Tomb Raider

Βίος και πολιτεία
06 Μαΐου 2015 09:52
Tomb Raider

Βάλτε αυτό να παίζει στο background.

H Lara croft είναι μια από τις σημαντικότερες παρουσίες στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Πόθος πολλών αντρών. Ένας θηλυκός Indiana Jones. To Tomb Raider είναι ένα franchise που έφερε τα πάνω-κάτω στη βιομηχανία και καθιέρωσε πολλά standards. Αλλά και μια ρηχή προσέγγιση, μια ωμή απεικόνιση του πως βλέπουμε το γυναικείο φύλλο. Μια ελκυστική ψηφιακή μεταφορά των πιο nerdy ονειρώξεων του αντρικού πληθυσμού. Υπερβολικά αντιφεμινιστικό, σχεδόν ρατσιστικό, με άπειρες δόσεις του λεγόμενου ‘game logic’ όπου μπορείς να καταστρέφεις ναούς και κειμήλια χωρίς να υποστείς καμιά συνέπεια. Ένα διασκεδαστικό και αρκετά δύσκολο platform puzzle παιχνίδι. Ας ρίξουμε λοιπόν μια ματιά στην ιστορία της δημιουργίας του.

Η ιδέα της δημιουργίας του παιχνιδιού χρεώνεται στο σχεδιαστή της Core, τον Toby Gard (ο οποίος είναι και υπεύθυνος για την εμφάνιση της Lara). Αυτό που σκέφτηκε τότε ήταν να δημιουργήσει ένα Indiana Jones clone game, σε ένα τρισδιάστατο κόσμο γεμάτο με γρίφους και δράση. Έχοντας τη στήριξη της εταιρίας, κατέληξε στο όνομα της ηρωίδας. Laura Cruz. Ναι, το αρχικό όνομα της κυρίας Croft ήταν λίγο πιο “latin”. Σε κάποιο meeting προτάθηκε να αλλάξει το όνομα ώστε οι ρίζες του να είναι συνδεδεμένες με την Βρετανική εταιρία ανάπτυξης. Και έτσι, γεννήθηκε η Lara Croft.

Το πρώτο παιχνίδι κυκλοφόρησε στην κονσόλα Sega Saturn το 1996. Αργότερα, η Sony κατάλαβε πως ένα τέτοιο παιχνίδι θα μπορούσε να αυξήσει τις πωλήσεις και τη δημοτικότητα του PlayStation και αποφάσισε να κλείσει μια συμφωνία για αποκλειστικότητα για τα δύο επόμενα κεφάλαια του παιχνιδιού. Το πρώτο μέρος της σειράς έκανε πωλήσεις άνω των 7 εκατομμυρίων παγκοσμίως και πρακτικά καθιέρωσε το είδος και έδειξε το μέλλον της βιομηχανίας. Ξέρουμε τι γίνεται σε αυτές τις περιπτώσεις. Μια ιδέα που τεστάρεται και πρακτικά προσπαθεί να πιέσει στο τέρμα την τεχνολογία, ξαφνικά γίνεται mainstream, και ρίχνει όλο το βάρος πάνω στην εταιρία που την δημιούργησε. Η Eidos τώρα είχε στα χέρια της ένα πολύ αγαπητό παιχνίδι και έπρεπε να διαχειριστεί την άνοδο της και τη διατήρηση της ποιότητας.

Το Tomb Raider 2 ήρθε ένα χρόνο ακριβώς μετά το πρώτο. Αντί να χτίσουν μια νέα μηχανή γραφικών, μια μεγαλύτερη πλέον ομάδα ρύθμισε την αρχική μηχανή, τα μοντέλα και τους γρίφους έτσι ώστε να μην απογοητεύσει κοινό και κριτικούς. Το παιχνίδι στάθηκε καλά, μάλιστα ξεπέρασε το πρώτο μέρος σε πωλήσεις κατά 1 εκατομμύριο. Και φυσικά, αυτό έδωσε το έναυσμα για ένα τρίτο μέρος με την αγαπημένη πλέον αρχαιολόγο (αρχαιοκάπηλο/ τυχοδιώκτρια θα έλεγα εγώ). Όπως ήταν φυσικό, ένα μόλις χρόνο μετά, το τρίτο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε. Αυτή τη φορά η Lara είχε νέες δυνατότητες, όπως αυτή του τρεξίματος και του λεγόμενου ‘monkey swing’. Ο κόσμος γενικά το υποδέχτηκε θερμά, παρόλο που δεν πούλησε όσο ο προκάτοχος του, φτάνοντας παγκοσμίως τα 6.5 εκατομμύρια αντίτυπα. Κάπου εκεί τα πράγματα δυσκόλεψαν για την εταιρία, καθώς η πίεση δεν τους άφηνε χρόνο για ανάπτυξη μιας νέας μηχανής καθώς η βιομηχανία απαιτούσε σχεδόν κάθε χρόνο ένα νέο τίτλο.

Το 1999 κυκλοφόρησε το Last Revelation, ένα παιχνίδι που πούλησε πάνω από 5 εκατομμύρια αντίτυπα. Κάπου εκεί οι δημιουργοί αποφάσισαν να ρίξουν στην αγορά την ιδέα πως η ηρωίδα πρόκειται να πεθάνει, παγιδευμένη σε ένα τάφο. Παρόλα αυτά η δίψα του κοινού και της βιομηχανίας (για διαφορετικούς λόγους) ανέστησε την αγαπημένη Lara μέσα από αναμνήσεις συγγενών και φίλων στην κηδεία της, στο Tomb Raider Chronicles που κυκλοφόρησε το 2000. Οι πωλήσεις του ήταν απογοητευτικές, καθώς δεν προσέφερε και πολλά νέα πράγματα στο franchise. Μετά από αυτό κυκλοφόρησε η πρώτη ταινία της ηρωίδας με την Angelina Jolie, σε ένα over the top action pack movie που κάθε φορά που το βλέπω αναρωτιέμαι τι ζητάμε από τη βιομηχανία τελικά. Το κοινό το λάτρεψε και το κατέταξε ως το 2ο σε εισπράξεις έργο που βασίζεται σε βιντεοπαιχνίδι (το πρώτο ήταν το Prince of Persia).

Τα προβλήματα άρχισαν να γίνονται φανερά κατά την κυκλοφορία του Angel of Darkness, το 2003 στο PlayStation 2. Κατάφερε να πουλήσει 2.5 περίπου εκατομμύρια του γεμάτου bugs κώδικά του, αρχίζοντας να τοποθετεί βαθιά τα καρφιά στο φέρετρο αυτού του franchise. Και κάπου εκεί, η Eidos αποφάσισε να δώσει την ανάπτυξη του επόμενου παιχνιδιού στην Crystal Dynamics (γνωστή για το Legacy of Kain). Το Tomb Raider: Legend κυκλοφόρησε το 2006 και εισήγαγε κάποιες νέες καινοτομίες όπως interactive cinematics καθώς και ένα πιο βαθύ βιογραφικό της πρωταγωνίστριας. Κατάφερε να πουλήσει περίπου 4.5 εκατομμύρια μονάδες, ξεπερνώντας τις προσδοκίες της εταιρίας. Δύο χρόνια αργότερα, τον Νοέμβριο του 2008, η Lara επέστρεψε με μια νέα σκοτεινή ιστορία. Τo Tomb Raider: Underworld ήταν το όγδοο -παρακαλώ- παιχνίδι της σειράς και κυκλοφόρησε για PlayStation 3 και Xbox 360 παρόλο που δημιουργήθηκαν και κάποιες εκδόσεις για Wii και PS2. Εισπρακτικά το παιχνίδι πούλησε σχεδόν το μισό από το προηγούμενο, άλλα χάρισε στον Gard μια υποψηφιότητα στο Writer’s Guild of America Award για τη συγγραφή του!

Το 2009 η Eidos συγχωνεύτηκε με την Square Enix. Ή μάλλον καλύτερα ‘απορροφήθηκε’ από εκείνη. Το 2012 μια διαφορετική προσέγγιση του τίτλου κυκλοφόρησε με την μορφή isometric platform και τίτλο Guardian of Light. Ένα παιχνίδι που προσωπικά ευχαριστήθηκα για το ανάλαφρο του πράγματος και μου θύμισε αρκετά το Duke Nukem Manhattan το οποίο λατρεύω σαν platform. Είναι από τα παιχνίδια που χωρίς να ξεχωρίζουν είναι πολύ ωραία για να περνάς την ώρα σου.

Και φτάνουμε στο παιχνίδι που κάνει reboot στο reboot. Ένα παιχνίδι χωρίς κάποιον πρόσθετο τίτλο. Ένα εντυπωσιακά φτιαγμένο ‘πλαστικό’ παιχνίδι. Όμορφο και ίσως διασκεδαστικό, άλλα με περίεργες σεναριακές τρύπες και αναποδιές, καθώς και φτωχή σύνδεση του παίκτη με την πρωταγωνίστρια. Είτε είστε fan, είτε όχι, αξίζει να ασχοληθείτε με κάποιο από τα πρώτα μέρη της σειράς, για ιστορικούς και μόνο λόγους. Για να αντιληφθείτε τι ήταν αυτό που καθιέρωσε τη συγκεκριμένη σειρά, καθώς και την αλματώδη πρόοδο που έχει γίνει στην βιομηχανία.

Tags: