Prey Review

Prey...και βία, στον πλανήτη Δία

Το πρώτο Prey κυκλοφόρησε το 2006 από τη Human Head Studios και ξεχώρισε στην εποχή του για το πρωτότυπα σχεδιασμένο gameplay και το ιδιότροπο level design του. Η συνέχειά του, ακούγοντας στο όνομα Prey 2, πέρασε από χίλια κύματα, άλλαξε χέρια publishing από τη 3D Realms προς τη Bethesda το 2009 και εν τέλει η ανάπτυξή του ακυρώθηκε 5 χρόνια αργότερα. Τελικά, ο publisher αποφάσισε αρκετό καιρό μετά να παραδώσει τη δημιουργία του παιχνιδιού στην ανερχόμενη και ταλαντούχα Arkane Studios, η οποία «πέταξε» καθετί που θύμιζε το παλιό - καλό Prey και ξεκίνησε ένα reboot όπως το οραματίστηκαν οι άνθρωποί της.

Μάλιστα, η Arkane θέλησε να δώσει το δικό της «αέρα» στο νέο Prey, πειραματίζοντας επάνω του διάφορες γνωστές φόρμουλες των παλαιότερων χρόνων και παράλληλα εξελίσσοντας όλο το συνονθύλευμα. Υπάρχουν σημαντικές επιρροές από μεγαθήρια των «σκεπτόμενων shooters» όπως τα Bioshock, Deus Ex και System Shock. Να σημειώσω πως μερικά από τα άτομα που δουλεύουν στην Arkane (για παράδειγμα ο Harvey Smith), είναι άνθρωποι που έχουν δουλέψει έστω στα δύο τελευταία προαναφερθέντα παιχνίδια, οπότε διάφορα κακεντρεχή σχόλια που κυκλοφορούν αυτές τις μέρες στο διαδίκτυο περί αντιγραφής, ευτυχώς πέφτουν στο κενό. Άλλωστε, είναι ολοφάνερο πως το studio θέλησε να δημιουργήσει έναν πνευματικό διάδοχο του System Shock με το Prey, ενώ το αρχικό Dishonored εμπνεύστηκε σε τεράστιο βαθμό από τα Bioshock, υιοθετώντας όμως τη δική του ταυτότητα, οπότε ίσως είναι καιρός να σταματήσει αυτή η παρανόηση.

Ξεκινώντας, βρισκόμαστε στη θέση του (ή της) Morgan Yu στο διαστημικό σταθμό Talos I το έτος 2035. Υπάρχει ένα εναλλακτικό σύμπαν, όπου ο John Kennedy επέζησε της απόπειρας δολοφονίας και η Αμερική με τη σοβιετική Ρωσία συνεργάστηκαν πάνω σε διάφορα μυστικά projects. Εκμεταλλευόμενοι αυτά τα projects του παρελθόντος, μεγάλοι επιστήμονες μέσα στο διαστημικό σταθμό διεξάγουν μελέτες και πειράματα πάνω σε μια εξωγήινη φυλή, τους Typhon, προσπαθώντας να εμφυτεύσουν διάφορες εξωπραγματικές ιδιότητες αυτής της φυλής στον άνθρωπο. Ως αποτέλεσμα, δημιουργούνται τα εμφυτεύματα neuromods, τα οποία επηρεάζουν κατά κάποιο τρόπο το νευρικό σύστημα του ατόμου που το δέχεται, δίνοντας ξεχωριστές – υπεράνθρωπες δυνατότητες. Αυτή η σπουδαία εφεύρεση όμως, δεν χρησιμοποιείται χωρίς κόστος, προκαλώντας διάφορες παρενέργειες και κυρίως την αμνησία μετά από τις προσθαφαιρέσεις των neuromods.

Ο Morgan Yu οικειοθελώς έγινε πειραματόζωο στο σταθμό, επομένως επανεκκινεί τη μνήμη του συνεχώς για τους σκοπούς της επιστήμης. Εμείς, μαζί του, ξυπνάμε στο υπνοδωμάτιο μετά από μια μέρα πειραμάτων και γρήγορα συνειδητοποιούμε πως ο σταθμός έχει δεχτεί επίθεση από τους Typhon. Έχοντας προβλέψει για τις συνέπειες των neuromods, ο Morgan έχει αφήσει στον εαυτό του στοιχεία και αντικείμενα που θα τον βοηθήσουν σε περίπτωση ανάγκης, οπότε υπάρχει ένας πρώτος κατατοπισμός με σημαντικές πληροφορίες για το σταθμό. Αργότερα, συναντώντας και τον αδερφό του πρωταγωνιστή, Alex Yu, μαθαίνουμε πως έχει διαφορετική άποψη για τα συμβάντα του Talos I και προσπαθεί να προτείνει μια εναλλακτική λύση για τη διαχείριση του προβλήματος. Το σίγουρο για όλους είναι πως πρέπει πάση θυσία να αποτραπεί η εξωγήινη φυλή από το να φτάσει στη Γη, διαφορετικά ο κόσμος όπως τον γνωρίζουμε είναι καταδικασμένος να αφανιστεί.

Έχοντας το δίλλημα στα χέρια μας, ξεκινάμε ένα μεγάλο ταξίδι με πολλά παρακλάδια και άπειρα εμπόδια προς τον τελικό στόχο. Το σενάριο σαφώς και δεν είναι τόσο ευθύβολο και «ρηχό» όσο μπορεί να φαντάζεται κανείς στην αρχή, καθώς ακολουθούν αρκετές ανατροπές και σημαντικά νέα στοιχεία. Εδώ είναι που το Bioshock κάνει αισθητή την επιρροή του, όχι μόνο για το πολυεπίπεδο σενάριο αλλά και τον τρόπο αφήγησης, μέσω ομιλιών με άλλους ανθρώπους ή A.I. και όχι ένα σωρό από cutscenes. Δυστυχώς, η ιστορία που διαδραματίζεται στον Talos I κάνει μια μεγάλη «κοιλιά» κατά τη μέση του παιχνιδιού μέχρι να ξαναπάρει εμπρός για τα καλά μέχρι το τέλος, αλλά η σημαντική παρηγοριά είναι η όρεξη για εξερεύνηση σε κάθε νέα πτέρυγα του σταθμού αλλά και πολλά ενδιαφέροντα side quests μέσω e-mails και audio logs.

Όπως και στη σειρά Dishonored, οι δευτερεύουσες αποστολές δίνουν τη μισή αξία στον τίτλο, καθώς στην πλειοψηφία τους είναι με τέτοιο τρόπο δουλεμένες ώστε να κάνουν τον παίκτη να παιδευτεί και να σκεφτεί για την προσέγγιση του στόχου του χωρίς να του δίνει άπλετη πληροφορία εξ αρχής, είτε πρόκειται για πρόσβαση σε κάποιο κλειδαμπαρωμένο γραφείο, είτε για τη διάσωση κάποιου επιζώντα. Η Arkane δίνει τα «εργαλεία», ο παίκτης όμως επιλέγει ποιο από αυτά θα χρησιμοποιήσει σύμφωνα με τις δικές του προτιμήσεις. Με τρία skill (neuromod) trees που αφορούν τις φυσιολογικές δυνατότητες, όπως δύναμη, αντοχή, hacking, repairing κλπ και άλλα τρία για τις υπερφυσικές δυνάμεις, από τηλεκίνηση μέχρι mind-control με χρήση Psi Points, οι επιλογές για το μονοπάτι που θα ακολουθήσει ο κάθε παίκτης στο gameplay του είναι πολλές, όπως και τα διλήμματα. Εδώ θα ήθελα να αναφέρω πως το demo αδίκησε σε σημαντικό βαθμό το Prey, διότι μέσα σε μια ώρα που διαρκούσε δεν καταφέρνει να δείξει ούτε τα μισά από τα skills που διαθέτει (δεν εμφανίζονται στο μενού ούτε καν ως κλειδωμένα), με αποτέλεσμα να φαίνεται ρηχό και να αδικηθεί από αρκετό κόσμο.

Οι Typhon χωρίζονται σε διάφορες υποκατηγορίες, με μικρότερους τους Mimics, οι οποίοι όπως προδίδει και το όνομα παίρνουν μορφές διαφόρων καθημερινών αντικειμένων που βρίσκουν κοντά τους. Ως αποτέλεσμα, άλλοι θα είναι μονίμως καχύποπτοι σε κάθε τους βήμα μέχρι να σιγουρευτούν, ενώ άλλοι πιο «ξεχασιάρηδες» (όπως εγώ) θα τρώνε αρκετά μικρά jumpscares κάθε φορά που τους γυάλισε το νέο loot και τρέχουν κατά πάνω του. Αργότερα, συναντάμε όλο και μεγαλύτερους Typhon με διαφόρων ειδών υπερφυσικές δυνάμεις και σαφώς δυσκολότερους να αντιμετωπιστούν, ιδιαίτερα στις υψηλότερες δυσκολίες. Εδώ έρχονται να σώσουν την κατάσταση τα neuromods, όπου αν ο παίκτης χτίσει ένα σωστό tree και μια καλή στρατηγική, θα τα βγάλει εις πέρας ευκολότερα. Ακόμη περισσότερη ποικιλία στο «κομμένο και ραμμένο» gameplay έρχονται να προσθέσουν τα chips που προστίθενται κατ’ επιλογή στη στολή και το psychoscope - ενός έξτρα εξοπλισμού για τον εντοπισμό και τη μελέτη διαφόρων ειδών ζωής με ανταμοιβή το ξεκλείδωμα νέων skills.

Υπάρχει ακόμα και η stealth τακτική, καθώς δεν είναι απαραίτητο να σκοτωθούν όλοι οι εχθροί -εκτός αν θέλουμε όλο το shiny loot- αλλά σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να περιμένει κανείς τα επίπεδα ποιότητας του Dishonored. Εφόσον δεν υπάρχει κάποιο είδος συναγερμού και οι περισσότεροι Typhon είναι υπερβολικά γρήγοροι και ευκίνητοι, δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη αξία στην ολική stealth προσέγγιση, παρά μόνο σε ειδικές περιπτώσεις. Επιπροσθέτως, η AI των εξωγήινων δεν είναι και άψογη, με αποτέλεσμα αρκετές φορές να αντιδρά παράλογα και να σε εντοπίζει σε τυχαίες στιγμές, δίνοντας έναν ακόμα λόγο να μην επενδύσει κανείς σε stealth abilities. Σε «ανοιχτή» μάχη, η AI δεν κάνει τόσο τρανταχτές τις αδυναμίες της, και μάλιστα όσο κάποιος επενδύει και εμβαθύνει στα neuromods και τις εξωγήινες δυνάμεις, αποκτά περισσότερους εχθρούς, όπως τα αμυντικά συστήματα του Talos I, εφόσον αναγνωρίζουν την ποσότητα της Typhon ύλης μέσα στο σώμα του Morgan.

Αν κάτι επίσης κατέχει καλά το studio ανάπτυξης, αυτό είναι σίγουρα το level design. Το διαπιστώσαμε με το Dishonored 2 και το εμπεδώνουμε με το Prey. Ο καλός σχεδιασμός ενός χάρτη, με την παραμικρή λεπτομέρεια προσεγμένη, βυθίζει τον παίκτη στον κόσμο οποιουδήποτε παιχνιδιού και τον κάνει ψυχαναγκαστικό με την εξερεύνηση κάθε σπιθαμής του χώρου. Ενώ άλλοι «αναγκάζουν» και δεν «ψυχαναγκάζουν» με βαρετά side quests, εδώ έχουμε την περίπτωση όπου ο διπλός σκοπός του καλού loot και της ενδιαφέρουσας μικρής ιστορίας κάθε δευτερεύουσας αποστολής, δημιουργούν μια φυσική ροή και αλλεπάλληλη λοξοδρόμηση από την κεντρική ιστορία. Υπάρχουν πολλές περιπτώσεις back-tracking αλλά και μπερδεμένου προσανατολισμού, όμως ελάχιστες φορές το βρήκα ενοχλητικό, καθώς αφενός συνήθως υπάρχουν αλλαγές και προσθήκες στο χώρο από την τελευταία φορά που τον επισκέφτηκα, αφετέρου η «δίψα» για να περάσω την πόρτα που τόσες ώρες έβλεπα κλειδωμένη ήταν μεγάλη.

Το οπλοστάσιο του Morgan είναι ικανοποιητικό αλλά χωρίς τρομερή ποικιλία καθώς χωρίζεται σε 1 melee, 4 lethal και 3 non-lethal όπλα. Μάλιστα, όταν τα αγαπημένα μας όπλα γίνουν upgrade και η διαφορά στο damage γίνει χαοτική, τότε οι επιλογές λιγοστεύουν, αν και το ammunition είναι σχετικά δυσεύρετο. Πέρα από τα κοινότοπα wrench, pistol και shotgun, υπάρχουν τα λιγότερο συνηθισμένα Q-Beam, Disruptor Stun Gun, Huntress Boltcaster και κάποια throwables, αλλά το πραγματικά πρωτότυπο Gloo Cannon είναι αυτό που ξεχωρίζει. Το όπλο αυτό εκτοξεύει ένα αφρώδες υλικό όπου στην πρώτη επαφή με οποιαδήποτε επιφάνεια στερεοποιείται και η χρήση του μπορεί να είναι για ακινητοποίηση των αντιπάλων, μόνωση από φλόγες και ηλεκτρισμό ή πρόσβαση σε υψηλότερες πλατφόρμες δημιουργώντας εξογκώματα για σκαρφάλωμα.

Το crafting σύστημα του παιχνιδιού είναι μεν κάτι συνηθισμένο στον πυρήνα του, αλλά μοναδικά εκτελεσμένο. Κάθε αντικείμενο που μαζεύει ο παίκτης (και ειδικά τα junk, διότι τίποτα δεν πάει χαμένο) μπορεί να το ανακυκλώσει σε ειδικά μηχανήματα ανακύκλωσης και να μετατραπούν σε πρώτη ύλη. Έπειτα, μέσω άλλων μηχανημάτων που ονομάζονται Fabrication Stations, βρίσκοντας διάφορα blueprints μπορεί να κατασκευάσει από σφαίρες και όπλα μέχρι και neuromods ή άλλα consumables.

Η Arkane προσπαθώντας να διορθώσει τα λάθη του παρελθόντος, έθεσε στόχο να παραδώσει μια άψογη εμπειρία στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, διότι στην προηγούμενη δημιουργία της δούλεψε πυρετωδώς για να διορθώσει τα αμέτρητα προβλήματα που τη μάστιζαν εκεί. Άφησε πίσω της, λοιπόν, τη Void Engine και προχώρησε εκ νέου στην CryEngine 5, προσφέροντας μια άψογα optimized εμπειρία στο PC. Ελαφρύ, «καρφωμένο» στα 60 fps και μικρά loading times, προσφέρουν μια ομαλότατη εμπειρία αν και η ειρωνεία στην όλη προσπάθεια είναι πως οι κονσόλες από ότι ακούγεται δεν τα πήγαν και τόσο καλά στο optimization. Οπτικά, πάντως, το στυλ του παιχνιδιού μοιάζει αρκετά στους προηγούμενους τίτλους της εταιρείας, με ένα πάντρεμα μεταξύ cartoon και αληθοφανούς πραγματικότητας που αμέσως ξεχωρίζει ως δική της δουλειά. Σχεδιαστικά πετυχαίνει άριστα την ατμόσφαιρα και το στυλ ενός διαστημικού σταθμού, αλλά ενώ υπάρχει αρκετή μοναχικότητα καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, σε καμία περίπτωση δεν πρέπει κανείς να περιμένει αυτή την αποπνικτική μαυρίλα του Dead Space.

Στην όλη διαστημική εμπειρία έρχεται να συμβάλλει ακόμα περισσότερο η ηχητική και μουσική επένδυση του τίτλου. Ο Mick Gordon (Doom 2016) έδωσε το κεντρικό score του παιχνιδιού με τίτλο “Everything is going to be ok” (Spoiler: Τίποτα δεν πήγε καλά, φίλτατε Gordon) και πολλά ακόμα κομμάτια που ομολογώ πως δημιούργησε με αρκετό μεράκι. Από φουτουριστικές synth μελωδίες έως και ηλεκτρονικό industrial «θόρυβο», η ποικιλία είναι άκρως ικανοποιητική, ενώ βοήθησαν και άλλοι συνθέτες στην ολοκλήρωση της λίστας των μουσικών κομματιών με το δικό τους «λιθαράκι». Ο ήχος από την άλλη, έχει κάποια καλά στοιχεία αλλά έχει γίνει λίγο άνω-κάτω στη μίξη του. Υπάρχουν εφέ που κάποιες φορές γίνονται εκκωφαντικά, ομιλίες που μπερδεύονται μεταξύ τους πατώντας η μία πάνω στην άλλη και διάφορα άλλα θεματάκια, που ελπίζω όμως να πρόκειται για κάτι που μπορεί να διορθωθεί μελλοντικά.

Η συνολική διάρκεια του Prey μπορεί να ξεπεράσει τις 30 ώρες gameplay, ενώ αν κάποιος προτιμήσει να ασχοληθεί μόνο με τη βασική ιστορία και να αγνοήσει τα αμέτρητα rewards, τα διλήμματα και την βαθύτερη ιστορία των χαρακτήρων που διατίθενται, θα περιπλανηθεί στο διαστημικό σταθμό για περίπου 15 ώρες. Σίγουρα πρόκειται για ένα αμφιλεγόμενο παιχνίδι, με ανάμεικτες απόψεις, κυρίως γιατί δεν ακολουθεί την πεπατημένη των συνηθισμένων FPS. Θέλει τον παίκτη να σκέφτεται περισσότερο χωρίς να είναι τα πάντα προφανή και με μεγάλες ενδείξεις. Αυτό πιθανώς να σημαίνει πως το Prey θα εκτιμηθεί όσο του αξίζει αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του. Ελπίζω μόνο τότε να μην είναι αργά για την Arkane και όλους εμάς.

Συνοψίζοντας : Το Prey υιοθετεί μηχανισμούς και ιδέες από κλασικούς τιτάνες του gaming και δημιουργεί το δικό του απολαυστικό συνονθύλευμα. Προσφέρει gameplay με ποικιλομορφία καλύπτοντας όλα τα γούστα, εθιστικό και τεράστιο κόσμο προς εξερεύνηση, αξιοπρεπή ιστορία αλλά και αρκετά side quests με ουσία και έξτρα πόντους στο σενάριο. Το level design διαπρέπει, αφήνοντας στην ελευθερία του παίκτη να σκεφτεί με το δικό του τρόπο την προσέγγιση που θέλει να πετύχει, ενώ οι επιλογές του σε καίρια σημεία θα καταλήξουν σε διαφορετικό τερματισμό της ιστορίας. Υπάρχουν μικροπροβλήματα εδώ κι εκεί, όπως ο αργός ρυθμός του, όμως αν κάποιος εκτίμησε παιχνίδια όπως System Shock & Bioshock, Deus Ex και Dishonored, έχει σοβαρές πιθανότητες να αγαπήσει και το Prey.
Box Art
Tested on : PC
Developer : Arcane Studios
Publisher : Bethesda Softworks
Distributor : IGE
Available for : PC, Xbox One, PS4
Release date : 2017-05-05

24 comment(s)