Shared-world games: Η τάση της νέας γενιάς

Ένα νέο συναρπαστικό genre ή κάτι με πιο σκοτεινούς σκοπούς;
03 Σεπτεμβρίου 2014 23:09
Shared-world games: Η τάση της νέας γενιάς

Παρατηρώ ότι από την αποκάλυψη των πρώτων τίτλων για τη νέα γενιά, η οποία οσονούπω θα γίνει η τρέχουσα, υπάρχει μια τάση από τις εταιρίες να συγχέουν τις single player εμπειρίες, με multiplayer στοιχεία. Οι developers από την πλευρά τους δικαιολογούν αυτή την τάση στην πλούσια ιπποδύναμη που τους προσφέρουν οι νέες κονσόλες. Μήπως οι εταιρίες, όμως, κρύβουν άλλους σκοπούς πίσω από αυτή τη «στροφή», από το καθαρά multiplayer ή single-player περιεχόμενο σε αυτή τη μεσοβέζικη λύση;

Να ξεκινήσω  λέγοντας πως σαν ιδέα είναι άκρως ενδιαφέρουσα. Επί της ουσίας το μοναδικό παιχνίδι που έχουμε δει μέχρι στιγμής να το υλοποιεί, δίνοντας ένα όμορφο σύνολο είναι το Destiny, όντας o πρώτος τίτλος που συγχέει μια single-player εμπειρία σε ένα multiplayer περιβάλλον. Η Bungie το έδωσε και το δικό της όνομα σε αυτό το νεοφερμένο genre, που γεννήθηκε από τα σπλάχνα των νέων κονσολών –shared world shooter.

Shared-world shooter ή πιο γενικά shared-world game σημαίνει πως πρόκειται για ένα open world ή sandbox τύπου παιχνίδι το οποίο στηρίζει την ύπαρξη του κόσμου του σε servers, άρα σε ένα online περιβάλλον, όπου εκεί οι παίκτες κάνουν join στα διάφορα lobbies και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με τα όσα προσφέρει ο κόσμος του παιχνιδιού. Για παράδειγμα για να παίξω το Destiny, ο λογαριασμός μου δεν πραγματοποιεί login μόνο στο PSN ή το Xbox Live αλλά και στους servers της Bungie. Αυτό σημαίνει ότι η Activision βλέπει ποιοι, πώς και πόσοι συνδέονται στον κόσμο της. Φυσικά όπως καταλαβαίνετε όταν ένα παιχνίδι είναι και αυτόματα μια υπηρεσία δεν μπορεί να παιχτεί με…πλάγιους τρόπους.

Ένας λόγος, λοιπόν, που οι τίτλοι φτιάχνονται με τέτοιες προδιαγραφές έχουν ως σκοπό να δελεάσουν το κοινό που θα «κατεβάσει» την πειρατική έκδοση. Χωρίς κανένα DRM ή ειδικό online pass, απλά φέρνοντας στο πιάτο του παίκτη ένα «τυράκι» τόσο πλούσιο σε περιεχόμενο και χρόνο ενασχόλησης που θα τον οδηγήσει στο κατώφλι του μαγαζιού –φυσικού ή ψηφιακού- για να αγοράσει π.χ. το Destiny ή ένα ακόμη παιχνίδι του ίδιου “shared-world” genre όπως το The Division της Ubisoft.

Τώρα θα μου πείτε «οι πειρατές θα βρίσκουν τον τρόπο πάντοτε». Όχι θα σας απαντήσω αν κάποια μέρη του χάρτη του παιχνιδιού είναι κρυμμένα στο λεγόμενo cloud, δηλαδή ο μόνος τρόπος να αποκτήσει κανείς πρόσβαση στο παιχνίδι και όλες του τις περιοχές είναι να συνδεθεί στην υπηρεσία και να φορτώσει σε πραγματικό χρόνο το χάρτη/ κόσμο. Κάτι που το έχει υλοποιήσει εδώ και χρόνια η Blizzard σε παιχνίδια όπως το Diablo 3 με απόλυτη επιτυχία. Το περιβόητο «σύννεφο» που τόσο περίφημα διαφημίζει η Microsoft είναι ικανό ακόμη και να βελτιώσει τις επιδόσεις του Xbox One.

Μέχρι στιγμής μια πραγματικά εντυπωσιακή υλοποίηση του cloud δεν έχουμε δει σε κανένα παιχνίδι, αν και υπάρχουν περιπτώσεις όπως το Drivatar στο Forza Motorsport 5, τα NPCs του Titanfall και τον συνεχώς αναπτυσσόμενο κόσμο του επερχόμενου Sunset Overdrive. Όλοι οι προαναφερθέντες τίτλοι καθιστούν αδύνατη την πρόσβαση αν δεν υπάρχει σύνδεση με τους servers, καθώς κρύβουν τμήματά τους ψηλά στο cloud, με τη γνωστή πρόφαση της επαυξημένης, "next-gen", εμπειρίας.

 Πρόκειται για ένα πολυδιαφημισμένο χαρακτηριστικό της 8ης γενιάς των οικιακών συστημάτων, το οποίο μόνο στις υποσχέσεις έχει μείνει και ως επί το πλείστον η μόνη του χρησιμότητα είναι να απαγορεύει την πρόσβαση σε όσους χρησιμοποιούν πλάγιες μεθόδους. Άρα δεν είναι απλά ένα πολύ ευφάνταστο χαρακτηριστικό που -εάν και εφόσον εξελιχθεί- πραγματικά θα προσφέρει κάτι νέο, είναι παράλληλα και ένας «δούρειος ίππος» κατά της πειρατείας. Τέτοιες κινήσεις αποτελούν δείγμα πως οι publishers κυρίως δε θέλουν να ζήσουν εποχές Xbox 360 και ακόμη χειρότερα του PS2, όπου τα περιβόητα «τσιπάκια» ήταν τόσο, μα τόσο διαδεδομένα.

Δεύτερος λόγος που πιστεύω ότι η τάση αυτή δε θα πρέπει να θεωρείται τυχαία είναι γιατί χάνεται η φαιά ουσία του single-player παιχνιδιού. Κακά τα ψέματα, οι μεγάλοι publishers (βλ. EA, Activision, Ubisoft) στο άκουσμα ενός single-player και «offline» παιχνιδιού αγχώνονται. Άλλωστε μιλάμε για παιχνίδια που δε μπορούν να ελέγξουν οι εκδότες το ποιος, πώς και πόσοι  το έπαιξαν άμεσα. Ως παράδειγμα φέρτε μόνο στο μυαλό σας το Assassin’s Creed που μέσα στα χρόνια και με σταθερά βήματα από ένα αδιάφορο, ανταγωνιστικό multiplayer, κατάφερε να προσθέσει ένα άκρως αναμενόμενο drop-in/ drop out co-op χαρακτηριστικό, το οποίο θα συνυπάρχει όσο παίζεται το campaign. Παρατηρείται, λοιπόν, μια απέχθεια των χαρτογιακάδων απέναντι στο παραδοσιακό, μοναχικό gaming.

Για να συνοψίζω, το νεογέννητο genre του shared-world δε χωράει αμφιβολία πως είναι παιδί της νέας γενιάς, μόνο που έχει γεννηθεί με μια κατάρα: είτε να εξελιχθεί ως ένα απίστευτα συναρπαστικό χαρακτηριστικό για τα μελλοντικά παιχνίδια και να εκλείψει το φαινόμενο της πειρατείας με έναν ανώδυνο τρόπο, είτε να μετουσιωθεί σε έναν εργαλείο των χαρτογιακάδων των εταιριών, ώστε να ελέγχουν κάθε κίνηση των παικτών με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Νομίζω πως είμαστε πολύ κοντά στο πρώτο ευρείας κλίμακας crash test αυτής της νέα κατηγορίας. Σύντομα, λοιπόν, θα δούμε πως θα εξελιχθεί το νέο αυτό φαινόμενο. Ποια είναι η δική σας άποψη επί του θέματος. Θα με ενδιέφερε να διαβάσω τις γνώμες σας στα σχόλια.

Tags: