Οι μαγικοί κόσμοι του Χαγιάο Μιγιαζάκι

Και γιατί η προσέγγισή του θα μπορούσε να είναι ένα “μάθημα” προς κάθε developer
14 Σεπτεμβρίου 2016 09:53
Οι μαγικοί κόσμοι του Χαγιάο Μιγιαζάκι

Υπάρχει μια σκηνή στην ταινία Kiki’s Delivery Service (1989) του Χαγιάο Μιγιαζάκι όπου ένας σκύλος κλείνει την εξώπορτα του σπιτιού. Την σπρώχνει με το κεφάλι του και την κλείνει. Ουσιαστικά, δεν τη λες καν σκηνή αλλά ένα απλό πλάνο 3 δευτερολέπτων. Αυτό το πλάνο, ενώ ακούγεται εντελώς αδιάφορο –και στο γενικότερο πλαίσιο της ιστορίας, χωρίς καμία αμφιβολία, είναι- μου “καρφώθηκε” στο μυαλό από τη πρώτη στιγμή που το είδα.  Νομίζω πως αυτά τα λιγοστά “ασήμαντα” δευτερόλεπτα με εισήγαγαν με αποκαλυπτικό τρόπο στην τέχνη του μεγάλου Ιάπωνα δημιουργού. Αν αυτό σας φαίνεται παράλογο, αφήστε με να σας εξηγήσω. Η τέχνη του Μιγιαζάκι είναι μια τέχνη λεπτομερειών, ένα κολάζ  μικρών, άρτια υλοποιημένων, στιγμών.  Είναι λεπτοδουλειά, ένα “κέντημα” χρωμάτων, κίνησης και μουσικής. Εν ολίγοις, θεωρώ πως δεν μπορείς να κοιτάξεις από μια απόσταση, τη γενική εικόνα της φιλμογραφίας του και να πεις ό,τι “αυτός είναι ο Miyazaki”. Δεν μπορείς να αραδιάζεις προτάσεις όπως “είναι ο αντισυμβατικός παραμυθάς με την οικολογική ευαισθησία, τους ανθρώπινους χαρακτήρες και τις θηλυκές πρωταγωνίστριες” και να πιστεύεις πως έχεις αποδώσει τα “του Καίσαρος τω Καίσαρι”, σε αυτόν τον τεράστιο δημιουργό.

Αυτοί οι χαρακτηρισμοί, ενώ περιγράφουν αρκετά εύστοχα τη θεματολογία του, δεν είναι ικανοί να καταδείξουν την αληθινή μαγεία των έργων του σε κάποιον αμύητο. Είναι μια επιπόλαιη, επιδερμική περιγραφή της τέχνης του. Για να πιάσεις την ουσία του Μιγιαζάκι, πρέπει να κοιτάξεις την κάθε σκηνή, το κάθε χειροποίητο πλάνο, την κάθε “μικρή” κι “αδιάφορη” στιγμή  που έχει δημιουργήσει και τότε μόνο θεωρώ πως θα μπορέσεις να εκτιμήσεις πραγματικά τη ξεχωριστή του οπτική. Η προσέγγισή του έχει και το τίμημά της αλλά είναι απολύτως συνειδητό. Οι ταινίες του δεν έχουν πάντα δυνατή “κατεύθυνση” στο σενάριο, το οποίο μάλιστα φαίνεται σαν να περνάει σε δεύτερη μοίρα. Ωστόσο, διαθέτουν μια -σχεδόν αμίμητη- αισθητική και συναισθηματική ζωντάνια που σαγηνεύει τις αισθήσεις.

Είναι γνωστό, πως ο Miyazaki δε δούλευε ποτέ με έτοιμα scripts. Δηλαδή δεν είχε μια ολοκληρωμένη ιστορία όταν δούλευε την κάθε ταινία του. Αντιθέτως, έγραφε το σενάριο και την πλοκή στην πορεία. Όπως λέει και ο ίδιος: “It's not me who makes the film. The film makes itself and I have no choice but to follow”. Όπως επίσης, μεταξύ σοβαρού κι αστείου, έχει δηλώσει: “I'm not a storyteller, I'm a man who draws pictures”. Είναι φανερό πως  το κάθε σκίτσο, η κάθε εικόνα έχει καθολική σημασία γι’ αυτόν. Σκεφτείτε το My Neighbor Totoro (1988). [Αρχή Spoiler] Θα μπορούσαμε να πούμε πως το σενάριο είναι αναιμικό ή όπως λένε και στα αγγλικά, “flat” (“επίπεδο”, χωρίς σκαμπανεβάσματα και εντάσεις). Δεν υπάρχουν συγκρούσεις, δεν υπάρχουν επιλογές που να προκαλούν με κάποιον τρόπο τους χαρακτήρες, δεν υπάρχει καθαρή δομή εξέλιξης (που θεωρείται δεδομένη στις “οικογενειακές ταινίες”) και τα πάντα επιλύονται μεταφυσικά με τους “από μηχανής θεούς” μαγικούς φίλους των παιδιών. Η ταινία όμως παρότι “σπάει” όλα τα παραπάνω παραδοσιακά γνωρίσματα μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας, “λειτουργεί” [Τέλος Spoiler].

Βασικά, όχι απλά “λειτουργεί” αλλά θεωρείται και μια από τις κορυφαίες της πλούσιας φιλμογραφίας του. Γιατί; Γιατί είναι τέτοιο το επίπεδο της τεχνικής μαεστρίας του που σε μεταφέρει με κάθε σκηνή στον μαγικό, πολύχρωμο κόσμο της παιδικής ηλικίας, της χαράς, της εξερεύνησης, του αυθορμητισμού, της αθωότητας, της καλοσύνης. Ο κόσμος του είναι ένας χαρακτήρας της ταινίας, ίσως και ο σημαντικότερος. Νιώθεις μια “γλύκα”, μια αυθεντική αισιοδοξία που πηγάζει πρώτα και πάνω απ’ όλα, από την επαφή σου με το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα. Και στο σημείο αυτό, ανοίγοντας μια μικρή παρένθεση, οφείλω να τονίσω πως μιλάω για ένα συναίσθημα που πρέπει οπωσδήποτε να διαχωριστεί από την κίβδηλη, “κενή” αισιοδοξία των διαφημίσεων και του μάρκετινγκ που μας έχει κατακλύσει. Κλείνω την παρένθεση.  Το ότι αυτό που δέχεσαι είναι ένα πρωτόλειο συναίσθημα που δεν προκύπτει έπειτα από νοητικό φιλτράρισμα ή επεξεργασία, το κάνει ακόμα πιο δυνατό. Η μουσική, απ’ όλες τις τέχνες νομίζω, έχει πιο αβίαστα και φυσικά αυτή την “θεόπνευστη” ικανότητα να τρυπώνει μέσα σου “αφιλτράριστη” και να σε κυριεύει ολοκληρωτικά. Το επίτευγμα λοιπόν δεν είναι καθόλου αμελητέο, παρόλο που μπορεί να μην συνάδει με την ιδέα που έχουν ορισμένοι όταν ορίζουν μια “καλή ταινία”.

 Η εμμονή του Μιγιαζάκι στην λεπτομέρεια είναι το πραγματικό του ταλέντο. Η προσεκτική επιλογή των χρωμάτων, η γενικότερη σύνθεση της εικόνας  αλλά κυρίως ο τρόπος που κάνει τα πάντα να κινούνται στην οθόνη. Στην σκηνή της πόρτας που ανέφερα αρχικά, κάποιος δαπάνησε χρόνο να κάνει το κλείσιμό της όσο πιο φυσικό γίνεται. Όταν η γλώσσα της πόρτας έρχεται σε επαφή με το κούφωμα, το χερούλι κατεβαίνει ανεπαίσθητα συνοδευόμενο από έναν πολύ διακριτικό αλλά χαρακτηριστικό ήχο. Αυτό ήταν; Ναι αυτό. Θα μπορούσε απλά να κλείνει η πόρτα “μονοκόμματα” και να μην  υπήρχε αυτή η μικρή λεπτομέρεια, κανείς, μα κανείς δεν θα το πρόσεχε. Αλλά τότε δεν θα ήταν ταινία του Μιγιαζάκι. Αυτά τα μικρά, ασήμαντα πράγματα είναι που δίνουν “πνοή” σε έναν τεχνητό κόσμο. Και γι’ αυτό θεωρώ πως η προσέγγιση του Μιγιαζάκι στη δημιουργία θα πρέπει να μελετάται και να εφαρμόζεται στην ουσία της, και στο gaming. Αν το αναλογιστούμε, γενικότερα ανάμεσα στα δυο μέσα, οι ομοιότητες είναι πολλές.

Στο animation, όπως ακριβώς και στα βιντεοπαιχνίδια, τα πάντα είναι τεχνητά, οπότε σε πρώτο επίπεδο κάθε δημιούργημα έχει την “υποχρέωση” να κάνει τον θεατή/παίκτη να ξεπεράσει αυτό το γνωστικό εμπόδιο για να απορροφηθεί ασυνείδητα στον κόσμο του. Για τον Μιγιαζάκι ειδικότερα τώρα, και γι’ αυτό η προσέγγισή του ταιριάζει γάντι στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, αυτό δεν είναι μόνο το πρώτο αλλά και το τελευταίο επίπεδο. Κάθε ταινία του, δεν έχει αποκλειστικό σκοπό να σου διηγηθεί μια ιστορία, δεν είναι αυτός ο μοναδικός λόγος ύπαρξής της, αλλά, και να σε μεταφέρει σε μαγικούς κόσμους, μυσταγωγικής ομορφιάς. Να σε παρασύρει, να σε ταξιδέψει, να σε γοητεύσει, να σε χαλαρώσει “από την τραχιά υφή της πραγματικότητας” όπως έλεγε και ο ίδιος. Η παράμετρος λοιπόν της τεχνικής κατασκευής είναι εξαιρετικά σημαντική γι’ αυτό που θέλει να πετύχει, αλλιώς η “φούσκα” σπάει και προσγειώνεσαι πάλι στην καρέκλα σου. Όπως ακριβώς και στα βιντεοπαιχνίδια. Στα οποία, επίσης είναι αδύνατον να κοιτάξουμε την γενική εικόνα για να βγάλουμε δίκαιο πόρισμα, αντιθέτως, το παιχνίδι πρέπει να “πείθει” σε κάθε του δευτερόλεπτο, σε κάθε μικρή κι “αδιάφορη” κίνηση, εκεί φανερώνεται η επιτυχία ή αποτυχία του.

Πηγαίνοντας λίγο βαθύτερα, πιστεύω πως υπάρχει κάτι παραπάνω μέσα μας από μια απλή συγκατάβαση και αποδοχή αυτού του τεχνητού που ανέφερα παραπάνω, τόσο στα βιντεοπαιχίδια όσο και στο animation. Αν όντως ήταν μια απλή αποδοχή ή απόρριψη, θα μας ήταν σχεδόν αδιάφορο όταν κάποιο έργο το κατάφερνε. Ωστόσο, στην πραγματικότητα μόνο αδιάφορους δεν μας αφήνει κάτι τέτοιο. Αντιθέτως, πιστεύω πως νιώθουμε μια ικανοποίηση, μια ευφορία όταν το τεχνητό δημιούργημα λες και διαπνέεται από μια δική του ψυχή που εμφυσήθηκε από τους δημιουργούς. Δεν είναι δηλαδή απλά ένα μέσο προς έναν σκοπό (την αφήγηση μιας ιστορίας ή την εφαρμογή του gameplay) όλο αυτό αλλά, εν μέρει, και ο σκοπός ο ίδιος. Είναι κάτι το μαγικό με την κυριολεκτική σημασία της λέξης. Μην υποτιμάτε το συναίσθημα αυτό, είναι συνυφασμένο με τον άνθρωπο ανά τους αιώνες. Φυσικά όταν μιλάμε για “ψυχή” και για “ζωή” αναφερόμαστε στη ψευδαίσθηση της ζωής και της “ψυχής”. Κανείς δεν μπερδεύει τους τεχνητούς κόσμους με την πραγματικότητα. Ωστόσο, όταν το βιώνουμε, “αφηνόμαστε”. Όπως σοφά μας υπενθυμίζει και ο Nolan στο τέλος του The Prestige (2006): “You don’t really want to work it out. You want to be fooled.” Το μυαλό μας θέλει κάπου να “πατήσει” για να συνεχίσει την ψευδαίσθηση, θέλουμε να πιστέψουμε, να ξεγελαστούμε, να ξεφύγουμε από την πραγματικότητα, να αφήσουμε ένα παραθυράκι ανοικτό προς το απίθανο.

Όσο πιο μικρός σε ηλικία, τόσο πιο εύκολα ξεγελάς το μυαλό σου και αφήνεσαι. Για τα παιδιά όλα είναι πιο εύκολα και πιο έντονα. Δεν νομίζω ωστόσο να υπήρξε άνθρωπος, μικρός ή μεγάλος, που να έπαιξε το Mario 64 στην εποχή του και να μην ένιωσε μια γλυκιά ικανοποίηση όταν είδε τον χαρακτήρα του να κινείται μπροστά στα μάτια του και να αλληλεπιδρά με τον χώρο. Το αισθανόσουν “σωστό”. Φυσικά πίσω από αυτό το “σωστό” κρύβεται ατελείωτη δουλειά από την Nintendo. Γι΄ αυτήν την ικανοποίηση μιλάω… Και ο Μιγιαζάκι, -όπως και η Pixar, για να αναφέρουμε κι άλλους δημιουργούς-, αντιλαμβάνεται τις μικρές λεπτομέρειες που δίνουν “ψυχή” σε άψυχα δημιουργήματα και μας υπενθυμίζουν πως δεν έχει να κάνει με τον στείρο ρεαλισμό, δηλαδή την προσπάθεια προσέγγισης της πραγματικότητας σε επιφανειακό επίπεδο, αλλά με τα μικρά πράγματα που υπονοούν μια “αληθινή” υπόσταση του κόσμου και των χαρακτήρων.

Καταλήγω λοιπόν για ακόμα μια φορά, πως η “αναπνοή” ενός τεχνητού κόσμου είναι η λεπτομέρεια. Με πρώτη στην ιεραρχία την λεπτομέρεια στην κίνηση γενικότερα, και δη, των χαρακτήρων. Ακόμα ένας φανερά σημαντικός κανόνας στον τρόπο που δημιουργεί ο Μιγιαζάκι. Οι χαρακτήρες πρέπει να πείθουν για την ζωντάνια τους, αλλιώς κανείς δεν θα νοιαστεί γι’ αυτούς. Ούτε στις ταινίες, ούτε στα παιχνίδια. Είμαι της άποψης πως το πρώτο και σημαντικότερο στοιχείο ενός χαρακτήρα στα βιντεοπαιχνίδια είναι το animation του σε όλα τα επίπεδα. Όχι μόνο στις βασικές του κινήσεις, παντού. Η κίνηση είναι ζωντανή έκφραση. Ακόμα και τον πιο φωτορεαλιστικό χαρακτήρα που πλάστηκε ποτέ με εκατομμύρια πολύγωνα, να δημιουργήσεις, αν κινείται σαν ρομπότ, το παιχνίδι χάθηκε. Το animation λοιπόν. Όταν τοποθετείς την κάμερα στο πρόσωπο του Nathan Drake (Uncharted 4) την ώρα που κολυμπάει και διακρίνεις τους μορφασμούς των αναπνοών στο πρόσωπό του, σου δημιουργείται μια παράξενη ικανοποίηση που σε βάζει βαθύτερα μέσα στην ψευδαίσθηση. Το ότι ο Drake έχει σχεδιαστεί να υποκρίνεται πως αναπνέει δεν προσθέτει κάτι σεναριακά, ούτε επηρεάζει το gameplay.

Κάνει τον χαρακτήρα όμως να φαίνεται ζωντανό. Αντίστοιχα στο Mario 64 που θεωρώ υπόδειγμα στο animation του χαρακτήρα, αν άφηνες τον μοχλό για κάμποση ώρα, ο Mario αρχικά θα καθόταν και στη συνέχεια θα τον έπαιρνε ο ύπνος. Δεν πρέπει να μένουμε μόνο στα λειτουργικά πράγματα, μόνο σε αυτά που εξυπηρετούν έναν συγκεκριμένο σκοπό. Πρέπει να πάμε πέρα απ’ αυτά. Και δεν υπάρχει δημιουργός που να πήγε τεχνητούς κόσμους πιο “πέρα απ’ αυτά”, από τον Χαγίαο Μιγιαζάκι. Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε “ζωντανούς” κόσμους και “ζωντανούς” χαρακτήρες, δεν έχουμε παρά να μελετήσουμε διεξοδικά τον τρόπο σκέψης και δουλειάς του.