Το Assassin’s Creed Mirage είναι το 13ο βασικό Assassin’s Creed, με τη σειρά να γιορτάζει πρόσφατα τα 15 της χρόνια. Ναι, και εγώ νιώθω λίγο γέρος και αναρωτιέμαι πόσο γρήγορα περνάνε την ώρα που γράφω αυτές τις γραμμές, αφού ειλικρινά θυμάμαι σαν χτες την πρώτη φορά που ταξίδεψα στα σοκάκια της Ιερουσαλήμ με τον Altaïr και της Φλωρεντίας με τον Ezio. Πρόκειται για ένα franchise που προσωπικά απολαμβάνω ιδιαίτερα, παρά τα εμφανή και πολλές φορές εκνευριστικά ελαττώματά του. Από την πρώτη στιγμή με είχε ιντριγκάρει απίστευτα το concept, από το κρυμμένο παρελθόν στον DNA κώδικα που είναι προσβάσιμο μέσω του Animus, τον πολιτισμό των ISU που δικαιολογεί όλες τις ανθρώπινες θρησκείες μέχρι τον τρόπο που κάθε ιστορική φιγούρα, από τον Σοφοκλή και τον Πλάτωνα μέχρι Leonardo da Vinci ενσαρκώνεται στο lore, με τους περισσότερους πολλές φορές να μπλέκονται άμεσα στον αιώνιο πόλεμο των Assassins και των Templars.
Το Mirage, συνολικά, μοιάζει σαν ένας εορτασμός των 15 αυτών χρόνων, κάτι σαν ένα love letter στους παλιούς fans που μετά τα saga των RPG τίτλων ήθελαν μια επιστροφή στις ρίζες. Μάλιστα, πριν καν πατήσεις το ‘Start’, σε υποδέχεται ένα επετειακό βίντεο, στο οποίο φιγουράρουν όλοι οι πρωταγωνιστές που έχουμε δει να περνάνε από τις οθόνες μας. Πάνω σε αυτό, στην επιστροφή τις ρίζες, βασίστηκε και όλη η προωθητική καμπάνια του Mirage, με την Ubisoft να τονίζει πως ήθελε να τιμήσει κυρίως το πρώτο Assassin’s Creed, με ένα κεφάλαιο που δίνει έμφαση στο παρκούρ, στο stealth και στα assassinations.
Στο δια ταύτα λοιπόν. Τήρησε η Ubisoft την υπόσχεσή της; Είναι το Assassin’s Creed Mirage μια πραγματική επιστροφή στις ρίζες ή είναι απλά ένας τρόπος να εκμεταλλευτεί ο γαλλικός κολοσσός τη νοσταλγία και να την εκταμιεύσει; Ξεκινώντας με το τελευταίο σκέλος του ερωτήματος, η απάντηση σε αυτό είναι όχι. Θα έλεγα πως η Ubisoft φέρθηκε πολύ τίμια όσον αφορά την τιμολόγηση του τίτλου, αφού έφτασε στα ράφια των ψηφιακών και των φυσικών καταστημάτων με τιμή του ανέρχεται στα €49.99, σε αντίθεση με τα €79.99 που ζητάνε πλέον σχεδόν όλα τα AAA παιχνίδια. Είναι όμως μια πραγματική επιστροφή στις ρίζες; Η απάντηση είναι και πάλι όχι. Όχι απόλυτα για να είμαι πιο σαφής, αφού υπάρχουν πολλά πράγματα που κάνει σωστά και πολλά…«αλλά». Πρόκειται για κάτι βέβαια που μπορώ εν μέρει να δικαιολογήσω, γνωρίζοντας το background της παραγωγής.
Το Assassin’s Creed Mirage είναι ένα project το οποίο είχαμε γνωρίσει αρχικά μέσω μια διαρροής ως ‘Rift’. Ξεκίνησε ως ένα πακέτο επέκτασης του Assassins Creed Valhalla που η Ubisoft πήρε την απόφαση να μετατραπεί από expansion σε κανονικό παιχνίδι, ίσως για να γεμίσει κάπως το πρόγραμμα κυκλοφοριών της μέχρι το επόμενο βασικό κεφάλαιο, το "Red". Την παραγωγή ανέλαβε η Ubisoft Bordeaux, ένα στούντιο που ιδρύθηκε το 2017 και ξεκίνησε την πορεία του στη σειρά με το Assassin's Creed: Valhalla - Wrath of the Druids. Μιλάμε επομένως για μια μικρότερη ομάδα που πρώτη φορά αναλαμβάνει standalone παιχνίδι, χρησιμοποιώντας ως βάση την προϋπάρχουσα τεχνολογία του Valhalla και με προφανώς μικρότερο budget. Αντιλαμβάνομαι, λοιπόν, πως δεν μπορούσαν να φτιάξουν για παράδειγμα ένα επόμενης γενιάς παρκούρ σύστημα που να βασίζεται στα θεμέλια του Unity και έπρεπε προφανώς να βασιστούν και να τροποποιήσουν το σύστημα του Valhalla.
Θα ξεκινήσω ωστόσο με μια πτυχή της επιστροφής που με άφησε όχι απλά ικανοποιημένο, αλλά θα μπορούσα να πω εκστασιασμένο! Η κλίμακα. Χρειάστηκα περίπου 20 ώρες για να ολοκληρώσω το Mirage, έχοντας εξερευνήσει σχεδόν κάθε γωνιά της Βαγδάτης, έχοντας συλλέξει την πλειοψηφία των collectables και με αρκετά side quests. To pacing είναι πολύ καλό και το παιχνίδι σε καμία στιγμή δεν κατάφερε να με κουράσει. Ήταν ζυγισμένο τόσο όσο και δεν ένιωσα ποτέ ότι δεν σέβεται το χρόνο μου, μια αίσθηση που είχαν αρχίσει να μου αφήνουν τα τελευταία RPG-τύπου κεφάλαια και ειδικότερα το Valhalla. Δίχως καμία υπερβολή, νομίζω πως έτσι πρέπει να είναι τα παιχνίδια γενικότερα. Για κάποιο λόγο η AAA βιομηχανία έχει αποφασίσει να ακολουθήσει μια υπέρμετρα κλιμακούμενη πορεία, με ατελείωτα μεγάλους κόσμους και ατελείωτες διάρκειες. Προφανώς αυτό είναι κάτι που λειτουργεί καλά και χρειάζεται για ορισμένες εμπειρίες, αλλά όταν όλα τα παιχνίδια είναι τόσο μεγάλα, με τόσο εξαντλητικά open-world, κάπου κουράζεσαι. Η τάση αυτή όπως φαίνεται δεν κάνει καλό ούτε στα ίδια τα παιχνίδια, ούτε στους παίκτες, ούτε στους developers. Από άποψη περιεχομένου, ροής και κλίμακας, λοιπόν, το βρήκα ιδανικό και είναι κάτι που βοήθησε στο να εκλάβω την όλη εμπειρία με θετικό πρόσημο.
Μιλώντας για θετικά, θα συνεχίσω τη λίστα με το setting. Τη Βαγδάτη. Θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και το Νο.1 selling point του παιχνιδιού, αφού η ομάδα ανάπτυξης έκανε διθυραμβική δουλειά, σε επίπεδο που η πόλη καταφέρνει να εξυψώσει και άλλες πιο προβληματικές πτυχές, όπως το παρκούρ, για το οποίο θα μιλήσω προσεχώς. Θεωρώ πως η Ubisoft ξεπέρασε τον εαυτό της στην προκειμένη περίπτωση. Πάντα, η μισή γοητεία των Assassins Creed ήταν η τοποθεσία και η χρονολογική περίοδος και η Βαγδάτη δε θα μπορούσε να ταιριάζει πιο τέλεια με το concept. Η δουλειά που έχει γίνει για την ψηφιακή της αναπαράσταση είναι αξιέπαινη.
Από τα μεγάλα τζαμιά με τους πανύψηλους μιναρέδες, τα περίτεχνα σχεδιασμένα κτήρια που είναι γεμάτα τόξα και γεωμετρικά μοτίβα, όπως ο περίφημος Οίκος της Σοφίας (The House of Wisdom), από τον Τίγρη ποταμό που χωρίζει τις γειτονίες, την Κυκλική Πόλη στο κέντρο που ξεχωρίζει για τα πιο πλούσια σπίτια της σε σχέση με τα φτωχικά περίχωρα, από τα παζάρια και τις αγορές που είναι γεμάτα υφάσματα, μπαχαρικά και κόσμο, από τα πάρκα, τους κήπους και τις πλατείες, μέχρι τα στοιχεία άλλων λαών, όπως οι πάγκοι Ελλήνων εμπόρων που βρίσκονται σε αυτό το σταυροδρόμι των πολιτισμών, η Βαγδάτη του Mirage είναι πυκνή, είναι καλοσχεδιασμένη, είναι πιστή στην εποχή, είναι έντονη, είναι γεμάτη χρώμα, είναι μια πόλη που θες να εξερευνήσεις. Το ίδιο το παιχνίδι σε επιβραβεύει κιόλας για να κάνεις ακριβώς αυτό! Για πρώτη φορά έχει ενσωματωθεί ένα πανέξυπνο σύστημα collectables που μπορείς να μαζέψεις σε κάθε σημαντική τοποθεσία που επισκέπτεσαι και τα οποία εξηγούν τι ακριβώς βλέπεις. Σου μαθαίνουν ιστορία με τον πιο διασκεδαστικό, διαδραστικό τρόπο και νιώθεις ότι πέρα από την διασκέδαση, αποκομίζεις και κάτι πραγματικά χρήσιμο σε επίπεδο γνώσεων.
Περνάω στο stealth, το οποίο σε γενικές γραμμές με άφησε και αυτό παρά πολύ ικανοποιημένο. Αρκετές φορές έπιασα τον εαυτό μου να χαμογελάει, αφού εκτέλεσα με επιτυχία τη σύνθετη αλληλουχία κινήσεων που είχα προσχεδιάσει. Ναι, το stealth επιτέλους επέστρεψε στο Assassin’s Creed. Η σειρά που ξεκίνησε με το "We work in the dark to serve the light, we are the Assassins" εδώ και πολλά χρόνια είχε χάσει και το ‘we work in the dark’, μέχρι και το ‘we are the Assassins’ εδώ που τα λέμε, αφού είχαμε καιρό να δούμε κεφάλαιο που το τάγμα των Assassins να υφίσταται και να έχει έντονη παρουσία.
Στον πυρήνα του stealth βρίσκονται τα assassinations και τα εργαλεία. Ξεκινώντας με τις εκτελέσεις, το Mirage δεν έχει levels εχθρών! Σε όλο το παιχνίδι νομίζω πως βρήκα έναν ή δύο εχθρούς που να μην μπόρεσα να εκτελέσω άμεσα με το πάτημα του RB, κάνοντας τους δηλαδή απλά damage με Stealth Attack όπως στα RPG κεφάλαια. Αυτό σημαίνει πως εύκολα μπορείς να σχεδιάσεις μια πορεία στο χώρο και να την ακολουθείς, με όλο το level design να προωθεί ακριβώς αυτό, αφού υπάρχουν πολλά σημεία κάλυψης, βλάστηση και κρυψώνες. Μάλιστα, η ιεραρχία των εχθρών το καθιστά αυτό απαραίτητο και δίνει βάθος στους stealth «γρίφους» που καλείσαι να λύσεις κάθε φορά, αφού για παράδειγμα πριν σηκώσεις το γεράκι σου στον αέρα πρέπει να βγάλεις από τη μέση τον τοξωτή που δεν το αφήνει να πετάξει. Βέβαια, ένα ψεγάδι που χαλά κάπως το immersion είναι πως τα assassinations κάνουν τους εχθρούς να μαγνητίζονται πάνω σου και σε πολλές περιπτώσεις τα animations τους παγώνουν λες και περιμένουν να πέσουν θύματα του Basim.
Όσον αφορά τα εργαλεία, αυτά έρχονται να σε βοηθήσουν να κάνεις πραγματικότητα το πλάνο που οραματίστηκες. Υπάρχουν έξι στο σύνολο, με τα throwing knifes να είναι τα αγαπημένα μου. Όλα έχουν θέση στο sandbox και μπορούν να συνδυαστούν με έξυπνους τρόπους, αν και η χρησιμότητά τους ποικίλει, αφού για παράδειγμα τα noisemakers μου φάνηκαν λίγο περιττά την ώρα που μπορείς απλά να σφυρίζεις για να προσελκύεις τους εχθρούς. Μου άρεσε πάρα πολύ το σύστημα αναβάθμισης των εργαλείων, μια ομολογουμένως light-RPG πινελιά. Συλλέγοντας τα απαραίτητα resources από σεντούκια και αποστολές μπορείς να αναβαθμίσεις τα διάφορα Assassination εργαλεία του Basim. Για παράδειγμα, τα μαχαιράκια μπορούν να αναβαθμιστούν με ένα οξύ που λιώνει τους εχθρούς, με αποτέλεσμα να μη μένει πτώμα για να δουν οι υπόλοιποι φρουροί στην περιοχή.
Στο κομμάτι stealth υπάρχει και μια αξιοσημείωτη νέα προσθήκη που προσωπικά λάτρεψα, αν και παραδέχομαι πως μοιάζει εν μέρει με απόπειρα για δημιουργήσει το παιχνίδι κάπως φτηνό εντυπωσιασμό και θέαμα. Αναφέρομαι στο Assassin’s Focus, το οποίο συνοπτικά είναι κάτι σαν το χαρακτηριστικό μαζικής εκτέλεσης στόχων των τελευταίων Splinter Cell. Γεμίζοντας μια μπάρα με έως και πέντε κουτάκια με κανονικά Assassinations, στη συνέχεια μπορείς να μαρκάρεις εχθρούς και να τους εκτελέσεις σε slow motion με εντυπωσιακό τρόπο. Το χρησιμοποίησα ατελείωτες φορές και με έβγαλε από δύσκολες περιπτώσεις άλλες τόσες, με την αίσθηση να παραμένει το ίδιο ικανοποιητική όσο και την πρώτη φορά.
Αν υπάρχει ένα μεγάλο μειονέκτημα, αυτό είναι η AI. Νομίζω πως οι εχθροί έχουν γίνει επιτηδευμένα πιο -ας το πω κομψά- αφελείς, για να βοηθήσουν το stealth. Υπάρχουν περιπτώσεις που αγνοούν κραυγαλέα προφανή λάθη, ενώ εύκολα μπερδεύονται και συμπεριφέρονται αφύσικα. Και κάπου εδώ ήρθε η ώρα να μιλήσω για έναν τομέα που το Mirage δεν καταφέρνει καθόλου καλά. Το combat σύστημα. Υπάρχει προφανώς η πρόθεση το σύστημα να απλουστευτεί και να μιμηθεί το πρώτο Assassin’s Creed που βασιζόταν στα parries, όμως η υλοποίηση είναι πολύ ρηχή και προβληματική. Για την ακρίβεια όλο το combat καταλήγει ένα mashing του LB μέχρι να δεις τον εχθρό να λάμψει πορτοκαλί για να κάνεις πανεύκολα parry χωρίς αυστηρό timing και να τον σκοτώσεις με 1 hit. Αν από την άλλη λάμψει κόκκινος πάει να πει πως πρέπει να κάνεις dodge και να συνεχίσει το mashing. Και αυτό είναι όλο! Είναι τόσο απλοϊκό και ρηχό που όλα καταρρέουν όταν πολλαπλοί εχθροί σου επιτίθονται ταυτόχρονα και το παιχνίδι σε κλειδώνει σε animations. Ευτυχώς δεν χρειάστηκε να μπω πολλές φορές σε μάχες, αφού πέρα από ορισμένα set-pieces, όλο σχεδόν το παιχνίδι μπορεί να ολοκληρωθεί με την αθόρυβη προσέγγιση.
Έφτασε η ώρα να μιλήσω για το παρκούρ. Δυστυχώς με απογοήτευσε αρκετά και αυτό όχι γιατί είναι απαραιτήτως κακό, αλλά γιατί μπορούσε να είναι πολλά, πολλά περισσότερα. Το level design της Βαγδάτης είναι τόσο πυκνό και καλοδουλεμένο που επιτέλους επιτρέπει την περιήγηση από στέγη σε στέγη. Παντού υπάρχουν σκάλες, ξύλα και κιβώτια για να πάρεις αμέσως ύψος, σχοινιά για να περνάς απέναντι σε μεγαλύτερους δρόμους και lifts που σε εκτοξεύουν ψηλά στον αέρα άμεσα. Η πόλη λοιπόν σώζει την υπόθεση, ενώ ευχάριστο είναι και πως τα animations του Basim είναι αρκετά πιο γρήγορα. Ωστόσο, είναι ξεκάθαρο πως η βάση τεχνολογικά είναι αυτή των RPG Assassin’s Creed παιχνιδιών.
Αυτό σημαίνει πως το free-running ενεργοποιείται με ‘A’, το οποίο είναι συγχρόνως και το άλμα, κάνοντας τον χαρακτήρα να προσπαθεί να πάρει ύψος. Έχουμε ξανά μια υλοποίηση δηλαδή με ένα κουμπί, σε σύγκριση με τα δύο κουμπιά των περισσότερων τίτλων (σκανδάλη για παρκούρ στο ίδιο επίπεδο ύψους και ‘A’ για άλμα) και σε σχέση με το σύστημα του Unity που σου επέτρεπε να έχει και έλεγχο της καθόδου με ένα τρίτο κουμπί. Είναι προφανές πως η απλούστευση αυτή σημαίνει λιγότερος έλεγχος. Και πάλι δεν υπάρχουν side ejects, ενώ πολλές φορές πάλευα με το χειριστήριο για να εκτελέσω αυτό που ήθελα, με τον Basim να κάνει του κεφαλιού του. Είναι ευπρόσδεκτο, ωστόσο, ότι οι μίνι παρκούρ γρίφοι επέστρεψαν, αφού πλέον δεν μπορείς να ανεβείς τα πάντα και σε μερικές περιπτώσεις θα χρειαστεί να ψάξεις και να κάνεις και ένα-δύο γύρους μέχρι να ανακαλύψεις πώς θα σκαρφαλώσεις.
Στα υπόλοιπα του gameplay, συνολικά υπάρχουν και κάποια άλλα κατάλοιπα της RPG εποχής, αφού για παράδειγμα το loot δεν απουσιάζει εντελώς, αλλά πλέον υπάρχουν 5-6 βασικά αντικείμενα για κάθε κατηγορία, όπως δηλαδή στολές, σπαθιά και parry daggers. Όλο το σύστημα του investigation με τα clues που πρέπει να ανακαλυφθούν υπάρχει και εδώ, ενώ υπάρχουν και πολλές ακόμη λεπτομέρειες και στοιχεία που παραπέμπουν στα σύγχρονα παιχνίδια. Για την ακρίβεια το Mirage μου έδωσε περισσότερο την αίσθηση πως παίζω ένα παιχνίδι με τον πυρήνα του Valhalla, στο οποίο προστέθηκε ξανά το social stealth, δηλαδή η δυνατότητα να κρύβεσαι στο πλήθος για να σε χάνουν οι εχθροί, το pickpocketing που μάλιστα παίζει βασικό ρόλο σε πολλά quests και το wanted σύστημα που σου ζητά να σχίζει αφίσες ή να "λαδώνεις" άτομα με επιρροή για να σε ξεχνούν οι φρουροί. Εν μέρει, λοιπόν, πράγματι έχουμε να κάνουμε με επιστροφή στις ρίζες, αλλά για την ακρίβεια θα έλεγα πως πρόκειται πιο εύστοχα για μια μίξη στοιχειών και των δύο εποχών του franchise. Fun Fact: Έχουν επιστρέψει και τα περίφημα tailing missions που πολλοί μισούσαν στα πρώτα Assassin’s Creed, αλλά δυστυχώς ή ευτυχώς είναι ελάχιστα σε πλήθος.
Περνώντας στην αφήγηση, το Mirage είναι θεωρητικά μια αυτόνομη ιστορία, την οποία όμως πιστεύω πως δεν θα εκτιμήσετε στο 100% αν δεν έχετε ασχοληθεί μέχρι τέλους με το Valhalla, μέσα από το οποίο γνωρίσαμε για πρώτη φορά τον Basim. Χρονολογικά είναι τοποθετημένο στον 9ο αιώνα, μια κρίσιμη περίοδο τόσο για τους Assassins όσο και για την περιοχή.
Η πρωτεύουσα του Χαλιφάτου των Αββασιδών είναι μια από τις πλουσιότερες, ποικίλες και προηγμένες πόλεις του τότε κόσμου, αλλά βρίσκεται σε ένα σημείο καμπής. Ο λαός αρχίζει να επαναστατεί απέναντι στην διαφθορά και στην αυθαίρετη δικαιοσύνη και ως εκ τούτου η ροή της ιστορίας και οι ζωές όλων θα αλλάξουν. O Basim ξεκινάει ως ένας απλός ληστής και αγκαλιάζεται από το τάγμα των Assassins, προσπαθώντας να βρει νόημα στη ζωή του, αλλά και λύση για τους εφιάλτες που τον στοιχειώνουν. Αυτό που λάτρεψα στην ιστορία είναι πως επιτέλους υπάρχουν ξανά Assassins. Επιτέλους, βλέπουμε ξανά ένα σημείο που ζουν, εκπαιδεύονται και κρύβουν τα μυστικά τους, αντίστοιχο του αξέχαστου Masyaf από το πρώτο Assassin’s Creed. Οι πρώτες στιγμές της ιστορίας ήταν άκρως νοσταλγικές και πράγματι πιστεύω ότι θα εκτιμηθούν από τους fans.
Βέβαια, η όλη ιστορία ταλαιπωρείται πάλι από την ανοιχτή δομή των RPG τίτλων. Δεν έχουμε να κάνουμε με κάποια γραμμική αφήγηση γεγονότων, όπως με τα DNA Sequences των πρώτων τίτλων. Αντιθέτως ο Basim αναλαμβάνει να ξεριζώσει τα μέλη του The Order από την Βαγδάτη, με κάθε στόχο να έχει τη δική του mini ιστορία. Αυτές οι ιστορίες πίσω από τον κάθε στόχο είχαν αρκετό ενδιαφέρον και ξεδιπλωνόντουσαν με ωραίο τρόπο, αλλά είναι σίγουρα κάτι που έχουμε ξαναδεί και ξανακάνει στα τελευταία παιχνίδια. Το γεγονός ότι μπορείς να κάνεις τα quests με όποια σειρά θέλει περιορίζει τα όσα μπορούν να αφηγηθούν οι σεναριογράφοι και έτσι θα έλεγε πως στο σύνολο η ιστορία είναι κάπως αδύναμη, πέρα από την νοσταλγική αρχή και το φαντασμαγορικό φινάλε. Μάλιστα, στο τέλος υπήρχε και ένα πολύ έξυπνο plot twist που όντως με ξάφνιασε, αλλά για να εκτιμήσετε την εξέλιξη του Basim πρέπει να γνωρίζετε τι γίνεται στο Valhalla. Προσωπικά, έχοντας δει και αυτή την πλευρά της ιστορίας τον εκτίμησα πολύ σαν χαρακτήρα.
Ένα μου παράπονο είναι πως οι διάλογοι πολλές φορές δεν είναι και τόσο καλογραμμένοι, ενώ υπάρχουν και κάποιες αστοχίες στα voice-overs από τον πρωταγωνιστή. Βέβαια, την παράσταση κλέβει η βραβευμένη με Emmy ηθοποιός Shohreh Aghdashloo, η οποία ενσαρκώσει τον χαρακτήρα της Roshan, η οποία στο παιχνίδι είναι μέντορας του Basim. Πριν περάσω στον τεχνικό τομέα να αναφέρω και ένα ακόμη παράπονο. Το «τώρα» απουσιάζει σχεδόν εξ ολοκλήρου. Πέρα από μια αφήγηση στο πρώτο cutscene, δεν υπάρχει απολύτως κανένα στοιχείο, τίποτα. Αν λοιπόν είχατε αγαπήσει τα πρώτα παιχνίδια και για την ιστορία του Desmond, μην σας κάνει η θεωρητική αυτή επιστροφή να ελπίζετε για αφήγηση και στο «τώρα» στο Mirage. Ομολογουμένως, η Ubisoft έχει διχάσει τον κόσμο σχετικά με αυτό, ενώ έχει μπλέξει πάρα πολύ το lore τελευταία και μένει να δούμε πως ακριβώς θα ξεμπλέξει αυτό το κουβάρι.
Στα του τεχνικού τομέα τώρα, το Assassin’s Creed Mirage είναι μια cross-gen κυκλοφορία, καταφθάνοντας στα Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, PC, Amazon Luna, καθώς και για τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Προφανώς αντιλαμβάνεστε τι συνεπάγεται αυτό. Τα γραφικά είναι αντίστοιχα του Valhalla, με όλα τα θετικά όπως το τεράστιο draw distance, αλλά και αρκετές ατέλειες, σε πτυχές όπως τα particles και οι NPCs. Το παιχνίδι προσφέρει δύο modes. Προσωπικά έπαιξα αποκλειστικά και μόνο στο Performance mode, το οποίο γενικά τρέχει παρά πολύ ικανοποιητικά. Υπήρχαν βέβαια πτώσεις των καρέ σε αρκετές περιπτώσεις, με αποτέλεσμα tearing, αλλά όχι κάτι που να καταντά εκνευριστικό. Παραδόξως, συνάντησε πολύ λίγα bugs και λέω παραδόξως, καθώς μερικές εβδομάδες πριν την κυκλοφορία είχα την ευκαιρία να παίξω μια preview έκδοση που με είχε προβληματίσει με την κατάστασή της. Το μόνο σοβαρό θέμα που με ενόχλησε είναι ότι υπάρχουν αρκετά crashes. Ειδικά στην πολύ πιο πυκνή Round City, το παιχνίδι με πέταξε στο μενού τις κονσόλας πέντε με έξι φορές.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.