Virtual Reality

Ιστορική αναδρομή
21 Ιουλίου 2015 09:59
Virtual Reality

Η Εικονική Πραγματικότητα μπορεί να ερμηνευτεί με ποικίλους τρόπους και να χρησιμοποιηθεί σε διαφορετικούς τομείς. Στο gaming, την περιμένουμε εδώ και χρόνια και αυτό που όλοι έχουμε στο μυαλό μας κατά το άκουσμά της είναι η βύθιση των πιο βασικών μας αισθήσεων σε ένα φανταστικό ψηφιακό κόσμο που αλληλεπιδρά με τις κινήσεις του φυσικού μας σώματος. Μπορεί το Virtual Reality να έχει γίνει ευρύτερα γνωστό τον τελευταίο καιρό, μιας και έχουμε προ των πυλών τα εξαρτήματα Oculus Rift, Project Morpheus, HTC Vive και άλλα, όμως η προσπάθεια του ανθρώπινου είδους να εικονοποιήσει τη φαντασία του όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται, βρίσκει τις ρίζες της πολλά χρόνια πριν. Οι πρώτες καταγεγραμμένες σκέψεις περί εικονικής πραγματικότητας έρχονται από τη δεκαετία του 1930, από το συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Stanley G. Weinbaum και τη δημιουργία του “Τα Γυαλιά του Πυγμαλίωνα”, στην οποία περιγράφει ένα σύστημα γυαλιών εικονικής πραγματικότητας βασισμένα σε φανταστικές εμπειρίες με τις βασικές μας αισθήσεις, συμπεριλαμβανομένων της όρασης, της όσφρησης και της αφής. Σας θυμίζει κάτι;

Αργότερα, τη δεκαετία του 1950, ο Morton Heilig, Αμερικανός κινηματογραφιστής, έγραψε για το “Experience Theatre” που θα μπορούσε να επηρεάσει όλες τις αισθήσεις του ανθρώπου με τέτοιο τρόπο ώστε να τον “τραβήξει” μέσα στον εικονικό του κόσμο. Το 1962 έφτιαξε ένα πρωτότυπο του οράματός του επονομαζόμενο “Sensorama” μαζί με 5 ταινίες μικρού μήκους που εκμεταλλεύονται τις τέσσερις εκ των αισθήσεών μας (όραση, όσφρηση, ακοή και αφή). Αργότερα, το 1966, ο Thomas A. Fumess III, εισήγαγε την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας στην πολεμική αεροπορία ως προσομοιωτή πτήσης για εκπαιδευτικούς σκοπούς, κάτι που χρησιμοποιείται ακόμα και σήμερα για ασφαλέστερη εκμάθηση.

Το 1968 έχουμε τα πρώτα δείγματα εικονικής πραγματικότητας με την έννοια που τη γνωρίζουμε σήμερα, ένα πολύ πρωτοπόρο μηχάνημα απεικόνισης, το οποίο προσαρμόζεται στο κεφάλι και υποστηρίζει ακόμα και τις κινήσεις του κεφαλιού. Με την τεχνολογία εκείνης της εποχής όπως είναι φυσικό, ήταν αρκετά πρωτόγονο ως προς το ρεαλισμό των γραφικών και της αλληλεπίδρασης (απεικόνιζε απλά, γραμμικά δωμάτια), αλλά κυρίως ως προς το μέγεθος, που λόγω του αυξημένου βάρους του έπρεπε να στηρίζεται από την οροφή.  Έτσι, το project των Ivan Sutherland και Bob Sproull ονομάστηκε “Η Δαμόκλειος Σπάθη”, ελέω της εμφάνισής του, ίσως όμως και να ήθελαν οι δημιουργοί του να περάσουν κάποια παραπάνω μηνύματα (η “Δαμόκλειος Σπάθη” χαρακτηρίζει το συνεχή κίνδυνο που μας απειλεί κάθε στιγμή όταν βάζουμε ως προσωπικές προτεραιότητες της ζωής μας τη ματαιοδοξία, τον υπερκαταναλωτισμό και τον υλισμό).

Στον πρωτοπόρο Jaron Zepel Lanier (Αμερικάνος φιλόσοφος της επιστήμης των υπολογιστών, σκηνοθέτης και συνθέτης κλασικής μουσικής) οφείλουμε τη διάδοση του όρου “Virtual Reality” ο οποίος αποχωρώντας από την Atari το 1984 ίδρυσε την VPL Research, την πρώτη εταιρεία που διέθεσε γυαλιά εικονικής πραγματικότητας και γάντια που ονόμασαν “The Data Glove”. Τα γάντι αυτό συνδεόταν μέσω καλωδίου με υπολογιστή, αποτελούταν από δέσμες οπτικών ινών και μιμούταν τις κινήσεις του χεριού ώστε να μπορεί ο χρήστης να χειριστεί τα εικονικά αντικείμενα που έβλεπε στην οθόνη του. Η συσκευή αυτή χρησιμοποιήθηκε για διάφορες εφαρμογές χειρισμού μέσω υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένου του gaming και άνοιξε τους δρόμους προς τη ρομποτική χειρουργική (που μέχρι σήμερα, μόνο λίγοι και εξειδικευμένοι χειρουργοί χρησιμοποιούν). Το VR headset της εταιρείας δε διέφερε πολύ από αυτά που γνωρίζουμε σήμερα, έμπαινε ως μάσκα στο κεφάλι και αναγνώριζε τις κινήσεις του κεφαλιού, ενώ είχε το πολύ γνώριμο όνομα “EyePhone” (περίπου 20 χρόνια πριν την πρώτη κυκλοφορία του διάσημου τηλεφώνου).

Ερχόμαστε στο 1990, όπου ο Jonathan Waldern (υποστηριζόμενος από την IBM) παρουσιάζει το σύστημα "Virtuality" σε ανάλογη έκθεση που έλαβε χώρα στο Λονδίνο. Εδώ ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με δύο μηχανήματα Arcade που φιλοξενούν την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας, το ένα να θέλει το χρήστη όρθιο και το άλλο καθιστό, ενώ αμφότερα περιλαμβάνουν τέσσερα ηχεία, ένα μικρόφωνο και μία στηριζόμενη στο κεφάλι οθόνη ανάλυσης 276x372. Στην έκδοση του όρθιου χρήστη υπάρχει ένας αισθητήρας κίνησης στο ύψος της μέσης και ένα χειριστήριο που λειτουργεί σαν το Nunchuk του Nintendo Wii, ενώ η καθιστή έκδοση περιλάμβανε δύο joysticks ή ένα τιμόνι οδήγησης αυτοκινήτου ή αεροσκάφους, αναλόγως με το παιχνίδι.

Αργότερα, το 1991, η Sega παρουσιάζει το Sega VR σε εκδόσεις που θα χρησιμοποιούνταν από Arcades και την κονσόλα Mega Drive, η πρώτη τελικά κυκλοφόρησε το 1994, ενώ η δεύτερη στην πορεία ακυρώθηκε. Ο λόγος που ακυρώθηκε, λέγεται από τους περισσότερους πως ήταν λόγω δυσκολιών στην ανάπτυξη και αρνητικών παρενεργειών μετά από πολύωρη χρήση όπως ναυτία, πονοκέφαλος και αυχενικός πόνος. Η Sega από την άλλη ισχυρίστηκε πως το project έπρεπε να σταματήσει γιατί η εμπειρία ήταν τόσο αληθινή που οι χρήστες με την κίνησή τους θα τραυματίζονταν σοβαρά (να ξεκαθαριστεί πως ο Αλέξανδρος Καρπάς τότε ήταν μόλις 5 χρονών, οπότε οποιοσδήποτε παραλληλισμός είναι αβάσιμος). Η συσκευή ενσωμάτωνε stereo ακουστικά, LCD οθόνη και αισθητήρες κίνησης με μεγαλύτερη αμεσότητα από ότι είχε γνωρίσει η τεχνολογία μέχρι τότε. Παρόλο που η τεχνολογία δεν καθιερώθηκε όπως το θέλησε η εταιρεία, το Sega VR ήταν η έμπνευση για την αναβίωση του είδους από την Oculus VR όπως δήλωσε η ίδια το 2012.

Το 1995, ο μεγαλύτερος ανταγωνιστής της Sega, η Nintendo, αποφάσισε να κυκλοφορήσει το δικό της Virtual Reality Headset επονομαζόμενο Virtual Boy, έλειπαν όμως από αυτό αρκετά χαρακτηριστικά σε σύγκριση με το ανταγωνιστικό προϊόν και παρουσίαζε μεγαλύτερη κούραση μετά από πολύωρη χρήση. Το Virtual Boy θεωρείται μία από τις μεγαλύτερες αποτυχίες marketing από τη μεριά της Nintendo καθώς δε γνώρισε μεγάλη απήχηση και σταμάτησε την κυκλοφορία του σε λιγότερο από ένα χρόνο. Θα ήθελα εδώ να αναφέρω πως το marketing για αυτή τη συσκευή απευθυνόταν περισσότερο σε μεγάλες ηλικίες και όχι σε παιδιά, κάτι που η Nintendo μετάνιωσε γιατί δεν υπήρξε ενδιαφέρον, οπότε δεν θεωρώ καθόλου απίθανο να επηρέασε σε μεγάλο βαθμό τη σημερινή της τακτική. Πολλοί επίσης θεώρησαν υπεύθυνη αυτή την αποτυχία για την “καταστροφή” της εικονικής πραγματικότητας για εκείνη τη δεκαετία και δεν τόλμησαν άλλες εταιρείες να κάνουν βήματα μπροστά, με αποτέλεσμα να μείνει στο ράφι για αρκετά ακόμα χρόνια.

Από τότε δεν ακούστηκαν πολλά για την τεχνολογία του Virtual Reality, μέχρι το 2012 όπου η Oculus VR ανακοίνωσε το Oculus Rift και έδωσε τα πρώτα development kits προς δοκιμή, ενώ αργότερα αγοράστηκε από το Facebook για περισσότερες χρήσεις και εκτός του gaming. Μπορεί πριν από δεκαετίες να είχαμε δείγματα που υποστήριζαν ακόμα και αφή ή όσφρηση, αλλά προς το παρόν η τεχνολογία που είναι έτοιμη να παραδοθεί για χρήση από τους καταναλωτές περιλαμβάνει μόνο την ακοή και την όραση. Το ευρύ κοινό θα απολαύσει αυτή την τεχνολογία που έχει περάσει από χίλια κύματα, τους πρώτους μήνες του 2016, ενώ θα ακολουθήσουν και άλλες εταιρείες με τις δικές τους προτάσεις όπως η Sony, η Valve και η Microsoft. Μπορεί πολλές φορές στο παρελθόν να απέτυχε να καθιερωθεί ως μια προσιτή συσκευή ψυχαγωγίας σε κάθε σπίτι, όμως αυτή τη φορά όλα δείχνουν πως η τεχνολογία του Virtual Reality έρχεται για να μείνει.

Tags: