Εντυπωσιακό artwork από το The Evil Within

Δείτε το εικαστικό της Ikumi Nakamura
17 Οκτωβρίου 2014 18:58
Εντυπωσιακό artwork από το The Evil Within

H IGE, επίσημος αντιπρόσωπος της Bethesda Softworks στην Ελλάδα, μας παρείχε εικαστικό από το The Evil Within το οποίο μέχρι στιγμής δεν είχε δει το φως της δημοσιότητας και αποτελεί δουλειά της concept artist της Tango Gameworks, Ikumi Nakamura. Tο ακόλουθο concept art υλικό συνοδεύεται και από ένα προσωπικό σχόλιο της Nakamura οπότε σας αφήνουμε να το απολαύσετε. 

Τα παρακάτω είναι σχόλια της Ikumi Nakamura για κάθε μία από τις εικόνες που βρίσκονται παρακάτω.

Αυτά είναι σχέδια για τον Ruvik. Στην αρχή φορούσε κάτι που έμοιαζε με σμόκιν αλλά αφού αναλογιστήκαμε την ιστορία του, νιώσαμε πως μάλλον ήταν πιο κατάλληλο αν φορούσε κάτι κουρελιασμένο. FYI, δεν είναι assassin από κάποιο παιχνίδι.    

Η Tatiana είναι ένας χαρακτήρας που έχει ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου. Η εύθραυστη συμπεριφορά της είχε αντίκτυπο σε πολλά μέλη της ομάδας. Στην αρχή ήταν απλώς μια συνηθισμένη νοσοκόμα, αλλά κόπηκε από το παιχνίδι. Παρόλ’ αυτά δεν ήθελα να τη δω να φύγει, οπότε ρώτησα τον Mikami-san αν υπήρχε κάποιος τρόπος να επαναφερθεί και γι’ αυτό βρίσκεται εκεί που βρίσκεται τώρα.

Ένα από τα αρχικά σχέδια για τον Leslie. Ένας από τους λόγους που τον κάναμε να φαίνεται σαν παιδί είναι επειδή θέλαμε τους παίκτες να νιώθουν σαν να πρέπει να τον προστατεύσουν ή να τον ακολουθήσουν. Σε αντίθεση με τις παιδικές διαστάσεις του, τον κάναμε να φαίνεται πιο μεγάλος επειδή θέλαμε να περάσουμε πως είναι πολύ έξυπνος αλλά αυτό τον έχει οδηγήσει στο να γεράσει. Δίνοντας του αντίθεση θέλαμε να έχει τη δική του ταυτότητα.

Για να βοηθήσω τους ανθρώπους να καταλάβουν τι πρέπει να φτιάξουν, μερικές φορές σχεδιάζω τις ιδέες μου σε στυλ comic. Αυτή η συγκεκριμένη δείχνει μια σκηνή του Keeper που παρουσίασα στους σχεδιαστές. Συχνά γράφω χαζά αστεία εδώ κι εκεί αλλά αυτό είναι απλά το στυλ μου υποθέτω.

Δεν θα ήταν ανατριχιαστικό αν η Laura απλά ερχόταν περπατώντας προς εσένα; Τι θα συνέβαινε αν αυτό το δίμετρο ψηλό πλάσμα περίμενε πίσω από μια σκοτεινή γωνία; Αρχικά είχε δύο τρόπους να κινείται, όταν στεκόταν στα δύο πόδια και όταν στεκόταν στα τέσσερα. Είχε μεγαλύτερο αντίκτυπο και άφηνε εντονότερη αίσθηση όταν ήταν και στα τέσσερα, οπότε στο τέλος αποφασίσαμε πως το να είναι και στα τέσσερα θα είναι συνέχεια ο τρόπος που θα τη βλέπουμε στο παιχνίδι.

Αυτές είναι διάφορες παραλλαγές του sniper enemy. Τον έκανα άσπρο ώστε να ξεχωρίζει από τους υπόλοιπους εχθρούς. Προσωπικά, μου αρέσει εκείνος στα δεξιά με τον υπερβολικό αριθμό σωλήνων.

Μια ιδέα που σκίτσαρα όταν μου ζητήθηκε να δημιουργήσω ένα περιβάλλον ειδικά για να δείξω τρόμο. Ήταν πιο μετά στο project και θυμάμαι να μου είναι δύσκολο να μεταφέρω την ιδέα σε εικόνα. Αλλά σκέφτηκα πως θα ήταν ενδιαφέρον αν τα κεφάλια του Keeper ήταν όλη τη πίστα.

Ένα ακόμα σχέδιο για το περιβάλλον του τρόμου. Αυτό εδώ αποτελεί μια ανάμειξη βιομηχανικής ατμόσφαιρας και κόκκινης ομίχλης.

Μια κουζίνα στο ψυχιατρείο. Στην αρχή, το νοσοκομείο προοριζόταν να είναι ένα πολύ μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού, οπότε δημιουργήθηκε πολύ concept art για όλα τα διαφορετικά δωμάτια του νοσοκομείου.

Δωμάτιο αρχειοθέτησης στο ψυχιατρείο. Στην αρχική εκδοχή της ιστορίας, ο Sebastian έχανε τις αισθήσεις του στο δωμάτιο αρχειοθέτησης. Αυτή είναι η παρουσίαση της συγκεκριμένης σκηνής.

Εδώ βλέπουμε τον θάλαμο των ασθενών του ψυχιατρείου. Τον σχεδίασα με τη ιδέα πως είναι περισσότερο σαν φυλακή παρά σαν θάλαμος, οπότε δίνει την αίσθηση ενός άβολου μέρους γεμάτο υγρασία. Η αρχιτεκτονική από μόνη της είναι πολύ ενδιαφέρουσα, κατά τη γνώμη μου. Όμως δεν θα ήθελα να αντιμετωπίσω κάποιον εχθρό εδώ, και ούτε εσείς θα το θέλατε.

Ένα μυστηριώδη δωμάτιο πειραμάτων. Σκέφτηκα πως θα ήταν πολύ τρομαχτικό αν το μόνο που μπορούσες να δεις σε ολόκληρη την πίστα ήταν φιγούρες ανθρώπων να κινούνται στην άλλη πλευρά των κουρτινών. Πρότεινα την ιδέα αλλά ποτέ δεν έφτασε να μπει στο παιχνίδι.

Αυτά είναι ορισμένα κομμάτια concept art για loading screens. Προσπάθησα να διατηρήσω τον τρόμο ακόμα και στα loading screens, επιλέγοντας ορισμένες τοποθεσίες και αντικείμενα που είναι στο παιχνίδι ως themes.

Υπάρχει ποικιλία παγίδων στο Evil Within. Αυτή είναι μόνο μία απ’ αυτές. Είναι μια παγίδα που ρίχνει οξύ από πάνω.

Tags: