Η αόρατη κληρονομιά της Team Ico

Σχεδόν 25 χρόνια μετά, κανείς δεν μπόρεσε ποτέ να προσεγγίσει τις δημιουργίες της
07 Αυγούστου 2024 16:10
Η αόρατη κληρονομιά της Team Ico

Έχουν περάσει 8 χρόνια από την κυκλοφορία του The Last Guardian, του τελευταίου τίτλου του Fumito Ueda και της ομάδας του και η ιδέα έχει πλέον ωριμάσει: κανείς δεν κάνει παιχνίδια σαν την Team Ico. Πρόκειται για μια παραδοξότητα που κρατά 23 χρόνια και συνεχίζει. Οι δημιουργοί που έχουν εκφράσει ανοικτά τον θαυμασμό τους για τα παιχνίδια του studio, πάρα πολλοί. Από τον Neil Druckman και τον Yoko Taro, στον Kojima, τον Aonuma, τον Miyazaki και πολλούς άλλους.

Ακόμα και καλλιτέχνες εκτός του μέσου, όπως ο Guillermo Del Toro ή ο Jonny Greenwood έχουν αναφερθεί με κολακευτικούς χαρακτηρισμούς για τα έργα της. Η επιρροή, ιδίως του Ico, είναι αδιαμφισβήτητη στη βιομηχανία, με τους κυματισμούς του, όπως είπαμε, να φτάνουν ακόμα και έξω από αυτήν. Ωστόσο, ελάχιστοι επιχείρησαν κάτι παρόμοιο. Δεν δημιουργήθηκε ποτέ, ουσιαστικά, κάποια τάση με κλώνους του Ico ή του Shadow of the Colossus ή του The Last Guardian. Τρεις “μονόκεροι” του μέσου που επηρέασαν αλλά δεν αντιγράφτηκαν. Αν δηλαδή, μετά από 100 χρόνια για κάποιο λόγο όλα αυτά τα αποφθέγματα των δημιουργών χανόντουσαν και κάποιος επιχειρούσε να ερμηνεύσει το μέσο τα πρώτα 25 χρόνια του 21ου αιώνα μελετώντας απλά τις κυκλοφορίες των παιχνιδιών, το πιθανότερο είναι πως θα τα προσπερνούσε σαν τρία ακόμα παιχνίδια, αγνοώντας εντελώς την σημασία τους.

Μηχανισμοί τους εμφανίστηκαν αποσπασματικά σε άλλους τίτλους: το stamina στο σκαρφάλωμα του Shadow of the Colossus (Breath of the Wild) ή το κράτημα του χεριού του Ico (Little Nightmares II) αλλά είναι κυρίως οι πιο αφηρημένες ιδέες τους που άφησαν μεγαλύτερο αποτύπωμα και μπορείς να τις διακρίνεις σε δημοφιλείς γωνιές της βιομηχανίας, αρκεί να ξέρεις πού να κοιτάξεις. Το πώς, ας πούμε, δομείται και εκφράζεται, μέσω της αλληλεπίδρασης, μια σχέση ανάμεσα σε δύο χαρακτήρες (Last of Us, Sands of Time, παιχνίδια της Thatgamecompany) ή πώς ανατρέπεται και διερευνάται η σχέση του παίκτη με τον ήρωα που χειρίζεται (Bioshock, Prince of Persia του 2008, Spec Ops: The Line), είναι κατευθύνσεις στην γλώσσα του μέσου που ανέδειξαν τα Ico και Shadow of the Colossus.

Οπότε, “κομμάτια” τους ίσως να έχουν δανειστεί πολλοί, το πνεύμα τους όμως δεν το έχει προσεγγίσει κανείς, όχι μόνο στο πεδίο των μεγάλων publishers αλλά, θα έλεγα, ούτε και στο πολύ ευρύ πεδίο των indies. Και, απ΄ όσο γνωρίζω τουλάχιστον, δεν είναι ότι προσπάθησαν κατά κόρον και απέτυχαν. Είναι ότι ελάχιστοι προσπάθησαν. Τι είναι λοιπόν αυτό που τα κάνει τόσο απρόσιτα στην μίμηση; Γιατί παραμένουν το 2024, και τα τρία, εξίσου μοναδικά με την ημέρα που κυκλοφόρησαν. Δεν θέλει κανείς να κάνει κάτι παρόμοιο ή μήπως δεν μπορεί;

Όπως ίσως υποψιάζεστε ήδη, αυτό που με ενδιαφέρει εδώ, δεν είναι να αναλύσω τα παιχνίδια καθαυτά, αν και εμμέσως θα βουτήξω και σ΄ αυτά τα νερά, αλλά, να εξετάσω τις αιτίες. Για ποιους λόγους κανείς δεν τόλμησε να επιχειρήσει πραγματικά ένα Ico-like ή δεν κατάφερε ποτέ να προσεγγίσει κάτι σαν το Shadow of the Collossus ή το The Last Guardian. Μέσα σε αυτήν την αναζήτηση νομίζω βρίσκονται και ορισμένες ενδιαφέρουσες παρατηρήσεις για τα κύρια σχεδιαστικά trends των τελευταίων είκοσι χρόνων αλλά και την ξεχωριστή δημιουργική ταυτότητα της Team Ico.   

Εμπορική απήχηση

Ωραία, ας ξεκινήσουμε από το προφανές. Ένας λόγος που δεν προκάλεσαν φρενίτιδα μιμητών είναι ότι δεν ήταν ποτέ εμπορικά μεγαθήρια. Δεν είναι τα παιχνίδια που θα πουλήσουν εκατομμύρια, που θα αποφέρουν μεγάλα κέρδη, που θα “μιλήσουν” στο ευρύ κοινό. Οπότε αυτομάτως όλα όσα αντιπροσωπεύουν, δύσκολα θα γοητεύσουν έναν publisher για να επενδύσει. Αν εστιάσουμε μάλιστα πιο συγκεκριμένα στο The Last Guardian και βάλουμε στην εξίσωση και την τεχνική φιλοδοξία του σε επίπεδο τεχνητής νοημοσύνης και animation, καταλαβαίνουμε πως τα κόστη παραγωγής κάνουν το πακέτο ακόμα πιο απωθητικό. Γιατί να πάρει μια εταιρεία το ρίσκο;

Αδιαμφισβήτητα, έχει μια λογική το χαρτί της εμπορικότητας, αλλά, προσωπικά δεν με πείθει απόλυτα. Και αυτό διότι, αν κοιτάξουμε λίγο την ιστορία του μέσου, μπορούμε εύκολα να βρούμε παραδείγματα που το αντικρούουν. Λόγου χάρη, ούτε τα Metroid ήταν ποτέ εμπορικά μεγαθήρια αλλά δημιούργησαν ένα ολόκληρο είδος και αμέτρητους μιμητές, ιδιαίτερα στον indie χώρο.

Το ίδιο θα μπορούσε να ειπωθεί και για τα immersive sims μέχρι έναν βαθμό, ακόμα και για τα Souls πιο πρόσφατα. Επίσης, η μικρή εμπορική δυναμική δεν εξηγεί ούτε την τρανταχτή απουσία τους και από τις indie δημιουργίες, που δεν καθορίζονται σε τόσο μεγάλο βαθμό από μια προσεκτική ανάλυση της αγοράς, αλλά περισσότερο από δημιουργική δίψα και έμπνευση.

Τέλος, υπάρχει ακόμα ένα αντεπιχείρημα στο χαρτί της εμπορικότητας από το παρελθόν. Έχουμε περιπτώσεις στην βιομηχανία όπου δημιουργοί εμπνέονται φανερά από λιγότερο πετυχημένους τίτλους και η δική τους εκτέλεση ανυψώνει τη συνταγή σε νέα εμπορικά ύψη. Το πιο χαρακτηριστικό ίσως παράδειγμα είναι το Kill Switch ως το πρώτο third person cover shooter, προτού εμπνευστεί από αυτό το Gears of War και δημιουργήσει ολόκληρο υπό-είδος. Η εμπορική απήχηση λοιπόν δεν φανερώνει όλη την εικόνα. Για την ακρίβεια, μοιάζει απλά με υποσημείωση.

Δεν είναι δομή   

Αυτό είναι πιο στέρεο επιχείρημα, αν και, ξανά, δεν ισχύει απόλυτα. Τα παραδείγματα που ανέφερα: το Metroid, τα Souls, διακρίνονται από μια συγκεκριμένη δομή που είναι σχετικά εύκολο να ξεπατικώσει κάποιος και να προσαρμόσει σε κάτι δικό του, ενώ, τα immersive sims, αναφέρονται περισσότερο σε ένα συγκεκριμένο είδος ελευθερίας για τον παίκτη, παρά σε μια αυστηρή φόρμα. Στην τριάδα της Team Ico, μόνο το Shadow of the Colossus μπορούμε μάλλον να πούμε πως στηρίζεται σε μια πρωτότυπη, χαρακτηριστική δομή, τα άλλα δύο, είναι γραμμικά third person puzzle platformers. Αλλά και πάλι όμως, διαθέτουν και ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό: τον σύντροφο. Στο Ico είναι το κορίτσι (η Yorda), στο The Last Guardian είναι ο Trico.

Οπότε υπάρχουν συγκεκριμένα στοιχεία που τα προσδιορίζουν ακόμα και δομικά. Φυσικά, έχουν γίνει γραμμικά third person παιχνίδια με κάποιον σύντροφο, αλλά, όχι με τον τρόπο της Team Ico. Για να καταλάβετε τι εννοώ, θα πρέπει να συνεχίσετε στο επόμενο κεφάλαιο. Προς το παρόν, αυτό που μας ενδιαφέρει είναι το γεγονός ότι αν απουσιάζει αυτή η “ψυχή”, δεν μπορούμε να μιλήσουμε για απόπειρα μίμησης ή έστω προσέγγισης.

Για το Shadow of the Colossus τώρα και την αντισυμβατική του “τα bosses είναι το παιχνίδι” φόρμα, δεν υπάρχει κάτι ανάλογο. Παραμένει εδώ και σχεδόν είκοσι χρόνια το ίδιο μοναδικό και δομικά. Οι σπάνιες προσπάθειες να εμπνευστούν από αυτό, όπως το Praey for the Gods (2019), κατέληξαν σε μέτρια αποτελέσματα, στην καλύτερη. Ο λόγος λοιπόν που δεν πείθομαι από το επιχείρημα της δομής είναι ότι, όπως βλέπουμε, ενώ υπάρχει ένα περίγραμμα δομής που θα μπορούσε να δανειστεί κάποιος, από μόνη της δεν κουβαλάει την ταυτότητα της Team Ico. Η ουσία είναι αλλού.  

Σχεδιαστικός μινιμαλισμός

Αν θέλετε τη γνώμη μου, αυτός είναι ο κυριότερος λόγος που κανείς άλλος δεν έχει επιχειρήσει, ουσιαστικά, κάτι ανάλογο. Η σχεδιαστική φιλοσοφία του Ueda στηρίζεται στην αφαίρεση και τον μινιμαλισμό που υπηρετεί, πάνω απ’ όλα, ένα βαθύ αισθητικό συναίσθημα. Έχοντας καταλάβει απόλυτα πως ο κάθε μηχανισμός, εκτός από λειτουργικό φορτίο (τι κάνεις) κουβαλάει και ένα αισθητικό (πώς νιώθεις), ο Ιάπωνας καλλιτέχνης μοιάζει περισσότερο με γλύπτη που ξύνει την πέτρα του και αφαιρεί, αφαιρεί, αφαιρεί μέχρι να καταλήξει με ακρίβεια στο σχήμα που θέλει. Σχεδιάζει με βάση το συναίσθημα, όχι  την “διασκέδαση” ή το συστημικό βάθος.

Σχεδιάζει σαν καλλιτέχνης που θέλει να προκαλέσει μια συγκεκριμένη αντίδραση, πετώντας οτιδήποτε περιττό. Τα παιχνίδια του έχουν ξεκάθαρο συναισθηματικό επίκεντρο (την σχέση δύο χαρακτήρων σε έναν μοναχικό κόσμο), το οποίο υπηρετεί πιστά όλο το σύνολο.

Από την άλλη μεριά, η συμβατική προσέγγιση στον σχεδιασμό τα τελευταία χρόνια θυμίζει περισσότερο μαγαζάτορα, παρά καλλιτέχνη. Μαγαζάτορα που είναι διατεθειμένος να προσφέρει όσα περισσότερα μπορεί για να τραβήξει κόσμο.  Δεν αφαιρεί αλλά προσθέτει και προσθέτει και προσθέτει. Collectables, skill trees, upgrades, loot, crafting και του πουλιού το γάλα. “Μπουκωμένα” παιχνίδια που προσπαθούν να τα κάνουν όλα. Και άπαξ και μπεις μέσα στο μαγαζί, θέλει να πάρεις μόνος σου το κλειδί και να κλειδωθείς μέσα. Οπότε, έχουμε παιχνίδια που είναι σχεδιασμένα σαν κουτιά του Σκίνερ, έτοιμα να ανταμείψουν κάθε μας κίνηση, να δώσουν “τροφή” για να μας κρατάνε σε μια λούπα που γίνεται όλο και μικρότερη. Έχει να κάνει και με την εποχή φυσικά.

Ζούμε σε έναν κόσμο υπερδιέγερσης, με το κινητό μας να αποτελεί έναν μόνιμο περισπασμό έτοιμο να διακόψει κάθε δραστηριότητα. Οπότε τα σύγχρονα παιχνίδια (και τα σύγχρονα μέσα γενικότερα) έχουν ένα ακατάληπτο άγχος να μας τροφοδοτούν με ερεθίσματα και ανταμοιβές για να μην μας χάσουν. Δείτε την διαφορά ανάμεσα στο πώς λειτουργούν τα Moons στο Super Mario Odyssey (μικρή αξία, συχνή επιβράβευση σχεδόν για κάθε είδους αλληλεπίδραση) σε σχέση με τα αστέρια του Mario 64 (μεγάλη αξία, επιβράβευση για ολοκλήρωση μιας σειράς από προκλήσεις) ή οι επιβραβεύσεις στο God of War Ragnarök σε σχέση με τα παλιότερα παιχνίδια της σειράς. Νομίζω δεν πρέπει να υπήρξε δεκάλεπτο που να μην βρήκα κάποιο σεντούκι με ανταμοιβή. Η οποία ανταμοιβή, επειδή πρέπει να είναι τόσο συχνή, όπως και στο Odyssey, είναι συνήθως αμελητέα από μόνη της. Αλλά κάνει την δουλειά της. Τα παιχνίδια αυτά είναι εξαιρετικά, απλά η διαφορά φιλοσοφίας είναι προφανής.

Σε αντιδιαστολή λοιπόν, τα παιχνίδια της Team Ico μοιάζουν, στον ρυθμό και την φιλοσοφία τους, σαν τεχνουργήματα από έναν άλλον κόσμο, μια άλλη πραγματικότητα. Αντί να επιχειρούν να σε διεγείρουν συνεχώς, σου ζητούν να επιβραδύνεις. Τα παιχνίδια αυτά δεν παίζονται “βιαστικά”. Λειτουργούν μόνο αν σταματήσεις και πάρεις μια ανάσα, παρατηρήσεις και στοχαστείς από μόνος σου, όχι πάνω σε έναν μηχανισμό ή κάποια στρατηγική αλλά στην εμπειρία την ίδια, στο μυστήριο σύμπαν τους. Αν οι περισσότεροι τίτλοι του καιρού μας μοιάζουν με το υπερκινητικό σινεμά του Tony Scott (φόρμα) και τις φρενήρεις τηλεοπτικές σειρές που τρέχουν από το ένα plot point στο επόμενο (περιεχόμενο), η Team Ico μοιάζει μπροστά τους με το σινεμά του Tarkovsky ή του Bella Tarr.

Στο Shadow of the Colossus η πορεία προς τον επόμενο κολοσσό δεν έχει εμπόδια, δεν έχει περισπασμούς. Είναι μια περιήγηση σε έναν άδειο κόσμο. Σαν ένα μακροσκελές στατικό πλάνο στο “Stalker” ή το “Νοσταλγία”, εκείνες είναι οι στιγμές που το παιχνίδι σου δίνει τον χρόνο να επεξεργαστείς όχι μόνο τι βλέπεις, αλλά, που βρίσκεσαι και τι κάνεις. Σου δίνει χρόνο να μείνεις λίγο με τις σκέψεις σου και να απολαύσεις τον καλπασμό του αλόγου, μέσα στην ησυχία της φύσης. Σε αυτές τις στιγμές είναι που η μοναξιά και το απόκοσμο ποτίζουν βαθιά την εμπειρία.

Στο Ico είναι το μέγεθος του κάστρου σε σχέση με τα παιδιά. Στο μεγαλύτερο κομμάτι του απλά περπατάς μέσα σε άδεια, επιβλητικά δωμάτια και τοπία. Η απλότητά του εκκωφαντική. Ούτε HUD, ούτε μηχανισμοί μάχης πέρα από ένα κουμπί επίθεσης. Είσαι απλά εκεί. Κρατάς το χέρι της Yorda και με μια μικρή δόνηση νιώθεις την αντίσταση του σώματός της. Μικρός και αδύναμος, σαν παιδάκι σε ένα κόσμο γιγάντων. Όταν τα βήματα σας αντηχούν στους πελώριους διαδρόμους ή σβήνουν απαλά στο καταπράσινο γρασίδι που λάμπει από τον ήλιο, ο Ueda και η ομάδα ξέρουν ότι εδώ, σε αυτές τις ήσυχες στιγμές, κρύβεται ο μεγαλύτερος συναισθηματικός πλούτος.

Στο The Last Guardian, ο Trico δεν υπακούει αυτόματα σε κάθε εντολή. Ίσως παίζει με τα νερά σε κάποια γωνία, ίσως ξύνεται ή παρατηρεί το τοπίο. Δεν είναι ένα εργαλείο του παίκτη αλλά μια οντότητα αψυχολόγητη, μεγαλοπρεπής, πανέμορφη, μυστήρια. Ένα άγριο ζώο. Το παιχνίδι ζωντανεύει σε αυτές τις στιγμές που ο παίκτης δεν έχει τον έλεγχο και δεν μπορεί να τον αποκτήσει. Πρέπει να περιμένει, πρέπει να προσεγγίσει το ζώο, να πάει με τα νερά του για να επικοινωνήσουν. Σε μια θαρραλέα κίνηση για την δυναμική ανάμεσα σε χαρακτήρα παίκτη και NPC, η σχέση τους μοιάζει ισότιμη. Γι’ αυτό και το παιχνίδι λειτουργεί συναισθηματικά, σε όποιον ενστερνιστεί τον ρυθμό του.

Οι τρεις τίτλοι λοιπόν, χαρακτηρίζονται τόσο από τις κορυφώσεις τους όσο και από τις στιγμές που ορισμένοι θα χαρακτήριζαν αφελώς “κενές”. Σε συνδυασμό με τον μινιμαλισμό στο gameplay, αυτά τα παιχνίδια μοιάζουν εκτός εποχής, εκτός χρόνου. Όχι μόνο σήμερα, αλλά ακόμα και τότε που κυκλοφόρησαν. Η σχεδόν απόλυτη περιφρόνηση τους στις συμβάσεις του μέσου, τους χαρίζει μια “άχρονη” ποιότητα και ένα αντάρτικο πνεύμα που είναι πολύ δύσκολο να αναπαραχθεί. Για όλα τα παραπάνω αλλά και για κάτι ακόμα. Γιατί απομένει μια τόση δα λεπτομέρεια για να δέσει το γλυκό.  

Καλλιτεχνική ταυτότητα

Υπάρχει μια ειδική κατηγορία δημιουργών που έχουν το προσωπικό τους αισθητικό σύμπαν. Αυτοί το έπλασαν και αποτελεί μια καλλιτεχνική τους προέκταση από την οποία φαίνονται συνήθως ανίκανοι να ξεφύγουν. Ένας τέτοιος είναι στο σινεμά ο Wes Anderson, ας πούμε. Ένας τέτοιος είναι και ο Fumito Ueda στα βιντεοπαιχνίδια. Κάθε στοιχείο στα παιχνίδια του μοιάζει εντελώς δικό του. Από το animation, μέχρι την ιδιαίτερη ατμόσφαιρα των εγκαταλελειμμένων κόσμων του, η αισθητική του συνδυάζει το μυστήριο με την ομορφιά και το δέος με την γαλήνη, με έναν μοναδικό τρόπο. Μπορείς να αντιγράψεις την δομή, μπορείς να αντιγράψεις μηχανισμούς και αφηγηματικές ιδέες, μπορείς να προσεγγίσεις τον ρυθμό, να ποντάρεις στον μινιμαλισμό.

Την αισθητική όμως ενός τέτοιου καλλιτέχνη, είναι μάλλον αδύνατον να την αντιγράψεις, χωρίς να φαίνεται “κούφια”. Και με τον όρο αισθητική εννοώ όλο το πακέτο, όχι μόνο την εικόνα. Από το μικρότερο ηχητικό εφέ, μέχρι τον έλεγχο πάνω στο χειριστήριο, τις αποχρώσεις των χρωμάτων, τον φωτισμό κ.τ.λ. Τα παιχνίδια της Team Ico λαμβάνουν χώρα σε ένα σύμπαν που μοιάζει αποκλειστικά δικό τους κατασκεύασμα και κάθε απόπειρα μίμησης μοιάζει με προσπάθεια να φάει κάποιος σούπα με πιρούνι.  

Οπότε;

Το συμπέρασμα που καταλήγω λοιπόν είναι ότι ο λόγος που δεν έχουμε δει μιμητές είναι ένας συνδυασμός όλων αυτών παραπάνω παραγόντων, με το δημιουργικό κομμάτι να κουβαλάει την μεγαλύτερη βαρύτητα. Θυμάμαι για τα 40 χρόνια του Machine Head το 2012, του κλασικού άλμπουμ των Deep Purple, κυκλοφόρησε και ένα CD με επανεκτελέσεις των κομματιών του από σπουδαίους σύγχρονους μουσικούς (Iron Maiden, Metallica, Bonamassa, Santana κ.α.).

Πέρα από το ενδιαφέρον του εγχειρήματος, αυτό που κυρίως έκανε ήταν να μας θυμίσει ότι αυτά τα κομμάτια έχουν ήδη παιχτεί στην απόλυτη μορφή τους από τους Deep Purple και δεν επιδέχονται καμία αλλαγή χωρίς να χάσουν “κάτι”. Κάπως έτσι νομίζω ότι θα συνέβαινε και με οτιδήποτε θα προσπαθούσε να επανεκτελέσει ένα παιχνίδι της Team Ico. Θα έμοιαζε λίγο… off. Και φαίνεται πως το ίδιο νιώθουν και οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών τα τελευταία 23 χρόνια.