Lords of the Fallen - Review

Lords of the Fallen - Review

24 Νοεμβρίου 2014 02:28
No…Soul

Υπάρχει ένας «ελέφαντας» στο δωμάτιο ή όπως θα έλεγαν, ενα φάντασμα πλανάται στον αέρα του Lords of the Fallen. Μια μεγάλη σκιά απλώνεται πάνω από... τελός πάντων, το πιάσατε το νόημα. Σκεπτόμενος ένα προσχέδιο στο μυαλό μου για το κείμενο που ακολουθεί, αντιλήφθηκα πως οι λέξεις “σειρά Souls” και “FromSoftware”, θα εμφανιστούν συχνότερα και από το ίδιο το όνομα του τίτλου που κάνω review. Οπότε καλύτερα να το ξεκαθαρίσω και να το αναλύσω από την αρχή. Το Lords of the Fallen στον πυρήνα των μηχανισμών του είναι μια δίχως ντροπή, στεγνή, ωμή αντιγραφή των συστημάτων της σειράς “Souls”. Αντιλαμβάνεστε, λοιπόν, πως τον ελέφαντα αυτόν, τον τοποθέτησαν στο δωμάτιο, οι ίδιοι οι δημιουργοί του παιχνιδιού με τα…χεράκια τους. Και είναι τεράστιος. Δεν είναι και κανά μυστικό βέβαια πως σε μια βιομηχανία θεάματος και ψυχαγωγίας οι ιδέες δανείζονται, ζυμώνονται, μεταλλάσονται και ανακυκλώνονται μέχρι να προκύψει κάτι καινούργιο και ξανά από την αρχή. Δεν θα με ακούστε, λοιπόν, να γκρινιάζω για κάτι τέτοιο.

Από την άλλη, υπάρχει πάντα μια κλιμάκωση σε αυτό και όποιος επιλέξει να ακολουθήσει τόσο φανερά αυτόν το δρόμο, βάζει τον εαυτό του σε μια επικίνδυνη κατάσταση στην οποία από τη μια έχει χάσει εντελώς τη μαγεία της πρωτοτυπίας ενώ από την άλλη καλείται να αποδείξει πως τα “δάνειά” του έγιναν για να εξυπηρετήσουν και να προβάλλουν τη δική του προσωπικότητα και χροιά και δεν περιορίζονται σε έναν ρηχό μιμιτισμό. Βάλτε στην εξίσωση τώρα πως η βασική έμπνευση είναι η σειρά αποκάλυψη της προηγούμενης γενιάς και αντιλαμβάνεστε πως οι άπειροι σε AAA τίτλους developers από την Γερμανία και Πολωνία, διάλεξαν έναν δρόμο γεμάτο αγκάθια. Το ελπιδοφόρο είναι πως στον τομέα της “αντιγραφής” τα πήγαν θεσπέσια. Το σύστημα μάχης μοιάζει σχεδόν πανομοιότυπο. Κάτω από την μπάρα της “υγείας” βρίσκουμε αυτήν της ενέργειας η οποία καταναλώνεται από κάθε κίνηση άμυνας και επίθεσης μετατρέποντας την διαχείρισή της, σε ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία του gameplay. Το dodge είναι εδώ, οι εχθροί με τις πατέντες επίθεσης, τα animations είναι σχεδόν ίδια ακόμα και η φυσική που δίνει τη βαρύτητα στον κόσμο του μοιάζει σαν “κλεμμένη” αυτούσια από τον κώδικα της FromSoftware. Όλα αυτά συνεπάγονται την ίδια εθιστική απόλαυση των μαχών των “Souls” που δε φαίνεται να ξεθωριάζει, είτε είσαι βετεράνος της σειράς, είτε νεοεισερχόμενος. Τρίτη και τελευταία μπάρα αυτή της μαγείας που “θρέφει” ανάλογα με την επιλογή του παίκτη στην αρχή, κάποια αμυντικά, επιθετικά ξόρκια ή ξόρκια παραπλάνησης. Τέλος, καταναλώνοντας μαγεία, λειτουργεί και το gauntlet που βρίσκεται στο αριστερό χέρι του πρωταγωνιστή και θυμίζει όπλο. Χρησιμεύει  κυρίως για επιθέσεις εξ’ αποστάσεως αλλά βοηθάει στην πορεία και στην εξερεύνηση του κόσμου.

Σχεδόν πανομοιότυπη είναι και η φιλοσοφία τους στον θάνατο, όπου ο παίκτης αφήνει την “ψυχή” του μαζί με όλους τους  xp πόντους που είχε μαζέψει στο σημείο του θανάτου του και θα πρέπει να την ξανασυλλέξει για να μην πάνε οι κόποι του χαμένοι. Το Lords of the Fallen προσθέτει κάποιες μικρές λεπτομέρειες στο ίδιο πλαίσιο του ρίσκου ανταμοιβής όπως την ιδιότητα να κερδίζεις περισσότερο xp όσο “κουβαλάς” μαζί σου πολλούς πόντους και δεν τους χρησιμοποιείς για αναβάθμιση του χαρακτήρα σου, ενώ επίσης όταν πεθαίνεις, ξεκινάει μια αντίστροφη -τοις εκατό- μέτρηση. Αν μηδενιστεί, το “φάντασμά” σου εξαφανίζεται, μαζί και οι πόντοι σου. Όσο περισσότεροι πόντοι διακυβεύονται, τόσο πιο αργά κατεβαίνει η αντίστροφη μέτρηση. Μια σημαντική διαφοροποίηση με σκοπό τη διατήρηση της ισορροπίας, εντοπίζεται στον τρόπο που λειτουργούν τα respawn. Σε αντίθεση με τα “Souls” που σε κάθε στάση σε Bonfire, όλοι οι εχθροί κάνουν respawn, εδώ δε συμβαίνει κάτι τέτοιο.

Ευτυχώς, διότι σε συνδυασμό με τον πολλαπλασιαστή που υπάρχει ανάλογα με τα xp που κουβαλά ο παίκτης, θα μπορούσε πολύ εύκολα κάποιος να εκμεταλλευτεί το σύστημα και να γίνει πολύ δυνατός, από πολύ νωρίς. Μέχρι εδώ λοιπόν, όλα καλά. Λειτουργικά και ισορροπημένα. Τα προβλήματα αρχίζουν από εδώ και στο εξής. Ο κόσμος του είναι μικρός σε έκταση για τέτοιου είδους παιχνίδι και το χειρότερο, τελείως αδιάφορος, τυπικός, δίχως εκπλήξεις και εικαστική ταυτότητα. Και η απόδειξη αυτού, η δυσκολία με την οποία προσανατολιζόμουν μέσα του. Πολλές φορές το παιχνίδι σου ζητάει να πας στο τάδε μέρος –που, πολλές φορές, δεν έχει ξανά αναφερθεί ποτέ- και η άσκοπη περιπλάνηση μπορεί να κρατήσει ώρες. Είχα δυσκολίες να επιστρέψω ακόμα και σε μέρη που είχα επισκεφτεί διατί δεν υπάρχουν σημεία αναφοράς στον κόσμο, τίποτα που να ελκύει την προσοχή μου για να θυμάμαι.

Οι περιοχές εξαντλούν τα όρια του κλισέ, με το παιχνίδι να λαμβάνει χώρα σε ένα μοναστήρι –που μοιάζει με μεσαιωνικό κάστρο- στην κορυφή ενός βουνού και διαθέτει τόσο πρωτότυπες τοποθεσίες όπως: γέφυρες, προμαχώνες, νεκροταφείο, κλειστοφοβικές φυλακές – κατακόμβες, επιβλητικά δωμάτια ενωμένα με διαδρόμους, ενώ οι παραδοσιακές εκδρομές στον “άλλο” κόσμο είναι, φυσικά, δεδομένες. Αλλά και εκεί το ίδιο αδιάφορα τα πράγματα. Μόνο στην τελευταία πράξη του στον άλλο κόσμο, εμφανίζει το παιχνίδι μια μικρή σπίθα έμπνευσης αλλά δεν είναι αρκετή. Για να μην παρεξηγηθώ, δεν είναι μόνο οι τοποθεσίες ως τοποθεσίες που είναι χιλιοπαιγμένες αλλά κύριως ότι η αποτύπωση τους στο συγκεκριμένο σύμπαν και κόσμο, στερείται προσωπικότητας και καλλιτεχνικής άποψης.  Στο ίδιο μήκος κύματος κυμαίνονται και οι λιγοστοί χαρακτήρες, με τον κλασικό αντιήρωα πρωταγωνιστή, πρωην κατάδικο που καλείται στο καθήκον λόγω της βαρβαρότητάς του, να μην έχει απολύτως τίποτα το αξιομνημώνευτο. Έτσι και αλλιώς ποιος παίζει αυτά τα παιχνίδια για τους χαρακτήρες ή το σενάριο, θα μου πείτε. Και θα συμφωνήσω. Ωστόσο, για ακόμα μια φορά οι ίδιοι οι δημιουργοί βγάζουν τα μάτια τους, δημιουργώντας προσδοκίες.

Το παιχνίδι βασίζει τη δομή και το ρυθμό του, πάνω στην πλοκή του. Σε αντίθεση με τα “Souls” που “εγκαταλείπεσαι” σε έναν αφιλόξενο κόσμο και καλείσαι να τα βγάλεις πέρα μόνος σου, εδώ υπάρχουν σαφείς οδηγίες κάθε φορά τι πρέπει να κάνεις και που να πας, δίνοντας στο παιχνίδι μια πιο γραμμική πορεία εξέλιξης. Το κακό σε αυτό είναι πως η ίδια η πλοκή είναι τραγελαφική. Λόγου χάρη, μετά το πρώτο boss το παιχνίδι σού λεει να βρεις τον τραυματισμένο πλέον σύντροφό σου ο οποίος πριν λίγο ήταν εκεί δίπλα σου. Θα περίμενες να είναι κάπου εκεί κοντά. Δύο ολόκληρες ώρες γεμάτες μάχες μετά, τον συναντάς. Το ίδιο “φτηνές” είναι οι αφορμές για να πηγαίνεις στις τοποθεσίες σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, με το σενάριο ουσιαστικά να σε πηγαινοφέρνει από ‘δω και από εκεί με λίγη ουσία, για να παρουσιάσει μια εξέλιξη μόνο στις τελευταίες ώρες. Διασκορπισμένα μέσα στον κόσμο υπάρχουν και τα γνωστά και μη εξαιρετέα  audiologs, κάποιες επιγραφές που προσθέτουν λίγο βάθος στο σύμπαν με πληροφορίες αλλά με φτωχή υλοποίηση.

Το γράψιμο είναι συνήθως κακό ή υποφερτό και το voice acting μοιάζει απλά διεκπαιρεωτικό. Όπως και να ‘χει, το είπαμε και προηγουμένως, σπάνια κάποιος που επιλέγει να ασχοληθεί με έναν τέτοιο τίτλο δίνει πρωτεύουσα σημασία στην ιστορία και το σενάριο. Αυτό που μας κρατάει κυρίως είναι οι μηχανισμοί και το γενικότερο ύφος του gameplay, με την αυστηρότητα και τις ανταμοιβές του. Μια αυστηρότητα που για να μην μετατρέπεται σε αδικία, πρέπει τα πάντα να λειτουργούν στην εντέλεια. Αν νιώσει ο παίκτης πως χάνει χωρίς τη δική του υπαιτιότητα, τα πάντα μπορούν να καταρεύσουν εύκολα. Ωστόσο, το Lords of the Fallen είναι δυστυχώς πολύ χοντροκομμένο τεχνικά για να ανταπεξέλθει. Δεν σας κρύβω πως αν δεν έπρεπε να γράψω αυτό το review, δεν θα το είχα τελειώσει το παιχνίδι. Γιατί; Από που να ξεκινήσω.

Από τις τρεις φορές που μου κράσαρε και με “πέταξε” εκτός παιχνιδιού σε bosses που υπομονετικά είχα φτάσει στο ¼ της ζωής τους; Από το τραγικό collision detection, στο Beast, το μεγαλύτερο σε μέγεθος boss του παιχνιδιού, που οι ριπές από το gauntlet μου, περνούσαν μέσα από τα πόδια του και όποτε και άμα θυμούνταν, του έκαναν και damage. Από τις φορές που ενώ ήμουν πίσω από έναν συγκεκριμένο boss και αυτό επιτίθονταν στο ομοίωμα που του είχα αφήσει μπροστά του, το παιχνίδι αποφάσιζε να με “πετάξει” μπροστά του για να δεχτώ την επίθεση μέσω του καθορισμένου animation. Από την συχνή τάση των εχθρών να εξαφανίζονται και να ξαναεμφανίζονται με γεμάτη την “ζωή” τους. Από τον περιορισμένο χώρο δράσης του καθενός εχθρού που άπαξ και τον τραβήξεις μακριά από την περιοχή του, επιστρέφει τρέχοντας –συνήθως με σπαστό animation- πίσω στη θέση του. Και μπορεί να γεμίσει δια μαγείας και η ζωή του.

Αυτά είναι που φέρνουν τον εκνευρισμό. Και είναι κρίμα διότι, στην πλειονότητά τους, οι μάχες με τα bosses είναι ό,τι πιο καλοσχεδιασμένο έχει να επιδείξει το παιχνίδι, ενώ, και οι απλοί εχθροί, παρόλο που στερούνται ποικιλίας μετά από ένα σημείο, προσφέρουν την κατάλληλη πρόκληση για τους μηχανισμούς. Οφείλω να τονίσω πως η έκδοση που παρουσίασε αυτά τα θέματα είναι του Xbox One. Δυστυχώς δεν έχω τρόπο να ξέρω αν παρουσιάζονται και στις υπόλοιπες εκδόσεις του παιχνιδιού ή όχι. Μένοντας στον τεχνικό τομέα, τα πράγματα δεν είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακά. Πέρα από κάποιους εξαιρετικούς φωτισμούς, χωρίς να είναι φυσικά άσχημο το παιχνίδι, δεν εντυπωσιάστηκα. Ας πούμε πως είναι πλήρως λειτουργικά και μέχρι εκεί. Ενώ σίγουρα οι ερμηνείες των χαρακτήρων ήθελαν περισσότερη δουλειά τόσο τεχνικά –κακό lip sync- όσο και σκηνοθετικά. Τέλος, η μουσική, παρόλο που και αυτή δε διαθέτει τεράστια ποικιλία, έχει ορισμένα συμπαθητικά σημεία. Αν το παιχνίδι ήταν και λίγο πιο εκλεπτυσμένο στον τρόπο που την χρησιμοποιούσε, θα άφηνε ακόμα καλύτερη εντύπωση.

Συνοψίζοντας : Όταν το δυνατότερό σου σημείο, ως νέο παιχνίδι, είναι η επιτυχημένη αντιγραφή των μηχανισμών μιας άλλης σειράς, τότε μάλλον δεν αξίζεις ιδιαίτερους επαίνους. Το Lords of the Fallen είναι μια μικρογραφία της σειράς “Souls”, χωρίς το βάθος, τις επιλογές, την κλίμακα, το μαγικό δαιδαλώδες level design, την πρόκληση, το δέος, την ατμόσφαιρα, την προσωπικότητα, την “κατάμαυρη” ψυχή των δημιουργιών της FromSoftware. Και δεν είναι ότι το Lords of the Fallen, δεν έχει “κατάμαυρη” ψυχή, μην μπερδεύεστε. Είναι ότι δεν έχει καθόλου ψυχή. Ο κόσμος του, το σενάριο, οι χαρακτήρες, όλα κινούνται στα επίπεδα της αδιαφορίας και της πλήξης, ενώ κάποια τεχνικά προβλήματα μπορούν να επιφέρουν τον εκνευρισμό και να χαθεί η εμπιστοσύνη. Αυτό δεν σημαίνει πως είναι πάντα κακό σαν παιχνίδι ή δεν παίζεται ή δεν μπορεί κάποιος να το ευχαριστηθεί με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Σημαίνει απλά πως στους μόνους που μπορώ να το προτείνω είναι, είτε σε αυτούς που αναζητούν έναν πιο εύκολο, ομαλό και απλοποιημένο τρόπο να εισαχθούν στους μηχανισμούς αυτούς, για να συνεχίσουν έπειτα στη σειρά “Souls”, είτε στους βετεράνους που θέλουν τη “δόση” τους σε ένα στυλ παιχνιδιού που αγαπάνε. Για όλους τους υπόλοιπους υπάρχουν το Demon’s Soul, τα δυο Dark Souls και στις 25 Μαρτίου αναμένουμε το Bloodborne. Κλείνοντας, επιτρέψτε μου μια μικρή προσωπική επισήμανση για την ευρωπαική ομάδα του Lords of the Fallen. Απέδειξε πως έχει το ταλέντο. Τώρα μένει να βρει την προσωπικότητά της.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Deck13 Interactive & CI Games
Publisher : Square Enix
Available for : PC, Xbox One, PS4
Release date : 2014-01-01
Tags: