Παρακολουθούσα τις προάλλες την ομιλία του Ben Brode (Hearthstone, Marvel Snap) στην GDC του 2023, στην οποία κάνει μια ενδιαφέρουσα παρομοίωση για το game design. Λέει οι game designers μοιάζουν περισσότερο με τους Σεφ παρά με οποιονδήποτε άλλο δημιουργό/καλλιτέχνη. Ουσιαστικά, λέει ο Brode, στις πλείστες των περιπτώσεων οι game designers δεν δημιουργούν νέα υλικά αλλά παίρνουν ήδη γνωστά και προσπαθούν να τα συνδυάσουν με φρέσκους και ενδιαφέροντες τρόπους.
Παρότι δεν συμφωνώ απολύτως, νομίζω η προσέγγιση αυτή, πράγματι, αντιπροσωπεύει το συντριπτικό ποσοστό του game development. Και το Prince of Persia: Τhe Lost Crown είναι ένα ιδανικό δείγμα αυτής της προσέγγισης. Ευτυχώς, με την καλή έννοια. Τριάντα πέντε χρόνια μετά το πρωτότυπο Prince Of Persia του Jordan Mechner, το οποίο δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως ήταν από τους προγόνους (αν όχι ο “πατέρας”) αυτών που σήμερα αποκαλούμε cinematic platformers και πάνω από 15 χρόνια μετά το Reboot του 2008, που ακολούθησε την τριλογία του Sands of Time, η σειρά επαναπροσδιορίζεται ως ένα 2D action platformer με metroidvania δομή, παίρνοντας στοιχεία από πολλά πετυχημένα παιχνίδια των τελευταίων ετών σε αυτά τα είδη για να φτιάξει την δική του -φρέσκια- προσωπικότητα.
Το κύριο ερώτημα λοιπόν που θέτει ο τίτλος, μπορεί να σπάσει σε δύο εξίσου σημαντικά υπο-ερωτήματα. Για να δανειστώ την παρομοίωση του Brode που βρίσκω αρκετά εύστοχη: πρώτον, πόσο ενδιαφέρον είναι το μίγμα αυτών των γνωστών συστατικών, πόσο καλά “δένει” δηλαδή και δεύτερον, πόσο καλά εκτελεσμένη είναι η συνταγή.
Ποιανού παιδί είσαι ‘συ;
Το The Lost Crown είναι παιχνίδι της Ubisoft Montpellier, ένα Studio που έγινε γνωστό και ιδιαίτερα αγαπητό υπό την καθοδήγηση του Michel Ancel και είναι υπεύθυνο για παιχνίδια όπως η σειρά Rayman, το Beyond Good and Evil, το King Kong αλλά και το εξαιρετικό -και υποτιμημένο- Zombi U. Τα αναφέρω αυτά για να τονίσω ότι έχουμε να κάνουμε με μια πολύ ικανή ομάδα αλλά και για να αναδείξω το εύρος των επιτυχημένων εμπειριών που έχει δημιουργήσει. Αυτή η ποικιλία είναι σημαντική μιας και υπάρχει λίγο από όλα αυτά στο Lost Crown και πολλά περισσότερα. Δεν είναι δύσκολο να ανιχνεύσεις την τεχνογνωσία στο platforming ή το “μάτι” για κινηματογραφικά σκηνικά και την άνεση στον σχεδιασμό των γρίφων.
Υπάρχει μπόλικη συσσωρευμένη εμπειρία εδώ που είναι εμφανής στο αποτέλεσμα, το οποίο συχνά μοιάζει με μια συρραφή ιδεών από διαφορετικές πηγές αλλά χωρίς να χάνει σε κανένα σημείο την εκτελεστική του δεινότητα. Το παιχνίδι στηρίζεται σε μια 2.5D αισθητική και η πρώτη επαφή μαζί του φέρνει απευθείας στον νου το Metroid Dread. Εκτός από την παρόμοια προοπτική, είναι το slide και η γενικότερη σπιρτάδα της κίνησης, το φανταστικό animation και η άμεση απόκριση των 60 fps που δημιουργούν την σύνδεση στο μυαλό αυθόρμητα.
Το σύστημα μάχης του με το parry, ένα βασικό combo τριών χτυπημάτων, εχθρούς με συγκεκριμένα patterns και μια μπάρα που γεμίζει για να ξεκλειδώσει μια πιο δυνατή επίθεση είναι ένα αμάλγαμα πολλών σύγχρονων συστημάτων μάχης, με στοιχεία από το Sekiro, το Hollow Knight, το God of War κ.α.. Θα έλεγα πως το βάθος στο σύστημα μάχης προκύπτει κυρίως από τον συνδυασμό όλων αυτών με το πλούσιο moveset της κίνησης που συνεχώς διευρύνεται κατά τη διάρκεια του τίτλου, κρατώντας πάντα τα πράγματα φρέσκα.
Έπειτα, είναι το platforming, με μια απαιτητική φιλοσοφία στο level design που περισσότερο θυμίζει Celeste παρά Rayman, αλλά και διάφορα μενταγιόν που μπορείς να φορέσεις και να προσδώσουν στον χαρακτήρα νέες ικανότητες, όπως ακριβώς στο Hollow Knight (και πολλά άλλα). Στην αφήγηση, από τον σχεδιασμό των χαρακτήρων μέχρι το ύφος του UI στους διαλόγους βλέπεις ξεκάθαρες επιρροές από το Hades και την Supergiant Games γενικότερα, μαζί με μια πρέζα από anime υπερβολή.
Νομίζω το πιάσατε το νόημα. Αν είναι να κλέψεις, κλέψε από τους καλύτερους λένε και το Lost Crown ξέρει πολύ καλά τι κάνει. Το ευχάριστο είναι πως ξεφεύγει, με άνεση μάλιστα, από το να χαρακτηριστεί μια στείρα απόπειρα αντιγραφής. Και αυτό οφείλεται κυρίως σε δύο παράγοντες. Πρώτον, το Lost Crown, στο moment-to-moment gameplay του και στο επίπεδο της εκτέλεσης των μηχανισμών του παίρνει άριστα. Είναι αψεγάδιαστο. Η αίσθηση του ελέγχου είναι υπέροχη και κάθε πτυχή του, από το σύστημα μάχης, μέχρι και το κομμάτι των γρίφων, είναι δοσμένη με αυτοπεποίθηση, τεχνογνωσία και προσοχή στην λεπτομέρεια. Προσθέστε και μικρές έξυπνες πινελιές όπως ας πούμε η δυνατότητα να βγάζεις screenshot τα σημεία στον χάρτη που θέλεις να θυμάσαι και το πακέτο ολοκληρώνεται.
Τεχνικά λοιπόν, το φαγητό είναι άψογο. Καλοζυγισμένες γεύσεις, τέλειο ψήσιμο, άρτιες υφές. (Δεν ξέρω γιατί συνεχίζω τις γαστρονομικές παρομοιώσεις. Ίσως απλά πεινάω.) Δεύτερον, η καλογυαλισμένη του αυτή υλοποίηση είναι ντυμένη με μια θεματολογία και αισθητική που πατάει στο Περσικό/Ιρανικό στοιχείο με έναν μοντέρνο μεν αλλά αυθεντικό τρόπο. Η φανταστική μουσική της -Ιρανής- Mentrix και του Gareth Coker σηκώνει στους ώμους της πολύ μεγάλο μέρος της ταυτότητας του τίτλου και το αποτέλεσμα είναι ένα μίγμα που δεν μοιάζει συνηθισμένο, ούτε τετριμμένο. Περισσότερα σε αυτό, σε λίγο.
Προτού προχωρήσω, θα ήθελα όμως να σταθώ λίγο στο platforming κομμάτι. Αν αγαπάτε το Celeste, τότε σίγουρα θα λατρέψετε κι αυτό. Ο σφιχτός του έλεγχος και το ευρηματικό level design,που πάει πολύ πέρα από τα προφανή, είναι δεδομένο ότι σαγηνεύουν και αξίζουν κάθε έπαινο. Αν όμως είστε σαν κι εμένα που δεν συμπαθεί ιδιαίτερα το platforming αυτής της φιλοσοφίας, τότε ίσως η συγκεκριμένη πτυχή του τίτλου εξελιχθεί σε “αγκάθι” στην εμπειρία σας. Και για να γίνω πιο συγκεκριμένος για όσους δεν γνωρίζουν, εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα platformingπου απαιτεί συχνά μια ακριβή αλληλουχία κινήσεων, στηρίζεται πολύ στο trial and error και αφήνει μικρά περιθώρια για προσαρμογές στη στιγμή.
Είχα γράψει κάποτε γι’ αυτό το είδος των platform παιχνιδιών που εμένα δεν με συγκινούν πολύ, εδώ. Ωστόσο αξίζει να τονίσω πως ο τίτλος προσφέρει πάρα πολλές επιλογές για να προσαρμόσετε την δυσκολία στα μέτρα σας τόσο στο platforming, που σας επιτρέπει άμα θέλετε να προσπεράσετε και ολόκληρο το section αλλά και στην μάχη, με sliders για το παράθυρο του parry, το damage των εχθρών κ.ο.κ. Γενικά, είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να γίνει αρκετά δύσκολο. Κυριολεκτικά “indie” δεν μπορούμε να το πούμε φυσικά, αλλά η καρδιά του είναι πιο κοντά σε αυτά τα παιχνίδια παρά στα σύγχρονα ΑΑΑ που συχνά έχουν ένα άγχος μην γίνουν απαιτητικά για το ευρύ κοινό.
Οικεία δομή, πετυχημένη εκτέλεση
Κλείνω την παρένθεση του platforming και της δυσκολίας για να περάσω στην δομή. Το παιχνίδι έχει στηθεί σαν metroidvania με την σταδιακή απόκτηση δυνάμεων να ξεκλειδώνει σιγά σιγά νέες περιοχές του χάρτη. Κι εδώ πρέπει να θέσουμε ακόμα ένα σημαντικό ερώτημα: ποια είναι τα χαρακτηριστικά ενός καλού metroidvania; Υποψιάζομαι πως υπάρχουν αρκετές διαφορετικές απαντήσεις εδώ ανάλογα τον παίκτη αλλά για μένα, συνοψίζονται σε 2-3 βασικά σημεία. Πρώτα απ’ όλα, αυτό που ξεχωρίζει κατ΄εμέ ένα σπουδαίο metroidvania από ένα “απλώς καλό” είναι οι δυνάμεις που αποκτά ο παίκτης. Σε ένα πραγματικά σπουδαίο metroidvania αυτές οι δυνάμεις δεν λειτουργούν απλά σαν μονοδιάστατα “κλειδιά” για κλειδωμένες πόρτες αλλά διευρύνουν σημαντικά την παλέτα της αλληλεπίδρασης του παίκτη σε πολλαπλά επίπεδα, δίνοντας μια ξεκάθαρη αίσθηση προόδου και εξέλιξης στο επίπεδο των μηχανισμών.
Μια καλοσχεδιασμένη δύναμη επαναπροσδιορίζει συνολικά την σχέση σου με τον κόσμο του παιχνιδιού. Ένα απλό παράδειγμα εδώ είναι το dash, που αλλάζει τόσο το platforming κομμάτι όσο και τις μάχες προσθέτοντας νέες δυνατότητες στην κίνηση. Ευτυχώς το Lost Crown τα καταφέρνει αρκετά καλά σε αυτό. Υπάρχουν και δυνάμεις που δεν συνεισφέρουν ιδιαίτερα, πέρα από μερικές πολύ συγκεκριμένες περιστάσεις, αλλά οι περισσότερες, είναι αληθινά upgrades που εξελίσσουν ουσιαστικά τις δυνατότητες και άρα τον τρόπο που παίζεις, ακόμα και στις τελευταίες ώρες του.
Το δεύτερο βασικό σημείο σε ένα σπουδαίο metroidvania είναι η αίσθηση του τόπου που αποπνέεται όχι τόσο από την αισθητική αλλά από την ίδια την αρχιτεκτονική του κόσμου, την χωροταξική κατανομή του και τον τρόπο που αυτό το δαιδαλώδες level design συνθέτει έναν πειστικό ενιαίο κόσμο με την δική του προσωπικότητα, έτοιμο να σε απορροφήσει στα μυστήριά του. Εκεί είναι που το Super Metroid με την αποπνικτική του κατάβαση σε όλο και μεγαλύτερα βάθη, παραμένει το υπόδειγμα του level design σε μάκρο-κλίμακα. Εδώ η έμφαση είναι διαφορετική αλλά είναι και πάλι πετυχημένη, με τον δικό της τρόπο. Υπάρχει ποικιλία και ορισμένα πραγματικά εντυπωσιακά σκηνικά, που μαρτυρούν το παρελθόν της Ubisoft Montpelier με τίτλους που ρέπουν και προς το θέαμα. Παρότι το παιχνίδι ξεκινάει λίγο νωθρά και προβλέψιμα στο επίπεδο των περιβαλλόντων, στην πορεία επιδεικνύει αυθεντική έμπνευση.
Λαμβάνει χώρα σε μια μεγαλοπρεπή καταραμένη πολιτεία στην οποία ο χρόνος λειτουργεί με χαοτικό τρόπο. Το θέμα του χρόνου, που δημιουργεί και την σύνδεση του παιχνιδιού με την τριλογία του Sands of Time, είναι στο επίκεντρο και δημιουργεί το πλαίσιο για ορισμένες από τις ωραιότερες ιδέες του τίτλου. Υπάρχουν συνηθισμένα σκηνικά (π.χ. δάσος, υπόνομοι) χωρίς ιδιαίτερη φαντασία αλλά υπάρχουν και ορισμένα που συναρπάζουν όπως η δαιδαλώδης βιβλιοθήκη της πόλης που παραπέμπει ξεκάθαρα στην “άπειρη” βιβλιοθήκη της Βαβέλ του Μπόρχες, έχοντας μάλιστα και μια ιστορία με τον βιβλιοθηκάριό της που σταδιακά τρελάθηκε. Υπάρχουν κι άλλα όμως, απλά ίσως αξίζει να τα ανακαλύψει κανείς μόνος του και να μην τα αναφέρω εδώ.
Τα backgrounds είναι πολύ συχνά ζωντανά, γεμάτα κίνηση αλλά και με μεγάλο βάθος, προσπαθώντας να μεταφέρουν την αίσθηση μιας τεράστιας πόλης και τα καταφέρνουν αρκετά καλά. Οπότε, σε γενικές γραμμές, μπορεί το Lost Crown να θυσιάζει την αυστηρή συνοχή και την δύναμη που προσφέρει η εστίαση σε ένα συγκεκριμένο ύφος για μια πιο εξωτική ποικιλία στην αισθητική του αλλά αυτό δημιουργεί και μια ατμόσφαιρα που είναι πιο κοντά στην λογική του ονείρου παρά στον ρεαλισμό, κάτι που μάλλον ταιριάζει στην θεματολογία του.
Παίρνοντας έμπνευση από την πλούσια μυθολογία της Περσίας, πλάθει ένα σύμπαν γεμάτο εντυπωσιακές εικόνες, πληθωρικά σκηνικά και ενδιαφέρουσες ιστορίες (ιδίως σε ορισμένα πολύ αξιόλογα side quests). Το ότι δεν διστάζει να “σκοτεινιάσει” λίγο παραπάνω σε σημεία, κάνοντας μάλιστα ξεκάθαρη νύξη στα Souls, λειτουργεί πολύ υπέρ του συνόλου, που όπως είπαμε αντλεί την δύναμη του από την ποικιλία και τις αντιθέσεις. Η ιστορία που διηγείται έχει έναν καλό ρυθμό και έναν πραγματικά συμπαθητικό κεντρικό ήρωα που, ευτυχώς, ξεφεύγει από την “εξυπνακίστικη” προσωπικότητα που τόσο συχνά συναντάμε σε παιχνίδια, ωστόσο, δεν αφήνει τελικά και πολλά πράγματα στον παίκτη. Κάνει την δουλειά της μια χαρά, θέτοντας ξεκάθαρα τον επόμενο στόχο στο ταξίδι και δένει τα πάντα αρκετά ικανοποιητικά, διαθέτοντας μάλιστα ορισμένες πολύ ευπρόσδεκτες εκλάμψεις που εντοπίζονται και στα side quests, αλλά, δεν ανεβαίνει ποτέ πάνω από αυτό το επίπεδο της λειτουργικότητας για να παραδώσει κάτι αξιομνημόνευτο.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.