Γιατί τα 60 FPS δεν είναι πάντα απαραίτητα

Οι κονσόλες γίνονται PC και τα PC κονσόλες!
26 Ιουνίου 2014 12:59
Γιατί τα 60 FPS δεν είναι πάντα απαραίτητα

Υπάρχει μια αντίληψη τον τελευταίο καιρό, πιο συγκεκριμένα από τότε που ξεκίνησαν οι φήμες για τη νέα γενιά κονσολών, πώς όλα τα παιχνίδια θα πρέπει απαραίτητα να “τρέχουν” σε ανάλυση 1080p και στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, μόνο και μόνο για να αναδείξουν τις αρετές που προσφέρει η επιπλέον ιπποδύναμη μιας νέας οικιακής κονσόλας. Για να καταλήξουμε, όμως, σε ένα συμπέρασμα θα πρέπει να εξετάσουμε κάποια ζητήματα σχετικά με το πώς ο άνθρωπος μπορεί να αντιληφθεί τα 60 καρέ, αν μπορεί να τα αντιληφθεί και, τέλος, να καταλάβει τη διαφορά μεταξύ των 30 και 60 καρέ. Φυσικά και δεν θα σας κουράσω με ιατρικές ορολογίες και θα προσπαθήσω να το διατυπώσω όσο πιο απλά γίνεται.

Αρχικά, πρέπει να απαντήσουμε σε μια ιδιαίτερα καυτή ερώτηση: μπορεί το ανθρώπινο μάτι να αντιληφθεί τα 60FPS; Σύμφωνα με τα όσα πειράματα έχει διεξάγει η επιστήμη για την αντίληψη της κίνησης και της ταχύτητας από το ανθρώπινο μάτι, το ευαίσθητο όργανο του σώματός μας μπορεί να αντιληφθεί έως και 1000 καρέ ανά δευτερόλεπτο, μια θεωρία που προέκυψε από τους πιλότους των μαχητικών αεροσκαφών. Το τεστ γινόταν μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο και περιλάμβανε μια εικόνα ενός αεροπλάνου που αναβόσβηνε με ρυθμό στο 1/220ό του δευτερολέπτου. Οι πιλότοι έβλεπαν – ή καλύτερα μπορούσαν να αντιληφθούν- το είδωλο του αεροσκάφους και να το αναγνωρίσουν. Κάτι που απέδειξε πως ο άνθρωπος έχει τη δυνατότητα να συλλάβει μια εικόνα μέσα στο διάστημα του 1/220 του δευτερολέπτου οπότε και να αντιληφθεί τους υψηλότερους ρυθμούς καρέ.

                 

Οπότε από επιστημονικής άποψης, ο μύθος “το μάτι μπορεί να αντιληφθεί μέχρι 30FPS” καταρρίπτεται πανηγυρικά. Τώρα, τη συνήθεια των 24, 25 και 30 καρέ φαίνεται ότι την «κολλήσαμε» από τις κινηματογραφικές παραγωγές οι οποίες πάντοτε προβαλλόντουσαν στα 24FPS και ενίοτε στα 25FPS και 30FPS, που είναι τα κοινά FPS της τηλεοπτικής μετάδοσης σε PAL και NTSC σήμα αντίστοιχα. Σε μια ταινία που προβάλλεται στα 24FPS, υπάρχει αρκετό motion blur σε σκηνές με πολλή κίνηση. Όσο ανεβαίνουμε στο ρυθμό ανανέωσης, τόσο περισσότερο εξαλείφεται το φαινόμενο του blurring, με την κίνηση να προβάλλεται ακόμη πιο ομαλά. Κι όμως το φυσικό για μια ταινία είναι να προβάλλεται στο “κινηματογραφικό” των 24FPS, αφού εκεί η δράση δε χάνει αυτό που ως gamers αναφερόμαστε πολλές φορές ως “immersion”.

Σύμφωνα με τα όσα πειράματα έχει διεξάγει η επιστήμη για την αντίληψη της κίνησης και της ταχύτητας από το ανθρώπινο μάτι, το ευαίσθητο όργανο του σώματός μας μπορεί να αντιληφθεί έως και 1000 καρέ ανά δευτερόλεπτο

Το τεχνικό όριο των 24FPS προερχόταν από το γεγονός πως οι ταινίες, τότε, γυρίζονταν με κάμερες που κατέγραφαν κίνηση από 16 έως 24FPS, επειδή ο ήχος μπορούσε να συγχρονισθεί κατάλληλα μόνο σε αυτά τα καρέ για το film των 35mm. Έτσι, λοιπόν, εδώ και πολλές δεκαετίες έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε οπτικό υλικό στα 24/25/30FPS, μετατρέποντας σε κάτι ξένο τη θέαση σε υψηλότερα FPS γιατί πολύ απλά δεν υπήρξε ταινία που να προβλήθηκε έτσι. Μόνο το The Hobbit έκανε το πρώτο δειλό βήμα μόλις δύο χρόνια πριν και προβλήθηκε με το High Frame Rate (HFR) πρότυπο στα 48FPS, αποσπώντας αρκετά μεικτές κριτικές από τον κόσμο. Εκεί, άλλωστε, είναι η οφθαλμαπάτη που πέφτει μια σημαντική μερίδα του κόσμου που δεν έχει βρεθεί μπροστά στη θέα του HFR.

60FPS                                                                                            30FPS

Στα videogames η υπόθεση διαφέρει αρκετά από τον κινηματογράφο. Κυρίως γιατί στον κινηματογράφο είμαστε παθητικοί θεατές των όσων μας προβάλλουν, ενώ σε ένα παιχνίδι εμείς ελέγχουμε την ροή της ιστορίας και τη κίνηση του χαρακτήρα. Βέβαια, ούτε οι αναλογίες κινηματογράφου/ τηλεόρασης και βιντεοπαιχνιδιών είναι ίδιες. Στη περασμένη γενιά το framerate στα βιντεοπαιχνίδια σπανίως ξεπερνούσε τα 30 καρέ, κυρίως γιατί το οπτικό αποτέλεσμα έπρεπε να παραμένει σε υψηλά επίπεδα οπότε γινόταν μια δίκαια ανταλλαγή μεταξύ framerate//input lag/γραφικών και γιατί αυτό το framerate κρίθηκε σταθερό από άποψη “immersion” και input lag, κάτι που στην προπερασμένη γενιά ήταν πρόβλημα. Η αντίπερα όχθη του PC gaming είχε διαφορετική άποψη, καθώς από τότε μπορούσε με άνεση να τρέξει παιχνίδια στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, όταν αυτά έτρεχαν με τη μισή ανάλυση και FPS στις κονσόλες.

Ουσιαστικά, οι υπολογιστές ώθησαν τους developers σε αυτόν τον εξαναγκασμό, δημιουργώντας έτσι έναν διακαή πόθο στους gamers να θέλουν όλα τα console games να τρέχουν σε υψηλό framerate. Με την είσοδο της νέας γενιάς υπήρξε η ανάγκη για την υιοθέτηση του πρότυπου 1080p/60FPS, κάτι που μέχρι στιγμής αποδεικνύεται αδύνατο στην πλειοψηφία των παιχνιδιών για διάφορους τεχνικούς και μη λόγους. Πέραν της ανάλυσης, που είναι κοινώς αποδεκτό από την πλειοψηφία πως πρέπει να αγγίζει τα 1080p μιας και θα ταιριάζουν…γάντι με όλες τις οθόνες, και των τεχνικών ορίων που θέτονται προς το παρόν στους developers, πρέπει να αποσαφηνίσουμε το ερώτημα αν σε όλα τα παιχνίδια τους ταιριάζει η ταμπέλα των 60FPS.

   

Αν το δούμε αντικειμενικά τα υψηλότερα framerates μόνο καλό μπορούν να προσφέρουν σε ένα παιχνίδι. Τι γίνεται, όμως, αν τελικά χαλούν τη συνολική εμπειρία; Αν τελικά αλλοιώνουν κατά κάποιο τρόπο αυτό που θέλει να περάσει ο δημιουργός μέσω της εικόνας; Θεωρώ πως τα υψηλότερα framerates δεν ταιριάζουν σε όλα τα παιχνίδια, κυρίως όταν το παιχνίδι θέλει να σε βυθίσει στον κόσμο του, να σε μετατρέψει σε μια ενιαία οντότητα με τον πρωταγωνιστή και να σου διηγηθεί μια ιστορία. Σε ένα παιχνίδι δράσης ή ένα shooter όπου η κίνηση, το input lag και η ακρίβεια είναι το παν, τα 60FPS κρίνονται αποδεκτά, ίσως και απαραίτητα, αφού βοηθούν την όλη κατάσταση.

Αντίθετα, σε ένα παιχνίδι με κύριο άξονα τη πλοκή και το storytelling τα 60FPS αλλοιώνουν τη βύθιση στον κόσμο του παιχνιδιού, σβήνουν τη νοητή γραμμή μεταξύ πραγματικότητας και της ψευδαίσθησης του κόσμου επί της οθόνης.

Γενικότερα όπου κυριαρχεί η δράση και η καταιγιστική κίνηση αντικειμένων στην οθόνη, ο παίκτης επιζητά να του προβάλλονται σε ομαλότερο ρυθμό, και αυτό για να τα βλέπει όλα, χωρίς να κουράζεται. Τον βοηθούν, τόσο στην αντίληψη των όσων πολύπλοκων set-pieces διαδραματίζονται και χαλαρώνουν τον εγκέφαλό του όταν αυτός προσπαθεί να αποκωδικοποιήσει τόσο μεγάλο όγκο πληροφοριών με τόσο φρικαλέα γρήγορο ρυθμό. Αντίθετα, σε ένα παιχνίδι με κύριο άξονα τη πλοκή και το storytelling τα 60FPS αλλοιώνουν, όπως προανέφερα, τη βύθιση στον κόσμο του παιχνιδιού, σβήνουν τη νοητή γραμμή μεταξύ πραγματικότητας και της ψευδαίσθησης του κόσμου επί της οθόνης. Υπάρχουν στιγμές σε παιχνίδια που ένιωσα ότι βρισκόμουν μέσα στον κόσμο του, μόνο και μόνο επειδή παρουσιαζόταν με τέτοιο κινηματογραφικό τρόπο και δημιουργούταν μια συνοχή επί της οθόνης.

Το "κινηματογραφικό" Beyond: Two Souls στα 30FPS

Για να το κάνω ακόμη πιο εύπεπτο θα σας θέσω το εξής ερώτημα: φανταστείτε το αγαπημένο σας παιχνίδι, που τόσο καιρό έτρεχε στα 30FPS, ξαφνικά να το δείτε να τρέχει στα 60FPS. Πως θα νιώσετε όταν το Uncharted, το Bloodborne, το AC: Unity, το επόμενο Ratchet & Clank, το επόμενο Gears of War ή Halo το δείτε στα 60 καρέ; Είμαι σίγουρος ότι θα παραξενευτείτε από τη “jerky” κίνηση και κατευθείαν θα αναρωτιέστε αν βλέπετε το ίδιο παιχνίδι. Υποσυνείδητα θα υπάρξει μια άρνηση στον εαυτό σας για αυτό που αντικρίζετε, όσον αφορά την αίσθηση που αφήνει στο μάτι.

Τουλάχιστον στη δική μου περίπτωση, σκεπτόμενος το Halo 5 που θα τρέχει στα 60FPS, αναρωτιέμαι αν θα είναι σωστό να βλέπω τον Chief με έναν τελείως διαφορετικό τρόπο, όταν επί 10 χρόνια μου παρουσιαζόταν με έναν συνηθισμένο τρόπο, που κρατούσε τα όρια του immersion. Δεν είναι τυχαίο που τίτλοι όπως το The Order, The Witcher 3, Arkham Knight, Sunset Overdrive και πολλοί ακόμη, επέλεξαν να ακολουθήσουν την οδό των 30FPS. Είναι καθαρά επιλογή που διατηρεί την αισθητική ακεραιότητά τους απέναντι στον παίκτη και όχι, πάντοτε στην ικανότητα του developer. Είναι μια ανησυχία που έχω ως παίκτης και ως θιασώτης κάποιον franchises να τα βλέπω να μεταμορφώνονται ως προς την αισθητική τους.

Το αριστουργηματικό "tech demo" του Heavy Rain στα 30FPS (8 χρόνια πριν)

Καταλήγοντας λοιπόν στο συμπέρασμα, αυτό που κάνει ένα παιχνίδι να του ταιριάζουν τα 60FPS έγκειται στο genre που ανήκει, τους σκοπούς που έχει δηλαδή αν εστιάζει στο να μεταφέρει μια ιστορία, και τέλος στην αισθητική του. Δεν ταιριάζει παντού και πάντα όπως τόσο αναγκαία θέλει να επιβάλλει μια μεγάλη μερίδα gamers, που προσωπικά έχω την εντύπωση ότι είναι καλομαθημένοι PC gamers που παίζουν πάντοτε στα 60FPS. Όταν ακόμη και τα PC “κονσολοποιούνται” γιατί οι κονσόλες να γίνουν PC;

__________

Πηγές:
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm
http://amo.net/nt/05-24-01FPS.html
http://amo.net/NT/02-21-01FPS.html
http://www.significant-bits.com/framerates-do-matter

 

Tags: