Διακήρυξη Ανεξαρτησίας

Η άνοδος και η…άνοδος των indies
18 Σεπτεμβρίου 2014 08:53
Διακήρυξη Ανεξαρτησίας

Ένας αέρας αλλαγής φαίνεται να πνέει στα πανιά της παραδοσιακής βιομηχανίας σαλπάροντας προς τη νέα γενιά.  Μου φαίνεται ευνοϊκός αλλά μπορεί να κάνω και λάθος. Γι’ αυτό μοιράζομαι τις σκέψεις μου μαζί σας, μήπως και βγάλουμε καμιά άκρη παρέα. Παρατηρώ με ιδιαίτερο ενδιαφέρον τη συνεχώς αυξανόμενη τάση απόσχισης ταλέντων από τα μεγάλα studio. Τον τελευταίο καιρό -και εννοώντας περισσότερο μια αφηρημένη αντίληψη του χρόνου και όχι κάποια συγκεκριμένη χρονική περίοδο-, φαίνεται πως η αποχώρηση κάποιου μέλους γνωστής ομάδας προς χάριν της “ανεξάρτητης οδού”,  εμφανίζεται ως είδηση σχεδόν σε εβδομαδιαία βάση. Δεν αναφέρομαι μόνο στα “βαριά” ονόματα της βιομηχανίας όπως ο Ken Levine, ο Molyneux ή ο Blezsinski. Για κάθε έναν “superstar” σαν αυτούς υπάρχουν άλλοι τρεις ή τέσσερις λίγο έως καθόλου γνωστοί που παρατάνε το πόστο τους και ακολουθούν το μονοπάτι των ανεξάρτητων παραγωγών.

Μάλιστα, νομίζω ότι το βλέπω τόσο συχνά, σε σημείο που να μου έχει δημιουργηθεί η εντύπωση πως υπάρχουν πλέον μιλιούνια από μικρές ταλαντούχες ανεξάρτητες ομάδες εκεί έξω, τους καρπούς των οποίων δεν έχουμε γευτεί, ούτε στο ελάχιστο ακόμα. Και αυτό υποθέτω πως είναι καλό. Ωστόσο, η πρώτη μου αυθόρμητη αντίδραση σε τέτοιες ειδήσεις συνοδεύεται συνήθως από ένα αρνητικό συναίσθημα, δεν θα σας το κρύψω. Ίσως επειδή νιώθω πως μια ομάδα που μου προσέφερε μια αξιόλογη εμπειρία, χάνει ένα σημαντικό κομμάτι και συστατικό της.  Ίσως ακόμα, να φοβάμαι κατά βάθος μήπως ο ίδιος “χαθεί” μέσα στο χάος της αγοράς ή γίνει θύμα της ίδιας του της φιλοδοξίας. Εξάλλου υπάρχουν παραδείγματα.  Που είναι ο Will Wright σήμερα; Ειλικρινά δεν έχω ιδέα. Το 2009 εγκατέλειπε την EA δημιουργώντας μια ομάδα ονόματι “The Stupid Fun Club” και από τότε, ούτε φωνή, ούτε ακρόαση.  Και προτιμώ τον υπερφίαλο και υπερφιλόδοξο σε βαθμό αφέλειας Molyneux των πρώτων δύο Fable παρά τον τωρινό του σαφώς πιο “προσγειωμένου” Godus.

Ο πρώτος μπορεί να υποσχόταν “100” και να παρέδιδε εν τέλει “20” αλλά στην πορεία είχε κάνει θαρραλέα βήματα μπροστά. Είχε όραμα, φιλοδοξία, είχε πνοή. Φυσικά το Godus μπορεί να αποδειχτεί εκπληκτικό αλλά και πάλι νιώθω πως η βιομηχανία έχει “χάσει” τον Molyneux. Ελπίζω να κάνω λάθος. Κάπως έτσι, αποκρυπτογραφώ μέσα μου τον αυθορμητισμό της στιγμής. Κάπου εδώ όμως, πρέπει να εμπλέξουμε και λίγο την λογική και να δούμε λίγο πιο σφαιρικά τα πράγματα. Για ποιον λόγο συμβαίνει αυτό; Γιατί φαίνεται πως όλοι θέλουν να απεμπλακούν από τα μεγάλα studio και να ακολουθήσουν τον δικό τους δρόμο; Υπάρχουν κατά την γνώμη μου, ορισμένες προφανείς απαντήσεις. Είναι κοινό μυστικό πως οι συνθήκες εργασίας πολλές φορές δεν είναι οι ιδανικότερες. Πολλές ώρες δουλειάς, πίεση χρόνου σε συνδυασμό με άγχος απόδοσης, ενώ και οι μισθοί δεν είναι πάντα ικανοποιητικοί. Επίσης υπάρχουν και οι ιστορίες “αφαίμαξης” των studios από τους publishers, με απώτερο σκοπό την εξαγορά τους, όπως επιβεβαίωσε πρόσφατα σε συνέντευξη του ο Lorne Lanning, επικεφαλής της -για πολλά χρόνια εξαφανισμένης- Oddworld Inhabitants.

Και προτιμώ τον υπερφίαλο και υπερφιλόδοξο σε βαθμό αφέλειας Molyneux των πρώτων δύο Fable παρά τον τωρινό του σαφώς πιο “προσγειωμένου” Godus.

Ο Lanning, με αφορμή των φημών για την Bethesda για την απότομη ακύρωση του Prey 2 καθώς και την εξαγορά της Arkane, περιέγραψε μια βλοσυρή κατάσταση όπου ο publisher μπορεί να υποστηρίζει πως το studio χάνει συνεχώς τους συμφωνημένους από το συμβόλαιο στόχους και σταματάει να τους πληρώνει ή αρχίζει να τους υπερχρεώνει επίτηδες. Ο σκοπός βέβαια είναι εν τέλει, να τους  “ρημάξει” και να τους εξαγοράσει σε μια καλή τιμή, μαζί με τα ips τους. Η βιομηχανία είναι ένας πολύ σκληρός και ανταγωνιστικός χώρος. Πέραν αυτών, όσο οι παραγωγές γιγαντώνονται τόσο πιο απρόσωπη, βαρετή και μονότονη γίνεται η διαδικασία δημιουργίας για έναν developer καθώς περιορίζεται ο χώρος ευθύνης, δημιουργικότητας και έκφρασής του αλλά όχι απαραίτητα και ο όγκος της δουλειάς του. Επιπλέον, αν είσαι επικεφαλής ενός τέτοιου project –όπως είναι τα μεγάλα ονόματα- τα πράγματα φαντάζουν ακόμα χειρότερα. Σχεδόν απελπιστικά.  Το βάρος της οικονομικής επένδυσης του Publisher βαραίνει κάθε σχεδιαστική απόφαση, ενώ το άγχος για πωλήσεις και κοινή αποδοχή δεν σ’ εγκαταλείπει ποτέ την ώρα που προσπαθείς να μεταδόσεις το όραμα σου σε 100+ άτομα από όλον τον κόσμο για να εξασφαλίσεις την απαραίτητη συνοχή στο τελικό αποτέλεσμα. Α, και μέσα σε αυτό το κλίμα, εσύ ως δημιουργός, καλείσαι να καινοτομήσεις, να ρισκάρεις, να προσφέρεις κάτι το μοναδικό.

Ενώ σε ένα άλλο επίπεδο, πρέπει επίσης να επικοινωνήσεις κάτι στο κοινό, να εκφράσεις τις ανησυχίες σου, να εκτεθείς, να κάνεις κατάθεση ψυχής. Γι’ αυτό ελάχιστοι είναι αυτοί που μπορείς να ονομάσεις ως δημιουργούς στη βιομηχανία με την έννοια του auteur στον κινηματογράφο. Του ανθρώπου δηλαδή που θα υπηρετήσουν οι υπόλοιποι, οικονομικά και τεχνικά για να υλοποιήσει το προσωπικό του όραμα. Θέλει τεράστια δύναμη και αρκετή άγνοια κινδύνου. O Kojima μου έρχεται κατά νου, ο Ken Levine, ο Fumito Ueda, o Miyamoto, ο David Cage, ο Mikami, ίσως ο Suda 51 και μερικοί ακόμα που άφησαν το στίγμα τους στην ιστορία όπως ο Yu Suzuki ή ο Warren Spector. Το θέμα είναι πως, έτσι όπως διαγράφεται η οικονομική πραγματικότητα της νέας γενιάς, με την γιγάντωση των παραγωγών και των budget, αυτοί οι άνθρωποι θα ασφυκτιούν και θα  σπανίζουν. Οπότε, έτσι όπως το αντιλαμβάνομαι, από τη μια έχουμε αυτό το είδος του “φτασμένου” δημιουργού που ψάχνει διέξοδο να απεμπλακεί από την ψυχοφθόρα αυτή διαδικασία και να εκφραστεί με ελευθερία και από την άλλη, όλους αυτούς που βαρέθηκαν να είναι ένα ακόμα μικρό γρανάζι στην τεράστια μηχανή ενός σύγχρονου blockbuster.

Όπως λέει και ο Lanning, "φτιάχνουμε “triple-A indies” μέχρι να μπορέσουμε να χρηματοδοτήσουμε μόνοι μας μια μεγάλη παραγωγή".

Ταυτόχρονα, η ακαδημαϊκή εκπαίδευση έχει βελτιωθεί σημαντικά και διοχετεύει πιο εύκολα νέους εργαζομένους στις εταιρείες αλλά και η γνώση που πλέον, είναι ευρέως διαδεδομένη ανοίγει πιο εύκολα δρόμους σε μια βιομηχανία που κάποτε ήταν πάρα πολύ κλειστή. Φαίνεται, λοιπόν, σαν μια ειρωνική αντιστροφή της πορείας των “bedroom developers” της δεκαετίας του 80 όπου οι ικανότεροι εξ’ αυτών, κατέληξαν στη βιομηχανία. Πλέον, οι τωρινοί σχεδιαστές, προγραμματιστές, καλλιτέχνες, ξεκινάνε από την βιομηχανία για να καταλήξουν ανεξάρτητοι. Το ερώτημα είναι αν αυτό είναι καλό για το μέσο ή όχι. Η αλήθεια είναι πως όταν το προσωπικό όραμα και η φιλοδοξία συνδυάζεται αρμονικά με τα υψηλά production values, το αποτέλεσμα είναι μαγικό. Γι’ αυτό είναι αδύνατον να μην αγαπήσεις παιχνίδια όπως το BioShock Infinite ή το Shadow of the Colossus ακόμα και αν δεν είναι  τέλεια ή δεν συμβαδίζουν με το προσωπικό σου γούστο. Αναγνωρίζεις μέσα τους κάτι το προσωπικό που τους χαρίζει μια αμεσότητα τελείως διαφορετική από κάθε Assassin’s Creed ή Battlefield.

Από την άλλη, έχουμε φτάσει σε ένα σημείο που μπορείς να δημιουργήσεις ένα αξιοπρεπέστατο παιχνίδι με πολύ λιγότερα μέσα. Μπορεί να μην έχει την κλίμακα των τεράστιων παραγωγών αλλά μπορεί να έχει την φροντίδα και την λεπτομέρεια μιας πιο προσωπικής δημιουργίας. Βέβαια, συγχωρέστε την συνειρμική γραφή μου αλλά τώρα θυμήθηκα το επερχόμενο No Man’s Sky, οπότε, υποθέτω πως όλα γίνονται με ταλέντο και δημιουργικότητα. Ίσως τελικά, αυτή η στροφή να είναι ό,τι καλύτερο συμβαίνει αυτή τη στιγμή στη βιομηχανία. Όπως λέει και ο Lanning, “φτιάχνουμε “triple-A indies” μέχρι να μπορέσουμε να χρηματοδοτήσουμε μόνοι μας μια μεγάλη παραγωγή”. Ίσως να μην τα καταφέρουν ποτέ. Δεν έχει σημασία. Μέχρι τότε θα έχουμε δει παιχνίδια που πραγματικά θέλουν να δημιουργήσουν, χωρίς να δίνουν λογαριασμό σε κανέναν. Αυτό είναι αρκετό. Ίσως να μπαίνουμε στην εποχή της ωρίμανσης του μέσου. Ίσως αυτή να είναι η δική μας “δεκαετία 70 του Hollywood”. Εξάλλου για τις μεγάλες παραγωγές θα έχουμε πάντα τη Rockstar.

Tags: