Those Who Remain Review – Όταν το σκοτάδι αδυνατεί να καλύψει τη μετριότητα

Και η έμπνευση από μόνη της δεν αρκεί

Τελευταία παρατηρώ ότι τα παιχνίδια τρόμου - ειδικά τα indies- ακολουθούν μια συγκεκριμένη συνταγή που ομολογουμένως έχει αρχίσει να με κουράζει, γιατί ξέρω ακριβώς τι θα δω και τι να περιμένω. Το P.T. φέρει μεγάλο μέρος της ευθύνης γι’ αυτή την κατάσταση. Ωστόσο, δεν μπορούμε να κατηγορήσουμε μια ιδέα επειδή αποδείχθηκε επιτυχημένη. Όποιον τομέα κι αν δούμε, η επιτυχία που κεντρίζει το ενδιαφέρον του κόσμου είναι κάτι που αρκετοί προσπαθούν να αντιγράψουν, δίνοντας όμως με κάποιον τρόπο την δική τους ταυτότητα. Αρκετά θεμιτό μπορεί να σκεφτεί κάποιος. Όταν όμως αυτό αποτελεί το 99% όλων των προτάσεων του συγκεκριμένου genre που υπάρχει αυτή τη στιγμή εκεί έξω, συνειδητοποιείς ότι κάτι δεν πάει καλά. Έλλειψη ιδεών; Safe μονοπάτι; Εύκολο κέρδος;

Όποιος και να είναι ο λόγος, το να πάρεις μια ιδέα και να της δώσεις το δικό σου χαρακτήρα είναι πολύ λογικό και ωραίο. Το να συγκεντρώνεις όμως διάφορες ιδέες από διάφορα ίδιου είδους projects, με στόχο να φτιάξεις ένα puzzle ελπίζοντας σε μια τελική μαγική εικόνα, πολλές φορές έχει το αντίθετο αποτέλεσμα. Ο λόγος είναι απλός. Όλα τα κομμάτια του puzzle δεν ταιριάζουν μεταξύ τους. Είναι για παράδειγμα σα να πάρεις μια επιτυχημένη σειρά sci-fi  (βλ. Star Wars), να συγκεντρώσεις τα καλά κομμάτια όλων των ταινιών και με αυτά να φτιάξεις κάτι δικό σου. Το αποτέλεσμα θα είναι να φτιάξεις κάτι που θα μοιάζει με Star Wars, αλλά σε καμία περίπτωση δεν θα είναι αντάξιο αν δεν προσπαθήσεις αρκετά να του δώσεις χαρακτήρα.

Το P.T. και ειδικά οι Silent Hill τίτλοι έχουν αφήσει τέτοιο αποτύπωμα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών που αποτελούν και θα συνεχίσουν στο μέλλον να αποτελούν έμπνευση για τα παιχνίδια τρόμου. Αυτό όμως που τα ξεχώρισε είναι ότι πρόσφεραν στον κόσμο κάτι πρωτόγνωρο, κάτι που δεν είχε προσφέρει άλλος προηγουμένως. Ήταν μια ιδέα στην οποία οι δημιουργοί έδωσαν ζωή, νόημα και χαρακτήρα, πατώντας σε ένα εξαιρετικό σενάριο ή πλοκή. Μια ιδέα είναι σίγουρα σημαντική. Από μόνη της όμως δεν αρκεί, αν δεν την «ντύσεις» με τις λεπτομέρειες που ουσιαστικά θα κάνουν τη διαφορά. Ειδικά, αν αυτή η ιδέα ανήκει σε άλλον. 

Το Those Who Remain έρχεται από το ανεξάρτητο και αυτοχρηματοδοτούμενο στούντιο Camel 101, το οποίο έχοντας στο ενεργητικό του casual games, παιχνίδια στρατηγικής και tactical wargames, στοχεύει στην διασκέδαση και στην ατμόσφαιρα. Οι επιρροές από επιτυχημένα παιχνίδια του είδους όπως Silent Hill, Alan Wake και φυσικά το P.T. είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς. Σίγουρα έχουμε δει αρκετά indies να αντλούν έμπνευση από τα εν λόγω παιχνίδια. Σε άλλα το αποτέλεσμα ήταν επιτυχημένο και σε άλλα όχι. Σε ποια κατηγορία άραγε ανήκει το Those Who Remain;

Όπως σε κάθε σειρά ή ταινία μυστριού που σέβεται τον εαυτό της, η ιστορία ξεκινά με τη δολοφονία ενός κοριτσιού που η τοπική κοινωνία του Durmont, όπως τόσες και τόσες μικρές πόλεις που κρύβουν μυστικά, θέλει να παρουσιάσει ως ατύχημα. Πρωταγωνιστής σε αυτή την ιστορία είναι ο Edward (σκέτο), ο οποίος σε μια απόπειρα να βάλει τέλος στον παράνομο δεσμό που διατηρεί με μια γυναίκα και να σώσει έτσι τον γάμο του, φτάνει σε ένα μοτέλ που η ερωμένη του τον περιμένει. Μόνο που υπάρχει ένα μικρό πρόβλημα… ναι, καλά καταλάβατε. Η πόλη έχει φαντάσματα! Ο Edward (όπως είναι αναμενόμενο) σέρνει πίσω του ένα τραγικό backstory, το οποίο ξετυλίγεται καθώς παίζετε. Ωστόσο, ο ίδιος είναι τόσο κενός, άψυχος και μονότονος σαν χαρακτήρας, όσο και η ίδια η πόλη που περιφέρεται. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα ακόμα και κάποιες μικρές σοκαριστικές στιγμές που κρύβει το σενάριο, να δείχνουν εντελώς επίπεδες και αδιάφορες.

Επίσης, το γεγονός ότι απ' την αρχή αρχίζεις να μπαίνεις στο νόημα του τι ακριβώς συμβαίνει και τι τροπή θα πάρει η υποτιθέμενη ανατροπή στο τέλος, δεν κάνει καθόλου ευνοϊκά τα πράγματα. Δυστυχώς, όταν ειδικά σε ένα παιχνίδι μυστηρίου, όπως το συγκεκριμένο, λείπει το στοιχείο της έκπληξης, ακόμα και οι ηθικές αποφάσεις που σε βάζει να πάρεις, μπορεί εκείνη την στιγμή να σε κάνουν να νιώθεις άβολα, αλλά το όλο αίσθημα εξατμίζεται γρήγορα. Όπως το Silent Hill, έτσι και τα θεμέλια του Those Who Remain στηρίζονται στο μαρτύριο που περνά ο πρωταγωνιστής και στις αποφάσεις που θα κληθεί να πάρει, οι οποίες θα καθορίσουν τόσο την δική του τύχη όσο και της πόλης. Οι απειλές στην κυριολεξία παραμονεύουν στο σκοτάδι και σε παρατηρούν καθ' όλη τη διάρκεια τη παιχνιδιού. Εν μέρει, ειδικά τις πρώτες ώρες είναι αρκετά ανατριχιαστική η αίσθηση, ειδικά όταν τα όρια μεταξύ φωτός και σκοταδιού είναι τόσο στενά που είσαι μόλις μερικά εκατοστά από τον θάνατο.

Ακόμα κι έτσι, όμως, μετά από λίγο συνηθίζεις την παρουσία τους και οι σκιές, όπως επίσης και ο όποιος κίνδυνος μπορεί να διατρέχεις (που ουσιαστικά δεν διατρέχεις αν παραμείνεις στο φως), γίνονται ρουτίνα. Το τέρας επίσης που εμφανίζεται και καταδιώκει τον Edward σε κάποια σημεία του παιχνιδιού, ενώ θεωρητικά έχει όλα τα φόντα μιας ασύμμετρης απειλής που έχει μπει για να προκαλέσει φόβο, δίνοντας παράλληλα μορφή στις ενοχές του, αποτυγχάνει παταγωδώς τη στιγμή που ο παίκτης αντιλαμβάνεται το μοτίβο του και πως να το αποφύγει. Οι αναμετρήσεις μαζί του αφορούν ένα υπεραπλουστευμένο σύστημα stealth που ούτε στο gameplay προσφέρει τίποτα, ούτε στην ένταση που θέλει να αποδώσει το παιχνίδι. Πως ήταν δηλαδή ο Pyramid Head στο Silent Hill; Καμία σχέση.

Ως προς την ίδια την πλοκή, το μυστήριο που τρέχει γύρω από το θάνατο του κοριτσιού και η κατάρα που έχει πέσει στην πόλη παρουσιάζουν κάποιο ενδιαφέρον, όπως και η ιδέα ενός παράλληλου κόσμου (βλ. upside down world Stranger Things), ο οποίος λειτουργεί με portals υπό την μορφή πόρτας, ώστε να εισέλθεις και να λύσεις κάποια puzzles, προκειμένου να προχωρήσει η ιστορία και να μεταφερθείς στην επόμενη τοποθεσία. Ωστόσο, το επαναλαμβανόμενο και ρηχό gameplay δεν σε αφήνει να ευχαριστηθείς το παιχνίδι.

Προσωπικά εκνευρίζομαι έντονα με τα παιχνίδια που σε αφήνουν να κάνεις interact στα πάντα χωρίς να υπάρχει νόημα. Στο μεγαλύτερο μέρος του Those Who Remain, αυτό που κάνεις είναι να ανοίγεις συρτάρια, ντουλάπια και να σηκώνεις ότι αντικείμενο σχεδόν υπάρχει, προκειμένου να βρεις κάποιο στοιχείο, κλειδί ή άλλο κρυμμένο αντικείμενο για να χρησιμοποιήσεις σε κάποιο puzzle. Κάθε φορά που εισερχόμουν σε ένα νέο δωμάτιο ξεκινούσα το button-mashing μέχρι να ψάξω κάθε συρτάρι και ντουλάπι που υπάρχει. Μια διαδικασία άκρως μονότονη που έκανε τη βαρεμάρα μου να χτυπά κόκκινο. Το φως όπως είπαμε και παραπάνω παίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι και η αλήθεια είναι ότι σου δημιουργεί ένα μικρό άγχος καθώς παίζεις, αλλά και ένα μικρό challenge που έχει να κάνει με το να ανακαλύψεις ή να ενεργοποιήσεις κάποια πηγή φωτός.

Συνήθως είναι διακόπτες που είναι πίσω από τις πόρτες ή να βάλεις μπροστά κάποια γεννήτρια ή να ρίξεις-μετακινήσεις αντικείμενα που το εμποδίζουν. Κι αυτό το μοτίβο είναι που κάνεις ξανά και ξανά από την πρώτη στιγμή, μέχρι το τελευταίο λεπτό του παιχνιδιού. Τα puzzles από την άλλη μοιάζουν περισσότερο με σφήνες που έχει βάλει το στούντιο, παρά με κάτι που έχει νόημα ή κάτι που να σε κάνει να θέλεις να ασχοληθείς. Οι γρίφοι του δεν είναι δύσκολοι απλά είναι άστοχοι και δεν κολλάνε πουθενά με τα γεγονότα που διαδραματίζονται. 

Ο τρόμος επίσης είναι ένα στοιχείο του παιχνιδιού που απλά απουσιάζει. Δεν περίμενα βέβαια ότι θα τρομάξω έτσι κι αλλιώς, αφού το παιχνίδι πλασάρεται ως ψυχολογικό θρίλερ. Περισσότερο ποντάρει στην ατμόσφαιρα και στο μυστήριο παρά να σε κάνει να πεταχτείς από τον καναπέ σου. Κατά κάποιο τρόπο το καταφέρνει αυτό τις πρώτες ώρες, αλλά μετά από λίγο τα πάντα συνηθίζονται και γίνονται ρουτίνα.

Ακόμα και τα ηθικά διλλήματα που φέρει μπροστά σου να αποφασίσεις, μπορεί να σε κάνουν για λίγο να αισθανθείς άβολα, αλλά η δυαδική φύση τους (λύτρωση ή καταδίκη) δεν προσφέρει αυτή την απαιτούμενη ψυχολογική πίεση, αφού τα πάντα συγκλίνουν στο άσπρο ή στο μαύρο. Κι’ άλλα παιχνίδια, βέβαια, το κάνουν αυτό, αλλά τουλάχιστον τις επιπτώσεις εκτός ότι δεν τις γνωρίζεις, τις βλέπεις και μακροπρόθεσμα. Στο Those Who Remain οι επιλογές σου έχουν μεν αντίκτυπο στο φινάλε που θα δεις (καλό, κακό ή πολύ κακό), όμως από την πρώτη στιγμή υποψιάζεσαι που θα καταλήξουν. 

Αν κάτι προκαλεί εφιάλτες στο παιχνίδι, αυτό είναι σίγουρα ο τεχνικός του τομέας. Στην PS4 έκδοση που έπαιξα ήρθα αντιμέτωπος με τόσα πολλά και συχνά bugs και glitches που με έφτασαν στο όριο του rage quit. Πολλά μάλιστα έκαναν το παιχνίδι ακόμα και unplayable, αφού αρκετά sequences που πάνε το παιχνίδι παρακάτω δεν λειτούργησαν ποτέ και με ανάγκασαν να επανεκκινήσω το checkpoint τρεις και τέσσερεις φορές προκειμένου να πάρουν μπρος. Το εκνευριστικό της υπόθεσης είναι ότι δεν τα αντιλαμβάνεσαι καθώς παίζεις, με αποτέλεσμα να κάνεις κύκλους και να αναρωτιέσαι τι στο καλό δεν έχεις κάνει σωστά.

Επίσης, κάποια αντικείμενα που ήταν σημαντικά για τους γρίφους όπως για παράδειγμα κάποιος μοχλός ή κλειδί, μου έτυχε αρκετές φορές να μη λειτουργούν όταν τα πατούσα ή ο χαρακτήρας να αρνείται πεισματικά να τα πάρει από κάποιο συρτάρι. Επιπλέον, ένα φάντασμα που εμφανίζεται συχνά πυκνά μέσα στο παιχνίδι μου έτυχε αρκετές φορές να κολλήσει σε ένα διάδρομο χωρίς να μπορώ να το προσπεράσω ή κάποια portals που σε οδηγούν στον παράλληλο κόσμο να μην εμφανίζονται ποτέ. Αν στη εξίσωση αυτή βάλουμε και τα απαράδεκτα checkpoints που σε πάνε αρκετά πίσω, φαντάζομαι μπορείτε να αντιληφθείτε τον βαθμό του εκνευρισμού μου.

Τέλος, νομίζω είναι η πρώτη φορά που βλέπω σε παιχνίδι τόσο κακή υλοποίηση του HDR, κάτι που έκανε τα πράγματα πολύ χειρότερα. Είναι που είναι σκοτεινό το παιχνίδι και σε σημεία ακόμα κι αν αυξήσεις τη φωτεινότητα δε βλέπεις ούτε τη μύτη σου, αντί το HDR να καλυτερεύει τα πράγματα, τα έκανε τρεις-χειρότερα απ’ ότι ήταν, με αποτέλεσμα να με αναγκάσει να το απενεργοποιήσω. Ακόμα κι έτσι όμως, η κατάσταση ήταν τραγική. Πολλές φορές για παράδειγμα η πόρτα ήταν μπροστά μου, αλλά με τη τόση σκοτεινιά απλά δεν φαινόταν. Ο ήχος επίσης είχε πολλά προβλήματα και σε σημεία κολλούσε ή κάποια ηχητικά εφέ επαναλαμβανόντουσαν ακόμα κι όταν το sequence είχε τελειώσει. Φαντάζομαι με αυτόν τον τρόπο αντιλαμβάνεστε ότι όποια προσπάθεια ατμόσφαιρας, τρόμου ή διασκέδασης, απλά έπεσε στο κενό.

Συνοψίζοντας : Το Those Who Remain αντλεί έμπνευση από αρκετά μεγαθήρια του είδους, χρησιμοποιώντας την ίδια και απαράλλαχτη συνταγή που βλέπουμε τα τελευταία χρόνια σχεδόν σε όλα τα indie παιχνίδια. Όσο όμως κι αν προσπαθεί να ξεχωρίσει (που ομολογουμένως δεν κάνει και αρκετή προσπάθεια εδώ που τα λέμε), τα πολλαπλά τεχνικά του προβλήματα, οι ρηχοί μηχανισμοί του, το επαναλαμβανόμενο gameplay του, η ατμόσφαιρα που όσο περνά η ώρα εξανεμίζεται δίνοντας τη θέση της στη ρουτίνα, καθώς και το γεγονός ότι απ' την αρχή σχεδόν ο παίκτης αντιλαμβάνεται που θα καταλήξει όλο αυτό, κάνουν την όλη εμπειρία αδιάφορη, εκνευριστική και βαρετή. Το παιχνίδι ειδικά στην έκδοση για τις κονσόλες, δεν το προτείνω ακόμα κι αν κάποιος είναι λάτρης του είδους. Υπάρχουν αρκετά καλύτερες επιλογές εκεί έξω για να επενδύσετε τον χρόνο και τα χρήματά σας. Αν ωστόσο θέλετε απλά να περάσετε την ώρα σας με κάτι αρκετά πιο light που έχει μερικά ψήγματα ατμόσφαιρας, τότε ίσως να του ρίξετε μια ματιά σε μια γενναία πτώση τιμής.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Camel 101
Publisher : Camel 101
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 28-05-2020

1 comment(s)