Η γιγάντωση των eSports

League of Legends και DOTA 2 στο φως του “mainstream”
29 Ιουλίου 2014 17:51
Η γιγάντωση των eSports

Η συντακτική ομάδα των Unboxholics έλκεται κυρίως από το παραδοσιακό gaming αλλά δε θα σας κρύψω πως τον τελευταίο χρόνο, μαζί με τους Δημήτρη Τσορβά και Θέμη Μπολτσή,  παρατηρώ με δέουσα προσοχή μια «άλλη» πλευρά του gaming. Μια  πλευρά που μέχρι πριν λίγο καιρό χλεύαζα –ανάλογα τη περίπτωση το κάνω ακόμη- και μου ήταν παντελώς άγνωστη όσο καιρό είχα χαθεί στον κόσμο του hardcore, παραδοσιακού, gaming της οικιακής μου κονσόλας. Αναφέρομαι, φυσικά, για τον τομέα των eSports που μέσα σε αυτή τη σεζόν γνώρισε την πιο ραγδαία ανάπτυξη στην ιστορία του. Αλλα πριν πάμε στο σημείο που αναλύουμε το «γιατί και πώς» γιγαντώθηκαν τα eSports ας πούμε λίγα λόγια για το τι είναι eSports και ποια είναι η κουλτούρα πίσω από αυτά, για το λεγόμενο “competitive game” και ποια κριτήρια πρέπει να συμπληρώνει ένα παιχνίδι ώστε να θεωρείται ικανό για να εισέρθει στο χώρο αυτό.

Πρώτα, ο όρος eSports περιγράφει τα τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών που λαμβάνουν χώρα μεταξύ επαγγελματιών gamers με στόχο τη κατάκτηση ενός χρηματικού έπαθλου. Ο senior manager της Blizzard, μιας εταιρίας που κυριαρχούσε στον χώρο αυτό, έδωσε μια πολύ σωστή κατά την άποψη μου εξήγηση για την κατηγορία λέγοντας: «Στο τέλος της ημέρας, υπάρχουν πολλά καλά παιχνίδια που είναι ανταγωνιστικά, όμως δεν είναι όλα ευχάριστα για τον θεατή. Το να είσαι πρόθυμος να παρακολουθήσεις ένα παιχνίδι και μετά να το ακολουθήσεις, αυτό είναι που κάνει το αυθεντικό eSport.»

Τα συνήθη genres που εμπλέκονται στα eSports είναι κατ’ εξοχήν τα MOBA RTS, με τα fighting και first person shooters να ακολουθούν. Η απαρχή των eSports πηγάζει από τις εποχές των LAN parties όπου φίλοι μαζεύονταν σε σπίτια ή σε internet café και διοργάνωναν τοπικά τουρνούα, αυτά που όλοι μας ανεξαιρέτως ζήσαμε και τα κάναμε αποκλειστικά για να περνάμε όμορφα. Όσο, όμως, το online gaming μεγάλωνε άλλο τόσο ακολουθούσε από πίσω ο «ανταγωνισμός» που έκανε πολλούς να σκεφτούν πως αυτά τα αθώα, της παρέας, LAN party μπορούν να αποκτήσουν σοβαρότερη υπόσταση. Και έτσι έγινε, αφού από τη δεκαετία των 90s τα eSports είχαν εδραιωθεί σε χώρες όπως η Αμερική και μετά το 2000 το όλο σκηνικό άρχισε να αποκτά αργά και σταθερά παγκόσμια φήμη. Μόνο στη μακρινή Νότια Κορέα εδραιώθηκε τηλεοπτικά ο όρος eSports χάρει στο Starcraft και αργότερα με το StarCraft II, κάτι που διήρκησε μια ολόκληρη δεκαετία. Στην Ευρώπη, όμως, καθώς και στον υπόλοιπο κόσμο, τα eSports ήταν κάτι σαν μια αίρεση στο gaming, που πατούσαν μόνο οι «καμένοι» του εκάστοτε online παιχνιδιού. Λίγα τουρνουά διεξάγονταν, ακόμη λιγότεροι χορηγοί επένδυαν χρήματα για τη διοργάνωση μεγάλων events αλλά ο κόσμος που ακολουθούσε αυτά τα παιχνίδια ήταν πιστός. Με το κοινό να υποστηρίζει με μανία τα eSports, το μόνο που έλεπε ήταν οικονομική, κυρίως, βοήθεια για να βγουν από το βάλτο της "αίρεσης".

Κάπου εκεί, πιο συγκεκριμένα το 2009 εμφανίστηκε το League of Legends της Riot Games, ένας free-to-play MOBA τίτλος που έμελλε να αλλάξει το σκηνικό στο παγκόσμιο χάρτη και να φέρει τα πάνω-κάτω στο ρού της ιστορίας των eSports. Όχι απλά γρήγορα αλλά αστραπιαία το LoL απέκτησε φανατικό κοινό, μια εγκατεστημένη βάση κοντά στα 30 εκ. και με τη Riot να ενεργεί έξυπνα και αποφασιστικά στήθηκε το 2011 το παγκόσμιο τουρνουά γνωστό ως League of Legends Championship Series. Το LCS στον τρίτο του χρόνο κατάφερε να γεμίσει το πασίγνωστο Staples Center του Los Angeles με 19.000 κόσμο, να έχει 32 εκατομμύρια τηλεθεατές online και το μεγάλο χρηματικό έπαθλο του 1 εκ. δολαρίων.

Δεν μιλήσαμε ακόμη για το Dota ή την Dota όπως πολλοί αναφερόμαστε σε αυτή. Πρόκειται για το πρώτο MOBA παιχνίδι, αυτό που τα ξεκίνησε όλα και δημιουργήθηκε από έναν χάρτη του Warcraft III: The Frozen Throne. Το παιχνίδι που γέννησε τη μανία των MOBA εξαγοράστηκε από τη Valve η οποία το 2011 κυκλοφόρησε τη δεύτερη έκδοσή του, το Dota 2 και διοργάνωσε ταυτόχρονα το πρώτο παγκόσμιο τουρνουά της, ονόματι The International στη Gamescom, προσφέροντας μάλιστα ένα συνολικό χρηματικό έπαθλο (prize pool) περί τα 1.6 εκ. δολάρια. Παράλληλα, λοιπόν, με το League of Legends, το Dota 2 μεγάλωνε εξίσου γρήγορα το πιστό κοινό. Τα δυο μεγάλα eSports τουρνουά από το 2011 και μέχρι το 2013 είχαν μια, ας την πούμε, διαμάχη για το ποιο τουρνουά θα έχει το μεγαλύτερο pool prize.

Η φετινή χρονιά, όμως, αποτελεί χρονιά "σταθμός" για τα eSports καθώς θα αναφερόμαστε σε αυτήν στα επόμενα χρόνια ως μια αδιαμφισβήτητα κομβική χρονιά. Σε αυτό συντέλεσε η έξοχη διοργάνωση του The International 4 της Dota 2 και το μεγαλύτερο prize pool στην ιστορία των eSports της τάξης των 10 εκ. δολαρίων. Ένα ποσό που ξεπερνούσε αντίστοιχα prize pool για events όπως το PGA Tour, το Super Bowl και τους τελικούς του NBA. Το γεγονός αυτό τράβηξε αυτόματα τα βλέμματα των mainstream μέσων ενημέρωσης δίνοντας στο TI 4, εβδομάδες πριν καν ξεκινήσει, την απαραίτητη προβολή που του άξιζε. Μέχρι πρότινος η «τηλεοπτική κάλυψη» των εν λόγω events γινόταν μόνο μέσω του internet και της streaming υπηρεσίας του Twitch. Δεν επωφελήθηκε, όμως, μόνο η Valve και το TI 4 από αυτό, αλλά ολόκληρη η eSports σκηνή που απολάμβανε –και συνεχίζει να απολαμβάνει- μια τρομερή έκθεση στα φώτα της δημοσιότητας, που ποτέ, μα ποτέ δε μπορούσε να φανταστεί ούτε στα πιο ζωηρά της όνειρα.

Μέρος αυτού του hype που χτίστηκε για το International 4 και κατ’ ακολουθία για την προβολή που πήρε, οφείλεται στο περίφημο ντοκιμαντέρ της Valve για τα eSports και τη Dota 2 με τίτλο “Free to Play”, που ακολουθούσε της ζωές τριών επαγγελματιών παικτών προς τον τελικό του πρώτου The International. Προσωπικά, πιστεύω ότι αυτό το τόσο καλογυρισμένο ντοκιμαντέρ ξεκίνησε να στρέφει τα φώτα της δημοσιότητας προς τη μέχρι τότε άγνωστη πλευρά του gaming για τα ΜΜΕ. Η ραγδαία ανάπτυξη και προβολή φέρνει πλέον εταιρίες εκτός του gaming και της τεχνολογίας κοντά στα eSports και δε θα αναφερθούμε στην πρόταση του porn site για να σπονσοράρει κάποια ομάδα αλλά στην Coca-cola, το μεγαλύτερο brand του κόσμου που είναι χορηγός του LCS, τη Red Bull και τη Nissan που ετοιμάζεται να κάνει την είσοδο της.  

Άλλος ένας παράγοντας που φέτος αποτέλεσε μέρος της «γιγάντωσης» που αναφέρομαι είναι η τηλεοπτική κάλυψη που έγινε για πρώτη φορά στην ιστορία των ηλεκτρονικών αθλημάτων. Το πασίγνωστο αθλητικό δίκτυο ESPN κάλυψε τηλεοπτικά ολόκληρο το τουρνουά δίνοντάς του μια ακόμη μεγαλύτερη προβολή σε ένα εντελώς νέο κοινό. Ίσως το γεγονός ότι το ESPN έκανε την πρόταση στη Valve για τη συνεργασία να είναι ένα καλό δείγμα για το πόσο μεγάλο κοινό υπάρχει από πίσω και πόσο διψασμένο είναι να παρακολουθήσει αδιάκοπα ένα τέτοιο τουρνουά.

Επίσης οι αριθμοί αποκαλύπτουν τους λόγους που οι εταιρίες -διαφημιστικές και μη- και τα mainstream μέσα ενημέρωσης ασχολούνται τόσο από φέτος με τα eSports.  Ο λόγος είναι η τεράστια ανάπτυξη που έχουν τα τελευταία 2 χρόνια και τα έσοδα που φέρνουν στις εταιρίες. Ενδεικτικά μπορείτε να φανταστείτε πόσα χρήματα "παίζονται" όταν ήδη η Riot έχει 12 εκ. παίκτες καθημερινά συνδεδεμένους στους servers της, συνολικά αγγίζουν τα 32 εκατομμύρια, και αναμένει μέχρι το 2015 να έχει συνολικά 92 εκ. παίκτες στο LoL. Είναι πολλά πάρα πολλά τα λεφτά κύριοι και οι εταιρίες μυρίστηκαν την αστρονομική ανάπτυξη των eSports.

Εν τέλει όμως αυτό που παθιάζει το κοινό στο να παρακολουθεί με τόση έντονη επιθυμία τέτοια τουρνουά είναι το άκρως ανταγωνιστικό επίπεδο των αγώνων, των παικτών και των διοργανώσεων. Το όλο σκηνικό, είτε είσαι απλός θεατής ή ένας δημοσιογράφος ή ένας επαγγελματίας παίκτης είναι τόσο μανιακά ανταγωνιστικό που σε εθίζει στο να το παρακολουθείς. Να μη χάνεις καμία εξέλιξή του και να το ακολουθείς κάθε μέρα γιατί άλλωστε αυτό είναι που ορίζει τη λέξη “eSports”. Όλο αυτό το prestige που περιβάλλει τα τουρνουά των LCS και The International μοιάζουν ως το παγκόσμιο κύπελλο των gamers και το επίπεδο αναγνώρισης έχει ξεφύγει για τα καλά. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε όταν παρέες μαζεύονται σε σπίτια, παραγγέλνουν πίτσα και βλέπουν στη τηλεόραση του σαλονιού τους ένα θέαμα όπως τους τελικούς του The International.

Εσείς παίζετε τέτοιου είδους παιχνίδια; Πείτε μας στα σχόλια!

Tags: