Αποτυχημένα projects που έγιναν παιχνίδια 

Failure is an option

Αποτυχημένα projects που έγιναν παιχνίδια

Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών είναι γεμάτη με πειραματισμούς, αποτυχημένες προσπάθειες και εσωτερικές προστριβές που οδήγησαν σε ακύρωση. Άλλες έγιναν γνωστές, άλλες έμειναν απλά ως ιδέες κλειδωμένες στα συρτάρια και άλλες μπήκαν στην ανάπτυξη αλλά κόπηκαν στη πορεία. Αρκετές τέτοιες περιπτώσεις αφορούσαν τεράστια franchises. Ποιος μπορεί να ξεχάσει την απογοήτευση των Star Wars fans στο άκουσμα της ακύρωσης του προχωρημένου κιόλας σε στάδιο action-adventure Star Wars 1313 ή την ακύρωση του Silent Hills εξαιτίας των διαφορών Kojima-Konami; Υπήρξαν όμως και κάποια projects βασισμένα πάνω σε φρικτές ιδέες που για καλή μας τύχη ακυρώθηκαν, όπως το προοπτικής πρώτου προσώπου on line shooter Mass Effect Team Assault. Αργότερα βέβαια αναδημιουργήθηκε, έγινε τρίτου και αποτέλεσε μέρος του αξιόλογου multiplayer mode στο Mass Effect 3. Είναι σύνηθες φαινόμενο τα studio να πειραματίζονται με τίτλους που αποκλίνουν από την αρχική τους υπόσταση, όπως το third person spin-off Call of Duty από την Sledgehammer Games. Σο παιχνίδι με τον άγνωστό τίτλο (μιας και ποτέ δεν αποκαλύφθηκε στο κοινό) εργαζόταν η Sledgehammer παράλληλα, ενώ βοηθούσε την Infinity Ward στην ανάπτυξη του Modern Warfare 3.

Μετά την ολοκλήρωσή του, η Activision αναγνωρίζοντας την προσφορά της, της ζήτησε να αναλάβει ένα κανονικό Call of Duty παιχνίδι μόνη της, αποτελώντας έτσι στο μέλλον το τρίτο μετά την Infinity Ward και Treyarch στούντιο που θα καταπιάνονταν με τη δημοφιλή σειρά. Αναμενόμενα ότι σχέδιο είχε πριν τη συγκεκριμένη πρόταση, κλειδώθηκε στο χρονοντούλαπο. Κοιτάζοντας πίσω στο χρόνο βέβαια βλέπουμε πως κάποιες φορές συνέβη και το αντίθετο. Να ακυρώνονται μεγάλα franchises, αλλά κάποια modes τους να επιβιώνουν και να κυκλοφορούν ως αυτόνομα παιχνίδια όπως το Nosgoth. Ένα free to play multiplayer action game από την γνωστή δημιουργό του Rocket League Psyonix, το οποίο αποτελούσε αρχικά μέρος του ακυρωθέν Legacy of Kain: Dark Sun. Ωστόσο κάποιοι developers είχαν την τύχη να τους δοθεί μια δεύτερη ευκαιρία και να αναπτύξουν τις πρότυπες ιδέες τους σε εντελώς νέα και διαφορετικά projects από αυτά που αρχικά προορίζονταν. Αξιόλογα και πολυαγαπημένα παιχνίδια και σειρές προέκυψαν μάλιστα από αυτές τις original ιδέες, οι οποίες είναι άγνωστες στο ευρύ κοινό. Μερικές από αυτές τις περιπτώσεις είναι τα παρακάτω.

The Last of Us (2013)

Σίγουρα είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πως το The Last of Us και Jack & Daxter έχουν κάτι κοινό. Ωστόσο όσο παράξενο κι αν ακούγεται οι δυο τίτλοι μοιράζονται κοινό ιστορικό ανάπτυξης και είναι βαθιά συνδεδεμένοι. Το 2009 ανατέθηκε στη σχεδιαστική ομάδα της Naughty Dog να δημιουργήσει ένα reboot για το Jack & Daxter δίνοντάς του κατά αυτόν τον τρόπο νέα πνοή για την καινούργια τότε γενιά κονσόλων. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης όμως η ομάδα συνειδητοποίησε πως η δουλειά τους δεν είχε το ίδιο πάθος και συναισθηματική αξία όπως τη πρώτη φορά. Περισσότερο ένιωθαν ότι έκαναν αγγαρεία που εξυπηρετούσε απλά marketing υποδείξεις. Ο Neil Druckmann ένας από τους σκηνοθέτες του παιχνιδιού μετέφερε τις ανησυχίες της ομάδας στους ανωτέρους τους και τους πρότεινε να δουλέψουν πάνω σε μια άλλη ιδέα που είχαν, η οποία προέκυψε κατά την σχεδίαση του Jack & Daxter reboot. Αυτοί με τη σειρά τους σταμάτησαν την ανάπτυξη του Jack & Daxter, δίνοντας την άδεια και την ελευθερία να φτιάξουν ότι θέλουν. Ύστερα από έναν περιπετειώδη κύκλο ανάπτυξης με πάμπολλες αλλαγές στο σενάριο και το setting, το The Last of Us ήταν πλέον γεγονός.

Sleeping Dogs (2012)

Η επιτυχία του Grand Theft Auto ήταν αναμενόμενο να δημιουργήσει αρκετούς κλώνους. Ένας από αυτούς ήταν και η σειρά True Crime. Ύστερα από τα True Crime: Streets of LA (2003) και True Crime: New York City (2005), η ομάδα ανάπτυξης άρχισε να αναπτύσσει το True Crime: Hong Kong, στο οποίο ο πρωταγωνιστής τα έβαζε σε ενός ανοιχτού κόσμου παιχνίδι στα πρότυπα του GTA, με την εγκληματική οργάνωση του Hong Kong, Triads. Η Activision Blizzard όμως εξαιτίας των απανωτών καθυστερήσεων και του budget το οποίο ξέφευγε από τα πλαίσια που είχε θέσει, τερμάτισε την ανάπτυξη του παιχνιδιού αφήνοντάς στο στη μέση. Χωρίς να χάσει χρόνο και την ευκαιρία, η Square Enix αγοράζει τα δικαιώματα του παιχνιδιού αλλά όχι και του ονόματος True Crime. Συνεπώς το παιχνίδι μετονομάστηκε σε Sleeping Dogs, έγινε επιτυχία και αποτέλεσε έτσι ανεπίσημα τον πνευματικό διάδοχο της δημοφιλούς άλλοτε σειράς True Crime.

Cold Fear (2005)

Αρκετά συχνά franchises επιδιώκουν να ξεχωρίσουν και να κάνουν κάτι διαφορετικό από το είδος που ανήκουν. Τα cart racing και golf παιχνίδια του Super Mario, τα co-op και on-rails shooters του Resident Evil, ακόμα και το άλμα του Metroid στα πρώτου προσώπου Metroid Prime series είναι μερικά μόνο παραδείγματα. Ωστόσο κάθε παρόμοια τέτοια προσπάθεια δεν στέφθηκε στο παρελθόν με επιτυχία. Αυτό ακριβώς συνέβη στο Time Crisis Adventure. Το παιχνίδι ξεκίνησε να αναπτύσσεται από την Darkworks το 2003, ως ένα ανοιχτού περιβάλλοντος Time Crisis που θα ξέφευγε από το on rail shooting των προηγούμενων τίτλων. Μετά από ένα χρόνο στην ανάπτυξη η εκδότρια Namco έκανε εν τέλη πίσω αφήνοντας το στούντιο χωρίς εκδότη. Χάρη όμως στην επιμονή της ομάδας, το στούντιο το επανασχέδιασε, του έδωσε survival horror ύφος και το παρουσίασε στην Ubisoft η οποία το αγκάλιασε, κυκλοφορόντας το αναγεννημένο στην αγορά με το όνομα Cold Fear. Μπορεί να μην έκανε πάταγο στις πωλήσεις, όμως είναι από εκείνα τα μικρά κρυμμένα διαμαντάκια που οι horror fans τουλάχιστον γνωρίζουν σίγουρα.

Haunting Ground (2005)

Η ανάπτυξη του Resident Evil 4 ξεκινά στις αρχές του 1999 και είναι ο τίτλος που μέχρι σήμερα έχει υποστεί πριν την τελική έκδοση τις περισσότερες αλλαγές από κάθε άλλο τίτλο της σειράς. 4 εκδόσεις απορρίφθηκαν πριν καταλήξουν στην 5η και τελική. Μια από αυτές αφορά την -όπως έγινε γνωστή- «Fog Version», στην οποία ο Leon εισβάλει στα κεντρικά γραφεία της Umbrella σε ένα κάστρο στην Ευρώπη αντιμετωπίζοντας παραδοσιακά ζόμπι. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, την οποία επιμελήθηκε ο σεναριογράφος των Resident Evil 2 και Zero, μολύνεται με την αρχική μορφή ενός ιού(Progenitor Virus), που του διευρύνει τις αισθήσεις ώστε να αντιλαμβάνεται το υπερφυσικό. Η Ashley δεν υπήρχε τότε στα σχέδια, αλλά στη θέση της υπήρχε στο κάστρο μια κοπέλα αιχμάλωτη, που ποτέ δεν αποκαλύφθηκε στο κοινό. Ο Sugimura είχε γράψει ότι καθώς ο Leon αναζητά την αλήθεια εξερευνώντας το κάστρο, κάπου στα υπόγεια μια κοπέλα ξυπνά και παρέα με ένα (προφανώς) φιλικό σκύλο, που τον χρησιμοποιούσαν ως πειραματόζωο για B.O.W (bio organic weapon), προσπαθεί να βρει έξοδο διαφυγής. Συναντά κάποια στιγμή τον Leon και συνεργάζονται. Η ιδέα αυτή όπως και όλο το project παρόλο που είχε φτάσει στο 40% της ανάπτυξης και είχαν δείξει ήδη ένα playable demo, απορρίφθηκε εξαιτίας των δυσκολιών, των διαφωνιών και του υπερβολικού κόστους που χρειαζόταν η παραγωγή. Ο Sugimura αποχώρησε και μέρος του σεναρίου που είχε επιμεληθεί -συγκεκριμένα αυτό με την κοπέλα και το σκύλο που προσπαθούν να βρουν διαφυγή απ’ το κάστρο- το χρησιμοποίησε ως κεντρική ιδέα στο survival horror παιχνίδι που θα ονομάζονταν Haunting Ground.

Lair (2007)

Η Factor 5 είχε μια ταραχώδη προϊστορία με τη σειρά παιχνιδιών Star Wars, καθώς αρκετά προσχέδια της, όπως δήλωσε σε μια συνέντευξή του ο τέως πρόεδρος του στούντιο Julian Eggebrecht, απορρίφθηκαν κατά την συμμετοχή του στην ανάπτυξη της Rogue Squadron σειράς. Ομοίως όταν του ανατέθηκε να δημιουργήσει έναν αποκλειστικό Star Wars τίτλο για το Xbox 360 με το όνομα Star Wars Rogue Squadron: X-Wing Versus Tie Fighter, το project ακυρώθηκε ξανά από την LucasArts. Η Factor 5 τότε το πήρε όπως ήταν και το παρουσίασε στη Sony προτείνοντάς της το ως αποκλειστικό launch τίτλο για το νέο τότε PlayStation 3. Η Sony δέχτηκε αμέσως με τη μόνη ωστόσο προϋπόθεση να αναδημιουργηθεί και να εφαρμόσει στο χειρισμό και το gameplay του την motion πατέντα του Sixaxis. Το αποτέλεσμα ήταν το γνωστό air combat με τους δρακοκαβαλάρηδες Lair, που δυστυχώς δεν εκπλήρωσε αυτά που υποσχόταν. Ο τζίφος του Lair κάνει μέχρι σήμερα τους fans των Star Wars να αναρωτιούνται πόσο φοβερό θα μπορούσε να ήταν το Wing versus Tie Fighter αν η LucasArts δεν είχε ρίξει άκυρο.

Devil May Cry (2001)

Το Haunting Ground δεν ήταν το μόνο παιχνίδι που ξεπήδησε από ακυρωμένη ιδέα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Resident Evil 4. Η σειρά μετά τις απογοητευτικές πωλήσεις των Zero και 1 Remake έπρεπε να αλλάξει ρότα σε πιο action νερά. Μια κατεύθυνση που ενστερνίζονταν τόση η Capcom όσο και ο ίδιος ο Mikami. Η πρώτη απόπειρα σκηνοθετήθηκε από τον Hideki Kamiya (σκηνοθέτη του RE2) όταν ο Mikami του ζήτησε να αναλάβει τον νέο τίτλο. Ο Kamiya σύμφωνα με την νέα action κατεύθυνση, ήθελε ένα «cool» & «stylish» παιχνίδι. Ιδέα πάνω στην οποία δούλεψε ο σεναριογράφος των RE2 και Zero, Noboru Sugimura. Το σενάριο έκανε λόγο για έναν έξυπνο και ικανό χαρακτήρα με το όνομα Tony, που θα είχε χάρη της βιοτεχνολογίας υπερφυσικές δυνάμεις. Όταν ο Kamiya στη διάρκεια της ανάπτυξης διαπίστωσε ότι εξαιτίας της στατικής κάμερας ο Tony δεν φαινόταν στις μάχες γενναίος και ηρωικός όσο ήθελε, αποφάσισε όχι μόνο να αλλάξει την κάμερα από στατική σε δυναμική (κάμερα που ακολουθεί τη δράση) αλλά και να αφήσει πίσω τα prerendered backgrounds. Ο Mikami ωστόσο διαφώνησε έντονα με τις ιδέες του Kamiya, γιατί το παιχνίδι απομακρύνονταν πολύ από τις survival horror ρίζες του. Η έκδοση αυτή απορρίφθηκε. Ο Kamiya αποχώρησε και μαζί με τον Sugimura ξανάγραψαν το σενάριο, άλλαξαν το setting σε ένα δαιμονικό κόσμο και αντιπάλους, o Tony έγινε Dante και το Devil May Cry γεννήθηκε, βγαίνοντας στην αγορά το 2001.

Halo (2001)

Εκτός από πολύ λίγες περιπτώσεις όπως το Goldeneye, τα first person shooters ήταν ένα είδος άγνωστο στις κονσόλες. Κάτι που όπως όλοι γνωρίζουμε άλλαξε άρδην με τον ερχομό του Halo: Combat Evolved. Το εξαιρετικό gameplay του ωστόσο άλλαξε κατά τη διαδικασία της ανάπτυξης. Αρχικά όσο παράξενο κι αν ακούγεται η ιδέα της Bungie ήταν να κάνει το Halo ένα real-time strategy στα χνάρια του Command & Conquer. Η ιδέα αυτή απορρίφθηκε και κλειδώθηκε στο συρτάρι, για να χρησιμοποιηθεί αρκετά χρόνια αργότερα στο Halo Wars το 2009. Η ομάδα αποφάσισε πως ήθελε να κάνει έναν πιο action-focused τίτλο κι έτσι στην εμπορική έκθεση της Apple «Mac World Conference», το Halo δηλώθηκε σαν third-person shooter. Μέχρι βέβαια το 2000 που η Microsoft επένδυσε στη Bungie, το Halo έγινε first person shooter και άλλαξε μια για πάντα τη βιομηχανία των παιχνιδιών.

Deus Ex (2001)

Δεν είναι τυχαίο ότι το Deus Ex μνημονεύεται ακόμα και σήμερα ως ένα από τα πρώτα και πιο καινοτόμα παιχνίδι που παρουσιάστηκαν ποτέ στο κοινό. Ο δημιουργός Warren Spector όταν κυκλοφόρησε το 2000 τον cyberpunk τίτλο του, έδωσε για πρώτη φορά τη ευρεία επιλογή διαφορετικών play modes, που για την εποχή ήταν κάτι πρωτοφανές. Το stealth και το hacking στα παιχνίδια ήταν πλέον μια βιώσιμη επιλογή, εναλλακτική από την run-and-gun στρατηγική που οι gamers είχαν μέχρι εκείνη τη στιγμή συνηθίσει. Πόσο μάλλον να έχουν στο ίδιο παιχνίδι τη δυνατότητα και των δυο συνδυασμών εξερευνώντας έτσι το στιλ που τους ταιριάζει. Ωστόσο τα πράγματα κατά την ανάπτυξη δεν ήταν ρόδινα. Ο δημιουργός όταν πρωτοπαρουσίασε τον παιχνίδι του που αρχικά είχε την ονομασία Troubleshooter και αφορούσε έναν πρώην security specialist αστυνομικό, η εκδότρια εταιρία Looking Glass, όχι απλά δεν πείστηκε αλλά του είπε πως ούτε η παρούσα τεχνολογία του τότε ήταν επαρκείς για ένα τέτοιο εγχείρημα, ούτε υπήρχε θέση για ένα cross-genre παιχνίδι στην αγορά. Για καλή τύχη όλων ο John Romero της Ion Storm πρόσφερε χείρα βοηθείας και πλήρη υποστήριξη στον Warren Spector ώστε να κάνει πραγματικότητα το όραμά του. Αποτέλεσμα; Αναγνώριση, πολλαπλά Game of the Year βραβεία και μια περίοπτη θέση στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.

Doom (1993)

Αναμφίβολα το Doom είναι το παιχνίδι που άσκησε τη μεγαλύτερη επιρροή μετά την κυκλοφορία του μέχρι σήμερα στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Στη δημιουργία του συμμετείχαν θρυλικά ονόματα της βιομηχανίας όπως ο John Romero, John Carmack και American McGee. Το Doom όχι απλά ήταν πρωτοπόρο και καινοτόμο για την εποχή του, αλλά δημιούργησε σχολή πάνω στην οποία όλα τα επόμενα και για αρκετά χρόνια στο μέλλον παιχνίδια θα έθεταν τις βάσεις τους. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο πως όταν αναφερόμαστε σε παρόμοια first person shooter παιχνίδια, χρησιμοποιούμε ακόμα τον όρο «ντουμοειδές». Ωστόσο το Doom θα μπορούσε να είναι κάτι διαφορετικό από αυτό που γνωρίσαμε. Ο Romero είχε δηλώσει ότι η id Software αρχικά προσπαθούσε να κλίσει συμφωνία με την 20th Century Fox για ένα πιστοποιημένο Alien FPS παιχνίδι. Αντί δηλαδή για δαίμονες και κατάβαση στη κόλαση το παιχνίδι θα είχε βασικούς εχθρούς τα Xenomorphs και θα τοποθετούνταν σε διάφορα περιβάλλοντα από τις ταινίες. Εν τέλει λόγω έλλειψης δημιουργικής ελευθερίας η id Software απογοητευμένη σταμάτησε τις διαπραγματεύσεις το τελευταίο λεπτό. Τότε ο John Carmack ρώτησε την ομάδα του, «τι θα λέγατε να κάνουμε αυτό που έχουμε ήδη φανταστεί στο μυαλό μας, αλλά αντί για Aliens να βάλουμε δαίμονες;». Το αποτέλεσμα φυσικά ήταν να γραφτεί ιστορία.  

 

 

4 comment(s)