Έχω ένα θέμα με τα remakes. Σε αυτήν τη βιομηχανία της “χρυσής” ανακύκλωσης, είναι εύκολο, στο μυαλό του ευρέος κοινού, ένα remake να υποκαταστήσει σε βάθος χρόνου το αρχικό, να το υποβαθμίσει σε μια δυσεύρετη εμπειρία μόνο για τους λιγοστούς που ενδιαφέρονται για την ιστορία του μέσου και σιγά σιγά, να το αφήσει να κυλήσει στην αφάνεια. Κάθε παιχνίδι ωστόσο, αν θέλουμε πράγματι να τα λογίζουμε ως έργα κάποιας καλλιτεχνικής αξίας και όχι απλά προϊόντα ψυχαγωγίας, είναι μοναδικό και αναντικατάστατο. Ο σχεδιασμός του, οι τεχνικοί περιορισμοί μέσα στους οποίους δημιουργήθηκε, κάθε μικρή ή μεγάλη ιδιοτροπία του, είναι αδιάσπαστο μέρος της ταυτότητάς του, που εκτός της εγγενούς αξίας της, αποτελεί και “παράθυρο” σε μια συγκεκριμένη εποχή. Τα παιχνίδια, όπως κάθε καλλιτεχνική δημιουργία, είναι και πολιτιστικά τεχνουργήματα, καθρέπτες ενός κοινωνικού και καλλιτεχνικού περιβάλλοντος.
Νομίζω έχουμε υποτιμήσει το πώς η εμπορική επιλογή των εταιρειών να ξαναπλασάρουν με μικρές ή μεγάλες αλλαγές τα ίδια παιχνίδια στην αγορά για ένα -συνήθως- εύκολο κέρδος, έχει ζημιώσει την ίδια μας την αισθητική εκτίμηση του μέσου, θεωρώντας ότι οι εξελίξεις στην τεχνολογία μπορούν δεδομένα να “βελτιώσουν” ένα παλιότερο παιχνίδι. Ωστόσο, όταν μιλάμε για αισθητική, η έννοια της “βελτίωσης” δεν στέκει. Είναι σημαντικό λοιπόν, παρά τα remakes τους, να διαφυλάσσονται αυτές οι εμπειρίες και να παραμένουν εύκολα προσβάσιμες, όχι μόνο όταν ακόμα θεωρούνται σχετικά “σύγχρονα”, αλλά ανά τα χρόνια.
Οπότε, για να κλείσουμε αυτόν τον βαρετό αλλά αναγκαίο πρόλογο, στην πραγματικότητα, δεν είμαι κατά των remakes, ας γίνουν όσα remakes θέλουν και σίγουρα, υπάρχουν και μπόλικα επιχειρήματα υπέρ τους, όπως θα δούμε και παρακάτω. Αλλά, όχι εις βάρος του αρχικού παιχνιδιού.
Ένα ιδανικό Remake, αλλά αξίζει;
Το The Last of Us Part I, όπως λέγεται πια, χωρίς να ξεχνάμε τους παραπάνω ευρύτερους και μακροπρόθεσμους προβληματισμούς, είναι κατά την γνώμη μου, πολύ κοντά σε ένα ιδανικό remake. Τι σημαίνει αυτό; Ότι έχει διατηρήσει ανέπαφα το πνεύμα και την αισθητική εντύπωση του τίτλου, φέρνοντάς τον στα σύγχρονα μέτρα, που για να είμαστε ειλικρινείς, δεν ήταν και πολύ μακριά από τα δικά του. Η αναβάθμιση στον οπτικό τομέα δεν έχει επηρεάσει σχεδόν καθόλου την αισθητική του. Δεν μιλάμε δηλαδή για μια περίπτωση όπως αυτή του Shadow of The Colossus, όπου η νέα τεχνολογία οδήγησε σε κάτι αρκετά διαφορετικό. Όμορφο μεν, αλλά διαφορετικό. Εδώ, επειδή το παιχνίδι είναι νεότερο και η καλλιτεχνική κατεύθυνσή του ήταν εξ’ αρχής στραμμένη προς τον ρεαλισμό, η έξτρα “στρώση” ευκρίνειας και λεπτομερειών του “κάθεται” φυσικά. Απλά νιώθεις σα να σου ανοίγεται προς παρατήρηση παραπάνω ο κόσμος του, σα να είχες λίγη μυωπία και τώρα να πήρες τα νέα σου γυαλιά. Είναι ακριβώς όπως το θυμάσαι, αλλά με περισσότερη λεπτομέρεια στα περιβάλλοντα, στους χαρακτήρες, στα εφέ. Μοιάζει ακόμα πιο “αληθινό”, πιο προσγειωμένο. Όχι όμως τόσο που να φαίνεται ξένο.
Κάποιοι θα εκλάβουν αυτήν την έλλειψη ριζικών αλλαγών στο μάτι, ως μειονέκτημα. Κατά την προσωπική μου άποψη, για ένα remake που δεν έχει στόχο να επαναπροσδιορίσει το παιχνίδι, ερχόμενο τόσο κοντά από την τελευταία κυκλοφορία του στο PS4, η οικειότητα είναι απόδειξη πώς έχει εκπληρώσει αποτελεσματικά τον σκοπό του. Από τη στιγμή δηλαδή που αυτή η οικειότητα δεν πηγάζει από κάποια “πονηρή” απουσία ουσιαστικής προσπάθειας από τους δημιουργούς, αλλά από μια εύστοχη τεχνική αναβάθμιση. Δεν είναι δηλαδή ότι εδώ, μοιάζει σαν να “ξεπετάχτηκε” χάρη στην δύναμη του PS5 και μόνο. Χωρίς να είμαι ειδικός στα του τεχνικού τομέα για να αποφανθώ αν το παιχνίδι βρίσκεται όντως στην αιχμή της τεχνολογίας, αυτό που είδα με τα ταπεινά μου μάτια το τοποθετεί πάρα πολύ ψηλά. Υπήρχαν σημεία που έλεγα από μέσα μου ότι δε νομίζω ότι έχω δει πιο όμορφο παιχνίδι. Τα διάφορα εφέ μαζί με τον φωτισμό, έχουν δώσει ακόμα περισσότερη ζωντάνια στο art direction της Naughty Dog με την εικόνα να μοιάζει συχνά σα να “ξεπετάγεται” από την οθόνη.
Η ομορφιά του είναι “ζεστή” και φιλόξενη. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι αισθητά αναβαθμισμένα και οι ερμηνείες τους ακόμα πιο λεπτοδουλεμένα δοσμένες. Είχα ενδοιασμούς, μήπως σε αυτό το κομμάτι “κάτι” με χαλάσει. Μάλιστα, έπαιξα όλο το παιχνίδι μόνο και μόνο για να δω και πάλι αυτό το τελευταίο βλέμμα, το οποίο σε στοιχειώνει την πρώτη φορά και μένει για πάντα μαζί σου. Ένιωθα πως αν το πείραζαν έστω και λίγο, μπορεί να επηρέαζε τα λεπτά συναισθήματα που επικοινωνεί. Το βλέμμα, παραμένει τέλειο. Για μένα, αυτό ήταν το απόλυτο τεστ και το παιχνίδι το πέρασε. Για να μην το κουράζω λοιπόν, όλη η δουλειά στον οπτικό τομέα είναι πολύ υψηλής ποιότητας, με μοναδικό μειονέκτημα το ότι με τόσο ρεαλισμό, το γεγονός ότι οι εχθροί συνεχίζουν να αγνοούν επιδεικτικά οποιονδήποτε χαρακτήρα δεν είναι ο Joel, χτυπάει ακόμα περισσότερο στο μάτι. Βέβαια, για να είμαι δίκαιος, αυτό δεν φαίνεται να συμβαίνει πια τόσο συχνά, με την τεχνητή νοημοσύνη των συντρόφων μας, μάλλον, να έχει καλύτερη αντίληψη του πού πρέπει να σταθεί για να μένει κρυμμένη.
Η δουλειά είναι εξαιρετική και σε όλους τους υπόλοιπους τεχνικούς τομείς. Το DualSense χρησιμοποιείται δυναμικά αλλά όχι πομπωδώς, προσθέτοντας μια έξτρα πηγή αισθητηριακής αλληλεπίδρασης, χωρίς όμως να προσπαθεί να τραβήξει πάνω του την προσοχή. Ο έλεγχος των χαρακτήρων είναι πιο ομαλός, το animation καλύτερο σε όλα τα επίπεδα, η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών φαίνεται απευθείας παρμένη από το Part II και ο ήχος είναι, αναμενόμενα, εντυπωσιακός.
Ωστόσο, είναι οι πολλές έξτρα επιλογές προσβασιμότητας που νομίζω δίνουν σε αυτό το remake έναν αδιαμφισβήτητο λόγο ύπαρξης. Πάλι, εκμεταλλευόμενο τις εξελίξεις στον τομέα και τις επιλογές που έφερε το Part II, αυτό το remake προσφέρει την δυνατότητα ενασχόλησης με τον τίτλο σε ανθρώπους που μέχρι τώρα δεν μπορούσαν. Προσωπικά, δεν τα δοκίμασα εκτενώς για να δω το πόσο ποιοτικά είναι, αλλά και μόνο η ύπαρξη της επιλογής είναι ένα σημαντικό βήμα εμπρός. Ας πούμε, υπάρχει η δυνατότητα για τυφλούς της προφορικής περιγραφής κάθε cut scene. Ειλικρινά, δεν πιστεύω ότι είμαι σε θέση να κρίνω αν έχει γίνει μια καλή, ποιοτική υλοποίηση, αλλά δεν γίνεται να μην επικροτήσουμε ότι υπάρχει. Ας ελπίσουμε ότι στο μέλλον αυτές οι επιλογές θα θεωρούνται δεδομένες σε όλους τους τίτλους.
Ολοκληρώνοντας το πρώτο αυτό κομμάτι που αφορά το remake καθ’ αυτό, τα συμπεράσματά μου είναι τα εξής: αν δεν έχετε παίξει ποτέ το The Last of Us, τότε είναι μια πολύ καλή ευκαιρία να βιώσετε ένα πανέμορφο και ευλαβικά πιστό remake ενός από τα σημαντικότερα παιχνίδια του 21ου αιώνα. Δεν σας το προτείνω απλά, σας προτρέπω να το πάρετε. Από την άλλη, αν το έχετε παίξει, είναι δύσκολο να σας βοηθήσω στην επιλογή σας. Σίγουρα δεν μιλάμε για κάποια “αρπαχτή”, όπως δεν μιλάμε και για κάτι ριζικά καινούργιο. Το αν αξίζει τα χρήματά που ζητάει, είναι στην τελική, κάτι υποκειμενικό. Δείτε το, παίξτε το λίγο αν έχετε την δυνατότητα κι έπειτα αποφασίσετε αν αξίζει για εσάς, την επένδυση.
The Last of Us – 9 Χρόνια μετά
Και τώρα ας περάσουμε στο πραγματικά ενδιαφέρον κομμάτι.
Προσοχή! Από εδώ και πέρα, ακολουθούν SPOILERS!
Στις αρχές των 2000s πήγε να διαμορφωθεί ένα ακαδημαϊκό debate στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών για το πού ανήκει το μέσο και από ποια σκοπιά οφείλουμε να το εξετάζουμε. Από την μια μεριά ήταν οι “ludologists” οι οποίοι θεωρούσαν ότι τα παιχνίδια ήταν ένα ανεξάρτητο πεδίο και θα πρέπει να μελετώνται αποκλειστικά υπό το πρίσμα του “παικτικού” τους κομματιού, τους κανόνες που τα διαμορφώνουν, τον εικονικό τους χώρο, τους μηχανισμούς κ.ο.κ. και από την άλλη, ήταν οι “narratologists” που τα έβλεπαν ως συγγενικό πεδίο με τα υπόλοιπα αφηγηματικά μέσα (λογοτεχνία, θέατρο, κινηματογράφος) και πίστευαν ότι πρέπει να τα εξετάζουμε από την σκοπιά της αφήγησης. Κάθε παιχνίδι είναι πάνω απ’ όλα παιχνίδι έλεγαν οι μεν, κάθε παιχνίδι είναι πάνω απ’ όλα μια αφήγηση έλεγαν οι δε. Αυτό το debate δεν πήρε ιδιαίτερες διαστάσεις και τελικά η μελέτη των βιντεοπαιχνιδιών κατέληξε, εύλογα, σε έναν ενδιάμεσο χώρο που μπορεί να συγκλίνει ενίοτε είτε προς το ένα, είτε προς το άλλο, αλλά, αναγνωρίζει στοιχεία και των δύο ως απολύτως έγκυρα. Ωστόσο, εξαιρώντας την αφέλεια των απόλυτων θέσεων των δύο πλευρών, νομίζω η συζήτηση αυτή μπορεί να μας βοηθήσει να καταλάβουμε καλύτερα διάφορους δημιουργούς, εξετάζοντας το πρίσμα μέσα από τα οποίο δημιουργούν. Διότι, κατά προσέγγιση, υπάρχουν “ludologists” και “narratologists” στην βιομηχανία όπως και όλοι οι ενδιάμεσοι.
Στο ιδιαίτερα περιορισμένο φάσμα της ΑΑΑ βιομηχανίας, θα έλεγα λοιπόν πως στο άκρο των narratologists, σίγουρα βρίσκεται η Naughty Dog και, για να επιστρέψουμε επιτέλους στο θέμα μας, το The Last of Us αποτελεί μία από τις κορυφές αυτού του “αφηγηματικού” πρίσματος δημιουργίας. Της φιλοσοφίας δηλαδή που λέει: ξεκινάω από την ιστορία που θέλω να διηγηθώ και από εκεί και πέρα χτίζω σταδιακά το παιχνίδι μου. Πιθανότατα στο αντίθετο άκρο του φάσματος να βρίσκεται η Nintendo, η οποία πάντα έχει ως αφετηρία κάποια ενδιαφέρουσα ιδέα στο gameplay και από εκεί και πέρα προσαρμόζει τα υπόλοιπα πάνω της.
Ξεκινώντας, λοιπόν, με το Uncharted το 2007, η Naughty Dog άρχισε ένα δημιουργικό ταξίδι για το πώς να στήσει μια αφήγηση με φυσικότητα εντός των συμβάσεων ενός ήδη εδραιωμένου είδους, όπως είναι τα third person shooters. Έξι χρόνια και τρία παιχνίδια μετά, φτάνει στο The Last of Us για να βάλει όλη την γνώση και την εμπειρία που αποκόμισε σε μια σαφώς πιο απαιτητική από θέμα συναισθημάτων και έκφρασης αφήγηση. Και το αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό. Ο εκφραστικός έλεγχος και η βαθιά κατανόηση των εργαλείων της, δείχνει μια οριστική κατάκτηση της φόρμας. Αυτό γίνεται ακόμα πιο ξεκάθαρο τώρα, εννιά χρόνια μετά, όπου το μόνο παιχνίδι που μπορεί να υπερηφανεύεται πως καταφέρνει κάτι αντίστοιχο, είναι το The Last of Us Part II.
Μπορεί το Uncharted 2 να ανέδειξε την ικανότητά της στην ενορχήστρωση εντυπωσιακών scripted σκηνών γεμάτων αδρεναλίνη και φαντασμαγορικό θέαμα, αλλά στο Last of Us, απέδειξε ότι μπορεί να το κάνει και “χαμηλόφωνα”, με μικρές στιγμές που διαπλέκονται φυσικά στο gameplay και υπάρχουν για να δώσουν ζωντάνια και λεπτές αποχρώσεις στους χαρακτήρες. Και δε μιλάω για τη σκηνή με τις καμηλοπαρδάλεις, που έχει αναλυθεί εκτενώς και αποτελεί μέχρι σήμερα μια κορυφή που ούτε η ίδια η ND έχει καταφέρει να προσεγγίσει ξανά. Μιλάω για τα πολλά μικρά “ψίχουλα” αλληλεπίδρασης που έχουν ρίξει μέσα στο level design οι σχεδιαστές. Όπως την πρώτη φορά που η Ellie βγαίνει έξω από την πόλη και βρίσκει πυγολαμπίδες ή όταν μαζεύει από το πάτωμα το παιχνιδάκι του Sam για να του το δώσει αργότερα ή όταν συναντάς για πρώτη φορά infected και καλείσαι να τον σκοτώσεις, σαν tutorial, πριν “αλλάξει”. Υπάρχουν πάρα πολλές τέτοιες, στιγμές που προκύπτουν χωρίς τυμπανοκρουσίες και όλες ρίχνουν φως στους χαρακτήρες ή αναπτύσσουν τις σχέσεις τους. Εκεί βρίσκεται η τεράστια τεχνογνωσία και η μοναδική αφηγηματική αντίληψη της ND και αυτά ακριβώς είναι που βάζουν σε δεύτερη μοίρα το συμβατικό stealth και shooting gameplay του.
Έπειτα είναι η ίδια η ιστορία.
Η λέξη κλειδί κι εδώ είναι η “λεπτότητα”. Το 2013 δεν είχαμε δει αφήγηση τέτοιων λεπτών αποχρώσεων στην ανθρώπινη δραματουργία της. Και για να είμαστε ειλικρινείς, ούτε και τώρα, εννιά χρόνια μετά, πλημμυριζόμαστε από αυτές. Οι επιρροές του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρες, μπορείς να τις δεις σχεδόν αυτούσιες, αλλά είναι δοσμένες με μια συναρπαστική τροπή. Η ιστορία του The Last of Us είναι ένας συνδυασμός του The Road του Cormac McCarthy και του Children of Men, βουτηγμένα στα ηθικά και συναισθηματικά αδιέξοδα μιας αρχαιοελληνικής τραγωδίας. Από το The Road, έχει πάρει την σκληρότητα και τον πεσιμισμό του διαλυμένου κόσμου του. Η αληθινή φρίκη δεν βρίσκεται στους μολυσμένους αλλά στην βαρβαρότητα που αναδύουν οι συνθήκες στον άνθρωπο, δημιουργώντας έναν ζοφερό κόσμο που δεν φαίνεται ότι αξίζει να σωθεί. Είναι μια απαισιοδοξία που σπάει ελάχιστες στιγμές μέσα στο παιχνίδι, κυρίως από την ομορφιά και την ατάραχη γαλήνη της φύσης, η οποία έχει πλέον μισό-κυριεύσει τις πόλεις. Συχνά σκέφτεσαι πως ίσως θα ήταν καλύτερα να καταπιεί μια και καλή τον ανθρώπινο πολιτισμό και το παιχνίδι σε κατευθύνει προς αυτές τις σκέψεις για να δώσει ακόμα μεγαλύτερο βάθος στο φινάλε. Ο θρήνος για την κατάσταση του ανθρώπου, εκφράζεται υπέροχα στις ελλειπτικές μελωδίες του Santaolalla που μοιάζουν να ξεπετάγονται χαμηλόφωνα από το σκοτάδι, πριν χαθούν πάλι σ’ αυτό.
Από το Children of Men έχει πάρει εικόνες αλλά και το κυριολεκτικό (μιας και στο The Road είναι συμβολικό) ταξίδι σωτηρίας και εξιλέωσης. Μόνο που έχει σκοπό, πάλι, να το διαστρεβλώσει. Ένα μικρό κορίτσι είναι η ελπίδα της ανθρωπότητας, αλλά, τέτοια αδικία και ανομία κυβερνάει αυτόν τον κόσμο που απαιτεί την θυσία του.
Κάτι που μας φέρνει στην τρίτη μεγάλη του επιρροή.
Στην “Ιφιγένεια εν Αυλίδι”, ο μάντης Κάλχας λέει στον Αγαμέμνονα πως δε θα φυσήξει ούριος άνεμος για τα καράβια τους, αν δεν θυσιαστεί η κόρη του, η Ιφιγένεια. Οι Αχαιοί ετοιμάζονταν για πόλεμο με τους Τρώες μετά την αρπαγή της Ελένης από τον Πάρη, αλλά ο άνεμος δεν είναι ευνοϊκός για αναχώρηση. Στην τραγωδία του Ευριπίδη, έχουμε την εσωτερική σύγκρουση του “Βασιλιά” Αγαμέμνονα, με χρέος προς το κοινό συμφέρον και του “πατέρα” Αγαμέμνονα, που τρέφει απεριόριστη αγάπη προς την κόρη του. Ο Joel είναι δομημένος σαν ένας τραγικός ήρωας, που θα οδηγηθεί με μαθηματική ακρίβεια σε ένα παρόμοιο ηθικό αδιέξοδο, αλλά είναι ο τρόπος που φτάνει μέχρι εκεί που κάνει το The Last of Us, αριστουργηματικό. Η ιστορία ξεκινάει με τον θάνατο της κόρης του και όλο το υπόλοιπο παιχνίδι είναι μια σταδιακή διάσπαση των συναισθηματικών αμυνών που έχει υψώσει από τότε, για να επιβιώσει σε αυτόν τον κόσμο. Μια διάσπαση που θα αποκαλύψει αυτό που υποψιαζόμαστε εξ΄ αρχής: ότι ο Joel δεν έχει επεξεργαστεί, ούτε ξεπεράσει το τραύμα του. Απλά το έχει μπαζώσει βαθιά μέσα του.
Η συνάντηση με τον Bill και τα δύο αδέλφια αργότερα, ενισχύουν την κοσμοθεωρία του, μια υπενθύμιση του τι συμβαίνει όταν δένεσαι με κάποιον. Αλλά δε μπορεί να το πολεμήσει, στον έναν σχεδόν χρόνο που περνάνε μαζί σταδιακά νοιάζεται για την Ellie και μαζί του, και ο παίκτης, που συναισθάνεται όλα τα θαμμένα, ανείπωτα συναισθήματα και θέλει επιτέλους να ευτυχήσουν, να ξεκουραστούν. Νιώθουμε ότι ο κόσμος τους χρωστάει κάτι, για όλον αυτόν τον πόνο. Τα γεγονότα του παιχνιδιού κάνουν πάντα ένα από τα δύο ακόλουθα ή και τα δύο μαζί: μας υπενθυμίζουν ότι ο κόσμος αυτός είναι σάπιος μέχρι τον πυρήνα του και ίσως να μην αξίζει να σωθεί ή/και σφίγγουν τον δεσμό ανάμεσα στην Ellie και τον Joel. Είναι εντυπωσιακό πάντως πώς, ταυτόχρονα, το παιχνίδι δεν κρύβει ποτέ ότι ο Joel είναι ένας κακός άνθρωπος. Τώρα που το ξαναέπαιξα μετά τα γεγονότα του Part II, είναι απόλυτα ξεκάθαρο και το κείμενο δεν προσπαθεί σε κανένα σημείο να “στρογγυλέψει” τις πράξεις του. Παρόλα αυτά, ο παίκτης δεν μπορεί να τον καταδικάσει στο τέλος. Καταλαβαίνει ότι κάνει κάτι λάθος, αλλά δεν μπορεί να πει κουβέντα, γιατί συναισθηματικά έχουν κάνει το ίδιο ταξίδι και συμπάσχει σε ένα βαθιά ελαττωματικό, μα ανθρώπινο επίπεδο.
Ο Αγαμέμνονας είχε αποφασίσει να θυσιάσει την κόρη του αλλά εν τέλει, η Ιφιγένεια θα δεχτεί να θυσιαστεί οικειοθελώς, μέχρι που η θεά Άρτεμις την πάρει την τελευταία στιγμή από τον βωμό μαζί της στους ουρανούς και αφήσει στην θέση της, ένα ελάφι. Η Marlene είναι τελικά ο Αγαμέμνονας της ιστορίας αλλά ο Joel δυστυχώς, δεν είναι ο από μηχανής Θεός. Η αποκαθήλωση στο Part II μοιάζει πλέον σαν φυσική συνέχεια αυτού του τραγικού ήρωα. Το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε εποχές, με την κατάληξη να διαδραματίζεται την άνοιξη, την εποχή της αναγέννησης. Αυτός που αναγεννάται όμως δεν είναι ο κόσμος, ούτε η ελπίδα, είναι ο Joel της αρχής, ο ευάλωτος Joel που έχει στα χέρια του την κόρη του.
Τελικά, βλέποντάς τα σαν σύνολο, γίνεται φανερό πως και τα δύο The Last of Us μοιάζουν με σπουδές πάνω στην προκατάληψη που δημιουργεί η συναισθηματική εγγύτητα. Μοιάζουν με ιστορίες κατασκευασμένες για να εκθέσουν την κρίση μας και να αποδείξουν πόσο εύκολο είναι να χειραγωγηθούμε από το συναίσθημα και την στενή προοπτική μας. Και να μας κάνουν πιο ανοικτούς. Είναι ιστορίες χωρίς καλούς και κακούς.
Ή μόνο με κακούς.
Όπως το δει κανείς…
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.