρουσίαση του gameplay στο Tokyo Game Show 2019. Συγκεκριμένα, μιλώντας στο Game Informer, o εμβληματικός Ιάπωνας δημιουργός απάντησε στους παίκτες που χαρακτηρίζουν τον τίτλο ως “walking wimulator”.

Ακολουθεί το σχετικό απόσπασμα της συνέντευξης, την οποία μπορείτε να βρείτε ολόκληρη πατώντας εδώ.


Ο Sam έχει πολλά να διαχειριστεί – την υγεία του, τον εξοπλισμό του κλπ. Πολλοί καταφεύγουν στα παιχνίδια για να αποδράσουν από τέτοιες ευθύνες. Πως προσεγγίζεις την προσθήκη τέτοιων βαρετών εργασιών συντήρησης και πως τις ενσωματώνεις σε ένα παιχνίδι ώστε να μην μοιάζουν με αγγαρεία;

Προηγουμένως, στον σχεδιασμό, έπρεπε να δημιουργήσεις έναν κανόνα επειδή δεν μπορούσες να έχεις ρεαλισμό, σωστά; Στην καθημερινότητά μας, υπάρχουν πολλοί μηχανισμοί που πρέπει να έχουμε κατά νου, όπως λέτε, και πρέπει να έχουμε την ισορροπία του τι κάνουμε, του πώς διατηρούμε τον εαυτό μας και του τρόπου που ζούμε. Έτσι, ήθελα να απελευθερώσω τις ιδέες του game design που έπρεπε να τηρούμε, απλά και μόνο επειδή δεν είχαμε την τεχνολογία στο παρελθόν. Δημιουργούσαμε πάντα έναν κανόνα, όπως η μπάρα της ζωής που είναι συγκεκριμένη και ένα χτύπημα αφαιρεί συγκεκριμένο ποσό. Ήθελα να προσδώσω μια πραγματική υφή στο Death Stranding.

Για παράδειγμα, σε οποιοδήποτε παιχνίδι θα μπορούσατε να κουβαλάτε όσα αντικείμενα θέλετε - ακόμα και στο Metal Gear, ήταν απεριόριστο. Φυσικά, δεν μπορείτε να το κάνετε αυτό στην πραγματική ζωή, έτσι; Πρέπει να επιλέξετε ένα μπουκάλι όταν ανεβαίνετε σε ένα βουνό. Γι 'αυτό το πρόσθεσα. Πολλά παιχνίδια έχουν αποβάλει αυτό το είδος κανόνα. Αυτή τη φορά, αν βρίσκεστε σε έναν ποταμό, μπορείτε να παρασυρθείτε - και αυτό συμβαίνει και στην πραγματική ζωή. Έτσι λοιπόν, αυτό είναι το gimmick και ο μηχανισμός που αναπαριστώ, όπου άλλα παιχνίδια - και μάλιστα και τα παιχνίδια μου στο παρελθόν - έπρεπε να παραμορφωθούν με κάποιο τρόπο.

Ένα ακόμη σημαντικό στοιχείο όμως είναι πως μπορείτε να πάτε οπουδήποτε στον κόσμο. Είναι open-world. Στο παρελθόν, ακόμα και αν τα παιχνίδια ήταν “open-world”, υπήρχαν περιορισμοί που δεν σε άφηναν να συνεχίσεις. Για παράδειγμα, είχαν τοπία που δεν μπορείς να πας. Σε αυτό το παιχνίδι μπορείς να πας οπουδήποτε. Θέτεις τις διαδρομές και θες να μάθεις τι κρύβεται πιο πέρα. Σε αυτό το παιχνίδι, νομίζω πως δεν θα το καταλάβετε τώρα που απλά το λέω, αλλά μόνο το να περπατάς σε αυτόν τον κόσμο είναι πραγματικά διασκεδαστικό. Αυτό που συνειδητοποίησα, όσο παρακολουθούσα τα playtests – ακόμα και το προσωπικό του στούντιο – δεν το καταλάβαινε αρχικά. Όμως, όταν πραγματικά αρχίζεις να παίζεις, απλά το να περπατάς είναι διασκεδαστικό σε αυτό το χώρο.

Και τώρα όλοι θα πουν: «A, είναι ένα walking simulator!»

Ακριβώς το ίδιο έγινε όταν πρωτοκυκλοφόρησα ένα stealth παιχνίδι. Αν 100 άτομα το παίξουν και μετά και τα 100 άτομα πούνε ότι τους άρεσε, αυτό σημαίνει πως το genre ή το παιχνίδι υπάρχει ήδη. Ωστόσο αυτό είναι ένα νέο genre – όπως και με το stealth την πρώτη φορά, θα υπάρχει κόσμος που δεν το καταλαβαίνει. Θα χρειαστεί αρκετός καιρός για να έρθουν οι πραγματικές αξιολογήσεις.