DOOM - Preview

Somebody that I used to know
04 Απριλίου 2016 08:59
DOOM - Preview

Το DOOM αποτελεί το επερχόμενο πόνημα της id Software, της ομάδας που υπό τις οδηγίες του John Carmack και του John Romero δημιούργησε την first-person shooter κατηγορία παιχνιδιών. Είναι, δε, το reboot της εικονικής σειράς, που μετρά περισσότερα από 20 χρόνια ιστορίας, με πρωταγωνιστή τον ανώνυμο space marine “Doomguy”, ο οποίος καλείται να αντιμετωπίσει ορδές δαιμόνων από τα βάθη της κολάσεως. Μετά από έναν υπαινιγμό του τότε lead developer, Carmack, στην QuakeCon του 2007, η επίσημη επιβεβαίωση της ύπαρξής του έγινε το 2008, με στόχο κυκλοφορίας τις κονσόλες προηγούμενης γενιάς PS3 και Xbox 360. Η ανάπτυξή του πέρασε από χίλια κύματα και το 2011 ξανάρχισε όλη από την αρχή καθώς η ομάδα βρήκε το αποτέλεσμα άκρως απογοητευτικό. Πέντε χρόνια μετά, με την κυκλοφορία του να είναι πιο κοντά από ποτέ, μου δόθηκε η ευκαιρία να είμαι ανάμεσα σε αυτούς που είχαν πρόσβαση στην κλειστή beta του multiplayer κομματιού του παιχνιδιού και να σας μεταφέρω τις πρώτες εντυπώσεις μου. Ας περάσουμε, όμως, κατευθείαν στο ψητό. Το κείμενο είναι χωρισμένο σε ενότητες.

Gameplay

Σε αντίθεση με τα περισσότερα μοντέρνα shooters στο DOOM δεν υπάρχει αυτόματη αναπλήρωση ζωής, αλλά ο παίκτης πρέπει να ψάξει στην πίστα για τα Health Pickups. Υπάρχουν, επίσης, τα Armor Pickups που προσθέτουν έξτρα προστασία και τα Ammo Pickups για την αναπλήρωση των πυρομαχικών. Τα όπλα δεν έχουν reload, το οποίο συντελεί στην γρήγορη και συνεχόμενη δράση χωρίς διακοπές. Σε θέσεις-κλειδιά βρίσκονται διάφορα Power-Ups (Haste Rune, Invisibility Rune, Demon Rune) και φυσικά Power Weapons (Gauss Cannon), ο έλεγχος των τοποθεσιών αυτών, καθώς και η σωστή χρήση των Runes, παίζουν άκρως καθοριστικό ρόλο στην έκβαση του match. Δε μπορώ να μην αναφερθώ στα Glory Kills, τα οποία αντικαθιστούν την απλή melee επίθεση όταν ο αντίπαλος έχει χαμηλή ζωή με ένα πολύ αιμοβόρο finisher move.

Game Modes

Ας δούμε το περιεχόμενο που είναι διαθέσιμο στην beta. Στα game modes, υπάρχει ένα 6vs6 Team Deathmatch, για το οποίο πιστεύω πως δεν χρειάζονται πολλές διευκρινίσεις, και το Warpath, ένας τύπος King of the Hill όπου το capture point βρίσκεται συνεχώς σε κίνηση και ακολουθεί μια κλειστή κυκλική διαδρομή μέσα στην πίστα. Λίγο παραπάνω αγάπησα το Warpath, κυρίως για το χαμό και τη συνεχόμενη δράση που επικρατεί γύρω από το objective.

Maps

Δύο και οι διαθέσιμοι χάρτες, η εργοστασιακή Heatwave και η διαβολική Infernal, και οι δύο με μια ωραία ισορροπία ανοιχτών και κλειστών χώρων, καθώς και πολλαπλά επίπεδα που προωθούν τη τρισδιάστατη κίνηση στο χώρο.

Loadouts

Τα custom loadouts, τα οποία δε βλέπουμε συχνά σε παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, αποτελούνται από δύο όπλα, χωρίς να γίνεται διάκριση σε primary και secondary, και ένα κομμάτι εξοπλισμού.

Weapons

Στα όπλα έχουμε τα ήδη γνωστά από προηγούμενα παιχνίδια της σειράς Rocket Launcher, Plasma Rifle, Super Shotgun, ενώ στις νέες προσθήκες είναι τα Heavy Assault Rifle, Vortex Rifle, Lighting Gun και Static Rifle, με τα δύο τελευταία να είναι κλειδωμένα πίσω από το leveling system. Όλα έχουν ένα διαθέσιμο weapon mod, μια δευτερεύουσα λειτουργία (στο Rocket Launcher για παράδειγμα ανατινάσσει την ρουκέτα ενώ αυτή βρίσκεται ακόμη στον αέρα), που ωστόσο στα περισσότερα όπλα λειτουργεί απλώς για τη στόχευση μέσω της διόπτρας. Ικανοποιητική ποικιλία, με όπλα αρκετά διαφορετικά μεταξύ τους που υποστηρίζουν μια πληθώρα διαφορετικών playstyles, αν και δεν παρατήρησα κάποιο πολύ overpowered όπλο, αρκετοί παίκτες δείχνουν ιδιαίτερη προτίμηση στο Super Shotgun, στο Lighting Gun και στο Rocket Launcher.

Equipment

Στον εξοπλισμό, έχουμε την κλασική χειροβομβίδα, τον τηλεμεταφορέα, τον οποίο τον πετάμε και πατώντας ξανά το “Ε” μεταφερόμαστε στη θέση στην οποία έχει πέσει και την Siphon Grenade, η οποία δημιουργεί ένα πεδίο με life steal effect, “κλέβει” δηλαδή τη ζωή των αντιπάλων.

Hack Modules

Στη συνέχεια έχουμε τα Hack Modules, αναλώσιμα μιας χρήσης και περιορισμένου χρόνου που δίνουν προσωρινά μπόνους. Ο πιο πρόσφατος παρόμοιος μηχανισμός που μου έρχεται στο μυαλό είναι οι Burn Cards του Titanfall.

Demons

Πριν γίνουμε spawn, επιλέγουμε και το δαίμονα στον οποίο θέλουμε να μεταμορφωθούμε όταν πάρουμε το Demon Rune. Στην beta ήταν διαθέσιμος μόνο ο Revenant, παλιός γνωστός από το Doom 2, οπλισμένος με δύο rocket launchers και ένα jetpack (κυρίως γιατί μπορεί). Έχει αυξημένη ζωή που δεν αναπληρώνεται από τα Health Pickups, η μεταμόρφωση διαρκεί περίπου ένα λεπτό, ενώ σε περίπτωση που σκοτωθεί πριν το πέρας αυτού, το Rune πέφτει στο έδαφος και ένας άλλος παίκτης μπορεί να το χρησιμοποιήσει για τον εναπομείναντα χρόνο.

Customization

Δίνεται η δυνατότητα παραμετροποίησης της εξωτερικής εμφάνισης του χαρακτήρα μας, καθώς και των όπλων του. Δίνεται η επιλογή χρωμάτων, μοτίβων, διαφορετικών επιπέδων βρομιάς και φθοράς της στολής, που οφείλω να ομολογήσω φέρνει αρκετά στις διαστημικές στολές των Spartans, και του κάθε όπλου ξεχωριστά. Προσωπικά, θα προτιμούσα μια μεγάλη γκάμα διαφορετικών skins που να ταιριάζουν περισσότερο με το χαρακτήρα του DOOM, χωρίς να αποκλείω το γεγονός ότι υπάρχει κοινό που θα χρησιμοποιήσει εκτενέστατα αυτό το χαρακτηριστικό.

Κίνηση

Η κίνηση είναι αρκετά ομαλή και γρήγορη, τουλάχιστον για τα δεδομένα των σύγχρονων first-person shooter παιχνιδιών, αν και δεν φτάνει τα επίπεδα των παππούδων των arena shooters, Quake. Προσωπικά, θα την ήθελα ελαφρώς πιο γρήγορη, καταλαβαίνω όμως ότι κάτι τέτοιο ίσως δημιουργούσε προβλήματα στις εκδόσεις των κονσολών. Αντίθετα, η εναέρια κίνηση δίνει μια “ξύλινη” και περιορισμένη αίσθηση. Υπάρχει η δυνατότητα double jump, όμως απουσιάζουν το strafe jumping, το rocket jumping, και η αλλαγή κατεύθυνσης με το double jump, εικονικές κινήσεις που γεννήθηκαν -ακόμα και αν αυτό έγινε κατά λάθος- και αγαπήθηκαν μέσα από τα παιχνίδια της id Software.

Τεχνικά

Στον τεχνικό τομέα της beta, το framerate με έναν i5 και μια GTX 770 ήταν συνήθως κολλημένο στα 60 fps, κάνοντας περιοδικά κάποιες βουτιές στα 50 καρέ το δευτερόλεπτο. Υπήρχε πρόσβαση σε ένα λακωνικό μενού ρυθμίσεων, με τις “advanced” επιλογές να είναι κλειδωμένες προς το παρόν. Στοιχεία που με ανησύχησαν αρκετά ήταν το κλειδωμένο framerate στα 60fps, η απουσία ενός fov slider, καθώς και η απουσία δυνατότητας απενεργοποίησης της “κινηματογραφικής” θολούρας κατά την κίνηση της κάμερας (motion blur) και του mouse acceleration. Τα παραπάνω ελπίζω να διορθωθούν πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, καθώς παίζουν καθοριστικό ρόλο σε ένα first-person shooter, ειδικά όταν έχει την ταχύτητα του DOOM. Απουσίαζε, επίσης, κάποιας μορφής server browser, οπότε ήμουν στην μοίρα του matchmaking. Τα πρώτα παιχνίδια έγιναν σε servers με ping κοντά στα 200, με τα αναμενόμενα αποτελέσματα, αλλά όσο οι ώρες περνούσαν και ανέβαινε ο αριθμός των παικτών υπήρξαν servers όπου το ping ήταν μικρότερο από 100, η ελάχιστη προϋπόθεση για μια αξιοπρεπή multiplayer εμπειρία.

Μικρότερα παράπονα

Κάποια μικρότερα παράπονά μου με την beta ήταν το υποτονικό voice acting του εκφωνητή, από το οποίο έλειπε ο ενθουσιασμός, και η απουσία δυνατότητας απενεργοποίησης της εμφάνισης με μικρά…νουμεράκια της ζημιάς που προκαλείς στον αντίπαλο.

Η multiplayer beta του DOOM μου άφησε ανάμικτα συναισθήματα. Δεν είμαι αντίθετος στον εκσυγχρονισμό του genre, όμως τα στοιχεία των μοντέρνων first-person-shooters που επέλεξαν οι developers να υιοθετήσουν (custom loadouts, leveling system), κάνει το DOOM να μην πληροί τις προϋποθέσεις -τουλάχιστον στα δικά μου μάτια- ενός arena shooter. Αν και ελαφρώς απογοητευμένος, λοιπόν, δεν μπορώ να μην παραδεχτώ ότι το multiplayer του DOOM φαίνεται να είναι μια ευχάριστη generic -χωρίς να θέλω να χρησιμοποιήσω τον όρο με την αρνητική του σημασία- shooter εμπειρία που μπορεί να αποτελέσει ένα μικρό διάλειμμα από τα υπόλοιπα κυρίαρχα παιχνίδια της ίδιας κατηγορίας, καταφέρνοντας να πετύχει μια μικρή διαφοροποίηση από αυτά με πινελιές στοιχείων από τα παλαιάς σχολής arena shooters.