The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Όταν το παιδί ήταν παιδί

Περπατάω ανάμεσα σε πολλά δέντρα, σε μια περιοχή που μοιάζει με μικρό άλσος. Δεν θυμάμαι πως βρέθηκα εδώ αλλά δεν με απασχολεί τη δεδομένη στιγμή. Έχω εντοπίσει στον ορίζοντα ένα camp με εχθρούς και λέω να πάω να δω μήπως έχουν ένα όπλο που μου ζήτησε να του δείξω ένα παιδί που συνάντησα προηγουμένως στο Hateno Village. Είναι νύχτα, σκέφτομαι, θα κοιμούνται και η έντονη βροχή σχεδόν καλύπτει τον ήχο των βημάτων μου, οπότε είναι καλή ευκαιρία να τους αιφνιδιάσω. Ανάμεσα στη διακριτική βαβούρα της βροχής “πιάνω” ξαφνικά τον αμυδρό ήχο ενός ακορντεόν. Κοκκαλώνω. Ψάχνω το τηλεκοντρόλ για να ανεβάσω την ένταση της φωνής. Καλά άκουσα, από κάπου έρχεται μια μουσική. Προσπαθώ να την ακολουθήσω. Τελικά αντιλαμβάνομαι τη σωστή κατεύθυνση και πλησιάζω προς την πηγή. Ένας περίεργος χαρακτήρας παίζει μόνος του ακορντεόν πάνω σε μια πέτρα και όσο τον πλησιάζω νιώθω μέσα μου μια “ζεστασιά”. Του μιλάω φυσικά. Μου λέει ότι ξέρει ένα τραγούδι για αυτήν την περιοχή που κρύβει μέσα του ένα μυστικό. Τρία λεπτά μετά και βρίσκομαι στην κορυφή ενός λόφου ψάχνοντας για στοιχεία που θα με βοηθήσουν να καταλάβω που πρέπει να ψάξω. Στα ανατολικά βλέπω κάτι να λαμπυρίζει και αναρωτιέμαι τι να έχει εκεί κάτω. Κατευθύνομαι αυθόρμητα μέχρι εκεί με το glider μου. Δεν έχω ιδέα που βρίσκομαι ακριβώς αλλά δεν με απασχολεί τη δεδομένη στιγμή. Κάπου εδώ πιο κάτω πρέπει να είδα εκείνο το φως… Μέσα σε αυτό το δεκάλεπτο των εναλλαγών στα κίνητρά μου, βρίσκεται όλη η μαγεία του Breath of the Wild. Μια μαγεία που όσο “τετριμμένη” ή τυχαία φαίνεται τώρα που την περιγράφω, τόσο δύσκολη είναι στην επίτευξή της εντός ενός παιχνιδιού. Αλλά προτού περάσω λεπτομέρειες για το πώς, κατά την δική μου ερμηνεία, επιτυγχάνεται όλο αυτό, θέλω να μείνω λίγο ακόμα στο συναίσθημα που προκύπτει γιατί θεωρώ πως είναι το πιο σημαντικό.

Ο Einstein κάποτε είπε πως “το πιο όμορφο πράγμα που μπορούμε να βιώσουμε είναι το μυστήριο”. Το μυστήριο παρέα με το μικρό του “αδελφάκι”, την περιέργεια (και το μακρινό τους “ξαδελφάκι”, το δέος) είναι συνυφασμένα σε απόλυτο βαθμό με την ανθρώπινη φύση. Και αν στους περισσότερους ενήλικες μπορεί να μην κυριαρχεί πια στη ζωή τους, στα παιδιά το μυστήριο βρίσκεται παντού. Είναι εξάλλου ένας από τους βασικότερους μηχανισμούς ανάπτυξής μας: αυτό υποκινεί την επιθυμία να εξερευνήσουμε, να ανακαλύψουμε, να μάθουμε και να κατευνάσουμε για λίγο τη φλόγα του αγνώστου που καίει ασταμάτητα μέσα μας. Τα παιδιά τέρπονται αφάνταστα από το μυστήριο και γι’ αυτό το θρέφουν πολλές φορές από μόνα τους. Όλοι είχαμε μικροί ιστορίες για στοιχειωμένα σπίτια, “τρελούς”, τρομακτικά νεκροταφεία, σκοτεινά δάση. Το παραμικρό ερέθισμα γεννούσε ένα μικρό ή μεγάλο μυστήριο. Μεγαλώνοντας, η λογική και οι γνώσεις μας, βάζουν ένα χαλινάρι σε αυτά, ωστόσο, το συναίσθημα παραμένει εξίσου δυνατό έστω κι αν δεν ενεργοποιείται με την ίδια ευκολία. Κατά την ταπεινή μου άποψη, σε αυτήν την παιδική έκφανση αυτού του παντοδύναμου συναισθήματος βρίσκεται η ουσία της σειράς Zelda, που με το Breath of the Wild επιστρέφει στην πιο αγνή αναπαράστασή της: την παιδική περιπέτεια. Διότι η αυθεντική παιδική περιπέτεια, δεν ξεκινάει με την υπόσχεση της δράσης, ούτε της πρόκλησης αλλά με την υπόσχεση ενός μυστηρίου. Προσέξτε όμως, δεν αναφέρομαι στην παιδιάστικη, αλλά στην παιδική. Έχει μεγάλη διαφορά. Η παιδιάστικη απευθύνεται και έχει απήχηση αποκλειστικά στις μικρές ηλικίες, η παιδική “μιλάει” απ’ ευθείας στο παιδί που όλοι ανεξαιρέτως κρύβουμε μέσα μας. Σε αυτό που κι ένα τόσο δα ερέθισμα είναι αρκετό για να γεννήσει μυστήριο και θέληση για εξερεύνηση. Σε αυτό που θα ακολουθήσει αυθόρμητα την περιέργειά του. Σε αυτό που, στα μάτια του, μπορεί να υπάρχει μια έκπληξη σε κάθε γωνιά του κόσμου.

Το Breath of the Wild καταφέρνει λοιπόν ένα υπέροχο πράγμα: να μας κάνει να βλέπουμε τον κόσμο του μέσα από το παιδικό μας φίλτρο. Το πώς το κάνει αυτό τώρα, είναι ένα ενδιαφέρον ερώτημα. Η δική μου σύντομη απάντηση είναι: φτιάχνοντας έναν από τους πιο ζωντανούς και συστημικά πλούσιους εικονικούς κόσμους που έχουμε επισκεφτεί, σχεδιάζοντας χωρίς συμβιβασμούς με γνώμονα την ελευθερία και επιδεικνύοντας τεράστια αποθέματα δημιουργικότητας. Δεν είναι τυχαίο πως για πρώτη φορά ο υπότιτλος ενός παιχνιδιού της σειράς δεν εμπνέεται από την ιστορία που αφηγείται αλλά αναφέρεται στον κόσμο του. Αυτός είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής εδώ, μην έχετε την παραμικρή αμφιβολία. Και είναι ο πρωταγωνιστής γιατί όλος ο σχεδιασμός έχει στηθεί γύρω από την αλληλεπίδραση και την εξερεύνησή του. Το αποτέλεσμα είναι ένα περιβάλλον που δεν χορταίνεις. Τελείωσα το παιχνίδι στις 95+ ώρες –αναγκαστικά για να γράψω το κείμενο- και ακόμα νιώθω την ίδια όρεξη να ψαχουλέψω τον κόσμο του όπως στην αρχή. Τι ακριβώς είναι αυτό κάνει τον κόσμο του τόσο ξεχωριστό; Ας τα πάρουμε επιτέλους από την αρχή, λοιπόν.

Αρχικά πρέπει να σημειωθεί ο μελετημένος τρόπος που έχει στηθεί γεωμορφολογικά. Από τη μία, δεν θυμάμαι στιγμή που να μην έβλεπα κάπου, έστω ένα, σημείο ενδιαφέροντος που θα ήθελα να εξερευνήσω, αλλά και από την άλλη, σπάνια υπήρχε στιγμή που να έβλεπα σε κοντινή απόσταση, τόσα ώστε να με “πνίγει” και να μην ξέρω που να πρωτοπάω. Η ισορροπία και οι αποστάσεις μεταξύ των οπτικών ερεθισμάτων στο παιχνίδι είναι πολύ λειτουργικές. Βέβαια, για να μην υπερβάλλουμε κιόλας, το ότι τα shrines και οι πύργοι λειτουργούν και σαν σημεία τηλεμεταφοράς, επέβαλε τον σωστό διαμερισμό τους στον κόσμο για να διευκολύνουν την πρόσβαση σε κάθε πιθανό σημείο, ωστόσο, δεν λογίζονται μόνο αυτά ως ενδιαφέροντα ερεθίσματα οπότε, δεν έγιναν όλα αυτόματα. Πιο σημαντικό ακόμα, η γεωμετρία του κόσμου έχει την κατάλληλη ποικιλία για να εξυπηρετεί τους σκοπούς του σχεδιασμού που είναι στημένος γύρω από την εναλλαγή των μηχανισμών του σκαρφαλώματος και του glider (το μικρό ανεμόπτερο που μας εξυπηρετεί στις μετακινήσεις στον αέρα). Έχει δηλαδή την κατάλληλή “καθετότητα” για να επιβραβεύσει (με θέα, προσανατολισμό και νέα ενδιαφέροντα σημεία) αυτό το σκαρφάλωμα.

Δεύτερον, η γνώση πως μπορείς να πας οπουδήποτε εξάπτει τη φαντασία. Δεν υπάρχει κανένας απολύτως περιορισμός και πολλές φορές η σκέψη ότι μπορεί να βρεθείς κάπου που δεν είναι ακόμα για τα “κυβικά” σου, δημιουργεί μια άλλη ένταση συναισθημάτων. Τρίτον, το σύστημα των ανταμοιβών είναι αρκετά καλά στημένο και υποστηρίζει κατάλληλα όλη αυτήν την “οικονομία” που στήνει το παιχνίδι γύρω από την εξερεύνηση. Κοινώς, το ψάξιμο πάντα ανταμείβεται. Άλλοτε με κάτι μικρό, άλλοτε με κάτι μεγάλο, αλλά πάντα με κάτι. Μετά από πολλές ώρες, είναι δεδομένο πως η ισορροπία αυτής της οικονομίας αλλοιώνεται και είναι λογικό αν σκεφτούμε την κλίμακα του χάρτη και το πλήθος των ανταμοιβών που επιβάλλει για να μην φαντάζει άδειος ο κόσμος. Δηλαδή, το να κουβαλάς μαζί σου 15 όπλα αντί για 14 ή να έχεις 16 καρδιές αντί για 15 ή να έχεις μια πανοπλία με +3 παραπάνω στα στατιστικά (όλα, πιθανές ανταμοιβές της εξερεύνησης), δεν έχει μεγάλη σημασία, διότι το παιχνίδι δεν προσφέρει την ανάλογη πρόκληση για να φανεί αυτή η διαφορά. Παρόλα αυτά, η εξερεύνηση συνεχίζει να προσφέρει την ίδια ευχαρίστηση, χάρη στην απρόβλεπτη συνεργεία των συστημάτων του αλλά και τις ατελείωτες λεπτομέρειες που έχουν σχεδιάσει οι δημιουργοί σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Η συχνότητα με την οποία αυτό που κάνεις ή συμβαίνει μπροστά σου σε εκπλήσσει, είναι πρωτοφανής και αυτό σου δίνει κίνητρο να συνεχίσεις να εξερευνείς, να πειραματίζεσαι, να σκέφτεσαι αντισυμβατικά και στην πορεία, αυτή η εξερεύνηση και αυτός ο πειραματισμός γίνονται από μόνα τους, η ανταμοιβή σου. Και αυτό ακριβώς είναι το μεγαλύτερο επίτευγμα του Breath of the Wild. Καταφέρνει να ξεφύγει από το στεγνό και οπορτουνιστικό “τι θα κερδίσω”, να ξεφύγει από τα συστήματά του, από τα στατιστικά και το τυφλό κυνήγι βελτιώσεων και όλα αυτά τα “μεγαλίστικα” κίνητρα, εγείροντας αβίαστα μια πραγματική αίσθηση του τόπου, του “βρίσκεσθαι” που μετατρέπει το ίδιο το ταξίδι και την διαδικασία της ανακάλυψης, σε αγνή παιδική διασκέδαση. Ακόμα και τώρα, σχεδόν εκατό ώρες μέσα σε αυτόν τον κόσμο, ανακαλύπτω κάθε φορά που παίζω καινούργια πράγματα. Και ακόμα έχω το ίδιο χαζό χαμόγελο στο πρόσωπό μου.

Και αυτό με φέρνει στα δύο επόμενα σημεία που είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με τα παραπάνω. Πρώτον, το παιχνίδι έχει πλήρη αντίληψη του τι θέλει να προσφέρει και γι’ αυτό δεν μπαίνει στην διαδικασία να εξηγήσει παρά τα απολύτως απαραίτητα. Δεν σου βάζει βελάκια ή σηματάκια στον χάρτη για τις αποστολές, δεν σε βάζει σε “ράγες”, δεν σε παίρνει “από το χεράκι” για κανέναν απολύτως λόγο. Πρέπει όλα να τα κάνεις μόνος σου, έχοντας κάθε φορά, τη χαρά της ανακάλυψης. Από το πιο απλό όπως το να προσανατολιστείς και να καταλάβεις που πρέπει να πας, μέχρι να στήσεις ένα camp χτυπώντας με μεταλλικό αντικείμενο μια –ειδική- πέτρα πάνω σε ξύλα -που έχεις κόψει ο ίδιος- ή ολόκληρο το σύστημα του μαγειρέματος (που δεν στηρίζεται στην αποστήθιση συνταγών αλλά στην κατάκτηση της λογικής ενός συστήματος) ή να κατευθύνεις μια σχεδία με τον άνεμο ή ακόμα και να ξαναπιάσεις το boomerang όταν αυτό επιστρέφει. Όλα περνάνε από το χέρι σου. Όλα τα μαθαίνεις είτε από πειραματισμό, είτε από συζητήσεις με τους διάφορους χαρακτήρες που κατοικούν στον κόσμο, είτε από κάποια tips όταν το παιχνίδι φορτώνει. Αυτή η απουσία εξηγήσεων καταδεικνύει επιπλέον και πόσο φυσικά μεταφέρονται οι κανόνες αυτού του κόσμου, που πατούν πάνω στον ρεαλισμό και την κοινή λογική περισσότερο απ’ όσο φαντάζεσαι αρχικά. Απόδειξη πως τις περισσότερες φορές αυτό που ανακαλύπτεις σου φαίνεται μετά απόλυτα προφανές και απορείς με τον εαυτό σου πως δεν το είχες σκεφτεί προηγουμένως. Αυτή η γενικότερη εμπιστοσύνη στον παίκτη, πάντως, είναι μια σημαντική παράμετρος της εμπειρίας που δίνει αξία σε κάθε μας επίτευγμα και σίγουρα, μια πολύ ευχάριστη απομάκρυνση από την εκ διαμέτρου αντίθετη φιλοσοφία του Skyward Sword.

Δεύτερον, το Hyrule δεν είναι σε καμία στιγμή ένα διακοσμητικό background όπου εξελίσσεται η δράση αλλά μια ζωντανή οντότητα συνεχών μεταβολών. Τα καιρικά φαινόμενα έχουν άμεσο αντίκτυπο στο gameplay (η βροχή δυσκολεύει το σκαρφάλωμα, οι αστραπές έλκονται από μεταλλικά αντικείμενα, οι πολύ υψηλές και πολύ χαμηλές θερμοκρασίες επηρεάζουν αναλόγως, ο αέρας δυσκολεύει ή διευκολύνει την μετακίνηση με το glider) και τα αντικείμενα διαθέτουν τις φυσικές τους ιδιότητες. Μέσα σε αυτό το πλαίσιο δίνονται στον παίκτη από την αρχή του παιχνιδιού διάφορα εργαλεία για να αλληλοεπιδράσει με τον κόσμο κατά βούληση. Γύρω από αυτά τα εργαλεία έχουν στηθεί όλοι οι “γρίφοι” του παιχνιδιού. Κάπως έτσι “κουμπώνει” ο βασικός σχεδιαστικός κανόνας που ανατρέπει μια από τις μεγαλύτερες συμβάσεις της σειράς Zelda: την πρόοδο με βάση τα αντικείμενα. Εξαιρώντας το A Link Between Worlds που προσπάθησε να αλλάξει αυτό το δεδομένο με πλάγιο τρόπο (με τον μηχανισμό του δανεισμού των αντικειμένων ανά πάσα στιγμή, που δημιουργούσε όμως αισθητά προβλήματα στην δομή), στα προηγούμενα Zelda υπήρχε ένα dungeon αφιερωμένο σε ένα αντικείμενο, το οποίο μετά θα άνοιγε τον δρόμο και σε άλλες περιοχές του κόσμου. Στο Breath of the Wild μπορείς να πας παντού από την αρχή και το μόνο που μπορεί να ανατρέψει την πορεία σου είναι η δυσκολία των εχθρών. Αυτό το σύστημα έχει τα θετικά και τα αρνητικά του, ωστόσο κατά την άποψή μου αποτελούσε μονόδρομο για τους στόχους που είχαν θέσει οι δημιουργοί για τον τίτλο. Σίγουρα αυτή η αλλαγή αφαιρεί την χαρά της ανακάλυψης ενός νέου αντικειμένου που πάντα ήταν σημαντική στα Zelda, ενώ, και στον τομέα της δυσκολίας δεν είναι όλα ρόδινα. Το παιχνίδι προσπαθεί διακριτικά να σε κατευθύνει μέσα από NPCs αλλά όταν υπάρχει απόλυτη ελευθερία είναι πολύ εύκολο να μην το αντιληφθείς ποτέ. Παραδοσιακά, αυτή η δομή δημιουργεί προβλήματα στην διαχείριση της δυσκολίας. Επειδή δεν υπάρχει σταθερή σειρά είναι δύσκολο να δημιουργηθεί η κατάλληλη κλιμάκωση στην πρόκληση. Το παιχνίδι προσπαθεί κάποια πράγματα (όπως την εισαγωγή πιο δυνατών εχθρών μετά από ένα σημείο) αλλά δεν τα καταφέρνει σε απόλυτο βαθμό. Σύμφωνα με τη δική μου εμπειρία μέχρι τώρα, το παιχνίδι ξεκινάει με υψηλή δυσκολία, ισορροπεί για αρκετές ώρες και καταλήγει με σαφώς χαμηλότερη. Σίγουρα δεν βοηθάει καθόλου το γεγονός πως το σύστημα του μαγειρέματος, που μπορεί να σου προσφέρει μεγάλα πλεονεκτήματα, δεν κρατά πάντα τις σωστές ισορροπίες. Το να μπορείς ας πούμε, να φτιάξεις με πολύ κοινά υλικά, γεύματα που αναπληρώνουν ολόκληρη την ζωή και προσθέτουν άλλες 4 (μπορεί και παραπάνω) καρδιές, σημαίνει πως με την κατάλληλη προετοιμασία, μπορείς να διευκολύνεις πολύ την οποιαδήποτε κατάσταση.

Πολλά από τα παραπάνω όμως, στην τελική, είναι το τίμημα ενός ολόκληρου συστήματος που πάνω απ’ όλα έχει φτιαχτεί για να υπηρετεί την ελευθερία. Και έχει να αντιπαραβάλει ένα σημαντικό πλεονέκτημα που θεωρώ πως δικαιολογεί την ύπαρξή αλλά και την συνέχισή του σε μελλοντικά παιχνίδια της σειράς που θα ασπάζονται την ίδια φιλοσοφία. Μετατρέπει το οποιοδήποτε εμπόδιο συναντά ο παίκτης, όχι σε έναν γρίφο που οφείλει να λυθεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο, αλλά ουσιαστικά, σε ένα πρόβλημα που καλείται να αντιμετωπίσει με ελευθερία. Κάθε φορά που μιλάω με φίλους μου αντιλαμβάνομαι πως ο τρόπος που προσεγγίσαμε την κάθε κατάσταση διαφέρει πολλές φορές ριζικά. Ακόμα και στα shrines που είναι πιο δομημένες καταστάσεις που θυμίζουν τους παραδοσιακούς γρίφους που ξέρουμε, τα εργαλεία που έχει ο παίκτης στη διάθεσή του, επιτρέπουν τις περισσότερες φορές μια ευρεία γκάμα από πιθανές λύσεις. Αυτό ταιριάζει ιδανικά στο πνεύμα ελευθερίας, εξερεύνησης και ανακάλυψης που βρίσκεται στον πυρήνα του Breath of the Wild, ενώ, χαρίζει και συνοχή στο Hyrule. Διότι τίποτα δε φαίνεται -και σε επίπεδο μηχανισμών-, απομονωμένο ή αποκομμένο από τον υπόλοιπο κόσμο. Τα περισσότερα αντικείμενα των προηγούμενων Zelda λειτουργούσαν υπό συγκεκριμένες συνθήκες και δεν είχαν αυτή την καθολική χρησιμότητα, ούτε το εύρος χρήσης που έχουν τώρα τα εργαλεία, οπότε ήταν σχετικά εύκολο να καταλάβεις τι πρέπει να χρησιμοποιήσεις πότε, είτε στο εκάστοτε dungeon, είτε στον κόσμο έξω από αυτά.

Μιας και αναφερθήκαμε στα Dungeons, ας έρθουμε και σε αυτό το θέμα που πάντα αποτελούσε ένα βασικό κομμάτι της εμπειρίας των Zelda. Πλέον δεν υπάρχουν dungeons με την παραδοσιακή έννοια. Υπάρχουν τα shrines που είναι δωμάτια με κάποιου είδους σύντομη πρόκληση μέσα (είτε μάχης, είτε γρίφων) και κάποια άλλα που μοιάζουν κάπως με τα παραδοσιακά “μπουντρούμια” του παρελθόντος αλλά δεν έχουν ούτε το μέγεθος, ούτε το βάθος για να είναι άμεσα συγκρίσιμα. Παρόλη λοιπόν την φανταστική ποικιλία και το εύρος ιδεών που επιδεικνύουν τα shrines αλλά και τα…“άλλα”, θεωρώ η παρουσία ορισμένων πιο δομημένων, κλιμακούμενων, χορταστικών Dungeons, θα ήταν το κερασάκι σε μια ήδη απίθανη τούρτα. Αυτό δεν σημαίνει σε καμία περίπτωση πως το παιχνίδι στερείται σπουδαίων και πιο έντονων στιγμών. Όσοι φοβηθήκατε πως η περιπλάνηση και ανακάλυψη μικρών “δωματίων” θα είναι το μόνο που θα κάνετε, μην ανησυχείτε. Ωστόσο, η “γεμάτη” αίσθηση της επίλυσης ενός πολύπλοκου και απαιτητικού dungeon σίγουρα είναι ένα συναίσθημα που μου έλειψε στο Breath of the Wild.  Επιστρέφοντας στα του Hyrule για να κλείσουμε αυτό το κομμάτι, όλα τα παραπάνω μαζί με αρκετά ακόμα (το σύστημα μάχης και των εύθραυστων όπλων που υποχρεώνει τον πειραματισμό, των αλόγων, της φωτογραφικής μηχανής και των collectables που γίνονται με φανταστικό τρόπο, της πολύ καλής τεχνητής νοημοσύνης που μασκαρεύει κάπως το πρόβλημα της ποικιλίας των εχθρών κ.α.) που δυστυχώς δεν μπορώ να αναφέρω με αναλυτικό τρόπο γιατί θα χρειαζόμουν άλλες τόσες σελίδες, συνθέτουν έναν κόσμο που όμοιό του δεν έχω ξανασυναντήσει σε παιχνίδι. Τα αλληλοεπιδρώμενα  συστήματα και οι αλληλένδετοι μηχανισμοί διαπλέκονται για να υφάνουν ένα περιβάλλον που σου επαναφέρει με έναν μαγικό τρόπο την παιδική περιέργεια, δημιουργικότητα και δίψα για ανακάλυψη, τον παιδικό, αγνό τρόπο προσέγγισης ενός άγνωστου κόσμου, το παιδικό κυνήγι της περιπέτειας.

Ας αφήσουμε όμως για λίγο την παιδική μας πλευρά και ας περάσουμε στην εξέταση του σεναρίου στο οποίο κατά τη γνώμη μου, εντοπίζεται η μεγαλύτερη αδυναμία του τίτλου. Αυτή τη φορά το επίκεντρο είναι καθαρά η Zelda και είναι η μοναδική χαρακτήρας για την οποία γίνεται μια συνειδητή προσπάθεια να αποκτήσει ένα κάποιο βάθος στις πράξεις, τα συναισθήματά και τις αντιδράσεις της. Το σύνηθες θέμα της ενηλικίωσης είναι και πάλι παρόν αλλά δεν αφορά τον Link (πόσο ταιριαστό θα ήταν μέσα σε αυτόν τον κόσμο όπου ενσαρκώνει για τόσες ώρες την παιδικότητά μας…) αλλά την Zelda. Και τα καταφέρνει μέχρι ενός σημείου. Η πορεία της είναι ικανοποιητικά δομημένη αλλά σε καμία περίπτωση δεν έχει κάτι το ενδιαφέρον ή πρωτότυπο να μας πει. Η πλοκή είναι σχεδόν ανύπαρκτη, χωρίς εκπλήξεις, χωρίς διακυμάνσεις, “επίπεδη”, ενώ, οι δευτερεύοντες χαρακτήρες, παρόλο που ο καθένας τους διαθέτει μια πολύ ξεχωριστή προσωπικότητα, δεν αναπτύσσονται καθόλου. Η ειρωνεία είναι πως το παιχνίδι συνεχώς προσπαθεί να σε πείσει για την φιλία ή έστω το υποτυπώδες δέσιμο με αυτούς αλλά είναι πάντα κάτι το θεωρητικό που ο παίκτης δεν έχει βιώσει και άρα δεν μπορεί παρά να μένει σχετικά αδιάφορος. Σκέφτομαι πόσο έξυπνα έχτιζε τις σχέσεις με τους σοφούς το Ocarina of Time και νιώθω πως η Nintendo εδώ δεν κατάφερε να εφαρμόσει ούτε αυτά που –αποδεδειγμένα- ξέρει. Δομικά πάντως, έχει γίνει μια ταιριαστή επιλογή καθώς η εξέλιξη γίνεται συλλέγοντας τις χαμένες μνήμες του Link μέσα από (τι άλλο;) την εξερεύνηση του κόσμου.

Γενικότερα πάντως, είναι εμφανές πως δεν δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην ιστορία κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης και προτιμήθηκε να μείνει συνειδητά στα απολύτως απαραίτητα (π.χ. ο Ganon δεν έχει καμία προσωπικότητα εδώ, είναι απλά η απόλυτη ενσάρκωση του κακού), κάτι που σε καμία περίπτωση δεν θεωρώ άστοχο. Απλά πιστεύω πως και με αυτά τα λίγα θα μπορούσαν να επιτύχουν καλύτερα αποτελέσματα. Όπως ακριβώς καταφέρνουν στους περισσότερους χαρακτήρες που κατοικούν στο Hyrule αλλά και στο ίδιο το setting. Μπορεί τα χωριά να μην είναι πολλά, ούτε και μεγάλα αλλά ειλικρινά δεν πρέπει να έχουν ούτε έναν αδιάφορο χαρακτήρα. Όλοι έχουν μια χαριτωμένη παραξενιά, κάτι το ιδιαίτερο και είναι ανέλπιστα καλογραμμένοι. Στην αλληλεπίδραση με αυτούς, βρίσκονται οι ωραιότερες ιστορίες του παιχνιδιού. Γι΄ αυτό είναι κρίμα που, ενώ σαφέστατα χαρίζουν μεγάλη ζωντάνια στον κόσμο, τις περισσότερες φορές αποτελούν απλά ωραιοποιημένα tutorials ή μασκαρεμένα fetch quests. Πολλές φορές ήθελα να συνεχιστεί η ιστορία τους, να έχει έστω μια μικρή κατάληξη, αλλά δυστυχώς, προς απογοήτευσή μου, δεν συμβαίνει συχνά. Όταν συμβαίνει από την άλλη, όταν δεν περιορίζεται στο “φέρε μου αυτό για τον Χ παράξενο λόγο”, τα αποτελέσματα είναι μαγικά. Κάποια sidequests έγιναν από τα αγαπημένα μου ολόκληρης της σειράς και φυσικά είναι αυτά που χαρίζουν το συναισθηματικό βάθος που λείπει από την βασική ιστορία προσφέροντας και την σκοτεινή, την αστεία, την “ζεστή”, την ανθρώπινη πινελιά σε αυτόν τον κατεστραμμένο κόσμο.      

Για το τέλος άφησα τον οπτικοακουστικό και τεχνικό τομέα.  Το παιχνίδι μοιάζει με προγραμματιστικό θαύμα αν αναλογιστούμε πως ουσιαστικά μιλάμε για ένα παιχνίδι του Wii U. Η πολυπλοκότητα και ο αριθμός των συστημάτων που “τρέχουν” ανά πάσα στιγμή μέσα στον κόσμο είναι πραγματικά εντυπωσιακά. Η φυσική, τα εφέ, οι φωτισμοί, τα animations, η τεχνητή νοημοσύνη και οι σκιάσεις, όλα εκπληκτικά τηρουμένων των αναλογιών αλλά και το επίπεδο της αλληλεπίδρασης σε συνδυασμό με το μέγεθος του κόσμου που ξεδιπλώνεται μπροστά μας χωρίς ίχνος loading. Δεν είναι βέβαια αψεγάδιαστο, με το frame rate να πέφτει αισθητά σε κάποιες περιοχές ενώ υπήρχαν και –σπάνιες- στιγμές που το παιχνίδι πάγωνε για ένα δευτερόλεπτο (όταν χτυπούσα έναν εχθρό). Αντιλαμβάνομαι το μέγεθος του επιτεύγματος, ενώ, ειλικρινά θεωρώ ότι αυτές οι στιγμές δεν επηρεάζουν σε ουσιαστικό βαθμό την εμπειρία, παρόλα αυτά, δεν σημαίνει πως θα δε ήταν καλύτερο να μην υπάρχουν. Αισθητικά τώρα, ο τίτλος κρύβει μια ομορφιά που είναι δύσκολο να συλλάβεις από εικόνες. “Μεγαλώνει” μέσα σου όσο παίζεις και αυτή η εκτίμηση προέρχεται τόσο από το art direction που εμπνέεται από το ιαπωνικό folklore, τις όμορφες απαλές εικόνες που τόσο συχνά ξεπροβάλλουν μπροστά σου αλλά και από την ζωντάνια του, την κίνηση και την εκφραστικότητά του. Μια εκφραστικότητα που αποτυπώνεται με τον πιο θεσπέσιο τρόπο στην μουσική επένδυση. Η προσέγγιση που επέλεξε να ακολουθήσει η Manaka Kataoka είναι αντισυμβατική σε σχέση με το παρελθόν της σειράς. Το βασικό θέμα του κόσμου δεν είναι κάποια πομπώδης και επική σύνθεση αλλά στηρίζεται σε μινιμαλιστικούς “σχολιασμούς” στο πιάνο και μεγάλες παύσεις. Αυτή η “εγκράτεια”, αφενός αφήνει τους φυσικούς ήχους του περιβάλλοντος να ακουστούν και αφετέρου προσθέτει μια μελαγχολική χροιά στο μετα-αποκαλυπτικό Hyrule που βρίσκω απόλυτα ταιριαστή. Πέρα από την ποιότητα των συνθέσεων που είναι πολύ υψηλή, ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει τόσο στα ηχητικά εφέ που δημιουργούν ένα πολύ πλούσιο ηχητικό τοπίο, όσο και στην διαδραστικότητα της μουσικής. Το τέμπο ενός θέματος αυξάνεται ή μειώνεται ανάλογα με το αν είναι μέρα ή νύχτα, όργανα προστίθενται ή αφαιρούνται από την ενορχήστρωση και πάει λέγοντας. Αποκορύφωμα, το ανέβασμα στο Hyrule Castle για την τελική μάχη.

Συνοψίζοντας : Η Nintendo έχτισε το όνομά της τις δεκαετίες του 80 και του 90 παράγοντας υψηλής ποιότητας παιδική ψυχαγωγία που ήταν τόσο επιδραστική και έντονη στα παιδιά που ακόμα και μέχρι σήμερα καρπώνεται τα τότε επιτεύγματά της. Τα παιδιά εκείνα αποτελούν το συντριπτικό ποσοστό του λεγόμενου hardcore κοινού της, σήμερα. Ωστόσο, το Breath of the Wild δεν βασίζεται στη νοσταλγία, δεν επιχειρεί να ενεργοποιήσει τις ίδιες συνδέσεις στο μυαλό σου αναπαράγοντας με μικρές παραλλαγές τις οικείες και αγαπητές σχεδιαστικές φόρμες που ήξερες. Κάνει κάτι πολύ πιο δύσκολο, σου δημιουργεί εκ νέου αυθεντικά, πρωτόλεια συναισθήματα. Από αυτά που νόμιζες πως θα ήταν δύσκολο να νιώσεις ξανά, τώρα στα 30 σου. Δεν σου υπενθυμίζει πως ένιωθες όταν ήσουν παιδί, σε κάνει να νιώθεις και πάλι σαν παιδί. Τα τελευταία παιχνίδια της Nintendo που κατάφεραν κάτι παρόμοιο ήταν τα Super Mario Galaxy πριν μια δεκαετία, ωστόσο κι αυτά, κουβαλάνε σε ορισμένες πτυχές του σχεδιασμού τους, τη “στάμπα” της casual φιλοσοφίας του Wii. Το  Breath of the Wild από την άλλη, είναι μια αγνή επιστροφή της Nintendo όχι στο παρελθόν αλλά στις σχεδιαστικές αξίες που την έκαναν τόσο αγαπητή. Μια αυθεντική παιδική περιπέτεια που στηρίζεται μέσα από έναν μαγευτικά ζωντανό κόσμο, στο μυστήριο, την εξερεύνηση και την ανακάλυψη. Ένα παιχνίδι που όχι μόνο επαναφέρει τη σειρά Zelda στην πρώτη γραμμή των σχεδιαστικών εξελίξεων, αλλά πηγαίνει κάποιες πτυχές  του μέσου ένα μικρό βηματάκι παραπέρα. Και το πιο συναρπαστικό απ’ όλα; Τα περιθώρια βελτίωσης αλλά κυρίως εξέλιξης αυτής της νέας, ελεύθερης φόρμας φαντάζουν τη δεδομένη στιγμή, ανεξάντλητα.
Box Art
Tested on : Nintendo Switch
Developer : Nintendo EPD
Publisher : Nintendo
Distributor : CD Media
Available for : Nintendo Wii U, Nintendo Switch
Release date : 2017-03-03

63 comment(s)