Συνέντευξη με τον director του Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök  

Μια ματιά στο νέο μεγάλο expansion της σειράς

Συνέντευξη με τον director του Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök

Πριν από μερικές ημέρες είχα τη δυνατότητα να παρακολουθήσω μία κεκλεισμένων των ψηφιακών θυρών παρουσίαση του επερχόμενου πακέτου επέκτασης του Assassin's Creed Valhalla. Ο λόγος γίνεται για το Dawn of Ragnarök, το οποίο θα κυκλοφορήσει στις 10 Μαρτίου για όλες τις πλατφόρμες που είναι διαθέσιμο το παιχνίδι. Πέρα από την παρουσίαση, όμως, είχα τη δυνατότητα να κουβεντιάσω και με τον creative director από την Ubisoft Sofia, Mikhail Lozanov, οπότε παρακάτω μπορείτε να βρείτε και μερικές από τις ερωτήσεις που του έκανα.

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.  Έχοντας περάσει και επίσημα 115 ώρες στον κόσμο του Valhalla, οφείλω να ομολογήσω πως είναι από τα open world, τα οποία ακροβατούν στο όριο μεταξύ χορταστικού και χαοτικού όγκου περιεχομένου. Επομένως, δε θα χαρακτήριζα ως ενθουσιώδη την πρώτη μου αντίδραση στο άκουσμα του νέου expansion, αφού και το Wrath of the Druids μου είχε αφήσει μια αίσθηση ότι κάνω πράγματα που έχω ξανακάνει στο παρελθόν.

Παραδόξως, μετά από όσα είδα από το Dawn of Ragnarök, μπορώ να πω πως το ενδιαφέρον μου αναζωπυρώθηκε. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι το πακέτο επέκτασης εστιάζει αποκλειστικά στη μυθολογία, αφού σχεδόν σε όλη του τη διάρκεια θα παίζουμε με τον Odin. Η ιστορία του, λοιπόν, θα μας ταξιδέψει σε ένα άλλο από τα εννέα realms της σκανδιναβικής μυθολογίας και αυτό μόνο του είναι ένα selling point. Από το περιεχόμενο της παρουσίασης σίγουρα ο ανοιχτός κόσμος κατάφερε να ξεχωρίσει στα μάτια μου, αφού αισθητικά έχει ένα μεγαλείο που μόνο στα πλαίσια της μυθολογίας θα μπορούσες να δεις και αυτό τον έκανε να ξεχωρίζει σε σχέση με όσους έχω εξερευνήσει στη σειρά στο παρελθόν.

Πέρα από τον ανοιχτό κόσμο, όμως, ο οποίος είναι και «σιγουράκι» ομολογουμένως στα παιχνίδια της γαλλικής εταιρίας, η Ubisoft Sofia, που εδρεύει στη γειτονική μας Βουλγαρία, φρόντισε να φρεσκάρει με έναν πολύ ενδιαφέρον τρόπο και το gameplay. Συγκεκριμένα, ο Odin λαμβάνει στο expansion αυτό το Hugr-Rip, ένα bracer το οποίο του επιτρέπει να παίρνει τις δυνάμεις των εχθρών που έχει εξοντώσει. Οι δυνάμεις αυτές καθ’ αυτές είναι αρκετά ευφάνταστες, αλλάζοντας δραματικά τους βασικούς μηχανισμούς. Θα σας δώσω δύο παραδείγματα που νομίζω ότι είναι τα πιο χαρακτηριστικά.

Ένα από τα διαθέσιμα abilities επιτρέπει να μεταμορφωθούμε ανά πάσα ώρα και στιγμή στον χαρακτηριστικό αετό των Assassin's Creed παιχνιδιών, και όχι απλά για να σκανάρουμε την τριγύρω περιοχή, αλλά για να περιηγηθούμε κανονικά στον κόσμο. Αυτό σημαίνει ότι βλέπεις ένα ψηλό σημείο ενδιαφέροντος που σου κίνησε την περιέργεια, αμέσως μετατρέπεσαι σε αετό και πας για να το εξερευνήσεις σε δευτερόλεπτα, κυριολεκτικά πετώντας. Όπως αντιλαμβάνεστε, αυτό αλλάζει ριζικά τον τρόπο εξερεύνησης του ανοιχτού κόσμου.

Ένα άλλο παράδειγμα αφορά το stealth αφού και εκεί ανά πάσα ώρα και στιγμή μπορείς να καμουφλαριστείς ως ένας από τους εχθρούς σου και να γίνεις αόρατος, φεύγοντας από μία αναμέτρηση ή προσπερνώντας την από την πρώτη στιγμή, για να πας αμέσως στον τελικό στόχο. Υπάρχουν πολλά ακόμη abilities, τα οποία είναι εξίσου δυνατά και ίσως τώρα να σκέφτεστε πως όλο αυτό το σύστημα μοιάζει αρκετά overpowered.

Η ενδιαφέρουσα παράμετρος έχει να κάνει με το χρόνο, αφού όλα αυτά τα abilities μπορούν να χρησιμοποιηθούν για ένα πολύ συγκεκριμένο χρονικό διάστημα μέχρι να εξαντληθεί η σχετική μπάρα που έχει προστεθεί στο UI, ενώ μπορείς να επιλέξεις μέχρι δύο τη φορά, αν δεν κάνω λάθος. Βέβαια, αν κάποιος θέλει να συνεχίσει να τα χρησιμοποιεί, μπορεί να θυσιάσει λίγη από τη διαθέσιμη υγεία του και έτσι δημιουργείται μία ενδιαφέρουσα δυναμική, αφού πρέπει να βρεθεί ισορροπία μεταξύ δυνάμεων, χρόνου και διαθεσίμου health.

Μ' αυτά και μ' αυτά, επιστρέφω στις αρχικές μου σκέψεις. Δε μπορώ να γνωρίζω αν το Dawn of Ragnarök θα είναι ένα πακέτο επέκτασης που θα αξίζει τις 30 ώρες που ζητά από το χρόνο σας. Ωστόσο, αυτό που μπορώ σίγουρα να πω είναι ότι φαίνεται πως έχει γίνει κάποια προσπάθεια, τόσο στον πανέμορφο και επιβλητικό ανοιχτό κόσμο, όσο και στο φρεσκάρισμα του gameplay. Για την τελική ετυμηγορία θα ανανεώσουμε το ραντεβού μας σε μερικές εβδομάδες, οπότε μέχρι τότε σας αφήνω να απολαύσετε τη συζήτηση με τον Mikhail Lozanov.

Συνέντευξη με τον Mikhail Lozanov | Creative Director – Ubisoft Sofia

Θέμης: Η παρουσίαση που είδα με εντυπωσίασε αρκετά, καθώς το Dawn of Ragnarök μοιάζει με ένα πραγματικά μεγάλο expansion, με μια εντελώς νέα ιστορία, νέα gameplay στοιχεία και έναν νέο ανοιχτό κόσμο για εξερεύνηση. Ποια είναι η αγαπημένη σου πτυχή προσωπικά;

Mikhail: Είναι πολύ δύσκολο να διαλέξεις ένα μόνο πράγμα όταν υπάρχουν τόσες πολλές επιλογές. Αυτό που κατάφερε να δημιουργήσει η ομάδα με το νέο gameplay, αλλά και η ιστορία, είναι δύο από τα προφανή. Αλλά, δεν πρέπει να ξεχνάμε τη μουσική και τα νέα κομμάτια που δημιουργήθηκαν ειδικά για αυτό το expansion, καθώς και τον αριθμό των μικρών μυστηρίων σε όλο τον κόσμο του Svartalfheim που περιμένουν να ανακαλυφθούν.

Μιλώντας για την ιστορία, αυτό το expansion επικεντρώνεται σχεδόν πλήρως στη σκανδιναβική μυθολογία. Πώς επηρεάζει αυτό την ιστορία που θέλετε να αφηγηθείτε και τον τρόπο που θέλετε να εξελίξετε τον χαρακτήρα του Eivor; Είναι η προσαρμογή των μύθων χρήσιμη και συναρπαστική ή είναι περιοριστική, καθώς πρέπει να σέβεστε κάποια ήδη καθιερωμένη «παράδοση»;

Η εξερεύνηση των μύθων κατέστησε δυνατή την «κατάδυση» στον πολύπλευρο χαρακτήρα του θεού Odin. Αυτό αναπόφευκτα αναπτύχθηκε περαιτέρω και άφησε κάποια ίχνη και στον χαρακτήρα του Eivor.

Ταυτόχρονα, μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε κάτι που είναι δικαιολογημένο και που μπορεί να συμβαδίσει με τις πεποιθήσεις των ανθρώπων. Σίγουρα, όμως, ήταν πολύ δύσκολο να εξετάσουμε όλες τις λεπτομέρειες και να δημιουργήσουμε μια αυθεντική αναπαράσταση της νορβηγικής μυθολογίας.

Προχωρώντας στο gameplay, βρήκα ενδιαφέρον το γεγονός ότι δώσατε στις νέες δυνάμεις ένα είδους timer. Ποιο ήταν το σκεπτικό πίσω απ’ αυτό.

Θέλαμε αυτές οι νέες δυνάμεις να έχουν ένα συγκεκριμένο επίπεδο ‘mastery’. Είναι εύκολο να κατανοηθούν και να αρχίσει κάποιος να τις χρησιμοποιεί, αλλά αν οι παίκτες θέλουν πραγματικά να γίνουν καλοί, πρέπει να δώσουν προσοχή σε συγκεκριμένους παράγοντες και να λάβουν αποφάσεις ενώ παίζουν. Αυτό κάνει το gameplay loop των δυνάμεων ακόμα πιο ελκυστικό και ικανοποιητικό.

Μιλώντας για δυνάμεις, ένα -τολμώ να πω- "Assassin's Creed όνειρο" για πολλούς παίκτες όλα αυτά τα χρόνια ήταν να χρησιμοποιήσουν τον αετό για να ταξιδέψουν και να εξερευνήσουν, αντί ως ένα απλό drone για να σαρώσουν μια περιοχή για εχθρούς. Πώς αλλάζει αυτή η προσθήκη τον τρόπο εξερεύνησης;

Αυτό επέτρεψε στους level designers μας να δημιουργήσουν μερικές πραγματικά έξυπνες λεπτομέρειες που είμαι βέβαιος ότι οι παίκτες μας θα εκτιμήσουν.

Προσθέσατε επίσης μια ενδιαφέρουσα δύναμη που έχει να κάνει με το stealth. Πώς αυτό αλλάζει την πιο προσεκτική stealth προσέγγιση και ποια ήταν το σκεπτικό πίσω απ’ αυτό;

Όταν πρωτοσχηματιζόταν η ιδέα των δυνάμεων, θέλαμε να επεκτείνουμε τα διάφορα gameplay styles που απολαμβάνουν οι παίκτες μας. Το stealth είναι ένα απ’ αυτά και εγώ, προσωπικά, λατρεύω να παίζω με αυτόν τον τρόπο. Μάλιστα, υπάρχουν μερικοί τρόποι να συνδυάσετε αλυσιδωτά ορισμένες από τις δυνάμεις, για να ενισχύσετε και να επεκτείνετε τις προσδοκίες σας ως παίκτες. Είμαι βέβαιος ότι οι fans μας θα βρουν ακόμα πιο ενδιαφέροντες και συναρπαστικούς τρόπους προσέγγισης ορισμένων προκλήσεων.

Προχωρώντας, στο Dawn of Ragnarök επισκεπτόμαστε ένα από τα εννέα realms. Τι κάνει αυτόν τον ανοιχτό κόσμο διαφορετικό και μοναδικό σε σύγκριση με τις άλλες τοποθεσίες που έχουμε ήδη επισκεφθεί στο παρελθόν μέσα από το Assassin's Creed franchise;

Ο σουρεαλιστικός μυθικός κόσμος των νάνων, το Svartalfheim, δημιουργήθηκε για να εξερευνηθεί. Οι παίκτες θα πρέπει να ανακαλύψουν τα καταφύγια των νάνων για να προχωρήσουν περαιτέρω στη συναρπαστική νέα ιστορία του Odin. Επιπλέον, λόγω των νέων δυνάμεων, οι τοποθεσίες που θα επισκεφθούν οι παίκτες είναι ακόμα πιο ικανοποιητικές από πριν.

Και τέλος, μια πιο προσωπική ερώτηση. Ως gamer από την Ελλάδα, χαίρομαι που βλέπω ένα στούντιο σε μια γειτονική χώρα να ηγείται ενός τόσο μεγάλου project. Ποια είναι, λοιπόν, η προσωπική σου ιστορία ως developer; Πώς έγινες creative director του Dawn of Ragnarök; Έχεις συμβουλές για τους ανθρώπους στην Ελλάδα, τη Βουλγαρία και στις άλλες βαλκανικές χώρες που θέλουν να ξεκινήσουν την καριέρα τους στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών;

Η ιστορία μου δεν είναι πολύ ενδιαφέρουσα. Όταν ήμουν παιδί ήθελα να γίνω αστροναύτης. Ο πατέρας μου ήξερε τον πρώτο Βούλγαρο αστροναύτη και τον συνάντησα μερικές φορές στο σπίτι μας. Μπορείς να φανταστείς πόσο ενθουσιασμένος ήμουν όταν έγινε αυτό, ως εξάχρονο παιδί. Ένα από τα πράγματα που μου είπε ήταν το εξής: ποτέ μην χάσεις την περιέργεια που έχεις ως παιδί! Ένα χρόνο αργότερα, επισκεύασα ένα από τα δόντια μου και έτσι δεν ήταν πλέον εφικτό για μένα να γίνω αστροναύτης, αφού ήταν υποχρεωτικό γι’ όλους τους υποψηφίους να έχουν τέλεια δόντια, λόγω των ακραίων συνθηκών στο διάστημα. Με είχε πάρει από κάτω, αλλά περίπου εκείνη την περίοδο ανακάλυψα τους υπολογιστές. Με έναν από τους φίλους μου, λοιπόν, αρχίσαμε να χακάρουμε και να πειραματιζόμαστε με ένα βουλγαρικό αντίγραφο του υπολογιστή Apple II. Στη συνέχεια, είχα την περιέργεια να δω πώς φτιάχνονται τα παιχνίδια και άρχισα να δημιουργώ μικρά προγράμματα. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία!


Σε αυτό το σημείο να ευχαριστήσω τον Mikhail για τη συζήτηση, καθώς και τη Ubisoft για την πρόσκληση.