Ο θρύλος Al Lowe μιλάει αποκλειστικά στους Unboxholics

Ο δημιουργός της σειράς Leisure Suit Larry μας μιλάει για τους πάντες και τα πάντα!
13 Δεκεμβρίου 2016 21:05
Ο θρύλος Al Lowe μιλάει αποκλειστικά στους Unboxholics

Ο Al Lowe δεν είναι ένας τυχαίος του χώρου. Είναι ένας πρωτεργάτης, ένας δημιουργός θρύλος. Πρέπει να κατανοήσετε πως τις δεκαετίες του ‘80 και του ‘90 η SIERRA, υπήρξε η μεγαλύτερη εταιρία στον χώρο της διασκέδασης. Μια εταιρία που ξεκίνησε από το τραπέζι της κουζίνας του ο Ken Williams μαζί με την γυναίκα του Roberta, έφτασε να αποτελεί το 28% της βιομηχανίας. Μιας βιομηχανίας του 1 δισεκατομμυρίου δολαρίων τότε. Εκείνη η εταιρία δυστυχώς δεν υπάρχει πια. Για αυτό φρόντισαν κάποια μέλη του συμβουλίου που διέπραξαν απάτη και τώρα βρίσκονται στην φυλακή.

Μέσα στον πυρετό τους για παραπάνω δόξα και χρήμα, κατάφεραν να εξαφανίσουν από τον χάρτη το χέρι που τους τάισε. Η εταιρία μπορεί να μην υπάρχει πια, όμως υπάρχουν ευτυχώς οι δημιουργίες και οι ιστορίες της. Όπως και τα πρόσωπα, κάποια από τα οποία – όπως ο Al Lowe - ευθύνονται για τις παιδικές μας αναμνήσεις και για το ξεκίνημα αυτού που σήμερα ονομάζουμε ‘βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών’.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Κύριε Lowe, εκ μέρους των Ελλήνων fan σας και κάθε λάτρη των παλιών παιχνιδιών, θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την συνεισφορά σας στη βιομηχανία και να σας καλωσορίσω στην κοινότητά μας εδώ στους Unboxholics.

Al Lowe: Ποιός είναι ο "κύριος Lowe;" [Γέλια]. Όλοι με φωνάζουν "AL".

Μπάμπης Ματσαμάκης: Πολλοί δεν το γνωρίζουν αυτό, όμως υπήρξατε πραγματικός επαναστάτης σε κάποια κομμάτια της βιομηχανίας. Για παράδειγμα, σε ότι αφορά το παιχνίδι Black Cauldron, αυτό υπήρξε το πρώτο παιχνίδι με πολλαπλά endings, πολύ πριν από το Maniac Mansion. Πως νιώσατε όταν είδατε αυτό το χαρακτηριστικό σε άλλα παιχνίδια; Νιώσατε υπερηφάνεια;

Al Lowe: [Γέλια] Ένιωσα λύπη γιατί κανείς δεν το πρόσεξε! [Γέλια]. Όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε, εκείνοι που το έπαιξαν νόμισαν πως το τέλος που έλαβαν ήταν και το μοναδικό. Δεν σκέφτηκαν να δοκιμάσουν και έναν άλλο τρόπο. Νομίζω πως έπρεπε να έχουμε κάνει καλύτερη δουλειά στο να μεταφέρουμε στους παίκτες πως υπήρχαν 5 διαφορετικές επιλογές και τέλη.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Το κατάλαβαν όμως εν τέλει...

Al Lowe: Ναι, τελικά κάποιοι από αυτούς το κατάλαβαν. Όμως ήταν πολύ λίγοι. Ήταν μια ιδέα για την οποία είμαι υπερήφανος που σκέφτηκα και εκτέλεσα σωστά (πιστεύω) άλλα ήταν πολύ περισσότερη δουλειά για εμένα και πολύ μικρή τελικά η απολαβή, και αυτός είναι ένας από τους λόγους που σταμάτησα να το κάνω [Γέλια].

Μπάμπης Ματσαμάκης: Άλλο ένα παράδειγμα επανάστασης υπήρξε το ‘Sierra Network’. Κάπως εφεύρατε το multiplayer gaming, καθώς προσπαθούσατε να δημιουργήσετε το Larry 4, αληθεύει αυτό;

Al Lowe: Ναι, σκεφτήκαμε πως μπορούσε να υπάρχει η δυνατότητα οι άνθρωποι να τους αρέσει να παίζουν με άλλους ανθρώπους, στο διαδίκτυο. Το πρόβλημα ήταν πως ήμασταν σχεδόν 10 χρόνια μπροστά από την εποχή μας. Πολύ νωρίς για κάτι τέτοιο. Ήταν ένα παράδειγμα της διορατικότητας του Ken Williams. Πολύ συχνά ήταν μπροστά από την αγορά. Μερικές φορές πάρα πολύ μπροστά. Για παράδειγμα, σταμάτησε να πουλά παιχνίδια για τον Commodore 64 όταν κυκλοφόρησε ο υπολογιστής της IBM, γιατί όπως είπε..."Οποιοσδήποτε δει έναν IBM δεν θα θέλει να ασχοληθεί ξανά με έναν Commodore." Λοιπόν, αυτό δεν ήταν και πολύ σωστό τότε γιατί δεν μπορούσε ο καθένας να αγοράσει ένα IBM! [Γέλια]. Ξέρεις, το να αγοράσεις ένα Commodore δεν κόστιζε το ίδιο με ένα PC. Οπότε, κατ’ αυτή την έννοια έκανε λάθος παρόλο που έβλεπε μπροστά. Τώρα σε ότι αφορά το multiplayer είχε δίκιο, αλλά επίσης ήταν πολύ νωρίς. Το χτίσαμε ώστε να παίζει με 1200 modems. Με άλλα λόγια, 1Kbit. Αντί για τουλάχιστον 1Mbit που έχουμε συνήθως αυτές τις ημέρες. Το σχέδιο μας βασίστηκε στην προϋπόθεση πως καθένας θα αγόραζε ένα δίσκο. Και τα απαιτούμενα θα βρίσκονταν σε αυτόν τον δίσκο.

Και έτσι το μόνο που είχαμε να κάνουμε ήταν να στείλουμε πίσω μερικά bytes δεδομένων. Δεν θα "κατέβαζες" το παιχνίδι κάθε φορά όπως γίνεται σήμερα, αλλά αντί αυτού θα το έτρεχες και θα λάμβανες μερικά κομμάτια δεδομένων από τον κεντρικό server. Θα έπρεπε να πληρώσεις για το πρόγραμμα και τα δεδομένα και όταν θα συνδεόσουν θα ήταν δωρεάν! Οπότε, ήταν μια καλή ιδέα άλλα με εκείνες τις αργές ταχύτητες και με τόσους λίγους ανθρώπους στη Γη που είχαν ένα μόντεμ δεν ήταν δυνατόν [Γέλια]. Ξέρεις, είναι τρελό όμως το πρώτο μόντεμ που αγόρασα ήταν ένα Hayes 300 και κόστισε 300 δολάρια! Και είχε το μέγεθος μιας ολόκληρης κάρτας που έπιανε όλο τον χώρο μέσα στον Apple II μου. Τόσο μεγάλο ήταν! Αργότερα τα μόντεμ μειώθηκαν σε μέγεθος ενός board, μετά μισού board και ακόμη μικρότερα ώσπου κατέληξαν να είναι ένα τσιπ ή ένα κομμάτι ενός τσιπ, ξέρεις όπως είναι σήμερα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Όπως ανέφερα, η Sierra έκανε επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο δημιουργούνταν τα παιχνίδια εκείνο τον καιρό με το σύστημα AGI, πολύ πριν την Lucas Arts και το δικό τους SCUMM. Μπορείτε να μας εξηγήσετε λίγο τις διαφορές των δύο; Νομίζω η μεγάλη επανάσταση ήρθε με το Kings Quest και τον τρόπο με τον οποίο τα γραφικά δημιουργούνταν στην οθόνη. Ήταν μια νέα τεχνική;

Al Lowe: Υπήρξαν πολλές επαναστατικές "αρχές" με το Kings Quest. Μία ήταν, πως σχεδιάστηκε και αγοράστηκε προκαταβολικά από την IBM, για να γίνει ένα παιχνίδι που δεν θα μπορούσε να παιχτεί σε κανένα Apple II ή Commodore. Ήθελαν οι άνθρωποι να αγοράσουν τον καινούργιο τους υπολογιστή, το PC Junior σαν την νέα τους παιχνιδομηχανή και έτσι πήγαν στον Ken και του είπαν «Θέλουμε να φτιάξεις ένα παιχνίδι που να μην μπορεί να τρέξει σε κανένα άλλο μηχάνημα». Έτσι ξεκίνησε το Kings Quest. Η απίθανη ιδέα του Ken εδώ ήταν να τους απαντήσει πως «Όταν τελειώσουμε με αυτό, θέλουμε να κρατήσουμε την μηχανή, τον κώδικα και τα δικαιώματα».

Ουσιαστικά τους έβαλε το πιστόλι στον κρόταφο [Γέλια], επειδή δεν μπορούσαν να βρουν κάποιον άλλο για να φτιάξει ένα τέτοιο παιχνίδι, οπότε είπαν «Εντάξει, μπορείς να το κάνεις αυτό».

Αρμέξαμε αυτή την αγελάδα για πάνω από δέκα χρόνια! [Γέλια]. Η όλη ιδέα πίσω από την μηχανή AGI ήταν να φτιάξουμε ένα κώδικα ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά στα επόμενα παιχνίδια. Όταν ξεκίνησα το Black Cauldron, αυτό ήταν ήδη το τρίτο ή τέταρτο παιχνίδι της AGI. Ήταν αρκετά πρωτόγονο ακόμη, όμως αποτελούσε μια συλλογή από υπορουτίνες που μπορούσαν να λειτουργήσουν όχι μόνο σε PC, αλλά καθώς δημιουργούσαμε περισσότερα παιχνίδια οι μηχανικοί το τροποποιούσαν ώστε να λειτουργεί και σε άλλα διαφορετικά μηχανήματα. Έτσι μπορούσε να τρέξει στο Atari ST, στην AMIGA, στο TANDY, στο Color Computer και σε κανονικά PC’s.

Κάθε ένα από αυτά τα μηχανήματα είχε το δικό του λειτουργικό σύστημα και το δικό του σύστημα γραφικών, όμως τα μεγάλα μυαλά των μηχανικών το έκαναν ώστε αν αλλάζαμε μόνο τα γραφικά και αυτό ήταν ένα ξεχωριστό κομμάτι, εκείνο το παιχνίδι θα μπορούσε να τρέξει τον αντίστοιχο οδηγό και το αντίστοιχο IO σύστημα ή το σύστημα ελέγχου ήχου ώστε να λειτουργήσει. Οπότε, μιλάμε για μια εκπληκτική ιδέα για τον καιρό της. Ήταν το 1982-83. Οι άνθρωποι ακόμη φορούσαν δέρματα αρκούδας και κουβαλούσαν λίθινα μαχαίρια [Γέλια].

Μπάμπης Ματσαμάκης: Είστε ο πατέρας του Larry, όπως είναι γνωστό. Πόσο δύσκολο ήταν να γράψετε αυτό που ονομάζω "παγκόσμιο χιούμορ;" Πιστεύατε σε κάποιο σημείο πως κανείς δεν θα έπιανε τα αστεία σας;

Al Lowe: Πάντοτε με ανησυχούσε αυτό. Πίστευα πως κάποια από αυτά ήταν αστεία όμως δεν γνώριζα πώς να είμαι αστείος σε έναν υπολογιστή. Επίσης, δεν είχα καθόλου παρελθόν στην κωμωδία. Δεν υπήρξα standup comedian. Δεν ήμουν κωμικός συγγραφέας. Μου άρεσαν πολλοί κωμικοί και είχα δει αρκετή κωμωδία στην τηλεόραση και πάνω κάτω καταλάβαινα πως δημιουργούνταν τα αστεία αλλά δεν το είχα δοκιμάσει ποτέ, και ούτε και ο Scott Murphy και οι δύο μας με κάποιο τρόπο, την ίδια εποχή είπαμε «Λοιπόν, ας φτιάξουμε μερικά αστεία παιχνίδια.» [Γέλια]. Το Space Quest ήταν αστείο παιχνίδι και πιστεύω πως και οι δύο μας επιτύχαμε τελικώς παρόλο που δεν γνωρίζαμε τι κάναμε και απλώς μαντεύαμε.

Η προσέγγιση μου με το Larry ήταν –επειδή δεν ήμουν σίγουρος τι θα έβρισκε αστείο ο κόσμος-, να βάλω μέσα σε αυτό όσα περισσότερα αστεία μπορούσα. Όσα πιο πολλά διαφορετικά πράγματα ώστε, μπορεί να μην έπιανες "εκείνο" το αστείο, αλλά ίσως έπιανες "ετούτο εδώ". Αυτή ήταν η προσέγγιση μου. Για παράδειγμα, όταν είχα την δυνατότητα να βάλω ένα χρονόμετρο μέσα σε αυτό –ήταν μία από τις προσθήκες του Jeff Stevenson στη μηχανή, ένα χρονόμετρο αντίστροφης μέτρησης-, σκέφτηκα, λοιπόν τι αστείο μπορεί να κάνει κανείς με κάτι τέτοιο; Είχαμε ένα μικρό μαύρο σκυλάκι που κατουρούσε παντού [Γέλια], οπότε σκέφτηκα πως εφόσον δεν κινείσαι στο παιχνίδι –μιας και είναι παιχνίδι δράσης- , θα βάλω ένα σκύλο να έρχεται να σου κατουράει το πόδι [Γέλια]. Και υπήρχαν ένα σωρό άλλα πράγματα όπως π.χ το να αγοράσεις προφυλακτικά που πάντα έμοιαζε μια καλή ευκαιρία για χιούμορ.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Μερικοί άνθρωποι που γνωρίζω χαρακτηρίζουν αυτά τα παιχνίδια ως σεξιστικά, εγώ όμως πιστεύω πως προσπαθούν να δείξουν πόσο άκομψος και ανίδεος ο μέσος άντρας είναι. Έχετε κάτι να πείτε πάνω σε αυτό;

Al Lowe: [Γέλια]. Ξέρεις, η αίσθηση μου είναι πως εκείνοι που αισθάνονται ότι τα παιχνίδια αυτά είναι σεξιστικά ή ότι έχουν να κάνουν με τον μισογυνισμό, δεν τα έχουν παίξει ποτέ. Άσε με να σου δώσω ένα παράδειγμα. Όποτε βρίσκομαι σε κάποιο συνέδριο και κάποια γυναίκα έρθει και μου πει "Τα παιχνίδια σου είναι σεξιστικά", σχεδόν πάντοτε υπάρχει κάποια άλλη γυναίκα που θα με υπερασπιστεί λέγοντας "Έχεις παίξει ποτέ αυτά τα παιχνίδια; Αν τα είχες παίξει, θα ήξερες." [Γέλια]. Η προσέγγιση μου ήταν πως προσπαθούσα να κάνω τους άντρες, τους κουτούς άντρες να δείχνουν "όχι και τόσο έξυπνοι", και τις γυναίκες πάντοτε εξυπνότερες και σοφότερες καθώς και με μεγαλύτερη εμπειρία. Για αυτό την έφερναν πάντοτε στον Larry. Πρέπει να παραδεχτώ πάντως πως τα κουτιά και τα εξώφυλλα ήταν σίγουρα σεξιστικά, όμως δεν είχα ανάμειξη σε αυτό.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Είναι μάλλον ο ορισμός του "Μην κρίνεις ένα βιβλίο από το εξώφυλλο", έτσι;

Al Lowe: Ναι είναι, ακριβώς αυτό! [Γέλια]

Μπάμπης Ματσαμάκης: Είναι δύσκολο να το φανταστεί κανείς, όμως πιστεύετε πως η αποδοχή του παιχνιδιού θα ήταν διαφορετική σήμερα, λόγω του διαδικτύου και των ανώνυμων σχολίων;

Al Lowe: Ω θεέ μου, καταρχάς θα έμοιαζε παλιομοδίτικο. Βγαλμένο από άλλη εποχή. Ξαναφτιάξαμε το πρώτο Larry, 4-5 χρόνια πριν, με υψηλής ποιότητας γραφικά, νέα animations, μουσική, τα πάντα! Και προσθέσαμε πολύ χιούμορ. Πολλές γραμμές. Χιλιάδες γραμμές από αστεία και χιούμορ και καταστάσεις και το πουλήσαμε στο App Store, στο Play store και στο Steam. Το ονομάσαμε Larry Reloaded. Ήταν στην ουσία το πρώτο παιχνίδι με 5 φορές περισσότερο υλικό. Και πήραμε μια συνειδητή απόφαση τότε, να μην το φέρουμε στην σύγχρονη εποχή. Φτιάξαμε ένα παιχνίδι που αφορά την δεκαετία του ’80 για έναν τύπο που ήταν πίσω στην μόδα μια δεκαετία. Απλά δεν μπορώ να φανταστώ πως θα μπορούσαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι για κάποιον σήμερα γιατί δεν θα ήταν τόσο αστείο.

Πιστεύω πως το Larry ήταν τόσο δημοφιλές ακριβώς γιατί ασχοληθήκαμε με εκείνη τη δεκαετία. Επίσης, το remake αυτό δεν πούλησε τόσο καλά. Πήρε καλές κριτικές και οι άνθρωποι το αγάπησαν και βγήκε σε μια εποχή όπου πολύ λίγα παιχνίδια με αυτή την ποιότητα ήταν διαθέσιμα, όμως τώρα πια υπάρχουν εκατοντάδες παιχνίδια που γράφονται καθημερινά – από τα οποία τα περισσότερα είναι χάλια- [Γέλια] και είναι δύσκολο να μείνεις πάνω από αυτό το "κύμα" όταν υπάρχει ένα τσουνάμι παιχνιδιών που έρχεται κατά πάνω σου. Αν δεν βρίσκεσαι στην πρώτη δεκάδα απλά βυθίζεσαι και χάνεσαι και κανείς δεν γνωρίζει για εσένα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Το παιχνίδι σας έπεσε θύμα μεγάλης πειρατείας εκείνο τον καιρό. Σας επηρέασε αυτό οικονομικά;

Al Lowe: Λοιπόν…θα ήμουν αρκετά πλουσιότερος [Γέλια]. Μου είχε πει ένας τύπος που δούλευε ως σύμβουλος στην Ρωσία, πριν την κατάρρευση της Σοβιετικής Ένωσης, πως κάθε υπολογιστής στον οποίο είχε δουλέψει είχε ένα φάκελο DOS καθώς και ένα φάκελο Larry της Sierra. Απλώς υπήρχε εκεί ως μέρος του δίσκου, ήταν το πιο διαδεδομένο υποθέτω. Γνώρισα πολλούς ανθρώπους που μου είπαν "Μ’άρεσαν πολύ τα παιχνίδια σου" και η επόμενη μου ερώτηση πάντοτε ήταν "Τα πλήρωσες;" [Γέλια]. Η συνήθης απάντηση που λάμβανα ήταν "Εμμ.. Πλήρωσα κάποια από τα επόμενα" [Γέλια]. Αυτό γινόταν! Είχαμε εφεύρει το shareware, απλώς δεν το γνωρίζαμε.

Δίναμε "δωρεάν" τα πρώτα παιχνίδια και πουλούσαμε τα επόμενα [Γέλια].

Μπάμπης Ματσαμάκης: Ποια η γνώμη σας για το σύγχρονο gaming; Σας αρέσει; Και αν υπάρχει κάτι που πάει στραβά, τι είναι αυτό;

Al Lowe: Δεν είναι αστείο. Δεν υπάρχουν αστεία παιχνίδια.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Ούτε καν τα παιχνίδια Southpark;

Al Lowe: Ω ναι, αυτά είναι καλά όμως θεέ μου, υπάρχουν τόσο λίγα. Υπάρχει τόσο λίγο υλικό εκεί έξω και ξέρεις κάτι; Πίσω, στην εποχή που κυκλοφόρησε το Larry, μετά από λίγο βγήκε το Space Quest, το Maniac Mansion, το Monkey Island, πολλά παιχνίδια τέτοιου είδους. Για λίγο καιρό, εκεί στα τέλη του ’80 και αρχές του ’90 υπήρχαν κωμικά παιχνίδια παντού. Και όταν τα παιχνίδια τύπου Shooter κυριάρχησαν στην αγορά, η κωμωδία εξαφανίστηκε. Ξαφνικά η κωμωδία περιορίστηκε στο "Ω, να πάρε μια σαρδόνια ατάκα πριν σε σκοτώσω" [Γέλια].

Μπάμπης Ματσαμάκης: Πιστεύετε πως κάποια μέρα τα παιχνίδια τύπου Adventure θα επιστρέψουν ή ισχύει το ότι έχουν επηρεάσει όλα τα υπόλοιπα είδη τόσο πολύ, που έχουν απλώς διαλυθεί μέσα τους για πάντα;

Al Lowe: Πιστεύω το δεύτερο. Μάλιστα, έχω ένα άρθρο στην ιστοσελίδα μου που έγραψα το ’90 και αναφέρει ακριβώς αυτό. Το γεγονός δηλαδή πως όλα τα υπόλοιπα είδη του gaming έχουν αφομοιώσει τις εφευρέσεις των Adventure παιχνιδιών. Πάντοτε θα υπάρχουν κάποιοι fans, όμως δεν πιστεύω πως θα ξαναγίνουν ο "βασιλιάς της μόδας" όπως ήταν το ’80. Ένα μέρος αυτού επειδή τα adventure παιχνίδια ήταν μια αγνή μορφή παιχνιδιών με γρίφους. Για να είχες υπολογιστή εκείνη την εποχή, έπρεπε να σου αρέσουν οι γρίφοι. Δεν είχες βοήθεια από κανέναν. Δεν μπορούσες να μπεις στο διαδίκτυο και να ζητήσεις βοήθεια. Μπορούσες μόνο να πας στη μηνιαία τοπική κοινότητα για φίλους υπολογιστών.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Ακούγεται σαν Αίρεση / Μυστική αδελφότητα.

Al Lowe: [Γέλια] Λοιπόν, κάπως έτσι δεν ήταν; Έπρεπε να βρεις μόνος σου τη λύση και ακριβώς αυτό είναι τα adventure games. Πρέπει να καθίσεις και να σκεφτείς, και οι άνθρωποι δεν είναι τόσο καλοί στο να το κάνουν αυτό πια, ή τουλάχιστον έχουν άλλα πράγματα να κάνουν.

 

Μπάμπης Ματσαμάκης: Δεν υπάρχουν μεγάλα ονόματα πια στην βιομηχανία, πέρα από μια χούφτα βετεράνων όπως ο Sid Meier, o Hideo Kojima ή o Tim Schafer. Πιστεύετε πως το νέο επιχειρηματικό μοντέλο βάζει "νερό στο κρασί της εμπειρίας"; Εννοώ, δεν μπορείς πια να νιώσεις πως αυτό που παίζεις είναι το "μωρό" κάποιου, το έργο ζωής του. Όπως λέω, "we used to have floppy, now all we have is sloppy".

Al Lowe: [Γέλια] Είναι παρόμοιο με την βιομηχανία ταινιών, εννοώντας πως υπάρχουν ταινίες που δημιουργούνται από ανθρώπους (σκηνοθέτες, παραγωγούς) που έχουν τον έλεγχο από την αρχή ως το τέλος και πραγματικά βάζουν την προσωπικότητα τους σε αυτό. Όπως ο Martin Scorcese ή ο Woody Allen. Αυτές οι ταινίες έχουν μια προσωπικότητα, γιατί η προσωπικότητα εκείνων των ανθρώπων λάμπει μέσα τους, σε αντίθεση με εκείνα που χρειάζονται 6 συγγραφείς και μια τεράστια παραγωγή ή τόνους από οπτικά εφέ (άλλα όχι ψυχή). Πιστεύω πως αυτές οι ταινίες μοιάζουν πολύ με αυτά τα μεγάλα παιχνίδια που κυκλοφορούν και που δεν μπορείς να διακρίνεις την προσωπικότητα ενός ατόμου μέσα τους. Βλέπεις μόνο ιδέες από χαρτογιακάδες της βιομηχανίας που προσπαθούν να τα κάνουν όσο το δυνατόν πιο αρεστά στο κοινό. Προσπαθούν να πουλήσουν στον καθένα αντί να στοχεύσουν στον περίεργο τύπο με αυτό το είδος χιούμορ. Έτσι, ενώ υπάρχουν ταινίες και παιχνίδια που δημιουργούνται με αυτό τον σωστό τρόπο, υπάρχουν πολύ περισσότερα που δημιουργούνται με τον λάθος.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Σε ότι αφορά τα τελευταία 2 παιχνίδια Larry, στα οποία ΔΕΝ είχατε συμμετοχή, κάποτε είπατε «Ένιωσα σαν ένα γονιό που έλαβε μια βιντεοταινία από την απαγωγή του γιού του.» Πρέπει να ήταν δύσκολο να βλέπετε την δουλειά της ζωής σας στα χέρια κάποιου άλλου. Ποιος έχει τα δικαιώματα σήμερα;

Al Lowe: Το υπόλοιπο εκείνης της φράσης μου ήταν «Είναι ωραίο να ξέρεις πως είναι ζωντανός, αλλά Θεέ μου κοίτα τι του έκαναν!» [Γέλια]. Το λάθος που πολλοί από εμάς έκαναν εκείνη την εποχή ήταν πως δουλεύαμε σαν υπάλληλοι.  Αυτή η λέξη έχει μεγάλη σημασία σε ότι αφορά τα δικαιώματα ενός προϊόντος, τουλάχιστον στην Αμερική. Υπάλληλος σημαίνει πως ενώ εσύ βρήκες την ιδέα και γέννησες ένα προϊόν, το προϊόν αυτό ανήκει στην εταιρία που σε προσέλαβε. Εκείνο τον καιρό η μία ιδέα ερχόταν μετά την άλλη οπότε σκέφτηκα «αν κάτι συμβεί, θα σκεφτώ μια νέα ιδέα για παιχνίδι». Η αγορά γρήγορα άλλαξε και ξαφνικά είχαμε προϊόντα που είχαμε δημιουργήσει που εκτιμούνταν σε αξία, όμως δεν μας άνηκαν. Και λέω "μας" γιατί συμπεριλαμβάνω και τα παιδιά του Space Quest, του Police Quest, ακόμα και την ίδια την Roberta Williams. Της άνηκε η εταιρία κι όμως τα δικαιώματα άνηκαν στην εταιρία. Τα δικαιώματα για παράδειγμα του Kings Quest πουλήθηκαν μαζί με την εταιρία στην Activision. Τα δικαιώματα του Larry τώρα, επίσης άνηκαν στην Sierra και επίσης πουλήθηκαν στην Activision, όμως κάτι συνέβη στην Activision και έπρεπε να βγάλει στην κυκλοφορία το "Box office Bust". Οπότε, όταν είδαν πόσο χάλια ήταν το παιχνίδι αποφάσισαν πως δεν άξιζε να το βάλουν σε ένα κουτί και να το πουλήσουν και έτσι το πούλησαν στην Codemasters στην Γερμανία. Η Codemasters τώρα, είπε, «Ξέρεις, δεν θα το αγοράσουμε, εκτός αν μας δώσετε όλα τα δικαιώματα για το Leisure Suit Larry».  Οπότε, η Activision με τη σειρά της απάντησε πως δεν τους ενδιαφέρει το franchise [Γέλια]. Έτσι, πούλησαν τα δικαιώματα και ξεφορτώθηκαν το Larry. Όλα τα προϊόντα της Sierra πέρασαν από πολλά χέρια μέχρι να καταλήξουν στην Activision, εκτός από το Larry που βρέθηκε να ανήκει στην Codemasters που από όσο ξέρω ακόμα έχει τα δικαιώματα του.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Θα δούμε ποτέ το Όγδοο κεφάλαιο του Larry, Larry in Space : “Explore Uranus”;

Al Lowe: [Γέλια]. Θα πρέπει να ρωτήσεις την Codemasters για αυτό! Είχαμε μερικά "πάρε-δώσε" μαζί τους όταν φτιάχναμε το Remake του πρώτου Larry, όμως για διάφορους λόγους δεν "δούλεψε" η συνεργασία μας μαζί τους. Άκουσα ότι έχουν ορίσει μια εταιρία να φτιάξει ένα ακόμη Larry, όμως αυτό ήταν πριν από χρόνια και δεν έχω ακούσει λέξη από τότε, οπότε αμφιβάλλω αν κάτι συμβαίνει. Έχω ανθρώπους που ενδιαφέρονται ακόμα πάντως για το παιχνίδι. Κάποιος μου έγραψε την περασμένη εβδομάδα λέγοντας μου πόσο καλή ιδέα θα ήταν να μεταφέρουμε το Larry στην εικονική πραγματικότητα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Αυτή είναι μια ωραία ιδέα!

Al Lowe: Ναι, θα είχε πλάκα! Είχα φτιάξει ένα πρωτότυπο όπου μια έκδοση EGA του πρώτου Larry έτρεχε σε Virtual reality και ήταν πολύ παράξενο να βλέπεις όλα αυτά τα χοντροκομμένα pixel και τους χαρακτήρες να κινούνται στην οθόνη. Υπάρχει ακόμη ενδιαφέρον για το παιχνίδι, εδώ υπάρχει ενδιαφέρον για ταινίες και κόμικς σχετικά με αυτόν! Όσοι με ρωτούν πάντως τους λέω ακριβώς αυτό που είπα και σε εσένα, ρωτήστε την Codemasters. Από όσο γνωρίζω βέβαια, δεν υπάρχει ποτέ καμιά απάντηση από εκείνους, οπότε…αυτό είναι μάλλον λυπηρό.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Ποιο είναι το ιδανικό βιντεοπαιχνίδι για εσάς; Το παιχνίδι των ονείρων σας;

Al Lowe: Ξέρεις, είχα μια επιφοίτηση εκεί γύρω στο 1982 όπου είδα ανθρώπους να μπορούν να σκανάρουν τους εαυτούς τους, ολόκληρο το σώμα τους και εκείνο να μεταφέρεται στην οθόνη ως κινούμενο μοντέλο. Έτσι, θα μπορούσες να είσαι εσύ ένα μέρος του ίδιου του παιχνιδιού, ο ίδιος σου ο εαυτός. Θα μπορούσες να κινείσαι μέσα σε αυτό το σύμπαν σε αυτή την προοπτική τρίτου προσώπου που τόσο αγαπάμε. Έχουν περάσει 35 χρόνια από τότε και ακόμη κανείς δεν έχει δημιουργήσει κάτι τέτοιο, όμως φαίνεται πως πλησιάζουμε σε κάτι τέτοιο. Πιστεύω πως κάποιος θα το κάνει πράξη σύντομα, όμως μέρος του προβλήματος είναι...ξέρεις...αυτά τα σκάνερ σώματος. Όμως, από την άλλη πλευρά, ο καθένας έχει μια βιντεοκάμερα η οποία είναι αρκετά καλή και θα μπορούσε ένας φίλος σου να κάνει ένα κύκλο γύρω από εσένα τραβώντας ένα βίντεο και αυτό με κάποιο τρόπο να το ανέβαζες σε κάποιο server για επεξεργασία. Δίνω όλες αυτές τις ιδέες δωρεάν εδώ! [Γέλια]. Θα έπρεπε να προστατεύσω αυτή την ιδέα με δικαιώματα. Τέλος πάντων, νομίζω θα είχε πλάκα. Οπότε, το ιδανικό παιχνίδι για εμένα θα ήταν κάποιο στο οποίο εσύ θα ήσουν ο πρωταγωνιστής.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Μεταξύ των ταινιών, των βιβλίων, των τραγουδιών και των βιντεοπαιχνιδιών, ποιο πιστεύετε πως είναι καλύτερο μέσο για την αφήγηση μιας ιστορίας; Είναι τα βιντεοπαιχνίδια η κορυφή της αφήγησης

Al Lowe: Όχι ακόμα. Νομίζω πως κάποτε θα γίνουν. Θυμάμαι έναν λόγο που είχε βγάλει ο Ken Williams στο πρώτο δείπνο των βραβείων SPA (software publishers association). Ήταν το 1988 νομίζω. Ήταν πρόεδρος του SPA τότε και ένα μέρος του λόγου του ήταν το εξής «Πιστεύω πως οι άνθρωποι θα θυμούνται αυτή την βραδιά σαν την αρχή των διαδραστικών βραβείων της ακαδημίας. Σε κάποιο σημείο στο μέλλον, τα Όσκαρ θα μετονομαστούν σε "μη-διαδραστικά βραβεία ταινιών." Τα πραγματικά βραβεία θα είναι εκείνα τα παιχνίδια που είναι διαδραστικά, μιας και αν δοκιμάσεις την εμπειρία αυτή του ελέγχου ενός κόσμου και ενός χαρακτήρα, το μόνο που μένει είναι το "μόνο παρακολουθώ" του πράγματος, το οποίο μοιάζει παρωχημένο. Δεν νομίζεις; Πιστεύω πως αυτή ήταν μια σπουδαία δήλωση πριν 30 χρόνια!

Μπάμπης Ματσαμάκης: Τι έξυπνος άνθρωπος που ήταν / είναι ο Ken!

Al Lowe: Ναι είναι!

Μπάμπης Ματσαμάκης: Πότε και πως ακριβώς γνωριστήκατε με τον Ken και την Roberta Williams;

Al Lowe: Δεν πρόκειται να το ξεχάσω ποτέ. Ήταν το πρώτο Σάββατο του Νοεμβρίου του 1982. Μερικές εβδομάδες νωρίτερα είχαμε πάει σε ένα συνέδριο (computer using educators show) και είχαμε δει από κοντά κάποια από τα πρώτα εκπαιδευτικά προγράμματα που κυκλοφορούσαν και εγώ κι ο γιος μου είχαμε παίξει κάποια παιχνίδια της Roberta και του Ken στον Apple II μας, και σκέφτηκα: "Θεέ μου! Αυτά δεν είναι και πολύ καλά εκπαιδευτικά προγράμματα! Στοιχηματίζω πως μπορώ να γράψω καλύτερα από αυτά." Το θέμα είναι πως όταν γύρισα σπίτι έκανα ακριβώς αυτό! [Γέλια]. Ήμουν αρκετά τυχερός σαν καθηγητής να έχω τουλάχιστον 6 εβδομάδες διακοπές εκείνο το καλοκαίρι, οπότε ξόδεψα 6 βδομάδες μαθαίνοντας για τα γραφικά και γράφοντας κάποια μικρά προγράμματα κατέληξα να φτιάξω 2 παιχνίδια. Το Φθινόπωρο τα παρουσιάσαμε στο CUD και φάνηκαν να αρέσουν στον κόσμο και τότε έμαθα το καλύτερο μυστικό της βιομηχανίας για τότε, που ήταν «Αν έχεις γράψει κάποια προγράμματα, μπορείς να τα ανταλλάξεις με άλλα προγράμματα και να έχεις δωρεάν υλικό για τον εαυτό σου» [Γέλια].

Δώσαμε πολλές κόπιες εκείνο το Φθινόπωρο, όμως γυρίσαμε και με πάρα πολλά άλλα προγράμματα και παιχνίδια που πίστευα πως ήταν φανταστικό! Ήμουν καθηγητής και δεν υπήρχαν τόσα πολλά χρήματα για να ξοδέψουμε σε προγράμματα, οπότε το να γυρίζεις σπίτι με μια αγκαλιά παιχνίδια ήταν πολύ φοβερό. Τέλος πάντων, αφού πήγαμε εκεί αποφασίσαμε να πάμε και στο φεστιβάλ της Apple που ήταν το μεγαλύτερο σόου το 1982. Οποιοσδήποτε ήταν "κάποιος" εκείνη την εποχή βρισκόταν εκεί. Ξοδέψαμε πάρα πολλά χρήματα, νομίζω ένα μηνιάτικο από τους συνδυασμένους μισθούς μας και νοικιάσαμε μια σκηνή 5χ5 μέτρα και ξενοδοχείο στο San Fransisco και κρατήσαμε ψηλά τον εξοπλισμό μας ώστε να μπούμε κρυφά στο κτήριο περνώντας από τους υπεύθυνους που ήθελαν 100 δολάρια για να μεταφέρουν έναν υπολογιστή μέσα σε αυτό [Γέλια]. 100 δολάρια την κάθε μεταφορά ήταν και είπα από μέσα μου ‘Όχι. Δεν θα πληρώσω 100 δολάρια!’ [Γέλια]

Οπότε καθίσαμε στο μικρό μας τραπεζάκι με τους μικρούς μας υπολογιστές και αρχίσαμε να δείχνουμε τα παιχνίδια μας. Τα είχαμε συσκευάσει, είχαμε βάλει τον φίλο μας τον καθηγητή καλών τεχνών να μας φτιάξει τα εξώφυλλα που τυπώσαμε ύστερα στο γειτονικό μαγαζί, είχαμε βρει ένα σύστημα ασφάλειας για να αντιγράφουμε τις δισκέτες μας και είχαμε αγοράσει πλαστικά σακουλάκια για να τα συσκευάσουμε.  Στήσαμε την μικρή μας ταμπέλα και τα κρεμάσαμε από μικρές τρυπούλες στην κάθε συσκευασία. Ο κόσμος περνούσε και λάτρευε τα παιχνίδια μας. Όλοι έλεγαν «Ω, κοίτα αυτά τα παιχνίδια, μοιάζουν με κανονικά adventure games». Οπότε, σε εκείνο το σόου ο Ken Williams ήρθε κάποια στιγμή και κοίταξε τα παιχνίδια μας και τον άκουσα να φωνάζει σε κάποιον πίσω του «Ε, Μπέρτα, έλα να δεις, αυτά μοιάζουν με τα δικά σου» [Γέλια].

Κάτι που ακόμα θυμάμαι πως ήταν το μεγαλύτερο κολακευτικό σχόλιο που θα μπορούσε κανείς να κάνει μιας και αυτά ήταν τα παιχνίδια που λάτρευα και προσπαθούσα να αντιγράψω. Όταν ήρθε να τα δει και εκείνη τα λάτρεψε και έτσι μας πρότειναν να συνεργαστούμε μαζί τους. Μιλήσαμε σε πάρα πολλούς εκδότες εκείνες τις ημέρες, όμως η Sierra ήταν ο μεγαλύτερος από αυτούς και σκεφτήκαμε πως θα είχαμε καλύτερες απολαβές μιας και έκαναν και καλύτερη διαφήμιση στα προϊόντα τους. Και έτσι συνεργαστήκαμε μαζί τους. 16 ολόκληρα χρόνια κράτησε αυτό!

Μπάμπης Ματσαμάκης: Αν μπορούσατε να πάτε πίσω στον χρόνο και να πείτε μόνο μια φράση στο νεαρό εαυτό σας, ποια θα ήταν αυτή;

Al Lowe: Πάρε περισσότερες μετοχές , αντί για χρήματα!

Μπάμπης Ματσαμάκης: Επένδυσε στην Apple ίσως;

Al Lowe: Επένδυσε στην Sierra! Το μεγαλύτερο λάθος που έκανα ήταν πως έπαιρνα προμήθειες ενώ θα μπορούσα να έχω πείσει τον Ken να με πληρώνει σε τμήματα μετοχών αντί για χρήματα. Θυμάμαι ζωηρά μια ημέρα που με κάλεσε στο γραφείο του και μου είπε «Σκέφτομαι να σου δώσω μερικές μετοχές» και εγώ είπα «Είναι καλό αυτό;» [Γέλια]. Ήμουν καθηγητής, δεν είχα ιδέα από μετοχές και χρηματιστήριο. Οπότε μου απάντησε διστακτικά «Ναι, είναι καλό» και εγώ ύστερα του είπα «Ε, τότε ευχαριστώ. Τι θα μου κοστίσει;». Ο Ken απάντησε πως «Λοιπόν, ίσως σου κοστίσει όταν τις πουλήσεις αλλά σίγουρα θα βγάλεις κέρδος από αυτές». Μου φάνηκε περίεργο οπότε απάντησα «Αλήθεια; Για δώσε μου μερικές από αυτές». Έτσι κι έγινε και καθώς τα χρόνια περνούσαν είχα όλο και περισσότερα προνόμια σε αυτές ανάλογα με την επιτυχία μου, όμως πιστεύω πως θα μπορούσα τότε να του πω «Θεέ μου, με πληρώνεις όλα αυτά τα χρήματα, μήπως να μου δώσεις μερικές μετοχές αντί για αυτά;». Οι μετοχές πρακτικά δεν του κόστιζαν τίποτα και είμαι σίγουρος πως αν το είχα κάνει θα είχα βγάλει αρκετά χρήματα καθώς εκείνες συνέχισαν να ανεβαίνουν με τα χρόνια [Γέλια]. Όμως, δεν παραπονιέμαι. Είχα μια υπέροχη ζωή, κατάφερα να πάρω σύνταξη στα 52 και για τα 18 τελευταία χρόνια είμαι συνταξιούχος. Οπότε, είμαι συνταξιούχος περισσότερα χρόνια από όσα δούλεψα ποτέ σε μία δουλειά! [Γέλια]

Μπάμπης Ματσαμάκης: Πολλοί δεν γνωρίζουν πως υπήρξατε καθηγητής μουσικής για πάνω από μια δεκαετία. Σας λείπει να διδάσκετε την χαρά της μουσικής στα παιδιά;

Al Lowe: Ναι, ήμουν! Ξεκίνησα παίζοντας μουσική στα 13 μου επαγγελματικά. Αυτό δεν σημαίνει ότι ήμουν επαγγελματίας, μόνο ότι έπαιζα αρκετά καλά για να πληρώνομαι για αυτό [Γέλια]. Όμως, δούλεψα επαγγελματικά σαν μουσικός για πάρα πολλά χρόνια και ύστερα πέρασα στην εκπαίδευση και δίδαξα για 15 χρόνια και το αγάπησα τρομακτικά. Ακόμη έχω επαφές με κάποιους από τους μαθητές μου. Αυτό ήταν φυσικά τη δεκαετία του ’60 περίπου. 50 χρόνια πίσω φίλε! Πολύς καιρός [Γέλια]. Είμαι ο γηραιότερος σχεδιαστής παιχνιδιών ξέρεις [Γέλια]. Πάντοτε το έλεγα αυτό και δεν βρέθηκε ούτε ένας να διαφωνήσει μαζί μου [Γέλια]

Μπάμπης Ματσαμάκης: Τι έγινε τελικά με το Sam Suede in Undercover Exposure;

Al Lowe: Ω, αυτή είναι μια θλιβερή ιστορία. Υπήρξε ένας παραγωγός που ήρθε και μου είπε «Αν θέλεις να δημιουργήσεις ένα νέο παιχνίδι, νομίζω πως μπορώ να βρω τη χρηματοδότηση του». Εν συντομία, το έκανα και εκείνος το ίδιο και προσλάβαμε προσωπικό –νομίζω σε κάποια στιγμή είχαμε 25 άτομα να εργάζονται για αυτό- , οπότε ολοκληρώσαμε μια πίστα που λειτουργούσε και δουλεύαμε παράλληλα σε μια δεύτερη και τρίτη ενώ το πήγαμε σε όλους τους μεγάλους και γνωστούς εκδότες του χώρου. Προσπαθήσαμε να το πουλήσουμε ως ΑΑΑ τίτλο. Κανείς δεν το αγόραζε. Ήταν μια "κωμωδία δράσης". Έτσι το λέγαμε. Δεν ήταν adventure παρόλο που είχε στοιχεία μέσα του, όμως ήταν κωμωδία δράσης. Είχε αρκετό διάλογο και αποστολές όμως ήταν κυρίως του τύπου «Να ένα πρόβλημα, πρέπει να βρεις την λύση του χρησιμοποιώντας τα υλικά αυτά, κάπως έτσι».  Όμως ήταν αστείο. Και λίγο σέξι, άλλα έτσι είμαι εγώ.

Ήμουν πολύ υπερήφανος για αυτό και όλοι οι εκδότες μας έλεγαν το ίδιο «Ω, AL, αγαπάμε τα παιχνίδια σου, τα δικά σου είναι τα πιο διασκεδαστικά» και άλλα τέτοια κολακευτικά. Και ύστερα τους δείχναμε το πρωτότυπο και μας έλεγαν «Ω ναι, αυτό φαίνεται πολύ διασκεδαστικό, είναι υπέροχα εκτελεσμένο, τεχνικά προηγμένο και είναι ένα παιχνίδι που θα θέλαμε να παίξουμε». Και ύστερα μας έκαναν την ερώτηση ‘σκότωμα’. Με ποια παιχνίδια συγκρίνεστε; Και εμείς απαντούσαμε «Δεν υπάρχουν παρόμοια παιχνίδια εκεί έξω». Το Psychonauts ήταν εκείνη την εποχή ένα κωμικό παιχνίδι που ήταν περίπου δράσης όμως ήταν περίεργο. Το δικό μας δεν έδειχνε καθόλου περίεργο σε αντίθεση με το Psychonauts που πιστεύω ήταν ένα εκπληκτικό παιχνίδι που όμως έπασχε από άσχημα γραφικά. Τα γραφικά του έμοιαζαν με παιδικό παιχνίδι παρόλο που ήταν αρκετά ώριμο στους γρίφους του.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Και στη θεματολογία και το ύφος του...

Al Lowe: Ναι, το όλο θέμα της ιστορίας ήταν αρκετά έξυπνο και ώριμο. Εμείς δεν ήμασταν καθόλου έτσι. Ήταν ένα αστείο παιχνίδι που έμοιαζε ντετεκτιβικό. Οπότε έκαναν την έρευνα τους η οποία αποτελείται από το «Πήγαινε βρες ένα παρόμοιο παιχνίδι και πες μου πόσο πούλησε ώστε να δούμε τι πωλήσεις θα κάνει και αυτό». Ε, λοιπόν, όταν φτιάχνεις ένα τέτοιο παιχνίδι με τι να το συγκρίνεις; Οπότε μας καλούσαν και μας έλεγαν «Ξέρεις, μας άρεσε το παιχνίδι όμως δεν μπορούμε να το πουλήσουμε». Δεν είναι λυπηρό αυτό; Ξέρεις, ο Ken Williams, η φιλοσοφία του ήταν «Θέλω να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που όμοιο του να μην υπάρχει. Να μην υπάρχει αντίστοιχο προϊόν στο ράφι των καταστημάτων». Και αν αυτό σήμαινε πως έπρεπε να προσλάβει έναν αστυνομικό για να φτιάξει ένα παιχνίδι σχετικά με την δουλειά ενός αστυνομικού, θα το έκανε. Εγώ ποτέ δεν θα σκεφτόμουν έτσι, όμως απέδειξε με το Police Quest πως μπορούσε να είναι αστείο και να πουλήσει καλά! Δεν υπήρχαν άλλα παιχνίδια για να τα συγκρίνεις με το Police Quest! Ούτε με το Larry! Αν είχα πάει το Larry σε αυτούς τους ανθρώπους θα μου έλεγαν «Είσαι τρελός άνθρωπε μου;» [Γέλια]. Οπότε αυτός είναι ένας ακόμα λόγος που βλέπεις παιχνίδια που είναι σχεδόν ίδια σήμερα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Η ιστοσελίδα σας είναι φανταστική. Γεμάτη από αστεία και ιστορίες. Τα αγαπημένα μου κομμάτια είναι τα "inside stories" και το "design documents". Γέλασα πολύ με τους "αποτυχημένους τίτλους" του Larry 7 παρόλο που εκτιμώ το διπλό νόημα στον τελικό τίτλο "Love for sail". Αυτού του είδους το χιούμορ λείπει από τα σημερινά παιχνίδια. Για πόσο καιρό έχετε την ιστοσελίδα σας, www.allowe.com;

Al Lowe: Ελπίζω οι άνθρωποι να πηγαίνουν εκεί, γιατί ξέρεις πήρα όσα πράγματα είχα μαζέψει στην καριέρα μου και τα ανέβασα εκεί για τον οποιονδήποτε να τα διαβάζει. Ένα από αυτά όπως είπες είναι οι 32 αποτυχημένοι (αυτούς που απορρίψαμε) τίτλοι του Larry 7. Ξέρεις το Allowe.com είναι ένα site 6 λέξεων. Αυτά σπανίζουν σήμερα [Γέλια]. Νομίζω ξεκίνησα το 1998 φτιάχνοντας εκατοντάδες σελίδες σε HTML. Σήμερα είναι περισσότερο φιλικό στον χρήστη με tabs και κατηγορίες και μπορεί να τρέξει άνετα σε Smartphones και tablets. Υπάρχει μια βάση με 7-8 χιλιάδες αστεία σε περίπτωση που κάποιος, σε κάποια γιορτή ή τραπέζι ή λόγο χρειαστεί. Λειτουργεί σαν το Google, μπορείς να ψάξεις σε αυτήν για κάποιο αστείο. Επίσης, στέλνω αστεία μέσω e-mail εδώ και 18 χρόνια μέσω της mailing list Cyberjoke 3000. Νομίζω πως την προηγούμενη εβδομάδα είχα την 18η επέτειο του.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Χαρούμενη επέτειο τότε!

Al Lowe: [Γέλια]. Κάθε εργάσιμη ημέρα, στέλνω ένα e-mail με 2 αστεία, ένα από τα οποία είναι "καθαρό" [Γέλια].

Μπάμπης Ματσαμάκης: Σας ακολουθώ στο Twitter, οπότε διαβάζω κάποια από αυτά...

Al Lowe: Ναι, το Twitter έχει γίνει αρκετά διάσημο όμως εκεί μπορώ να στέλνω μόνο τα μικρά αστεία. Τα μεγαλύτερα δεν καταλήγουν εκεί. Στο Twitter είμαι @allowe , στο Facebook είμαι Allowe και στην πραγματική ζωή είμαι Al (με παύλα) Lowe [Γέλια]. Ήμουν τυχερός που κατάφερα να πάρω το πραγματικό μου όνομα σε όλες αυτές τις υπηρεσίες.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Αν υποθέσουμε πως η ζωή σας έχει έναν "αποτυχημένο τίτλο" (στα πρότυπα του Larry 7) ποιος θα ήταν αυτός;

Al Lowe: [Γέλια]. Διάολε πραγματικά δεν έχω καλή απάντηση σε αυτό. Δεν έχω καλά-καλά κανονικό τίτλο, πόσο μάλλον "αποτυχημένο". Θα έλεγα πως δούλεψα σε αρκετά επαγγέλματα και ήμουν πολύ τυχερός γιατί δεν έκανα τίποτα που δεν θα έκανα και δωρεάν. Είμαι ευγνώμων που με πλήρωναν. [Γέλια] Όμως, από όταν βγήκα στην σύνταξη κάνω πολλά πράγματα δωρεάν και ακόμη και τώρα κάνω αυτό που θέλω. Το να γράφω παιχνίδια ήταν εκπληκτικό, το ίδιο και το να διδάσκω ή να παίζω μουσική. Ήμουν πολύ τυχερός και ξέρω αρκετούς που μισούν τις δουλειές τους και ευτυχώς δεν είχα αυτή την εμπειρία.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Το Youtube είναι αρκετά διαδεδομένο σήμερα. Πως και δεν έχετε ένα κανάλι για να λέτε αστεία εκεί; Υπάρχει πάντως ένα για τα ταξίδια σας και τις προσωπικές σας στιγμές.

Al Lowe: Δεν έχω κάνει ποτέ κάτι τέτοιο, μάλλον θα έπρεπε να το ξεκινήσω αντί να στέλνω e-mails. Αυτό είναι μια καλή ιδέα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Τέλος, έχετε κάτι τελευταίο που θα θέλατε να πείτε στους Έλληνες fan σας;

Al Lowe: Φιλοσοφικά μιλώντας, θα έλεγα πως διάβασα ένα βιβλίο πριν μερικά χρόνια που σκέφτηκα πριν από λίγο όσο μιλούσαμε. Αυτό ήταν το "Κάνε αυτό που αγαπάς – Το χρήμα θα ακολουθήσει". Το έκανα πράξη και πιστεύω πως είναι μια καλή συμβουλή. Ίσως όχι για όλους, μα μπορεί να δουλέψει για εσένα.

Μπάμπης Ματσαμάκης: Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για αυτή την συνέντευξη και να σας ευχηθώ καλή τύχη στα επόμενα βήματα σας. Ήταν τιμή μου που μίλησα μαζί σας. Είστε ένας από τους πιο θετικούς ανθρώπους του χώρου και πρέπει η νέα γενιά να μάθει πόσο σημαντικός ήταν ο ρόλος σας. Υπήρξατε σχεδιαστής, προγραμματιστής, συγγραφέας, σκηνοθέτης, ηθοποιός, μουσικός και αυτό είναι έμπνευση για όλους. Ευχαριστώ πολύ.

Ω, και μόλις σκέφτηκα έναν αποτυχημένο τίτλο για την ζωή σας « “A Life full of Sax” (παίζοντας με τις λέξεις σεξ και σαξόφωνο).

Al Lowe: [Γέλια] Πολύ καλό! [Γέλια]

Tags: