Αποκλειστική συνέντευξη με τη Sony για το DualSense του PS5 

Ο director του Sony Japan Studio μιλάει στους Unboxholics!

Αποκλειστική συνέντευξη με τη Sony για το DualSense του PS5

Ίσως φταίει το νεαρό της ηλικίας μου, ίσως φταίει που βλέπουμε νέες κονσόλες μια φορά στα επτά χρόνια πλέον, ίσως…Ό,τι και αν φταίει, δε μπορώ να κρύψω πως ως gamer είμαι τρομερά ενθουσιασμένος για την άφιξη της νέας γενιάς. Εδώ και ένα χρόνο ασχολούμαι κάθε μέρα με τις φήμες, τις εικασίες, τις ανακοινώσεις, τα events και όλα όσα έχουν προηγηθεί μέχρι να φτάσουμε στο τώρα. Στο ντεμπούτο των κονσολών.

Σε περίπου δύο εβδομάδες, λοιπόν, θα έχετε στα χέρια σας το PS5. Νιώθω τυχερός που όντας μέλος της ομάδας των Unboxholics έχω δοκιμάσει ήδη διεξοδικά όλα τα next-gen συστήματα. Πλέον σας υπογράφω ότι η αίσθηση του DualSense είναι ένα από τα πιο ιδιαίτερα πράγματα, με τα οποία θα έρθετε αντιμέτωποι όταν ανοίξετε για πρώτη φορά τη νέα σας κονσόλα. Για να σας υποδεχθεί και να σας μάθει τα ‘κατατόπια’ του νέου χειριστηρίου, εκεί βρίσκεται το Astro’s Playroom. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που είναι προ-εγκατεστημένο σε όλες τις PS5 κονσόλες και πρακτικά παρουσιάζει όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που φέρνει η νέα γενιά, με ιδιαίτερη έμφαση στο haptic feedback και τα adaptive triggers του DualSense. Ο ρόλος του, λοιπόν, είναι αρκετά σημαντικός, αφού πιθανότατα είναι το πρώτο next-gen παιχνίδι που θα παίξετε.

Στο πλαίσιο αυτό, η ομάδα των Unboxholics είναι η μοναδική στην Ελλάδα που είχε τη δυνατότητα  να εξασφαλίσει μια αποκλειστική συνέντευξη με τον Nicolas Doucet, creative director και producer του Sony Japan Studio και συγκεκριμένα της υποομάδας Team Asobi που έχει αναπτύξει το Astro’s Playroom.

Αφού ευχαριστήσω και τον Αλέξανδρο Καρατζά για την πολύτιμη βοήθειά του με τη συνέντευξη, σας αφήνω να απολαύσετε τη συζήτησή μου με τον Nicolas! Με bold γραφή επισημαίνονται οι δικές μου ερωτήσεις, ενώ ακολουθούν οι απαντήσεις του Nicolas.


Γεια σου Nicolas, μπορείς σε παρακαλώ να συστηθείς στο κοινό μας;

Γεια σας, ονομάζομαι Nicolas Doucet. Είμαι 42 [γελια]. Είμαι ο creative director της Team Asobi, που δημιούργησε το Astro Playroom και διαχειρίζομαι ολόκληρο το Japan Studio. Χαίρομαι πάρα πολύ που είμαι μαζί σας σήμερα για να μιλήσουμε για το DualSense και άλλα μαγικά μέρη του Playstation 5.

Και εμείς χαιρόμαστε που είσαι μαζί μας. Λοιπόν, το Astro’s Playroom είναι προεγκατεστημένο σε κάθε κονσόλα PS5, προωθώντας πολλά από τα ειδικά επόμενης γενιάς χαρακτηριστικά του. Αυτό σε κάνει να αισθάνεστε περήφανος ή αγχώνεστε;

[Γέλια] Αγχωνόμουν στην αρχή, αλλά τώρα είμαι περήφανος. Είναι μία πραγματικά μεγάλη τιμή. Στην πραγματικότητα εμείς το προτείναμε και θέλαμε να είναι μία πρόκληση και μία μεγάλη ευκαιρία. Είναι μία ιστορία που επαναλάβει ως ομάδα, δημιουργήσαμε μερικά pack-in παιχνίδια στο παρελθόν, αλλά συνήθως ήταν συνδεδεμένα με συγκεκριμένα περιφερειακά. Αυτή τη φορά είναι για κάθε χρήστη και επικεντρώνεται στο πιο σημαντικό κομμάτι της διεπαφής με τον χρήστη, το οποίο είναι το controller. Είμαστε περήφανοι, αλλά είναι φυσικά και μία τεράστια ευθύνη, είναι η πρώτη επαφή για πολλούς χρήστες και εξαρτάται από εμάς αν η πρώτη εμπειρία που θα πάρουν από το DualSense θα ανταποκρίνεται σε αυτό που περιμένανε. Οπότε αυτό πρέπει να το κρίνει ο κόσμος, δεν μπορώ να πω αν πετύχαμε σε αυτό, αυτό θα το πείτε εσείς.

Όσο με αφορά, πετύχατε τους στόχους σας, αλλά θα μιλήσουμε περισσότερο για το DualSense αργότερα.

Οπότε, πώς προέκυψε η ιδέα για το παιχνίδι; Ήταν κάτι που θέλατε πάντα να κάνετε αφού τελειώσατε το Rescue Mission ή ήταν κάτι το οποίο εξελίχθηκε όσο η ομάδα σας πειραματιζόταν με το hardware της νέας γενιάς;

Μάλλον το δεύτερο. Πειραματιζόμασταν με το hardware της νέας γενιάς. Επειδή έχουμε έδρα στην Ιαπωνία, μπορέσαμε να συνεργαστούμε πολύ στενά με τους μηχανολόγους μηχανικούς. Στην αρχή το DualSense δεν έμοιαζε έτσι, ήταν ένα τεράστιο controller με πολλές βίδες, καλώδια κλπ. Αλλά είχαμε αυτά τα χαρακτηριστικά, τα οποίο έφταναν σε εμάς και εμείς φτιάχναμε μερικά τεχνικά demos. Δοκιμές όπως το τόξο και το βέλος, τα οποία ήταν σε πρώτο πρόσωπο, εντελώς διαφορετικά, αλλά η αίσθηση ήταν η ίδια. Πειραματιζόμενοι με όλα αυτά τα demos καταλάβαμε τις δυνατότητες του controller και σε αυτό το σημείο είπαμε ας πάρουμε το Astro που είναι ένα platformer και ας εισάγουμε όλες αυτές τις δυνατότητες για να δημιουργήσουμε ένα ολοκαίνουριο PS5 platformer, ένα παιχνίδι που θα σε καλωσορίσει στην κονσόλα. Κανονικά, όταν έχεις όλα αυτά τα τεχνικά demos, το λογικό είναι να δημιουργήσεις μία συλλογή από mini games. Είναι πιο εύκολο και θα είναι ξεχωρισμένα. Αλλά θέλαμε να το αλλάξουμε αυτό και να έχουμε κάτι που θα έχει μεγαλύτερη συνεκτικότητα και κάνοντάς το για ένα platformer, το οποίο είναι ένα genre που γνωρίζει ο κόσμος, μπορέσαμε να το επανεφεύρουμε χρησιμοποιώντας αυτές τις τεχνολογίες του χειρηστηρίου και αυτό θέλαμε να επιδείξουμε με το Astro’s Playroom.

Το παιχνίδι έχει όντως συνεκτικότητα και έχω μία ερώτηση για αυτό αργότερα. Δε το ένιωσα ως ένα tech demo, αλλά ως ένα κανονικό παιχνίδι. Πριν από αυτό όμως και μιλώντας για next gen hardware, κατά τη γνώμη μου το Astro's Playroom είναι μία μαγική εμπειρία με το DualSense controller. Καταστρέψατε το gaming για εμένα, πλέον δε θα μπορώ να παίξω χωρίς haptic χαρακτηριστικά. Πόσο εύκολο ή δύσκολο ήταν τελικά να αναπτύξετε χαρακτηριστικά για το DualSense και κατ’επέκταση για το PS5;

Έχοντας πλέον ολοκληρώσει την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, θα έλεγα ότι το να αναπτύξεις haptic feedback για ένα παιχνίδι δεν είναι πραγματικά τόσο δύσκολο. Όπως όταν πας από HD σε 4K γραφικά ή όπως όταν πας σε ένα πολύπλοκο animation σύστημα ή όταν προσφέρεις 3D audio. Είναι ακόμα ένα από αυτά. Αλλά ήταν θέμα κατανόησης, έπρεπε να το καταλάβουμε. Όταν πας από HD γραφικά σε 4K, ξέρεις τον τομέα και τον αναπτύσσεις. Αλλά όταν ο τομέας είναι εντελώς ανοιχτός, δεν είσαι πολύ σίγουρος προς τα ποια κατεύθυνση να κινηθείς. Οπότε το πιο σημαντικό ήταν να καταλάβουμε τί είναι το haptic feedback ή τα adaptive triggers και που χρησιμεύουν. Μόλις το καταλάβεις αυτό γίνεσαι καλύτερος. Τώρα που έχουμε προσφέρει μερικά παραδείγματα με το Astro’s Playroom γίνεται ευκολότερο για τις ομάδες να συμμετέχουν, να διαλέξουν το δικό τους μονοπάτι και να το αναπτύξουν περαιτέρω. Οπότε θα έλεγα πως αν με ρωτούσες αυτό πριν ένα χρόνο θα σου έλεγα δεν ξέρω, ακόμα ανακαλύπτουμε πράγματα. Αλλά τώρα που έχουμε τελειώσει το project και το έχουμε κατανοήσει, θα έλεγα πως δεν είναι και τόσο περίπλοκο.

Μάλιστα, μπορούμε επομένως να περιμένουμε από την ομάδα σας – η οποία βρίσκεται πολύ κοντά στη Sony – να συνεργαστεί με άλλα studios, ακόμα και third-parties, για να τα βοηθήσει με το DualSense;

Ναι. Καθώς αναπτύσσαμε αυτά τα tech demos, τα δείχναμε όχι μόνο στα υπόλοιπα PlayStation Studios, αλλά και έξω από το PlayStation. Δε δείξαμε όλα τα demos, δείξαμε τα καλύτερα. Το Astro’s Playroom βρίσκεται στα χέρια άλλων developers εδώ και ένα χρόνο.

Όσον αφορά το παιχνίδι τώρα και περνώντας σε λεπτομέρειες, αυτό που με εντυπωσίασε είναι πως το να περπατάς σε οποιαδήποτε επιφάνεια έχει διαφορετική αίσθηση. Ξέρω πως μάλλον δεν είναι ό,τι πιο εύκολο για να το εξηγήσεις, αλλά πώς το καταφέρατε αυτό;

Όταν πήραμε το controller, ήταν ένα από τα πρώτα demos που δημιουργήσαμε. Κάναμε brainstorming και κάποιος πέταξε την ιδέα, “OK κι αν μπορούσες να νιώσεις τα βήματά σου;”. Στην αρχή σκεφτήκαμε πως θα ήταν κουραστικό να νιώθεις τα βήματά σου κάθε φορά, αλλά όπως είδατε και στο Astro’s Playroom είναι θέμα ενσωμάτωσης, σωστής αναλογίας και αντίθεσης, να το κάνεις, αλλά όχι έντονα. Να έχεις μία κορύφωση όταν χρειάζεται και μετά να ηρεμεί πάλι. Χρειάστηκε εκμάθηση και προτεραιότητες. Να μειώνουμε κάποια εφέ και κάποια άλλα να παίρνουν προτεραιότητα και το αντίστροφο. Αλλά για να είμαι ειλικρινής, το ίδιο συμβαίνει και με τα ηχητικά εφέ. Δεν έχεις κάθε ήχο στο ίδιο επίπεδο. Σύμφωνα με τη θέση της κάμερας και τη δράση, αυξομειώνεις τα επίπεδά σου. Η αρχή είναι παρόμοια.

Το άλλο έχει να κάνει με το γεγονός πως το haptic feedback έχει τη βάση του στον ήχο. Χρειάζεται κατανόηση του ήχου, γι αυτό και οι audio designers ήταν στον πυρήνα της ομάδας και συνεργάζονταν με τους προγραμματιστές του gameplay για να δημιουργήσουν αυτές τις αισθήσεις. Ειδικά οι υψηλής συχνότητας ήχοι και οι δονήσεις είναι αυτά που παρατηρούνται πιο άμεσα, γι’ αυτό και το τρέξιμο στον πάγο ή στο γυαλί είναι αυτές που ξεχωρίζουν. Έτσι, συνδυάζοντάς τα με χαμηλές συχνότητες δημιουργείται αυτή η αίσθηση. Είναι πράγματι δύσκολο να το εξηγήσω.

Είναι όντως σύνθετο θέμα, αλλά η απάντησή σου ήταν διαφωτιστική. Πώς επηρεάζουν όμως όλες αυτές οι τεχνολογίες το game design; Σίγουρα η αίσθηση είναι τρομερή αλλά είναι κάτι παραπάνω από μία αίσθηση στα χέρια μας;

Εμείς το βλέπουμε από τεχνολογική σκοπιά. Βλέπουμε τί μπορεί να κάνει το haptic feedback και σχεδιάζουμε τις αλληλεπιδράσεις γύρω του. Εξαρτάται από το πώς σχεδιάζεις το παιχνίδι σου. Κάποια παιχνίδια ήδη υπάρχουν και δεν μπορούμε να εφεύρουμε τα πάντα από το μηδέν, αλλά μπορώ να σας πω πως για τα shooting games τα adaptive triggers είναι πραγματικά καλά. Και το ξέρουμε αυτό επειδή δοκιμάσαμε πολλά όπλα. Δε βάλαμε όλα τα όπλα στο τελικό παιχνίδι, δε θέλαμε να το υπερφορτώσουμε και το Astro Bot δεν είναι το μέρος που θες να έχεις πολλά όπλα. Αλλά μπορώ να σας πω πως υπάρχουν πολλές διαφορετικές αλληλεπιδράσεις, το πιστόλι, η καραμπίνα, το αυτόματο, το φλογοβόλο, τα βέλη, όλα τα νιώθεις διαφορετικά.

Τα racing games μπορούν επίσης να επωφεληθούν ενσωματώνοντας την haptic τεχνολογία, για να νιώθεις τις διαφορετικές επιφάνειες. Σε έναν αγώνα που διαρκεί πολύ, πρέπει να το χρησιμοποιήσεις σοφά, άλλες φορές να το δυναμώσεις και άλλες φορές να το κρατήσεις χαμηλά. Αλλά νομίζω πως arcades το έχουν κάνει ήδη αυτό με τα cockpits και τα τιμόνια, οπότε μπορείς να δημιουργήσεις πολύ καλές εμπειρίες. Ακόμα και στα sport games όμως μπορείς να έχεις διαφορετική αίσθηση για τις ντρίπλες, τα σουτ κλπ. Δοκιμάσαμε και τέτοια demos και είχαν πολύ ωραία αίσθηση με τα adaptive triggers. Οπότε όλα καταλήγουν στο να δημιουργήσεις την «καρδιά» της εμπειρίας. Καταλαβαίνω το ερώτημα για το αν είναι ένα gimmick που θα ξεχαστεί ή ήρθε για να μείνει και νομίζω πως στην περίπτωση του haptic feedback θα κοιτάμε μετά από χρόνια το Astro’s Playroom και θα το νιώθουμε απαρχαιωμένο.

Ελπίζω πως κάθε παιχνίδι από εδώ και πέρα θα έχει haptic feedback και υποστήριξη για adaptive triggers. Δε θέλω να κάνω spoiler τις mini εκπλήξεις του παιχνιδιού, αλλά το Astro’s Playroom είναι γεμάτο με νοσταλγικά easter eggs και αναφορές γύρω από το PlayStation. Ποια είναι η δική σου αγαπημένη;

Η προσωπική μου αγαπημένη, η μεγαλύτερη στιγμή που μείναμε έκπληκτοι, ήταν με το πρώτο test που κάναμε με το μοντέλο του PS1.  Θέλαμε να δούμε αν μπορούμε να το αποτυπώσουμε σωστά. Κι όταν το είδα να γυρίζει και είδα όλες αυτές τις λεπτομέρειες, όπως την RGB θύρα και τo composite, τον ήχο που κάνει το καπάκι όταν το κλείνεις, όταν τα είδα όλα αυτά, απλά κατάλαβα πως έπρεπε πλέον να προσθέσουμε όλες τις κονσόλες. Οπότε η απάντηση είναι μάλλον το PS1.

Όσον αφορά τα cameos τώρα, τους χαρακτήρες που είναι κρυμμένοι σε όλο το παιχνίδι, είναι τόσοι πολλοί. Αλλά για κάποια IPs όπως το Metal Gear Solid, έπρεπε οπωσδήποτε να έχουμε κάπου τον Snake, ίσως να βρείτε κάποιους από την Capcom. Δε θέλω να κάνω spoiler, αλλά είναι δύσκολο να διαλέξω κάποιο αγαπημένο. Υπάρχει ένας στη λάσπη που κουβαλάει πολλά πράγματα και είναι από πρόσφατο παιχνίδι. Αυτός είναι επίσης ένας από τους αγαπημένος μου.

Εντάξει, θα αφήσουμε τους παίκτες να τους ανακαλύψουν μόνοι τους. Είχατε ιδέες για περισσότερες πίστες ή κάποια ενσωμάτωση του DualSense που δεν κατάφεραν να φτάσουν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού;

Ναι είχαμε, όχι ακριβώς πίστες, αλλά πολλά tech demos που δε χρησιμοποιήσαμε. Μπορώ να σας πω ένα. Είχαμε ένα πραγματικά καλό αλυσοπρίονο. Πραγματικά απίστευτο, αλλά ήταν πολύ δύσκολο να το ενσωματώσουμε σε ένα τέτοιο παιχνίδι. Σκεφτήκαμε μήπως είχαμε μία επισκευαστική ζώνη όπου μπορούσες να κόψεις πράγματα. Το να κόβεις με το αλυσοπρίονο πάγο ή μέταλλο είχε εκπληκτική αίσθηση, ήταν ένα από τα καλύτερα demos που είχαμε, οπότε θα το κρατήσουμε για ένα διαφορετικό παιχνίδι ή θα το δώσουμε σε κάποιον που θα κάνει ένα horror game.

Υπέροχα, ανυπομονώ να το παίξω σε ένα άλλο παιχνίδι.

Το Astro Bot ξεκίνησε με το The Playroom για το PS4, εισάγοντας την PlayStation Camera και συνέχισε με το Rescue Mission για το PlayStation VR. Μπορούμε να περιμένουμε νέα παιχνίδια μόνο όταν κυκλοφορεί καινούριο hardware, επειδή τελειώνοντας αυτό θα ήθελα να συνεχιστούν οι περιπέτειες του Astro Bot σε ένα μεγαλύτερο sequel;

Θα δούμε πως θα πάει. Αν αρέσει ο κόσμος και ο χαρακτήρας στον κόσμο τότε μπορούμε να το δουλέψουμε. Προς το παρόν είναι πολύ νωρίς. Προσπαθούμε πάντα να είμαστε πολύ ταπεινοί,  επειδή δεν ξέρεις πώς θα αντιδράσει ο κόσμος. Το να αγοράσεις μία νέα κονσόλα στο launch είναι μία σημαντική επένδυση και έτσι η ευθύνη μας είναι πολύ υψηλή. Έτσι, πρέπει να δούμε τι λέει ο κόσμος. Έως τώρα είναι πολύ θετική η ανταπόκριση, αλλά πρέπει να ακούσουμε όλες τις φωνές.

Και κάτι άλλο είναι πως οι early adopters, όπως εσύ, που γνωρίζουν από τεχνολογία και παιχνίδια, πρέπει να έχουν μία day one εμπειρία γεμάτη από «WOW» στιγμές. Αλλά η δυσκολία είναι πως σε λίγα χρόνια θα είναι πως θα απευθυνόμαστε σε διαφορετικό κοινό, η Day One εμπειρία θα είναι διαφορετική. Θα είναι κόσμος που θα αγοράσει PS5 αργότερα, οικογένειες και σε αυτήν την περίπτωση η day one εμπειρία αποκτά διαφορετικό νόημα. Οπότε πρέπει να τα ισορροπήσουμε αυτά και να αποκτήσουμε μία κατανόηση για το σύνολο αυτών των παικτών και να αποφασίσουμε. Για εμάς, το να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι προσβάσιμο σε όλους που χρειάζεται όμως gaming ικανότητες είναι αυτό που μας ενθουσιάζει.

Αν θέλετε πάντως μια ευκαιρία για το demo με το αλυσοπρίονο, το sequel θα είναι ιδανικό.

[Γέλια]

Το να κυκλοφορείς ένα παιχνίδι και ειδικά έναν launch τίτλο για νέα κονσόλα είναι ένα δύσκολο εγχείρημα από μόνο του. Πως επηρέασε η πανδημία την ομάδα σας και την εργασία σας;

Πολύ καλή ερώτηση, ευχαριστώ που ρωτάς. Αυτό που πρέπει να ξέρετε για τα προεγκατεστημένα παιχνίδια είναι πως πρέπει να είναι έτοιμα πολύ πιο πριν από τα άλλα παιχνίδια, επειδή τα προεγκαθιστάς στον SSD και πρέπει να πάνε στο εργοστάσιο πολύ νωρίτερα. Οπότε υπάρχει ήδη η πίεση του χρόνου του να τελειώσεις μήνες πριν.

Όταν μας χτύπησε η πανδημία έπρεπε να εργαστούμε από το σπίτι. Όταν κλείσαμε το studio και μεταφερθήκαμε σπίτι, υπήρχε στο μυαλό μας ένα σενάριο που τα πάντα σταματούσαν και δε θα μπορούσαμε να δουλέψουμε. Μέσα σε 48 ώρες είχαν όλα λυθεί και ήδη δουλεύαμε απομακρυσμένα και νιώσαμε πως είμασταν ακόμα πιο παραγωγικοί από όταν είμασταν στο γραφείο, επειδή δε χρειαζόταν να ξοδέψουμε μία και δύο ώρες μετακινήσεων την μέρα από και προς τη δουλειά. Φυσικά, μας έλειψε η φυσική παρουσία των άλλων, αλλά συνολικά η ομάδα ήταν πολύ καλή στο να μοιράζεται τη δουλειά. Είναι μία ομάδα μόλις 13 ατόμων και αυτό φαντάζομαι μας ευνόησε. Θα ήταν σίγουρα δυσκολότερο για μία ομάδα 300 ανθρώπων.

Ας ελπίσουμε πως θα αποκατασταθεί η κανονικότητα κάποια μέρα. Και μία τελική ερώτηση. Τώρα που το άγχος του launch αποτελεί σχεδόν παρελθόν, ήθελα να σε ρωτήσω τι είναι αυτό που περιμένεις περισσότερο όταν κυκλοφορήσει το PS5, ως καταναλωτής. Προσωπικά ανυπομονώ για το Demons Souls.

Θα συμφωνήσω, περιμένω το Spiderman, αλλά και το Demon’s Souls. Το θέμα με το Demon’s Souls είναι πως είχα την ευκαιρία να το παίξω, όσο ήταν ακόμη στην παραγωγή. Οπότε είδα αρκετές εκδοχές και για να είμαι ειλικρινής σταμάτησα να παίζω το master ακριβώς για αυτό το λόγο. Θέλω να το παίξω ξανά στο σύστημά μου, όχι στο dev kit, θέλω να το παίξω σωστά αυτή τη φορά, οπότε εγώ είμαι πιο ενθουσιασμένος γι’ αυτό. Λατρεύω τη σειρά. Είμαι ενθουσιασμένος και για το Spiderman, αλλά ανυπομονώ και για το Ratchet & Clank. Έχουμε πολλά να περιμένουμε!

Σε ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σου Nicolas.

Εγώ ευχαριστώ, λάτρεψα τον ενθουσιασμό σου!


Εδώ η συνέντευξή μας ολοκληρώνεται. Ευχαριστούμε ξανά, τόσο τον ίδιο, όσο και την Sony Hellas.

Μείνετε συντονισμένοι στο Unboxholics.com για περισσότερες συνεντεύξεις και αφιερώματα.

4 comment(s)

End of content

No more pages to load