Halo 5: Guardians Review

Halo 5: Guardians Review

26 Οκτωβρίου 2015 02:09
Τώρα αρχίζουν τα δύσκολα...

Η μαμά της σειράς Halo, η Bungie απουσιάζει εδώ και πέντε χρόνια από το franchise, παραδίδοντας το παιδί της στην...”παραμάνα” 343 Industries. Έκτοτε η πίστη μιας σημαντικής μερίδας των οπαδών της σειράς μειώθηκε σε σημαντικό βαθμό ή εξατμίστηκε με την πάροδο του χρόνου, μην πιστεύοντας ότι η το νέο στούντιο θα τα καταφέρει στη δύσκολη αποστολή της να συνεχίσει το θρύλο των Halo. Στην πρώτη της κανονική προσπάθεια -και το λέω γιατί το Halo Anniversary δεν μετράει ως κανονική προσθήκη αλλά ως remaster- η “παραμάνα” τα κατάφερε και τηρουμένων των όποιων δεδομένων επικρατούν σε μια τέτοια περίπτωση, ξεπέρασε και τις προσδοκίες ορισμένων με το Halo 4. Βέβαια, ήταν και μια ιδιάζουσα περίπτωση την οποία για να εκλάβει κανείς ως θετική έπρεπε να έχει υπόψιν του κάποιους σημαντικούς παράγοντες όπως την απειρία της 343 Industries σε ένα μεγάλο Halo, την ικανότητά της να συνεχίσει το saga από εκεί που το άφησε η Bungie και τρίτο και πιο σημαντικό να κρατήσει ακέραιο το feeling της σειράς. Μη ξεχνάμε άλλωστε πως το τελευταίο είναι αυτό που μένει χαραγμένο στη μνήμη των παικτών και όχι το πόσο «badass» ή είναι ο Chief ή αν τα γραφικά είναι καλύτερα και τρέχουν στα 1080p. Στην τελική αίσθηση και γεύση κρίνεται ένα Halo και κάπως έτσι περνάμε στο αντικείμενο του πόθου. Το Halo 5: Guardians θα κριθεί με κύριο κριτήριο το προαναφερθέν συστατικό, μόνο που τώρα οι γύρω-γύρω συνθήκες είναι εντελώς διαφορετικές από ότι το 2012.

Πλέον διανύουμε το τρίτο έτος ζωής του Xbox One που σημαίνει ότι η κονσόλα βρίσκεται στο peak των τεχνικών δυνατοτήτων της και αυτό έχει ως επακόλουθο να έχουμε να κάνουμε με το πρώτο Halo φτιαγμένο αποκλειστικά για τη νέα κονσόλα. Η 343i από την πλευρά της έχει από πίσω σύσσωμες τις πλάτες της Microsoft με ένα τεράστιο budget. O χρόνος ήταν με το μέρος της μιας και είχε άπλετο χρόνο για την ολοκλήρωσή του. Συγχωροχάρτια του τύπου “είναι το πρώτο της μεγάλο Halo”, “δεν ωρίμασε ως studio” και άλλα τέτοια στα αυτιά ενός αγνού fan του Halo που σέβεται τη σειρά που του χάρισε τόσες επικές στιγμές και νοιάζεται για το τι μέλλει γενέσθαι, θα πρέπει να ακούγονται «βερεσέ» και δεν αποτελούν ελαφρυντικά. Ιδιαίτερα όταν μιλάμε για το Halo και το τι πρόσφερε στη βιομηχανία επί της χρυσής εποχής της Bungie.  Όντας ένας από αυτούς τους fan έκρινα το Halo 5 παίρνοντας ως δεδομένο όλα τα παραπάνω και έτσι αράδιασα τις σκόρπιες σκέψεις μου και τις έβαλα σε μια τάξη.


Ξεκινώντας από το campaign εκεί τα πράγματα συνεχίζουν όπως τα αφήσαμε από το Halo 4. Η συνταγή της 343 Industries πλέον είναι πιο καθαρή ως προς τη δομή και τα χαρακτηριστικά της αφού τώρα βάζει πραγματικά τη δική της γεύση στη βάση που έθεσε η Bungie 14 περίπου χρόνια πριν. Τα γεγονότα του Halo 5 διαδραματίζονται αρκετούς μήνες μετά το τέλος του Halo 4 και ξεκινούν με το περίφημο κυνηγητό της Blue Team με αρχηγό τον εμβληματικό Master Chief από την Fireteam Osiris του Jameson Locke, με σκοπό να γυρίσει πίσω η Blue Team και να απολογηθεί για την λιποταξία της. Πολύ γρήγορα και χωρίς να θέλω να αποκαλύψω κάτι, το κυνήγι μετατρέπεται σε κάτι πιο ουσιώδες. Ο αρχικός στόχος της πλοκής ξεθωριάζει και εστιάζει στο κυνήγι για τη σωτηρία ολόκληρου του γαλαξία καθώς μια νέα αναπάντεχη απειλή ξεπροβάλλει για να δώσει μια διαφορετική διάσταση στο lore. Την όλη γρήγορη εξέλιξη βοηθά και ο εξίσου γρήγορος ρυθμός που διέπει όλο το campaign και ταιριάζει με το θέμα του “πιάστε τον Chief” αφού όλα τα γρανάζια της υπόθεσης βρίσκονται υπό συνεχής κίνηση, θυμίζοντας σε εμένα τον αμείωτο και ξέφρενο ρυθμό του Mad Max: Fury Road.

Σίγουρα το campaign του Halo 5 ενστερνίζεται όσο κανένα άλλοτε τον όρο “κινηματογραφικότητα”, ιδιαίτερα αν πάρουμε για παράδειγμα τα cutscenes και τα set-pieces του. Η 343 Industries φάνηκε πως θα κάνει κάποια τολμηρά βήματα όσον αφορά το lore, κάτι που την έβαλε στο μάτι του κυκλώνα. Εδώ, συνεχίζει αυτό το μοτίβο όντας πλέον σίγουρη για την κατεύθυνση που παίρνει το σύμπαν της σειράς και που τουλάχιστον εμένα με εξέπληξε θετικά γιατί, όχι μόνο προσφέρει μια τεράστια ανατροπή μεγέθους Star Wars V: The Empire Strikes Back αλλά και οι επιπτώσεις της αλλάζουν άρδην τα όσα ξέραμε μέχρι σήμερα. Κλείνοντας το κομμάτι της ιστορίας, καθώς δεν μπορώ να επεκταθώ περαιτέρω, το τέλος του Halo 5 ικανοποιεί όσον αφορά την εξέλιξη, όμως ταυτόχρονα ανοίγει ένα νέο -αναμενόμενο δε-  μονοπάτι για την συνέχιση του Reclaimer saga, που μου γέννησε ερωτηματικά και με άφησε με ανοικτό το στόμα.


Η εξέλιξη των δύο κεντρικών χαρακτήρων του Master Chief και του Locke γίνεται με διαφορετικές ταχύτητες και δίνεται έμφαση περισσότερο στο δεύτερο, όντας ο πρωτοεμφανιζόμενος που μπήκε άγαρμπα στις οθόνες μας. Σε καμία περίπτωση δεν είναι ένας απλά «macho» και «badass Spartan» που στάλθηκε να κυνηγήσει τον αγαπητό μας Chief και αυτό είναι μια ευχάριστη έκπληξη. Έχει προσωπικά κίνητρα που τον ωθούν στο να φέρει εις πέρας τη δύσκολη αποστολή του, όμως παράλληλα θέλει να ψυχολογήσει τον «υπεράνθρωπο» Spartan 117 για τις πράξεις του, όντας ο καλύτερος του είδους του. Η αντίθεση στις ψυχοσυνθέσεις των δύο χαρακτήρων είναι εμφανής όμως ένα χαρακτηριστικό μοτίβο, αυτό της τραχιάς μπασάτης φωνής αλά Chief, είναι σαφέστατα ένα συστατικό που χρησιμοποιεί η 343 για να εισάγει πιο μαλακά τον Locke στην συνείδηση του hardcore fan.

Το κοντράστ των δύο πρωταγωνιστών συνεχίζεται και στο παρουσιαστικό τους όπου δεν βλέπουμε ποτέ το πρόσωπο του Chief, ενώ ο Locke και η ομάδα του δεν έχουν πρόβλημα να βγάλουν τα κράνη τους. Κάτι το οποίο μέσα στις ώρες που διαρκεί το campaign δεν δόθηκε αρκετή λεπτομέρεια είναι το παρασκήνιο των υπολοίπων Spartans, που απαρτίζουν τις δύο τετραμελείς ομάδες, με αποτέλεσμα να μοιάζουν αρκετά λίγοι και σχεδόν κομπάρσοι στο ρόλο τους. Ούτε οι σύντομοι διάλογοι που κάνουν σε στιγμές σε σκόρπια σημεία του campaign δίνουν ένα ικανοποιητικό βάθος. Αυτό ισχύει για όλους εκτός από τον Buck που γνωρίσαμε στο άκρως ατμοσφαιρικό Halo 3: ODST και πλέον συναντάμε στο πλευρό του Locke. Τέλος, να αναφέρω ότι στις 12 από τις 15 αποστολές θα αναλάβετε το ρόλο του Spartan Locke, κάτι το οποίο δεν με ξένισε καθόλου, άλλωστε μη ξεχνάμε πως τα Halo απέδειξαν ότι στέκονται επάξια και χωρίς τον Master Chief για πρωταγωνιστή.


Μένοντας στη φόρμουλα της 343 Industries, αυτό που μου έγινε αντιληπτό είναι πως τα θεμέλια ενός Halo campaign αλλάζουν και διαφοροποιούνται αρκετά από τα όσα μας συνήθισε η Bungie. Για παράδειγμα για δεύτερη φορά μετά το Halo 4, το campaign δε διαρκεί ικανοποιητικά και τελειώνει σε Normal δυσκολία σε λίγο κάτω από τις 7 ώρες. Καταρχάς να ξεκαθαρίσω πως στο Heroic η διάρκεια ανεβαίνει στα επιθυμητά επίπεδα όμως αυτό δεν αποτελεί δικαιολογία για τις λανθασμένες κατ’ εμέ σχεδιαστικές αλλαγές της 343 Industries. Ένα πράγμα στο οποίο φαίνεται πως δεν το κατέχει είναι η δυσκολία και φάνηκε από το Halo 4 που μέχρι σήμερα παραμένει το ευκολότερο Legendary campaign όλων. Η ΑΙ στο Halo 5 δεν πραγματοποιεί κανένα βήμα εμπρός, κάτι το οποίο στα Halo της Bungie ανέβαινε με γεωμετρική πρόοδο από παιχνίδι σε παιχνίδι. Απλά θυμηθείτε πόσο πιο δύσκολο ήταν το Legendary του Reach από του Halo 3. Πρώτο παράπτωμα της 343 Industries είναι να εισάγει το σύστημα του revive. Όπως λειτουργεί στη σειρά Gears το σύστημα “Down but not Out”, έτσι και εδώ οι Spartans της ομάδας μου μπορούν να με “αναστήσουν” μέσα σε συγκεκριμένο χρονικό πλαίσιο. Με το πάτημα του πλήκτρου «X» λοιπόν είχα σε δευτερόλεπτα κάποιον Spartan να με κάνει revive και να συνεχίζω την πορεία μου με μηδενική κούραση. Μεγάλα λάθη της 343 Industries και τα δύο κατά την άποψή μου.

Τουλάχιστον η αίσθηση που αφήνει το Halo 5 στο χειριστήριο είναι αναλλοίωτη ιδιαίτερα όσον αφορά το κομμάτι του gunplay. Και μιας και αναφέρομαι στην σχεδόν ανύπαρκτη πρόκληση -για τα δεδομένα ενός Halo πάντα- το πως επέλεξε η 343 να αραδιάσει το spawn των εχθρών είναι απορίας άξιο. Κάτι που θα διαπιστώσετε είναι πως οι αρένες θα γεμίζουν επικίνδυνα από Prowlers (τα σκυλιά Prometheans), σε σημείο που ένιωσα πως πνίγονται από αυτούς τους πιο ασήμαντους και από grunts εχθρούς. Είναι κρίμα να αναλώνεται κανείς στη συνεχή εξολόθρευση αυτών των εχθρών. Πραγματικά θα βαρεθείτε να τους συναντάτε, πόσο μάλλον να τους σκοτώνετε. Από άποψη σχεδιασμού των μαχών, θα έπρεπε να υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία εχθρών, ενώ τα boss fights που εμφανίζονται είναι πρόχειρα σχεδιασμένα και φαίνεται τόσο από τη συχνότητά τους να κόβουν τον ιλιγγιώδη ρυθμό της πλοκής, όσο και από το γεγονός ότι κουράζουν μέχρι να εξολοθρευθούν αντί να προσφέρουν την απόλαυση της μάχης.

Το όλο ανάλαφρο ύφος όμως με χτυπούσε καθ ‘ολη τη διάρκεια του campaign, όσο σοβαρό και αν ήταν το υπόβαθρο της ιστορίας που εξελίσσονταν παράλληλα. Το παραπάνω αποτελεί απόρροια του co-op συστατικού που μπαίνει σφήνα στη συνταγή των Halo περισσότερο από ποτέ –εξ ου και οι επιπλέον Spartans. Να αναφέρω σε αυτό το σημείο πως λόγω του review κώδικα το co-op campaign ήταν αδύνατο να δοκιμασθεί εξαιτίας του λιγοστού κόσμου στους servers. Εκτός του revive, ως Chief ή Locke μπορούσα να δώσω διάφορες οδηγίες στη ομάδα μου όπως να εστιάσουν τα πυρά τους σε έναν εχθρό ή να προχωρήσουν σε συγκεκριμένο σημείο. Και όλο κι όλο αυτές είναι οι εντολές που μπορείτε να διατάξετε. Πρόκειται για λιγοστές επιλογές που εν τέλει αποδεικνύονται ανούσια στοιχεία του gameplay που περισσότερο μοιάζουν ως gimmicks, παρά ως κάτι που προσθέτει πόντους στο σύνολο.

Ας μεταφερθούμε όμως στα θετικά και να πω ότι όσον αφορά το level design η 343i είναι άξια συγχαρητηρίων. Εκεί που για παράδειγμα βρήκα ουσία είναι το verticality που υπάρχει πλέον στις “αρένες” των αποστολών του Halo 5. Οι αρένες όχι μόνο μοιάζουν με ανοιχτές πεδιάδες έτοιμες να υποδεχθούν ορδές εχθρών και βροχή από σφαίρες αλλά προσθέτουν στρατηγικές επιλογές στο πως θα προσέγγιζα τη μάχη. Φανταστείτε ένα μεγάλο sandbox μεγέθους επίπεδο που από πάνω υπάρχει άλλο ένα-δύο ή και τρία ακόμη επίπεδα που σας δίνουν τακτική υπεροχή ή νέους διαδρόμους για να εξερευνήσετε. Άλλο μονοπάτι μπορεί να δίνει την επιλογή να πλαγιοκοπήσετε, ενώ τις περισσότερες φορές έχετε την υπεροχή του υψηλού εδάφους με το μέρος σας. Το verticality, όμως, δεν θα ήταν εφικτό αν δεν υπήρχαν τα νέα Spartan Abilities με πρώτο και καλύτερο το σκαρφάλωμα, που γίνεται στη συντριπτική πλειοψηφία των διαθέσιμων επιφανειών. Στα υπόλοιπα spartan abilities συγκαταλέγεται το Ground Pound και το Spartan Charge, όμως το σκαρφάλωμα (clamber) είναι το στοιχείο που δίνει μια νέα διάσταση στο gameplay. Υπήρξαν όμως φορές που το παιχνίδι με ώθησε με το «έτσι θέλω» στο να ανανεώσω τη στρατηγική μου και να σκαρφαλώσω σε κάποια πλαγιά ή μια υπερυψωμένη πλατφόρμα. Σε αυτό συνέβαλε το spawn των εχθρών και ιδίως των Prowlers που εμφανίζονται κατά εκατοντάδες και δεν με άφηναν σε ησυχία. Γενικώς όμως το level design είναι αρκετά σκαλιά καλύτερο και ανανεωμένο όσο θα το περίμενε κανείς.

Ολοκληρώνοντας το κομμάτι του single-player, τα ατοπήματα της 343 Industries αποτελούν λάθη που επηρεάζουν βαθύτατα τα θεμέλια της σειράς, τα ταρακουνούν τόσο που προκαλούν σοβαρές ρωγμές στο οικοδόμημά της, όσον αφορά το “feeling” της. Το μυθικό feeling των Halo λοιπόν λάμπει διά της απουσίας του και οι λόγοι είναι οι εξής: αισθητά μειωμένη πρόκληση και η χαρακτηριστική “Halo” μουσική. Στο δεύτερο θα αναφερθώ λίγο παρακάτω αναλυτικά. Όμως αυτοί είναι σοβαροί λόγοι που με έκαναν να αμφισβητήσω αυτούς που χειρίζονται τις τύχες αυτού του θρυλικού franchise και πόσες θυσίες από την αυθεντική φόρμουλα θα πρέπει να κάνουν, ούτως ώστε να τραβήξουν ένα νεαρότερης ηλικίας ή πιο mainstream κοινό. Εκεί είναι που τίθεται το ερώτημα πόσες θυσίες θα πρέπει να γίνουν από μια σειρά που μέχρις ένα σημείο τα έβγαζε πέρα με τους σωστούς χειρισμούς και τώρα παλεύει να διατηρήσει τις ένδοξες μέρες της. Αν θέλετε την απάντηση μου με βάση τα όσα βίωσα στο Halo 5 τότε θέλει πολλές.

Το multiplayer του Halo 5: Guardians εκπέμπει σε ένα εντελώς διαφορετικό μήκος κύματος. Εδώ τα πράγματα έχουν αλλάξει ολοκληρωτικά σε σχέση με το παρελθόν, προς το καλύτερο. Πριν αναφερθώ στα πιο τεχνικά θέματα, αξίζει να πω ότι τα νέα Spartan Abilities έχουν περισσότερο ουσιαστική χρήση στο multiplayer. Επίσης, η αίσθηση που αφήνει το gameplay στο online μοιάζει σαν να είναι πιο στιβαρή, σαν όλες οι προσθήκες που βρήκα ανούσιες στο campaign, εδώ να αποκτούν ξαφνικά σκοπό και σημασία. Αρχικά, το multiplayer είναι χωρισμένο σε δύο οντότητες, το Arena και το Warzone, με εντελώς διαφορετικό σκοπό η μια με την άλλη αλλά με έναν κοινό παρονομαστή: μια φρέσκια και εθιστική Halo multiplayer εμπειρία. Το Arena πρόκειται για την vanilla εμπειρία του multiplayer που ξέρατε με μάχες 4vs4 σε διαφορετικές playlists και τους κανονικού μεγέθους χάρτες, από το οποίο όμως απουσιάζουν βασικά modes όπως το King of the Hill κατά το launch. Aντιθέτως, το Warzone αποτελεί μια εντελώς φρέσκια ιδέα για τη σειρά, που αφενός αντικαθιστά τα Big Team Battles -εδώ έχουμε να κάνουμε με μάχες μεταξύ 24 παικτών, αφετέρου δανείζεται τη βασική ιδέα τους, τους αχανείς χάρτες του Battlefield και τα objectives και τον MOBA κορμό του League of Legends ώστε να δημιουργηθεί ένα εκρηκτικό μείγμα.

Eμένα περισσότερο μου έμοιαζε περίπτωση “όταν τα FPS συνάντησαν τα MOBA” και αυτό είναι εμφανές από τα πρώτα λεπτά που θα ξοδέψετε. Για παράδειγμα υπάρχουν τα “creeps” στην αρχή του αγώνα για να σπρώξετε το lane της πίστας και τα boss fights που ξεπετάγονται και δίνουν τον έλεγχο μιας περιοχής ή σας βοηθούν για να πιέσετε τον αντίπαλο. Παράλληλα ο μόνος τρόπος για να νικήσετε είναι να αποκτάτε τον έλεγχο των βάσεων που υπάρχουν και να νικήσετε φτάνοντας τους 1000 πόντους ή αν καταστρέψετε τον πυρήνα της αντίπαλης βάσης. Στην φόρμουλα του multiplayer, όμως, η 343 Industries εισήγαγε τα λεγόμενα REQs ή Requisitions, πακέτα ψηφιακών καρτών που προσφέρουν κοσμητικά αντικείμενα για το Arena και boosts, όπλα, πανοπλίες και οχήματα για να καλέσετε στο Warzone και τα οποία λαμβάνετε σχεδόν μετά από κάθε αναμέτρηση, με βάση την ποικιλία και τον αριθμό των medals. Τα REQs που αποκτάτε τα εξαργυρώνετε στα REQ stations που βρίσκονται διάσπαρτα στους τεράστιους χάρτες και αποτελούν εργαλεία για να ασκήσετε πίεση στον αντίπαλο καλώντας π.χ. οχήματα και power weapons. Ανάλογα με το rarity των REQ cards τα μπόνους γίνονται καλύτερα, δυνατότερα ή πιο εντυπωσιακά αν πρόκειται για μέρη πανοπλίας.  Το όλο σύνολο του Warzone προσφέρει μια εμπειρία επάξια του ονόματός του, μια τεράστια εμπόλεμη ζώνη όπου η στρατηγική είναι το κλειδί για τη νίκη και μετουσιώνει το κλίμα του eSports που τόσο απεγνωσμένα θέλει να ενστερνιστεί η Microsoft.

Ευπρόσδεκτη αλλαγή δέχτηκε και το ranking σύστημα που είναι μια αντιγραφή του League of Legends όσον αφορά τις βαθμίδες, δηλαδή απαρτίζεται από Bronze, Silver, Gold, Platinum, Onyx και Champion ranks, όπου κάθε rank έχει έξι δικά του επίπεδα, ενώ υφίσταται διαφορετικό ranking στο Warzone και διαφορετικό στο Arena. Αν και ο κόσμος τις ημέρες που ασχολήθηκα με τον τίτλο ήταν λιγοστός, μου δόθηκε όμως μια πρώτη γεύση από το τι εστί dedicated servers σε ένα Halo και πόσο σημαντική θα είναι η συνεισφορά του στην πάροδο του χρόνου. Τέλος στη γκρίνια του lag, του αργού matchmaking (το Warzone αποτελούσε εξαίρεση γιατί αργούσε πάντα να βρει match) και του  “γιατί οι σφαίρες μου δεν τον πετυχαίνουν”. Ακόμη, μια ιδιαίτερα ευχάριστη επιστροφή κάνουν τα commendations από το προσωπικά τελευταίο καλό multiplayer της σειράς, αυτό του Reach. Όλα αυτά τα προβλήματα, πλέον, ανήκουν στο παρελθόν για τη σειρά, χάρη σε έναν εξαιρετικό netcode, που όμως μένει ακόμη να στρεσαριστεί σε πραγματικές συνθήκες. Εν τέλει το multiplayer του Halo 5 είναι με διαφορά το καλύτερο multiplayer της σειράς, το γρηγορότερο, πιο άμεσο και στιβαρό. Πραγματοποιεί και αυτό με τη σειρά του τολμηρά βήματα (βλ. πάντρεμα MOBA με FPS στο Warzone) μόνο που σε αντίθεση με το campaign, του βγαίνουν όλα.


Πιο πάνω αναφέρθηκα στο πόσο ώριμη είναι πλέον σαν κονσόλα τα Xbox One και τι μπορεί να προσφέρει. Πιστεύω πως από άποψη ιπποδύναμης το Halo 5: Guardians εκμεταλλεύεται στο έπακρο κάθε σταγόνα που προσφέρει η κονσόλα της Microsoft. Εκτός του ότι το εικαστικό και τα περιβάλλοντα σκαρφαλώνουν σε νέα ύψη, η κορυφαία ποιότητα των μοντέλων, των λεπτομερέστατων textures, το σοκαριστικά μεγάλο draw distance για τίτλο κονσόλας, τα απίστευτα παιχνίδια με το φωτισμό και τα άλλα διάφορα πλούσια particle effects συνθέτουν ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα, που χαρακτηρίζεται με άνεση ορόσημο για το Xbox One. Μη ξεχάσω να αναφέρω πως το πανέξυπνα δοσμένο HUD συμβάλει και αυτό τα μέγιστα στην εμπειρία, καθώς σε τοποθετεί ακριβώς σα να βλέπεις τον κόσμο μέσα από το visor του Chief ή του Locke. Καταλύτης της υπόθεσης του τεχνικού τομέα είναι τα 60fps που έθεσε ως βασική προτεραιότητα η ομάδα ανάπτυξης. Το Halo 5 με σιγουριά μπορώ να σας πω ότι στα 60fps δείχνει πανέμορφο και ομαλό, με το framerate να παραμένει καρφωμένο και χωρίς ίχνος πτώσεων.

Το τελευταίο είναι ένα στοιχείο το οποίο σαφώς και συνέβαλε καταλυτικά και στο gameplay. Το χεράκι του όμως στην συντήρηση του υψηλού framerate βάζει το λεγόμενο dynamic resolution που μεταβάλλει την ανάλυση από τα 1080p μέχρι και τα 810p, αναλόγως το φόρτο και το χαμό που επικρατεί στην οθόνη. Στο campaign ζήτημα ήταν να συνέβη 3-4 φορές όπου τα μάτια μου μπορούσαν να αντιληφθούν την πτώση στην ανάλυση, όπου πιο εμφανές γινόταν κοιτώντας το draw distance. Αντιθέτως, στο multiplayer ουκ ολίγες φορές έβλεπα λίγο λασπωμένα textures και jaggies να διέπουν τα μοντέλα των Spartans, όμως λίγο αργότερα η κατάσταση ομαλοποιούταν. Γενικότερα, αξίζουν εύσημα στην 343 για το οπτικό αποτέλεσμα, το οποίο είναι ένας τομέας που το στούντιο έχει αποδείξει ότι τον κατέχει. Κάπου εδώ πρέπει να αναφερθώ και στις χολιγουντιανού επιπέδου ερμηνείες από όλο το cast, με τον Locke ως πρωτάρη της υπόθεσης να στέκεται επάξια δίπλα στην ερμηνεία του Steve Downes ως Chief, ο καθένας για τους δικούς του λόγους.


Από πλευράς sound design το Halo 5 τα πηγαίνει εξίσου περίφημα συνεχίζοντας την εξαιρετική δουλειά που έγινε στο Halo 4. Ο ήχος των όπλων ιδιαίτερα αποτελεί το κύριο σημείο αναφοράς, μιας και είναι τόσο εκκωφαντικοί που προσθέτουν πολλούς πόντους στο gunplay, ενώ επίσης ήταν η πρώτη φορά που το sound design βοηθούσε με περισσότερη ευκολία από ποτέ στο multiplayer, αφού μπορούσα να αναγνωρίσω γρηγορότερα που γινόταν μάχη ή αν κάποιος με ακολουθούσε. Μουσικά το Halo 5 με απογοήτευσε και αυτό όχι γιατί δεν συνοδεύεται από καλό soundtrack. Τουναντίον η προσπάθεια του Kazuma Jinnouchi είναι αξιοπρεπέστατη όσον αφορά την επιστροφή στις ορχηστρικές ρίζες της σειράς. Το πρόβλημα είναι ότι θέλοντας να πετύχει τη χρυσή τομή, αποτυγχάνει να προσφέρει ένα μνημειώδες soundtrack που μπορεί να χαραχθεί στο μυαλό σου μετά το τέλος του.

Κακά τα ψέματα η εποχή που ο Martin O’Donnell κεντούσε το πεντάγραμμο της Bungie πέρασε ανεπιστρεπτί και εδώ φαίνεται πόσο αναντικατάστατος ήταν ο ρόλος του. Όμως εδώ έχουμε να κάνουμε με μια μέτρια μίμηση του παλιού καλού feeling της μουσικής του Halo, η οποία δυστυχώς μου χάρισε μια μετριότατη εμπειρία. Και επειδή πιστεύω ότι η μουσική στα Halo είναι ένα σημαντικό μέρος της εμπειρίας του campaign, το Halo 5 χάνει πολλούς πόντους καθώς δεν με άγγιξε τη μουσική του, με αποτέλεσμα να μην με απορροφήσει όσο θα έπρεπε. Αυτό δε σημαίνει πως δεν υπήρξαν καλές στιγμές όμως ήταν μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού. Δεν ξέρω αν έφταιγαν οι συνθέσεις του Jinnouchi ή αν τα κομμάτια έπρεπε να παίζουν σε διαφορετικές σκηνές, όμως το αποτέλεσμα είναι ένα και χαρακτηρίζεται κάτω των προσδοκιών, όσον αφορά τα συναισθήματα που θέλει να περάσει ως μουσική ενός Halo τίτλου.

Συνοψίζοντας : Τελειώνοντας το Halo 5 και γράφοντας αυτές τις γραμμές υπάρχει ένα μεγάλο κοντράστ συναισθημάτων μέσα μου που αντικατοπτρίζει και την ποιότητα του τίτλου. Από τη μια οι λανθασμένες σχεδιαστικές επιλογές της 343 Industries να κάνει προσιτό το campaign του Halo 5 σε νεαρότερο κοινό, πέφτουν στον λάκκο που έσκαψαν οι ίδιες τους, μαζί με το γεγονός πως σε γενικές γραμμές μιλάμε ξανά για κάτι μικρό σε διάρκεια. Το σύνολο όλων όσων σας παρέθεσα παραπάνω συνθέτουν ένα Halo που οπτικά και «παικτικά» -ας μου επιτραπεί η έκφραση- μοιάζει αλλά δεν είναι Halo. Θα ήταν πολύ τολμηρό εκ μέρους μου να πω πως πρόκειται για ένα άψυχο Halo; Πιθανώς αλλά η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση αυτής της πρότασης. Σαν ένα FPS παιχνίδι είναι πάρα πολύ καλό, όμως ως Halo αποτυγχάνει να πιάσει το feeling για το οποίο αγαπήθηκε η σειρά και τη χαρακτηρίζει μέχρι και σήμερα, αυτό του επικού campaign, με διάρκεια , γεμάτο πρόκληση και συναίσθημα που να πηγάζει από ένα εξίσου επικό soundtrack. Το κοντράστ συμπληρώνει το multiplayer το οποίο εν τέλει απεδείχθη τόσο καλό που αναρωτιόμουν τι πήγε στραβά στο campaign. Αδυνατώ να πιστέψω ότι δε δόθηκε η ιδιάζουσα προσοχή στο campaign του Halo 5 και πως εστίασαν περισσότερο στο online και το eSports του πράγματος, όμως είναι η πικρή αλήθεια, με βάση τα όσα είδα και έπαιξα. Με λυπεί το γεγονός πως για πρώτη φορά ολοκλήρωσα ένα Halo και κάτι μέσα μου δεν ένιωθε πως ολοκληρώθηκε και σαν να μην το ευχαριστήθηκα πραγματικά. Πρέπει, λοιπόν, να αποδεχθώ αυτή την τεράστια αλλαγή στο ύφος της σειράς για να συνεχίσω να την απολαμβάνω ή να την κρίνω για αυτό που πρόσφερε με βάση τα θεμέλια που έχτισε και τώρα τα γκρεμίζει στο βωμό του mainstream; Επέλεξα το δεύτερο ως “Halo-σεβούμενος” οπαδός που σέβεται καταρχάς τον gamer εαυτό του και θέλει να προστατέψει την σειρά από τις κακές επιρροές.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : 343 Industries
Publisher : Microsoft
Available for : Xbox One
Release date : 2015-10-27