Η Nintendo και η πολύπλοκη τέχνη των sequels 

Πώς καταφέρνει η εταιρεία του Kyoto να διατηρεί φρέσκια την εικόνα της;

Η Nintendo και η πολύπλοκη τέχνη των sequels

Στο τελευταίο Framerate αυθόρμητα ξεστόμισα μια μεγάλη μπαρούφα. Υποστήριξα ότι η Nintendo ανανεώνει τα παιχνίδια της σε κάθε sequel. Ευτυχώς τα παιδιά με διόρθωσαν αμέσως με χειροπιαστά παραδείγματα, ωστόσο, αυτή η ενστικτώδης απάντηση που έδωσα μου αποκάλυψε χωρίς περιτροπές ότι η ιδέα που είχε σχηματιστεί στο μυαλό μου δεν συμβάδιζε με την πραγματικότητα. Με προβλημάτισε πραγματικά και με ανάγκασε να το ψάξω λίγο βαθύτερα. Το ερώτημα, λοιπόν, είναι πώς κατέληξα με αυτήν την εντύπωση; Όπως συμβαίνει συνήθως με αυτές τις παρεξηγήσεις, έχουν τις ρίζες τους σε κάτι αληθινό, που με κάποιον τρόπο διαστρεβλώθηκε και τελικά πήρε την μορφή αυτής της πλάνης. Εν τέλει, μετά από λίγη έρευνα και σκέψη κατέληξα ότι αυτή η αθώα “αφηρημένη ιδέα” που λανθασμένα είχα, λέει πολλά για τον τρόπο που η Nintendo διαχειρίζεται τον τεράστιο όγκο των γνωστών και επιτυχημένων IPs της, αλλά και την ύπουλη δύναμη της “εικόνας”.

Δεν είναι τυχαίο ότι η ιστορική εταιρεία του Kyoto έχει τα μακροβιότερα franchises της βιομηχανίας. Ο Mario κλείνει φέτος τα τριάντα πέντε χρόνια, το Zelda και το Metroid θα τα κλείσουν του χρόνου, το Mario Kart μετράει εικοσιοκτώ χρόνια ζωής, τα Smash εικοσιένα και πάει λέγοντας. Και δεν είναι ότι απλά επιβιώνουν στο παρασκήνιο, τόσα χρόνια βρίσκονταν και βρίσκονται ακόμα, με μικρά διαλείμματα, τα περισσότερα τουλάχιστον, στην κορυφή της πυραμίδας, στην αφρόκρεμα του εμπορικού gaming. Το τελευταίο franchise που σπάει το ένα ρεκόρ μετά το άλλο είναι το Animal Crossing, ετών δεκαεννιά. Πώς καταφέρνει λοιπόν η Nintendo να διατηρεί φρέσκα με την πάροδο του χρόνου τα IPs της και κυρίως πώς καταφέρνει να διατηρεί την εικόνα μιας προοδευτικής δημιουργού παρότι το μεγαλύτερο ποσοστό των παιχνιδιών της βασίζονται σε ήδη γνωστά IPs; Οι παράγοντες είναι πολλοί αλλά εγώ θέλω να εστιάσω σε τέσσερις που θεωρώ ότι είναι οι σημαντικότεροι και ο συνδυασμός των οποίων συνθέτει σε μεγάλο ποσοστό την συνταγή της επιτυχίας.

Ο παράγοντας Hardware

Ας ξεκινήσουμε από τα προφανή. Η Nintendo είναι μια εταιρεία που πάντα πειραματίζονταν και έπαιρνε ρίσκα στο hardware. Και σ’ αυτόν τον αιώνα ακόμα περισσότερο. Το τελευταίο ζευγάρι κονσολών που πήγαινε, σαν φιλοσοφία τουλάχιστον, με τα νερά της βιομηχανίας ήταν το Gamecube και το Game Boy Advance. Κάθε hardware διαθέτει ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και φυσικά, τα παιχνίδια προσαρμόζονται είτε λίγο είτε πολύ σε αυτά τα χαρακτηριστικά.

Άλλες φορές αυτό δημιουργεί αληθινά καινοτόμες εμπειρίες (Mario 64 με τον αναλογικό), αλλά τις περισσότερες όχι. Ωστόσο, πάντα δημιουργείται μια αίσθηση πρωτοτυπίας, ακόμα και αν τα νέα στοιχεία που εισάγονται είναι μικρά gimmicks. Τα γνωστά IPs της προσαρμόζονται με εκδοχές που αναγκαστικά, διαθέτουν νέα, ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και το marketing πολύ λογικά εστιάζει σε αυτά. Πολλές φορές η ουσία μπορεί να απουσιάζει, αλλά η “εικόνα” της “ανανέωσης” μένει.

Ο κύκλος των αναπνοών

Ένα συχνό μπέρδεμα που παρατηρώ σε όσους δεν παρακολουθούν στενά τις κυκλοφορίες της Nintendo είναι ότι επειδή πολλά παιχνίδια έχουν ως πρωταγωνιστές τους ίδιους χαρακτήρες ή ένα παρόμοιο εικαστικό ύφος, τα θεωρούν παρόμοια. Αυτό φυσικά δεν ισχύει. Ήθελα να το αναφέρω και να το ξεπεράσουμε γρήγορα για να πάμε σε πιο ουσιαστικές διαπιστώσεις. Αν παρατηρήσουμε, λοιπόν, προσεκτικά τις κινήσεις της ιαπωνικής εταιρείας, βλέπουμε ότι έχει μια μελετημένη και εύστοχη αίσθηση των αναγκών της εκάστοτε σειράς, κατέχει δηλαδή μια σωστή (εκ του αποτελέσματος) ιδέα των “κύκλων” τους. Πότε να συνεχίσει, πότε να σταματήσει. Όταν πιστεύει ότι μια συνταγή έχει περιθώρια εξέλιξης, δε διστάζει να τα εξερευνήσει με sequels.

Παραδείγματα όπως τα Splatoon, τα Pikmin, τα Luigi’s Mansion είναι χαρακτηριστικά αυτής της κατηγορίας. Ωστόσο, το σημαντικότερο είναι ότι ακόμα και τότε, ξέρει πότε να κάνει παύση, αποφεύγοντας την κούραση και την φθορά. O στόχος είναι να μην “κάψει” τα χαρτιά της. Και το καταφέρνει γιατί συνήθως δε νιώθεις ότι περιμένει κάποια εμπορική/οικονομική ανάλυση για να καταλάβει πώς να τα διαχειριστεί. Όταν βλέπει ότι επέρχεται ένας κορεσμός σε επίπεδο gameplay, έχει την αντίληψη και την σύνεση να παγώσει τη σειρά για όσο χρειαστεί. Όταν θεωρεί ότι δε διαθέτει αρκετές ιδέες για να δώσει πνοή σε ένα νέο κεφάλαιο κάποιας σειράς, απλά δεν το κάνει, αδιαφορώντας για την βραχυπρόθεσμη εκμετάλλευση ενός IP. Η φιλοσοφία της φαίνεται προσανατολισμένη στη μακροχρόνια καλλιέργεια, στο σταδιακό χτίσιμο, όχι στη βιαστική αφαίμαξη. Οι αποφάσεις της σπανίως φαίνεται να πηγάζουν από μια ψυχρή επιχειρηματική λογική. Εδώ βέβαια υπάρχουν δύο ιδιαίτεροι παράγοντες.

Ο πρώτος είναι η διαχείριση των ομάδων της, οι οποίες δεν είναι ατελείωτες, και πολλές φορές οι δημιουργοί δύο ή και παραπάνω σειρών μπορεί να είναι κοινοί. Θα μπορούσε δηλαδή κάποιος να προβάλει αυτό το στοιχείο για να εξηγήσει τις μεγάλες παύσεις ανάμεσα στα παιχνίδια μιας σειράς, ότι δηλαδή δεν είναι τόσο θέμα επιλογής όσο ανάγκης. Αλλά νομίζω αυτό είναι μια μεγάλη απλούστευση, εξάλλου ακόμα και έτσι να είναι, η διαχείριση αυτών των ομάδων παραμένει υποδειγματική και πολύ έξυπνη στο μεγαλύτερο κομμάτι της. Ο δεύτερος και σημαντικότερος, έχει να κάνει με το μεγάλο portfolio που της εξασφαλίζει την σπάνια πολυτέλεια να αφήνει στην άκρη σειρές για πολλά χρόνια χωρίς επιπτώσεις.

Δεν υπάρχουν πολλές εταιρείες που έχουν δυνατότητα να αφήνουν τρία εμπορικά franchises στην άκρη και να έχουν να διαλέξουν από άλλα τρία για το επόμενο βήμα τους. Αν βάλουμε στην εξίσωση και τα remakes/remasters που μπορούν εύκολα να της δώσουν επιπλέον χρόνο όπου το έχει ανάγκη, καλύπτοντας τρύπες στις κυκλοφορίες, τότε πιάνουμε την γενική εικόνα του εύρους των επιλογών της. Σύμφωνοι λοιπόν, η Nintendo είναι περίπτωση. Αλλά θεωρώ ότι και πάλι αξίζει να μελετήσουμε τον τρόπο που λειτουργεί γιατί υπάρχουν κάποια πολύτιμα μαθήματα που μπορούν να ισχύουν για όλους στη βιομηχανία.

 Ας τα δούμε, όμως, αυτά με μερικά ενδεικτικά νούμερα για να γίνουν και πιο εύκολα κατανοητά:

  • Το Animal Crossing New Horizons βγήκε επτά χρόνια μετά το New Leaf, ένα παιχνίδι που πούλησε πάνω από 12 εκατομμύρια παγκοσμίως. Ήταν όμως το τέταρτο παιχνίδι μέσα σε έντεκα χρόνια και η Nintendo δεν δίστασε να βάλει τη σειρά στον πάγο, να παρακάμψει δηλαδή το Wii U με ένα απλό spin-off (Amiibo festival) και να περιμένει μέχρι να έρθει και πάλι η κατάλληλη στιγμή για να επιστρέψει. Προσέξτε, την πάγωσε στην εμπορική ακμή της, όχι παρακμή.
  • Το Luigi’s Mansion 2 βγήκε δώδεκα χρόνια μετά το πρώτο. Και μπορεί το Luigi’s Mansion να μην είχε σπάσει εμπορικά ρεκόρ (όπως και το ίδιο το GameCube εξάλλου) αλλά, όπως και να ‘χει, ήταν το πέμπτο πιο εμπορικό παιχνίδι της κονσόλας, με -σχεδόν- 3.5 εκατομμύρια πωλήσεις.
  • Το Pikmin 3 βγήκε εννιά χρόνια μετά το Pikmin. Ποτέ κανένα παιχνίδι της σειράς δεν εκτοξεύθηκε εμπορικά, μένοντας σταθερά σε πωλήσεις της τάξης του 1.5 εκατομμυρίου περίπου.
  • Τα Mario Kart τώρα, σταθερά έχουν από μια κυκλοφορία σε κάθε πλατφόρμα (ίσως το Switch να αποτελέσει την εξαίρεση του κανόνα, κρίνοντας από τον ρυθμό πωλήσεων του Mario Kart 8 Deluxe), όπως και τα Smash Bros.
  • Τα Star Fox, αν εξαιρέσουμε το Star Fox Adventures που είναι της Rare και δεν έχει σχέση με το κλασικό gameplay της σειράς, μετράει μόλις πέντε (έξι αν μετρήσουμε και το Star Fox 2 που δεν κυκλοφόρησε στην εποχή του αλλά το 2017 μαζί το Super Nintendo Classic) παιχνίδια σε 27 χρόνια.
  • Τα Donkey Kong μετά την περίοδο της Rare που έληξε με το Donkey Kong 64, πέρασαν από ένα πειραματικό στάδιο με παιχνίδια όπως το Donkey Konga, το Jungle Beat και το Barrel Blast, επιστρέφοντας κανονικά στο παραδοσιακό 2D gameplay της σειράς, ουσιαστικά το 2010, με το Donkey Kong Country Returns από τα χέρια της Retro. Δεκατέσσερα χρόνια μετά το Donkey Kong Country 3.
  • Για τα Metroid νομίζω δεν χρειάζεται να αναλύσω κάτι. Όπως όλοι, θα προσποιηθώ ότι το Federation Force δεν υπήρξε ποτέ και θα πω ότι έχουν ήδη περάσει δεκατρία χρόνια από το Metroid Prime 3 και δέκα από το Other M.
  • Ακόμα και χαρακτήρες όπως ο Yoshi που έχουμε την εντύπωση πως εμφανίζεται συχνά τελευταία, έχει ουσιαστικά δύο παιχνίδια με διαφορά τεσσάρων χρόνων μεταξύ τους ( Yoshi's Woolly World το 2015 και Yoshi's Crafted World το 2019). Τέσσερα χρόνια σε άλλες εταιρείες είναι μια αιωνιότητα. Όλη η τριλογία Dark Souls ολοκληρώθηκε σε πέντε χρόνια.
  • Κάτι παρόμοιο ισχύει και με τα Kirby, αν δεν λάβουμε υπόψιν μας τα φορητά: το Kiby’s Epic Yarn κυκλοφόρησε το 2010, το Kirby and the Rainbow Curse το 2015 και το Star Allies το 2018.

Φυσικά, υπάρχουν και εξαιρέσεις με περιόδους με αρκετές παρουσίες ενός συγκεκριμένου IP, αλλά δεν αλλάζουν την γενική εικόνα. Το συμπέρασμα είναι ότι η Nintendo δεν αγκιστρώνεται στα franchises της και δεν πιέζει καταστάσεις. Φαίνεται ότι παίρνει συχνότερα αποφάσεις λαμβάνοντας υπόψιν τους “κύκλους” του gameplay, τη φρεσκάδα του τη δεδομένη χρονική στιγμή και όχι μόνο την εμπορική πορεία. Αφήνει τις σειρές της να αναπνέουν, να κάνουν διάλειμμα και να επιστρέφουν όταν η όρεξη και η ζήτηση του κοινού έχει αναθερμανθεί. Και τότε, είτε έχουν ριζικές αλλαγές στον σχεδιασμό τους, είτε όχι, φαντάζουν φρέσκα γιατί έχουν περάσει και αρκετά χρόνια από το προηγούμενο. Σκεφτείτε τις σειρές που έχει στον πάγο αυτή τη στιγμή. Θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε και τα Pikmin μια απ’ αυτές.

Το Pikmin 3 κυκλοφόρησε πριν επτά χρόνια. Νομίζω όλοι μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι ένα Pikmin 4 στο ίδιο μοτίβο θα ήταν πολύ πιο ευπρόσδεκτο τώρα απ’ ότι το 2015. Ας πάμε και σε άλλο παγωμένο franchise όπως το F-Zero. Η Nintendo στις επίσημες τοποθετήσεις της αναφέρει ότι δεν βρίσκει κάποια νέα ιδέα για να επαναφέρει τη σειρά. Έχουν περάσει 17 χρόνια από το F-Zero GX και είμαι σίγουρος πάλι ότι όλοι θα ήταν ικανοποιημένοι αν απλά έβλεπαν ένα νέο F-Zero αυτή τη στιγμή, ακόμα και αν ήταν μια τυπική μεταφορά του franchise στο σύγχρονο gaming. Η χρονική απόσταση παραπλανεί ως προς το μέγεθος της ανανέωσης που κουβαλά το κάθε sequel και μας κάνει πιο επιεικείς στον τρόπο που τα αντιμετωπίζουμε. Δίκαιο ή όχι, είναι μια αλήθεια.

Τα βαριά όπλα

Το δεύτερο πολύ κομβικό κομμάτι της στρατηγικής της, αφορά στις μεγάλες σημαίες της. Τα Mario και τα Zelda, τις δύο πιο διάσημες (από τη στιγμή που τα Pokémon δεν είναι τυπικά Nintendo σε επίπεδο ανάπτυξης) σειρές παιχνιδιών της, τα “βαριά όπλα”. Όπως θα διαπιστώσατε από την εκπομπή, ο τρόπος που η Nintendo μεταχειρίζεται τα ξακουστά αυτά franchises της έχει μεγάλη επίπτωση στην διαμόρφωση της εικόνας της. Κάπως έτσι την πάτησα κι εγώ, γιατί ενστικτωδώς το μυαλό μου πήγε εκεί. Διότι τραβάνε το μεγαλύτερο μέρος της δημοσιότητας και λειτουργούν σαν βαρόμετρα. Σε αυτά λοιπόν, η Nintendo είναι πάντα πολύ προσεκτική και φροντίζει να έρχονται με ανανεωμένες φιλοδοξίες και όχι ως “ένα ακόμα παιχνίδι της σειράς”. Πολλές φορές σε αυτά τα franchises η Nintendo ενσαρκώνει τις αρετές του “τέλειου sequel”, κατά την άποψή μου. Ποιες είναι αυτές; Θα σας τις περιγράψω μέσω μιας πολύ εύστοχης διαπίστωσης που έκανε ο Javed Akhtar, ένας από τους επιτυχημένους σεναριογράφους στο Bollywod. Σας την μεταφέρω αυτούσια:

“Θα έχετε δει παιδιά να παίζουν με μια κλωστή και μια πετρούλα. Δένουν την κλωστή με την πέτρα και ξεκινούν να την στριφογυρίζουν πάνω από κεφάλι τους. Και σιγά σιγά, αφήνουν περισσότερο σκοινί και η πέτρα διαγράφει όλο και μεγαλύτερους κύκλους. Τώρα, αυτή η πετρούλα είναι σαν την εναντίωση, την επανάσταση απέναντι στην παράδοση, θέλει να απομακρυνθεί… Το σκοινί είναι η παράδοση, η συνέχεια. Την κρατάει. Aν σπάσεις το σκοινί, η πετρούλα θα πέσει. Αντίστοιχα, αν βγάλεις την πετρούλα, το σκοινί δεν μπορεί να πάει και πολύ μακριά. Αυτή η ένταση ανάμεσα στην παράδοση και την επανάσταση απέναντι στην παράδοση φαίνεται από τη μία αντικρουόμενη, αλλά ουσιαστικά αποτελεί μια σύνθεση. Πάντα θα βρίσκεις μια σύνθεση παράδοσης και επανάστασης σε όλα τα σπουδαία έργα τέχνης.”

Αυτή η ισορροπία, λοιπόν, ανάμεσα στην παράδοση μιας σειράς και τις αλλαγές που τη σπρώχνουν μακριά από αυτήν, είναι το απόλυτο ζητούμενο στο υποθετικό “τέλειο sequel” του μυαλού μου. Η Nintendo συχνότερα απ’ ότι το αντίθετο, έχει την ικανότητα να αντιλαμβάνεται εύστοχα ποια κομμάτια της παράδοσης αποτελούν την ουσία και πρέπει να βρίσκονται ακλόνητα εκεί, ενώ ταυτόχρονα, πιέζει να μεγαλώσει το σκοινί, να σπάει τις συμβάσεις, να πειραματίζεται. Δεν τα καταφέρνει πάντα εξίσου καλά φυσικά, αλλά αυτό είναι φυσιολογικό. Όταν τα καταφέρνει πάντως, το αποτέλεσμα αποτελεί μια σπουδαία σύνθεση ανάμεσα σε αυτές τις δύο αντιμαχόμενες δυνάμεις. Οικείο και πρωτότυπο, ταυτόχρονα. Παραδοσιακό αλλά και ανατρεπτικό. Ocarina of Time, Mario 64, Majora’s Mask, Breath of the Wild, Mario Galaxy, Metroid Prime…

Η ισορροπία αυτή είναι μια πολύ δύσκολη υπόθεση. Νομίζω σε όλους μας έρχονται στο μυαλό sequels όπου το σκοινί κόπηκε και δημιουργήθηκε αναστάτωση στους fans, όχι γιατί ήταν απαραίτητα κακό το παιχνίδι που δημιουργήθηκε, αλλά επειδή είχε αποκοπεί από την ουσία/παράδοση της σειράς που εκπροσωπούσε. Ναι, εσάς κοιτάω Resident Evil 5 και 6, ενώ, γνωρίζω ότι πολλοί θα έβαζαν σε αυτήν την κατηγορία και το 4. Αλλά αυτό είναι μια κουβέντα για άλλη φορά. Το πράγμα μπορεί να στραβώσει και από την αντίστροφη όμως, περιπτώσεις δηλαδή όπου το σκοινί μεγάλωσε ελάχιστα μένοντας υπερβολικά κοντά στην πετρούλα/παράδοση. Τότε έχουμε sequels που μοιάζουν απλά σαν προεκτάσεις των προγόνων τους. Η αλήθεια είναι ότι το μεγαλύτερο μέρος της βιομηχανίας αποτελείται από αυτής της κατηγορίας sequels. Παιχνίδια που αφήνουν τόσο λίγο το σκοινί από την παράδοση που χάνουν εντελώς την αίσθηση του “καινούργιου”, ενδεχομένως για λόγους ευκολίας και οικονομικής ασφάλειας. Αλλά αυτό από μόνο του δεν είναι απαραίτητα υποτιμητικό, ούτε καταδικαστέο. Εξάλλου υπάρχουν συνταγές που είναι τόσο όμορφα δουλεμένες που μπορούν να αναπτυχθούν και να υποστηρίξουν πολλαπλά παιχνίδια. Αν θυμάστε, αυτό το κάνει και η Nintendo συχνά.

Το πρόβλημα ξεκινάει όταν αυτά τα sequels δεν έχουν σωστή διαχείριση του κύκλου τους, όπως αυτή που αναφέρω στην προηγούμενη παράγραφο. Τότε, η επανάληψη σε σύντομο χρονικό διάστημα δύναται να δημιουργήσει μια αίσθηση επανάληψης και να καταλήξεις με ένα παιχνίδι χωρίς “σπίθα”, ακόμα και αν είναι εξίσου καλό ή και καλύτερο από το προηγούμενο. Δεν χρειάζεται να πάμε πολύ μακριά. Το Division 2 την πάτησε έτσι, από αυτά που άκουσα από τα παιδιά στην εκπομπή και το Nioh 2 είναι παρόμοια περίπτωση. Από τέτοιες φάσεις έχουν περάσει πολλά μεγάλα franchises, όπως τα Far Cry (έξι παιχνίδια τα τελευταία επτά χρόνια με άλλο περιτύλιγμα/setting), τα Assassin’s Creed, ακόμα και τα Gears of War (με το Judgement που ήρθε λίγο μετά το ξεκάθαρο κλείσιμο ενός κύκλου) και God of War (με το Ascension). Ακόμα και η ίδια η Nintendo το έχει κάνει, αν και με έναν ελαφρώς διαφορετικό τρόπο. Δεν την πάτησε με την γρήγορη επανεμφάνιση ενός IP, αλλά όταν σε μια κονσόλα με πάμπολλα ποιοτικά 2D platformers, έβγαλε το Tropical Freeze. Παρότι αριστούργημα ως παιχνίδι, δεν ήταν “το σωστό παιχνίδι, τη σωστή στιγμή” για το Wii U.

Βλέπετε, λοιπόν, ότι υπάρχουν περιπτώσεις που ακόμα και η πολύ υψηλή ποιότητα δεν είναι αρκετή να αντιστρέψει την “εικόνα”: αυτήν την αφηρημένη αίσθηση ενδιαφέροντος του κοινού που περιέχει πάντα μέσα της και τον παράγοντα timing. Οπότε, για να ανακεφαλαιώσω, η Nintendo κάνει τα εξής: στα δύο μεγάλα -από άποψη εικόνας- franchises της, επιχειρεί κάθε φορά να τεντώνει το σκοινί όσο περισσότερο μπορεί, παίρνοντας ρίσκα και έχοντας πάντα μεγάλες σχεδιαστικές φιλοδοξίες. Και στα υπόλοιπα που δεν τεντώνει και τόσο το σκοινί, διαχειρίζεται πολύ εύστοχα την κατανομή των κυκλοφοριών τους, αποτρέποντάς τα από το να γίνουν “σούπα” και να κουράσουν.

Σαράντα χρόνια συντονισμένης πορείας

Θα έλεγε κανείς ότι αυτά είναι αρκετά για να εξηγήσουν την επιτυχημένη της πορεία, αλλά και την ψευδαίσθηση που μου δημιούργησε. Ωστόσο, υπάρχει ακόμα ένας παράγοντας καίριας σημασίας που δένει, κυρίως με το πρώτο σκέλος των “κύκλων”. Αυτός δεν είναι άλλος από την σχεδιαστική της ποιότητα. Η Nintendo είναι πολύ πιο έξυπνη απ’ ότι της καταλογίζουν σε θέματα εικόνας και management αλλά, στο game design ανήκει σε μια κατηγορία από μόνη της. Όχι απαραίτητα με την έννοια της κορυφαίας, αλλά, της πολύ ξεχωριστής.

Όλα αυτά τα IPs δεν θα μπορούσαν να αντέξουν τόσες εκδοχές, ακόμα και αν υποστηρίζονται από άψογα υπολογισμένες κυκλοφορίες, αν δεν ήταν πάνω απ’ όλα, καλοσχεδιασμένα παιχνίδια. Μπορούμε να μιλάμε ώρες ατελείωτες για έξυπνες στρατηγικές προώθησης και διαχείρισης εικόνας, αλλά στην τελική, όλα αυτά πρέπει να πατάνε και κάπου. Καλό το περιτύλιγμα, αλλά μόνο αν συνοδεύεται από αξιόλογο περιεχόμενο. Ευτυχώς για τη Nintendo, εκεί εντοπίζεται η μεγαλύτερη της δύναμη: το gameplay και οι εμπειρίες γενικότερα που έχει την ικανότητα να υφαίνει, είναι στις πλείστες των περιπτώσεων, διαχρονικές και δουλεμένες με μεγάλη επιμέλεια. Γι’ αυτό, ας πούμε, παρότι όλη η βιβλιοθήκη του Wii U καταδικάσθηκε από τις φτωχές πωλήσεις της κονσόλας, τα παιχνίδια βρήκαν τελικά εμπορική διέξοδο με το Switch. Οι συνθήκες marketing και πλασαρίσματος ήταν μακριά από ιδανικές τότε, αλλά η ποιότητα παρόλα αυτά ήταν εκεί. Όταν έχεις δημιουργήσει κάτι πραγματικά αξιόλογο, αργά ή γρήγορα θα σου αποφέρει κέρδος.

Υπάρχει όμως κι εδώ μια συχνή παρερμηνεία που νιώθω ότι πρέπει να διευκρινίσω. Η ικανότητα της Nintendo στο σχεδιασμό δεν είναι το αποτέλεσμα κάποιου μαγικού ταλέντου ή υπερβατικής έμπνευσης. Είναι προϊόν μιας ξεκάθαρης, ευρύτερης φιλοσοφίας που ξεκίνησε από την παλιά φρουρά των σχεδιαστών (Miyamoto, Yokoi, Sakamoto, Tanabe, Iwata, Tezuka, Kondo κ.α.) και με τα χρόνια διαμόρφωσε την κουλτούρα ολόκληρης της εταιρείας. Έχτισε την ταυτότητά της. Μια ταυτότητα δομημένη πάνω στην πρωτοκαθεδρία του gameplay και στην αγνή διασκέδαση. Η ξεκάθαρη αυτή προσέγγιση με συγκεκριμένες προτεραιότητες και ευαισθησίες, αλλά και τα υψηλά standards ποιότητας που θέτει στον εαυτό της, της έχουν επιτρέψει να εξελίσσεται σταθερά προς την ίδια αυτή κατεύθυνση τα τελευταία σαράντα χρόνια. Είναι απολύτως λογικό να κατέχει το know-how στον τομέα της, όσο καμία άλλη. Μπορούμε να της προσάψουμε πολλά.

Δεν είναι μυστικό ότι σε πολλά θέματα παραμένει μίλια πίσω από τα ρεύματα της εποχής, η συντηρητική της οικονομική πολιτική έχει πολύ συχνά αρνητικές συνέπειες στον καταναλωτή, ενώ στην κυριαρχία της τις δεκαετίες του 80 και 90 οφείλεται εν πολλοίς η κοντόφθαλμη εμμονή του μέσου με την “διασκέδαση” που, ούτε λίγο, ούτε πολύ, καθυστέρησε την εξερεύνηση των δυνατοτήτων του προς όλες τις κατευθύνσεις στο εμπορικό gaming. Ωστόσο, είναι μια δημιουργική οντότητα που λειτουργεί με βάση τις ίδιες αξίες εδώ και σαράντα χρόνια. Η ταυτότητά της στο game design δεν έχει αλλάξει καθόλου, δεν έχει παρεκκλίνει ούτε τόσο δα από την ίδια φιλοσοφία όλα αυτά τα χρόνια. Παρά μόνο την έχει καλλιεργήσει και την έχει ενσωματώσει βαθύτερα στον τρόπο λειτουργίας της. Μπορούμε νομίζω εύκολα να καταλάβουμε τη διαφορά με τις Sony και Microsoft που έχουν μεν σπουδαία studios υπό την στέγη τους, αλλά δεν αποτελούν μια ενιαία οντότητα όπως η Nintendo.

Το ίδιο ισχύει και για τους υπόλοιπους μεγάλους publishers, την Ubisoft, την ΕΑ, την Activision, την Square Enix κ.τ.λ. Τα studios τους είναι διασκορπισμένα σε όλα τον κόσμο, ενώ, η Nintendo (ιδίως μετά την αναδιάρθρωση που έγινε το 2015) έχει τις βασικές της ομάδες στα κεντρικά στο Kyoto και σε ένα ακόμα κτήριο στο Tokyo. Η συσπείρωση αυτή δημιουργεί μια ενότητα, μια συνοχή και ένα επίπεδο συνεργασίας και τριβής, αντικειμενικά αδύνατο για τα first party studios της Sony ή της Microsoft. Η Nintendo, λοιπόν, είναι μια εταιρεία διαποτισμένη από μια συγκεκριμένη φιλοσοφία, με πολύ σφιχτοδεμένη δομή και σαράντα χρόνια εμπειρίας και εξέλιξης αυτής της φιλοσοφίας. Είναι πολύ λογικό να έχει γίνει πολύ καλή σε αυτό που κάνει. Πώς μεταφράζεται αυτό στην πράξη; Όταν σχεδιάζεις με βάση τις ίδιες αξίες επί σαράντα χρόνια, μάλλον αυτές οι αξίες είναι διαχρονικές.

Η τεράστια δύναμη της εικόνας

Κλείνοντας, θα ήθελα να επιστρέψω όμως για λίγο στον αρχικό προβληματισμό μου. Από τη μια είναι αξιοθαύμαστο αυτό που κάνει η Nintendo σε επίπεδο διαχείρισης και δημιουργίας, από την άλλη πρέπει συνεχώς να προβληματιζόμαστε με αυτή την τεράστια δύναμη που κουβαλάει η εικόνας ενός brand. Η Nintendo πλασάρεται, μεταξύ άλλων, ως μια πολύ δημιουργική, πειραματική και θαρραλέα εταιρεία, αλλά αυτή είναι μια υπεραπλούστευση της αλήθειας. Έχει βάση στην πραγματικότητα, αλλά αυτή η πραγματικότητα έχει τραβηχτεί στα άκρα χάρη στο marketing και την έξυπνη διαχείριση, διαμορφώνοντας μια απλοποιημένη και κάθετη εικόνα. Αυτή ακριβώς που μου ήρθε αυθόρμητα στο μυαλό στη συζήτησή μας. Η αλήθεια είναι πάντα πολύ πιο περίπλοκη και γεμάτη αποχρώσεις, ακόμα και αντιφάσεις.

Το συμπέρασμα είναι κοινό για όλα τα μεγάλα brands: δουλεύουν συνειδητά για να χτίσουν και να ταυτιστούν με μια συμφέρουσα μονομερής εικόνα για τον εαυτό τους. Θρέφονται από αυτές τις ελεγχόμενες γενικεύσεις και απλοποιήσεις. Προφανώς δεν ανακάλυψα την Αμερική εδώ πέρα. Ωστόσο, είναι πάντα χρήσιμη μια υπενθύμιση. Όσο πιο συνειδητοποιημένοι είμαστε απέναντι σε αυτό το γεγονός, όσο μεγαλύτερη η επίγνωσή μας, τόσο λιγότερη επιρροή θα έχει πάνω μας και έτσι, θα είμαστε λίγο πιο κοντά στο ζητούμενο: να ξεδιαλύνουμε την αλήθεια μέσα απ΄ όλο αυτό το πυκνό σύννεφο του marketing που δυστυχώς, προεκτείνεται σε όλο το φάσμα της ζωής μας.

13 σχολιο(α)