"Τo VR θέλει 16Κ στα 240fps για πραγματικό immersion"

Αυτό υποστηρίζει ο επικεφαλής του Radeon Technologies Group
17 Ιανουαρίου 2016 06:40

Η AMD αναμένεται να κάνει το επόμενο μεγάλο της βήμα χάρις την αρχιτεκτονική "Polaris" που θα φέρουν οι νέας γενιάς κάρτες γραφικών της εταιρίας, οι οποίες θα είναι μάλιστα "VR Ready". Ο Raja Koduri, επικεφαλής της Radeon Technologies Group, μίλησε στο VentureBeat στα πλαίσια της CES 2016 και δήλωσε ότι για να υπάρξει πραγματική εμβύθιση στο Virtual Reality θα πρέπει να φτάσουμε στο σημείο να υποστηρίζονται 16K αναλύσεις στα 240fps, έτσι ώστε "να μην γίνεται αντιληπτή η διαφορά από τον πραγματικό κόσμο". 

Διαβάστε παρακάτω τα όσα πολύ ενδιαφέροντα είπε ο Koduri, μιλώντας για το VR και πως θα πάμε στην λεγόμενη "Εποχή της εμβύθισης" (immersion era): "Μόλις μπήκαμε στην εποχή του VR. Θα δείτε όλα αυτά τα 4Κ headsets. Αν δείτε τι χρειάζεται για να τρέξει ένα VR headset, οι απαιτήσεις για το pixel rate έχουν σχεδόν διπλασιαστεί σε σχέση με τις προηγούμενες εκδόσεις. Αυτό σαφώς και οδηγεί σε ανοδική πορεία την ζήτηση για διακριτικά γραφικά. Τώρα, αν πάτε παραπέρα, όταν φτάσετε σε ανάλυση 16Κ επί 16Κ στα 120Hz, τότε φτάνεις σε ένα pixel rate της τάξης των 6 δισεκατομμυρίων pixel το δευτερόλεπτο. Δεν πρόκειται να φτάσουμε εκεί αν βασιστούμε αποκλειστικά στον Νόμο του Moore. Αυτός είναι ο στόχος του τμήματος μας, να φτάσουμε στην εποχή της εμβύθισης. Πρέπει να διπλασιάσουμε τα προϊόντα και την τεχνολογία μας βήμα-βήμα. Θα δείτε της αρχικές πρωτοβουλίες και την τεχνολογία φέτος. Του χρόνο θα δείτε περισσότερα.

Και πρόσθεσε τα εξής: "Υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για να μεταφερθούμε στην εποχή της εμβύθισης. Θα συνεργαζόμαστε με game developers και engine developers και ούτω καθεξής. Εάν συνεχίσουμε στην τρέχουσα πορεία, χρειαζόμαστε ένα εκατομμύριο pixels ανά έτος για να φτάσουμε στην εποχή της εμβύθισης. Αυτό περιλαμβάνει την απόδοση που δεν πρέπει απλώς να βρίσκεται στα 200 watts. Χρειαζόμαστε αυτή την απόδοση σε 5Watt, έτσι ώστε η εμπειρία VR είναι εντελώς φορητή. Χρειάζεται αυτή η αίσθηση της παρουσίας.
 
Όταν έθεσα το στόχο, είπα, "Θα πρέπει να φτάσουμε εκεί κατά τη διάρκεια της ζωής μας." Δεν μπορούμε να το κάνουμε αυτό με το νόμο του Moore και το hardware μόνο. Πρέπει να απελευθερώσουμε το λογισμικό σε αυτό το πρόβλημα. Δουλεύουμε με τους προγραμματιστές για όλες αυτές τις ιδέες. Πώς μπορούμε να πάρουμε από 16K επί 16K οθόνες, να ανανεώνονται στα 240Hz με την εικόνα που θέλετε να σχεδιάσετε; Οι προγραμματιστές θέλουν περισσότερο έλεγχο, από την πλευρά τους. Θέλουν πρόσβαση στη GPU που να αγγίζει τα επίπεδα κονσόλας, στον υπολογιστή.
 
Αυτό που κατάφεραν να πετύχουν στις κονσόλες στην τρέχουσα γενιά, σε σχέση με τα σημερινά high-end PC είναι ότι τα σημερινά high-end τεχνικά χαρακτηριστικά του PC είναι τουλάχιστον τέσσερις έως οκτώ φορές πιο γρήγορα από ότι στις τρέχουσες κονσόλες. Η Fury Χ είναι μια μηχανή 8 teraflop. Το PS4 είναι ένα μηχάνημα 2 teraflop. Είναι τέσσερις φορές περισσότερη υπολογιστική δύναμη σε μία Fury. Μπορείς να φτιάξεις ένα PC με διπλές Fury X. Αλλά το PC δεν σας δίνει μια τόσο καλύτερη εμπειρία με 'cutting edge' περιεχόμενο, επειδή μπορούν να αντλήσουν περισσότερη ιπποδύναμη από μια κονσόλα. Επίσς, επενδύουν πολλά IP σε αυτή την αρχιτεκτονική. Κάνουν κάποια πραγματικά έξυπνα πράγματα που δεν είναι δυνατόν στο PC ακόμα."