Μια στρατιά από μεταφυσικά όντα κάνει επιδρομή στο Tokyo, ενώ ταυτόχρονα εξαφανίζεται μέσα σε μια στιγμή ολόκληρος ο πληθυσμός της πόλης. Μοναδικός επιζών ο ήρωάς μας, ένας νεαρός που διατηρείται ζωντανός από ένα πνεύμα που χρειάζεται το σώμα του για να εξυπηρετήσει τους δικούς του σκοπούς. Το πνεύμα αυτό, ονόματι KK, του χαρίζει υπερφυσικές δυνάμεις και καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, λειτουργεί σαν μέντορας και συνοδοιπόρος.
Το Ghostwire: Tokyo είναι, μετά τα δύο Evil Within, το τρίτο παιχνίδι της Tango Gameworks του “πολύ” Shinji Mikami και φαίνεται, τουλάχιστον δομικά, να βρίσκεται στην άκρη μιας σταδιακής, υπολογισμένης πορείας. Από μια εστιασμένη γραμμική δομή (Evil Within) σε έναν ημί-ανοικτό κόσμο (Evil Within 2), εδώ πλέον, έχουμε έναν ολοκληρωμένο open world. Κρατώντας την παράδοση του studio, δυστυχώς, το αποτέλεσμα, είναι εξίσου άνισο με τα προηγούμενα. Αυτό σημαίνει πως διαθέτει ορισμένα πραγματικά υπέροχα στοιχεία αλλά και χτυπητές αδυναμίες. Η σημαντική αυτή αλλαγή στον όγκο του περιεχομένου και την κλίμακα, δυστυχώς δεν καταφέρνει να υποστηριχθεί επαρκώς από όλες τις πτυχές του.
Who you gonna call?
Αρχικά, να ξεκαθαρίσουμε πως το παιχνίδι δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτικό. Δεν είναι μια horror εμπειρία αντίστοιχη με τα Evil Within. Η πολύχρωμη, pulp προσέγγισή του στο μεταφυσικό οδηγεί σε μια “ghostbusters” εκδοχή ιαπωνικών folk horror εικόνων, ενώ το gameplay του γέρνει σχεδόν εξ’ ολοκλήρου προς το action στοιχείο. Μην περιμένετε λοιπόν την γνωστή αγχωτική διαχείριση πόρων των survival horrors, εδώ οι “σφαίρες” είναι άφθονες και η επίθεση στους εχθρούς μια μόνιμη επιλογή. Δυστυχώς, η πρώτη μεγάλη αδυναμία του τίτλου βρίσκεται στην ιδιαίτερα περιορισμένη ανάπτυξη των συστημάτων της μάχης του αλλά και την γενικότερη “χλιαρή” αίσθηση που μεταδίδουν σε κάθε ενέργεια.
Ουσιαστικά, μιλάμε για ένα shooter, με την διαφορά ότι οι “σφαίρες” είναι -κάτι σαν- ενέργεια που εκτοξεύεται από τα χέρια του πρωταγωνιστή. Όλο το παιχνίδι έχει τρεις κατηγορίες “όπλων”, οι οποίες είναι χωρισμένες με βάση τα στοιχεία της φύσης (αέρας, νερό, φωτιά) χωρίς αυτό να παίζει κάποιον ιδιαίτερο ρόλο στρατηγικά και στην πραγματικότητα αντιπροσωπεύουν το “πιστόλι”, το “shotgun” και το “grenade launcher” αντίστοιχα. Και τα τρία γίνονται διαθέσιμα αρκετά νωρίς στο παιχνίδι και σε συνδυασμό με την μικρή ποικιλία σε εχθρούς, οι μάχες γίνονται γρήγορα επαναλαμβανόμενες και βαρετές. Μένουν στατικές, χωρίς σημαντική εξέλιξη, από αρκετά νωρίς.
Διαθέτει ορισμένες ωραίες ιδέες όπως κάποιες επιθέσεις που μπορούν να βγάλουν από μέσα μας τον KK, αφήνοντάς μας χωρίς μεταφυσικές δυνάμεις μέχρι να ξαναενωθούμε ή το γεγονός ότι μετά από ένα σημείο φθοράς οι εχθροί αποκαλύπτουν έναν πυρήνα τον οποίο ο παίκτης μπορεί να τραβήξει για έξτρα πόρους, αλλά όση ώρα το κάνει, είναι εκτεθειμένος οπότε θα πρέπει να το διαχειριστεί σωστά. Ωστόσο, αυτά δεν είναι αρκετά για να του προσδώσουν αρκετό βάθος ώστε να ανταπεξέλθει σε μια εμπειρία τριάντα ωρών, η οποία μάλιστα, στηρίζεται σε σημαντικό βαθμό πάνω του. Ίσως οι μάχες να κρατούσαν την φρεσκάδα τους για περισσότερη ώρα, αν τουλάχιστον σε ένα αισθαντικό επίπεδο, ήταν απολαυστικές. Αλλά, δυστυχώς, ούτε κι εκεί ξεχωρίζουν. Ο έλεγχος μοιάζει λίγο πιο αργός απ’ ότι θα έπρεπε και η αίσθηση των επιθέσεων λίγο “κούφια”. Οπότε, συνολικά, το action κομμάτι του είναι απογοητευτικό.
Ένας ανοικτός κόσμος χωρίς ιδέες
Η δεύτερη σημαντική αδυναμία του, βρίσκεται στον σχεδιασμό του ανοικτού κόσμου του, ο οποίος έχει, δυστυχώς, όλα τα στοιχεία που προσωπικά βρίσκω καταστρεπτικά για αυτό που θα έπρεπε να φιλοδοξεί να προσφέρει κάθε τίτλος με τέτοια δομή: την υποκινούμενη από τον παίκτη, ελεύθερη εξερεύνηση. Έχουμε έναν χάρτη που ανοίγει σταδιακά ξεκλειδώνοντας “towers” ( Tori Gates λέγονται εδώ) όπως έχουμε δει τόσες και τόσες φορές, γεμίζοντας εικονίδια δραστηριοτήτων και δείχνοντας με το δάκτυλο κάθε σημείο ενδιαφέροντος. Επιπλέον, ο παίκτης έχει στη διάθεσή του μια “αίσθηση” (όπως αυτές που έχουμε δει πάλι, τόσες και τόσες φορές) που υπογραμμίζει κάθε σημαντικό αντικείμενο και δίνει κατευθύνσεις για τα ενεργά quests. Εδώ νομίζω θα πρέπει να ανοίξει μια γενικότερη κουβέντα για τα σύγχρονα open world παιχνίδια που γίνονται όλο και πιο λεπτομερή και ρεαλιστικά. Το πρόβλημα λοιπόν είναι ότι μέσα σε αυτήν την πυκνότητα οπτικής πληροφορίας είναι δύσκολο να επικοινωνήσεις στον παίκτη τα ουσιώδη του level design, να τον κατευθύνεις δηλαδή με έναν φυσικό, διακριτικό τρόπο με ερεθίσματα τα οποία θα του τραβήξουν την προσοχή και θα τον αφήσουν ελεύθερο να ακολουθήσει την περιέργειά του.
Παιχνίδια όπως το Breath of the Wild και το Elden Ring είναι εξαιρετικά σε αυτό, αλλά βασίζονται και σε ένα πιο αφαιρετικό art style, το οποίο αφήνει χώρο στα οπτικά στοιχεία να “αναπνεύσουν”. Εδώ έχουμε μια πολύ λεπτομερώς υλοποιημένη σύγχρονη μεγαλούπολη, στην οποία όπως είναι φυσιολογικό κάθε δρόμος μοιάζει σχεδόν πανομοιότυπος με τον διπλανό του, τα στενά είναι λαβυρινθώδη και φορτωμένα με πράγματα και ο όγκος της λεπτομέρειας κάνει πάρα πολύ δύσκολη την αναγνωσιμότητα του χώρου. Για να καταλάβετε, ώστε να συντηρείται η συνοχή αυτού του ρεαλιστικού κόσμου, κάθε αντικείμενο που πρέπει να συλλέξεις είναι απλά ένα αντικείμενο ανάμεσα σε τόσα άλλα των περιβαλλόντων και γίνεται αντιληπτό συνήθως μόνο όταν πλησιάσεις αρκετά κοντά ώστε να εμφανιστεί η επιλογή για να το μαζέψεις ή με έναν ήχο, οπότε σχεδόν πάντα πας περίπου στα τυφλά ακολουθώντας κάποιο σημάδι στον χάρτη.
Μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο η ύπαρξη αυτού του scan/αίσθησης ίσως μοιάζει σχεδόν αναγκαία. Ίσως και όχι. Διστάζω να καταλήξω αν είναι το θέμα είναι γενικότερο ή του παιχνιδιού γιατί, η αλήθεια είναι, ότι δεν υπάρχουν άλλα ιδιαίτερα πετυχημένα παραδείγματα με αυτό το επίπεδο ρεαλισμού. Ωστόσο, το σίγουρο είναι ότι μοιάζει να ακολουθεί μια εύκολη, πεπατημένη οδό, χωρίς ιδιαίτερη φαντασία σχεδιαστικά και αυτό φυσικά του στοιχίζει, φέρνοντας μαζί της και όλες τις παθογένειές της. Προσπαθεί να βρει κι άλλους τρόπους (όπως σκυλιά που άμα τα ταΐσεις σε κατευθύνουν προς κάτι ενδιαφέρον ή γάτες που σου δίνουν πληροφορίες) αλλά, στην τελική, σπανίως εμπλέκει ουσιαστικά τον παίκτη σε εξερεύνηση. Είναι απλά ένας άλλος τρόπος να τον παίρνει από το χέρι. Μικρές εξαιρέσεις υπάρχουν, όπως κάποιες πληροφορίες των γατών που σε ενημερώνουν αλλά δεν σε κατευθύνουν σε συγκεκριμένο μέρος αλλά και κάποια collectables που σου φανερώνεται σε ποια περιοχή περίπου βρίσκονται οπότε πρέπει να ψάξεις μέσα σε αυτήν. Μέχρι εκεί όμως. Σε ένα επίπεδο σχεδιασμού και προσέγγισης του ανοικτού κόσμους του, το Ghostwire: Tokyo είναι τετριμμένο και ανέμπνευστο.
Μία χαμένη ευκαιρία
Είναι κρίμα όλα τα παραπάνω γιατί υπάρχουν ορισμένες πραγματικά φανταστικές πτυχές σε αυτό το παιχνίδι. Η σημαντικότερη, και ο λόγος που θα πρότεινα σε οποιονδήποτε να το δοκιμάσει έστω για λίγο, είναι η εκπληκτική αυτή εκδοχή του βραδινού Tokyo που έχει φτιάξει η Tango Gameworks. Η λεπτομέρεια και ο ρεαλισμός του μοντέρνου αστικού τοπίου, με την κάμερα πρώτου προσώπου να βοηθάει πολύ ώστε να μεταφερθεί σωστά η κλίμακα, δημιουργεί ένα αποτέλεσμα πρωτοφανούς αληθοφάνειας. Αυτό σε συνδυασμό με τα παραδοσιακά ιαπωνικά στοιχεία και το μεταφυσικό, δημιουργούν μια πόλη που τοποθετείται στο όριο του πραγματικού και του φανταστικού, του τώρα και του χθες, της τεχνολογίας και της μαγείας. Μια σύγχρονη, “αληθινή” πόλη όπου όλες οι δεισιδαιμονίες και οι θρύλοι έχουν ζωντανέψει και την καταπίνουν. Η αίσθηση του να περπατάς στους δρόμους και τα σοκάκια του, είναι εκπληκτική από μόνη της και υπάρχουν και -δυστυχώς λίγες- στιγμές που το αναπάντεχο σε πιάνει απροετοίμαστο. Στιγμές όπως μια μεταφυσική παρέλαση σκιών που ξεπροβάλλει μέσα από την ομίχλη ή μια μεταμόρφωση α λα Silent Hill του τοπίου σε μια βρώμικη, λασπωμένη/σκουριασμένη εκδοχή του. Δυστυχώς, όλα αυτά καταλήγουν σε ακόμα μια μάχη σαν όλες τις άλλες του παιχνιδιού, αλλά η πρώτη εντύπωση είναι δυνατή. Και είναι μια τρανή απόδειξη για το πώς ο τετριμμένος σχεδιασμός δεν καταφέρνει να υποστηρίξει όλη αυτή τη δουλειά στην ατμόσφαιρα και το αισθητικό world building.
Θέλω στο σημείο αυτό να θυμίσω ότι στην αρχή του παιχνιδιού, όλος ο πληθυσμός της πόλης εξαφανίζεται σε μία στιγμή. Οπότε, ο παίκτης εξερευνά αυτό το άδειο από ανθρώπους Tokyo όπου όλα αφέθηκαν ξαφνικά και απροειδοποίητα στη μέση. Μουσική ακούγεται από τα μαγαζιά, παρατημένα κατοικίδια στους δρόμους και παντού σκορπισμένα ρούχα. Η μοναξιά της άδειας πόλης είναι συχνά ανατριχιαστική, ενώ πίσω, σε αυτό το ερημικό τοπίο, έχουν ξεμείνει μόνο οι ψυχές με ένα αρνητικό συναισθηματικό φορτίο, που τις κρατάει ακόμα αγκυροβολημένες στον κόσμο μας. Το κεντρικό θέμα του παιχνιδιού είναι η μετάνοια, η προσπάθεια διόρθωσης κάποιου σοβαρού λάθους, η μεταμέλεια που θα φέρει ψυχική ειρήνη. Αυτό το θέμα είναι κυρίαρχο τόσο στην βασική πλοκή του παιχνιδιού, όσο και στα διάφορα side quests.
Τα τελευταία, μπορεί να μην έχουν μια σταθερά υψηλή ποιότητα και να πάσχουν στο 90% τους από το “όλα καταλήγουν στις ίδιες μάχες που έχω ξαναπαίξει” που ανέφερα και προηγουμένως, αλλά νομίζω διαθέτουν ορισμένες αυθεντικά spooky στιγμές και μερικά υπέροχα στημένα σκηνικά. Ένας καταραμένος σταθμός του τρένου όπου καταλήγουν μόνο οι μοναχικοί ταξιδιώτες, ένα παιδάκι που παίζει κρυφτό για να γλιτώσει από την οικογένειά του, ένας δράκος ζωγραφισμένος με αίμα που δραπέτευσε από έναν πίνακα, ένα παιδάκι που ταλαιπωρείται από εφιάλτες μετά από μεταμόσχευση ματιών (ναι, σαν το The Eye του 2002) και αρκετά άλλα σενάρια, εμπνευσμένα από αστικούς θρύλους, είναι δοσμένα με ατμοσφαιρικό τρόπο.
Μπορεί το Ghostwire: Tokyo να μην είναι μια Horror εμπειρία όπως τα Evil Within αλλά έχει τόσο την θλίψη όσο και την ανατριχίλα των καλών ιστοριών με φαντάσματα. Υπάρχουν στιγμές που μοιάζει να μετατρέπεται σε ένα παιχνίδι για τον κρυμμένο πόνο που βρίσκεται σε κάθε γωνιά μιας στοιβαγμένης μεγαλούπολης. Όπου πίσω από τις νέον επιγραφές και τους λαμπερούς ουρανοξύστες, κρύβεται μια αχανής ζούγκλα πόνου και δυστυχίας. Ιστορίες φρίκης κρυμμένες πίσω από μια συνηθισμένη πόρτα, μια από τις χιλιάδες της πόλης. Δυστυχώς δεν έχει την αφηγηματική συνοχή ώστε να πει κάτι πραγματικά ολοκληρωμένο σε αυτό αλλά υπάρχουν εκπληκτικές στιγμές που φανερώνουν τις μεγάλες ανεκπλήρωτες δυνατότητές του.
Τέλος, η κεντρική του ιστορία παρότι ξέρει τι θέλει να κάνει, δεν είναι ιδιαίτερα επιτυχημένη στην εκτέλεσή της. Οι σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων παραμένουν επιφανειακές ενώ τα βασικά σημεία της είναι πολύ τραβηγμένα για να συγκινήσουν. Παρότι ξεκινάει από μια ενδιαφέρουσα δυναμική, με δύο αντικρουόμενα άτομα μέσα στο ίδιο σώμα, στην πορεία δεν καταφέρνει να δημιουργήσει μεστές δραματικές καταστάσεις από αυτήν. Παρόλα αυτά, ο KK είναι ένας συμπαθητικός χαρακτήρας, του οποίου την συντροφιά και τα σχόλια απολαμβάνεις και σου λείπει όταν δεν είναι εκεί. Σε αυτό σίγουρα συνεισφέρουν και τα πολύ καλά ιαπωνικά voice overs, που είναι και ο ενδεδειγμένος τρόπος να το παίξετε.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.