Advertisement

The Witness Review

Blow-in’ in the wind

Μερικά δευτερόλεπτα από την αρχή του παιχνιδιού, μια μικρή εικόνα του αναλογικού μοχλού εμφανίζεται διακριτικά στην οθόνη, ενημερώνοντας τον παίκτη για τον τρόπο που θα ελέγχει τον εικονικό του χαρακτήρα. Αυτή η πληροφορία είναι η πρώτη και η τελευταία που παρέχεται στον παίκτη καθ΄ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όσοι παρακολουθούν τον Jonathan Blow όλα αυτά τα χρόνια, όχι μόνο μέσω του Braid –της παρθενικής του δημιουργίας- αλλά και μέσα από τις συνεντεύξεις και τις διαλέξεις που συχνά πυκνά δίνει, γνωρίζουν πως η απουσία άμεσων και (κατά)πιεστικά δεικτικών tutorials βρίσκεται στον πυρήνα της σχεδιαστικής του φιλοσοφίας. Μιας φιλοσοφίας που, στο The Witness, βρίσκει την πιο ολοκληρωμένη και επιτυχημένη της ενσάρκωση. Από -την σχεδόν ειρωνική για οποιονδήποτε έχει ξαναπιάσει μοχλό στα χέρια του- αυτή πληροφορία και έπειτα, ξεκινά ένα ταξίδι προς το άγνωστο. Προτού προχωρήσω, θέλω να επισημάνω πως είμαι οπαδός αυτής της σχεδιαστικής αντίληψης διότι συνεπάγεται δυο απλών αλλά πολύ σημαντικών πραγμάτων. Πρώτο απ’ όλα, φανερώνει έναν σεβασμό προς την νοημοσύνη του παίκτη, τον εμπιστεύεται και τον παροτρύνει να αυτενεργήσει και να σκεφτεί από μόνος του. Από  “υπάκουος” παθητικός δέκτης, να μετατραπεί σε ενεργητικό εξερευνητή του χώρου γύρω του, όπου κάθε “βήμα”, καλείται να το επεξεργαστεί και να το κάνει μόνος του.

Δεύτερο αλλά εξίσου καίρεο: ως συνέπεια του πρώτου, αλλάζει η ίδια η υπόσταση του παιχνιδιού. Από εμπόρευμα που υπάρχει για να “υπηρετεί” και να “διασκεδάζει” τον παίκτη – πελάτη, μεταμορφώνεται  σε μια δημιουργία που τον προκαλεί να την ανακαλύψει. Μεταμορφώνεται δηλαδή, σε μια αυτόνομη οντότητα που δεν “ικετεύει” για προσοχή τραβόντας σε από το χεράκι, αλλά την απαιτεί για να αποκαλύψει τις αρετές της. Αν θεωρήσουμε την τέχνη μια μορφή επικοινωνίας μεταξύ του δημιουργού και του δέκτη, τότε, όπως σε κάθε απόπειρα επικοινωνίας, έτσι και εδώ, θα πρέπει να θεωρείται αυτονόητη η προσπάθεια και από τα δύο εμπλεκόμενα μέρη. Και από το δημιουργό αλλά και από τον δέκτη. Όταν τα πάντα προσφέρονται απλόχερα από τον πρώτο, είναι σαν να σερβίρει μασημένη τροφή. Όλα αυτά βέβαια, προϋποθέτουν θάρρος και μια αυτοπεποίθηση από την πλευρά του δημιουργού τόσο για τον σχεδιασμό όσο και για το concept, διότι αν το παιχνίδι του δεν είναι ενδιαφέρον, δίκαιο και καλοδομημένο, αν δεν έχει κάτι να “πει” βρε αδερφέ, θα φάει τα μούτρα του.

Τα παιχνίδια λοιπόν, που στηρίζονται σε αυτή τη φιλοσοφία, μπορούμε να πούμε πως είναι και πιο “τίμια”. Δε θα κρύψουν με άνεση έναν κακό ή έστω τετριμμένο σχεδιασμό πίσω από “ευκολίες”,  περιορισμούς και συνεχείς επιβραβεύσεις. Αντιθέτως, προκαλούν τον παίκτη να τα εξερευνήσει ενδελεχώς, να τα “ξεψαχνίσει”, να τα αποδομήσει και να τα καταλάβει. Μια τέτοια ακριβώς δημιουργία, είναι το “The Witness”. Ο παίκτης ξεκινά χωρίς κανέναν πρόλογο μέσα σε ένα σκοτεινό τούνελ. Στο βάθος υπάρχει μια φωτεινή πόρτα. Το μόνο που μπορεί να κάνει είναι να προχωρήσει ευθεία. Ανοίγοντας την πόρτα μια πανδαισία έντονων και εκτυφλωτικών χρωμάτων πλυμμηρίζει την οθόνη. Παρά την αρκετά “βαριά” θεματολογία του τίτλου, η χρωματική του παλέτα βρίσκεται στο εκ διαμέτρου αντίθετο άκρο. Τα πάντα λούζονται από έναν υπέρλαμπρο ήλιο βγαλμένο από καρτ ποστάλ καλοκαιρινού προορισμού, που δεν αφήνει κανένα περιθώριο για “μουντάδα”. Βγαίνοντας από το τούνελ, ο παίκτης βρίσκεται σε μια κλειστή περιοχή που ουσιαστικά λειτουργεί σαν το βασικό tutorial. Η διαφορά με τα άμεσα και επεξηγηματικά tutorials που έχουμε συνηθίσει είναι ότι μέσα σε αυτόν τον μικρό, περιφραγμένο χώρο εισάγεται στους βασικούς μηχανισμούς και τη φιλοσοφία του παιχνιδιού με έναν απόλυτα φυσικό τρόπο, από μόνος του.

Μπροστά στην κλειστή πόρτα που τον περιορίζει, υπάρχει ένα απενεργοποιημένο πάνελ. Από το συγκεκριμένο πάνελ ξεπροβάλουν δύο καλώδια. Αν ο παίκτης ακολουθήσει κάποιο από τα καλώδια θα οδηγηθεί σε πάνελ που αυτή τη φορά όμως, είναι ενεργό. Αλληλεπιδρώντας με το πάνελ αντιλαμβάνεται σχεδόν στιγμιαία πως ο σκοπός του είναι να σχεδιάσει μέσα από μια λαβυρινθώδη δομή, μια γραμμή από την αφετηρία -που συμβολίζεται πάντα με έναν κύκλο- μέχρι την κατάληξη. Σκεφτείτε το πιο απλά, σαν ένα “φιδάκι” που πρέπει αναγκαστικά να ξεκινάει από τον κύκλο και να καταλήγει στον τερματισμό. Έγραψα προηγουμένως “μηχανισμούς” αλλά ήταν από κεκτημένη ταχύτητα. Στην ουσία αυτός που μόλις σας περιέγραψα, είναι ο ένας και μοναδικός μηχανισμός αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον που έχει το παιχνίδι. Μπορεί να σας φαίνεται ακραίο ή και βαρετό αλλά αυτή η απόφαση είναι βασικότατη για αυτά που προσπαθεί να πετύχει ο τίτλος. Θα έλεγα πως είναι έμφυτη στο ίδιο το concept του “The Witness”. Και εδώ είναι που το σχεδιαστικό μεγαλείο του αρχίζει να δειλά δειλά να ξετυλίγεται. Η συνειδητοποίηση πως ένας ολόκληρος κόσμος έχει στηθεί με βάση αυτό και μόνο αυτό, θα αναδύεται σαν μια αργόσυρτη επιφώτηση μέσα στο μυαλό σας και θα “φωτίζεται” λίγο πιο έντοντα με κάθε νέα περιοχή και κάθε νέο γρίφο.

Στην αρχή θα είναι σε μορφή προβληματισμού: “μα είναι δυνατόν; Θα καταντήσει μονότονο, βαρετό. Και γιατί περνάω τόση ώρα μπροστά σε ένα πάνελ; Είναι λες και τα πάνελ είναι ένα διαφορετικό παιχνίδι μέσα σε ένα όμορφο εικονικό νησί”. Όλοι αυτοί είναι εύλογοι προβληματισμοί στην αρχή. Οσο περνάνε οι ώρες όμως και εξερευνείτε τον κόσμο αλλά και τις θεματικές του παιχνιδιού, κάτι θα αρχίσει να εδραιώνεται στους συλλογισμούς σας, μέχρι που εν τέλει, θα γίνει απολύτως ξεκάθαρο. Αυτός ο απλός μηχανισμός που βρίσκεται στο επίκεντρο του αριστουργηματικού level και puzzle design είναι ένα μέσο έκφρασης και επικοινωνίας, ένας κώδικας συμβολικών αξιών. Το “κλειδί” του κόσμου. Ξέρω ότι σας ακούγεται πολύπλοκο και “δήθεν” αλλά μείνετε μαζί μου. Θα επανέλθω αφού ολοκληρώσω με τα της περιγραφής. Ξεκλειδώνοντας την πρώτη αυτή πόρτα, ο παίκτης είναι πλέον ελεύθερος σε ένα τεράστιο τροπικό νησί. Δεν υπάρχουν εικονικά βελάκια να τον καθοδηγήσουν, ούτε ταμπέλες. Πρέπει να εξερευνήσει και να ακολουθήσει τη δική του πορεία. Κάθε περιοχή διαθέτει τους δικούς της τύπους γρίφων και είσαγει στον παίκτη μια νέα μεταβλητή, μια νέα γνώση για τον κόσμο. Στο κομμάτι αυτό, το παιχνίδι είναι εξαιρετικό. Η εξέλιξη των γρίφων και ο σχεδιασμός τους έχουν μια σταθερή, ομαλή ροή. Ο τρόπος που σου μεταδίδει πληροφορίες χωρις την ύπαρξη της παραμικρής λέξης, η κλιμάκωση της δυσκολίας και η ευρηματικότητα και “διαύγεια” των ίδιων των γρίφων είναι υποδειγματικά, χωρίς καμία απολύτως δόση υπερβολής.

Επειδή το παιχνίδι προσφέρει απόλυτη ελευθερία κινήσεων είναι πολύ πιθανό ο παίκτης να πέσει πολλές φορές σε κάποιο πάνελ που δεν καταλαβαίνει. Αυτό απλά σημαίνει πως δεν έχει ακόμα περάσει από την κατάλληλη περιοχή για να “εκπαιδευτεί”, οπότε μπορεί είτε να κάτσει να το “παλέψει” μόνος του ή να αναζητήσει την τύχη του αλλού. Αυτή η ελευθερία είναι απαραίτητη για να αποφευχθεί η κούραση και ο εκνευρισμός όταν ο παίκτης “κολλάει” σε κάποιον συγκεκριμένο γρίφο και κινδυνεύει να χάσει το κίνητρό του, αποτελώντας κατά την άποψή μου, ένα μεγάλο κομμάτι της επιτυχίας του τίτλου.

Με την “ολοκληρωση” κάθε περιοχής, ενεργοποιείται ένα laser που στοχεύει στην κορυφή του θεόρατου βουνού του νησιού. Να τονίσω πως δεν είναι απαραίτητη η ολοκλήρωση όλων των περιοχών για να τερματίστε το παιχνίδι αλλά όπως συμβαίνει σε αυτές τις περιπτώσεις, όσοι επενδύσουν περισσότερα, θα “λάβουν” πίσω και περισσότερα. Για να κλείσω λοιπόν με τα περιγραφικά που πάντα με κουράζουν, το “The Witness” είναι ένα καθαρό Puzzle – Adventure που συγγενεύει περισσότερο με την σειρά Myst παρά με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι μπορώ να σκεφτώ. Φυσικά, και ο ίδιος ο Blow δεν έκρυψε ποτέ τις επιρροές του. Δυστυχώς όμως, οι ομοιότητες με την δημιουργία της Cyan δεν σταματούν μόνο στο είδος και το ύφος. Και αυτό είναι το μοναδικό σοβαρό παράπονο που έχω από τον τίτλο. Όπως στο Myst ο παίκτης εξερευνεί πανέμορφες ταπετσαρίες, κάτι παρόμοιο συμβαίνει και εδώ, με τη διαφορά πως η ταπετσαρία στο “The Witness”, είναι τρισδιάστατη. Το νησί δηλαδή, περισσότερο μοιάζει με μια πανέμορφη τρισδιάστατη ταπετσαρία παρά με ένα φυσικό περιβάλλον.

Δεν νιώθεις ποτέ πως αποκτά, απτή, αληθινή, υπόσταση. Δεν υπάρχει αυτό που λέμε στα αγγλικά “a sense of place”. Για ένα παιχνίδι όπου αυτό το νησί είναι ουσιαστικά ο “πρωταγωνιστής” του, η αδυναμία αυτή συνιστά ένα σοβαρό πταίσμα από τους δημιουργούς. Γιατί όμως το περιβάλλον χαρακτηρίζεται από μια “κούφια” και “τεχνητή” ομορφιά; Πρώτο και κυριότερο, η αίσθηση της κίνησης του παίκτη δεν έχει καμία “βαρύτητα” και “τριβή” ενώ η μορφολογία του εδάφους, την επηρεάζει ελάχιστα. Αυτό δημιουργεί ένα πρόβλημα στη σύνδεση του παίκτη με τον εικονικό κόσμο γιατί νιώθει, από τη μία, πως η κίνησή του έχει κάτι το απροσδιόριστα αφύσικο και από την άλλη, πως το έδαφος δεν έχει ιδιότητες. Δεύτερον, τα περιβάλλοντα είναι γεμάτα αόρατους τοίχους, από μικρά υψωματάκια που δεν μπορεί να περάσει ο χαρακτήρας μέχρι το νερό που μοιάζει να είναι κλεισμένο πίσω από βιτρίνα και δεν μπορείς ούτε να το “αγγίξεις”. Παράλληλα, το παιχνίδι δε διαθέτει καθόλου μουσική υπόκρουση, παρά μόνο φυσικούς ήχους, “προωθώντας” έναν νατουραλισμό που έρχεται σε άμεση αντίθεση με τα παραπάνω.   

Όλο αυτό λοιπόν, δε συνάδει με την εξονυχιστική προσοχή που έχει δοθεί σε όλους τους υπόλοιπους τομείς και είναι ένα αποτέλεσμα που δυσκολεύομαι πολύ να εξηγήσω. Είναι πολύ κρίμα διότι θεωρώ πως αν έλειπαν αυτές οι αδυναμίες, ο αντίκτυπος που θα είχε το περιβάλλον θα ενίσχυε κατακόρυφα την εμπειρία. Τώρα, συμβιβαζόμαστε με έναν πανέμορφο στη σύνθεσή του αλλά “ψυχρό” και “νεκρό” στην αίσθηση, κόσμο. Αρκετά όμως με τις περιγραφές. Έχω γεμίσει τρεις σελίδες και δεν έχω απαντήσει στις πιο βασικές ερωτήσεις: τι είναι το “The Witness”, ποιο το θέμα του, ποια η αξία του; Εδώ οι απαντήσεις μπορούν να γεμίσουν τόμους ολόκληρους και είμαι σίγουρος πως στο μέλλον θα το κάνουν. Εγώ θα προσπαθήσω να δώσω τη δική μου “ανάγνωση” όσο πιο σύντομα και περιεκτικά μπορώ. Το “The Witness” πάνω απ’ όλα, είναι η ικανοποίηση του να βγάζεις νόημα από τον κόσμο γύρω σου.

Είναι η ικανοποίηση του να διευρύνεις την αντίληψή σου, να την αλλάζεις, να την...απορρίπτεις. Ο Jonathan Blow έχει σχεδιάσει με σχεδόν ταχυδακτυλουργικό τρόπο έναν κόσμο που συνεχώς αποκαλύπτεται όσο ο παίκτης διευρύνει την κατανόησή του γι΄ αυτόν. Οι λεπτομέρειές που είναι εμποτισμένες στο level design είναι από μόνες τους αρκετές για να δικαιολογήσουν την πολυετή ανάπτυξη που χρειάστηκε και δημιουργούν ένα αποτέλεσμα που προσωπικά μου προκάλεσε δέος. Όταν λοιπόν έγραφα προηγουμένως για έναν κώδικα συμβολικών αξιών, αυτό εννοούσα. Μέσα από αυτές τις απλές γραμμές και τους κύκλους, έχει δημιουργηθεί ένα σύστημα επικοινωνίας που ο παίκτης πλέον αντιλαμβάνεται, μπορεί να αναγνώσει.

Και αρχίζει σιγά σιγά και βλέπει “πίσω” από τους γρίφους, αρχίζει και βλέπει πως ο Blow δεν έχει σχεδιάσει απλά γρίφους αλλά συστήματα προβληματισμού. Απορρίπτοντας τελείως οποιοδήποτε είδος πλοκής, χτίζει μεθοδικά μια πολύπλευρη εξερεύνηση της ίδιας της ανθρώπινης ύπαρξης χρησιμοποιώντας audio logs με αποφθέγματα επιστημόνων και φιλοσόφων μαζί με κάποια λιγοστά αλλά σημαντικά βίντεο για να οριοθετήσει τα θέματά του. Δεν περίμενα να δω ποτέ απόσπασμα από ταινία του Tarkovski μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι και όχι μόνο να μην μου φαίνεται εντελώς “ασύμβατο” και “άσχετο” αλλά να με συγκινήσει κιόλας σε ένα βαθύτερο επίπεδο. Όσοι περιμένετε ανατροπές ή έστω κάποια βαρύγδουπη κατάληξη, θα απογοητευτείτε, ο Blow δεν ενδιαφέρεται για φτηνές συγκινήσεις, ούτε καν για απαντήσεις. Μάλιστα το ξεκαθαρίζει από το πρώτο κιόλας audiolog στην πρώτη περιοχή. Τον ενδιαφέρει η εξερεύνηση των θεμάτων του, ο στοχασμός πάνω στην επίμονη, επίπονη αλλά αναγκαία αναζήτηση της γνώσης και της αυτογνωσίας μέσα από μια καταδικασμένη πορεία γεμάτη αντιληπτικές πλάνες.

Όλα αυτά φυσικά, δεν μας τα σερβίρει στο πιάτο. Όπως και στους γρίφους, αφήνει απλά τα στοιχεία του και περιμένει από τον παίκτη να τα ζυμώσει και να καταλήξει στα δικά του συμπεράσματα αν το επιθυμεί. Να κάνει μόνος του το ταξίδι από την άγνοια στην γνώση που ποτέ δεν θα είναι απόλυτη. Το “The Witness” είναι αναμφίβολα ένα δύσκολο παιχνίδι, από όλες τις απόψεις. Θα το χαρακτήριζα ακόμα και “αντιεμπορικό” για τον “αυθάδη” τρόπο με τον οποίο περιφρονεί τον οποιοδήποτε δεν είναι διατεθειμένος να του αφιερωθεί πραγματικά. Είναι μια στοιχειωτκή διανοητική πρόκληση, ένα μυστήριο χωρίς απόλυτες λύσεις, ένα οικοδόμημα φιλοσοφικών ερωτήσεων χωρίς απαντήσεις. Τι είναι το “The Witness”; Πραγματολογικά, είναι ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια του είδους του. Για όλα τα υπόλοιπα, όπως θα έλεγε και ο Dylan: “The answer my friend is blowin’ in the wind”. 

Συνοψίζοντας : Η σύνοψη είναι το κείμενο. Και είναι και λακωνικότατο.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Thekla, Inc.
Publisher : Thekla, Inc.
Available for : PC, PS4
Release date : 2016-01-26

32 comment(s)