Rise of the Ronin Review – Κάνει η Team Ninja το επόμενο μεγάλο βήμα;

Rise of the Ronin Review – Κάνει η Team Ninja το επόμενο μεγάλο βήμα;

21 Μαρτίου 2024 13:00
Μια ιδιαίτερη μίξη διαφορετικών προσεγγίσεων

Για το πιο φιλόδοξο παιχνίδι στην ιστορία της Team Ninja σύμφωνα με τον ίδιο τον σκηνοθέτη του Fumihiko Yasuda, το Rise of the Ronin είναι ένα περίεργο παιχνίδι. Μάλλον, όχι ακριβώς περίεργο, ίσως να μην είναι αυτή η κατάλληλη λέξη. Δεν είναι δηλαδή περίεργο με την έννοια του αλλόκοτου. Είναι περίεργο γιατί προσπαθεί πολύ συνειδητά να σμίξει, να συνταιριάξει σε αρκετά επίπεδα, διαμετρικά αντίθετες προσεγγίσεις. Και το αποτέλεσμα είναι, αναμενόμενα, αντιφατικό και κάπως ασύνδετο. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν από τα προφανή. Όσοι έχετε παρακολουθήσει έστω και ένα trailer νομίζω έχετε καταλάβει ότι, από τη μια, θέλει να προσφέρει μια δική του εκδοχή της συνταγής των Assassin’s Creed.

Διαλέγοντας μια ενδιαφέρουσα ιστορική περίοδο της Ιαπωνίας σαν φόντο της δράσης του, στήνει έναν ανοικτό κόσμο με όλες τις γνωστές συμβάσεις της σειράς της Ubisoft-και όχι μόνο, για να είμαστε δίκαιοι- και ό,τι αυτές συνεπάγονται. Από την άλλη όμως, θέλει να πατήσει, πολύ λογικά, και πάνω στα δυνατά σημεία του studio.

Η Team Ninja, που σε κάποια φάση μετά την συγχώνευση με την Koei Tecmo στις αρχές των 2010s σχεδόν διαλύθηκε, αναγεννήθηκε μέσα από τις στάχτες της το 2017 με το Nioh, μια ενδιαφέρουσα παραλλαγή των Souls που επαινέθηκε για το βάθος του στο σύστημα μάχης. Και αυτό ακριβώς το ύφος του gameplay εξελίσσει έκτοτε, αποκτώντας σημαντική εμπειρία και εξειδίκευση. Πλέον, θεωρείται αδιαμφισβήτητα μια από τις κορυφαίες ομάδες σε επίπεδο δημιουργίας και εκτέλεσης συστημάτων μάχης στη βιομηχανία. Ήταν στο DNA της ήδη από την εκκεντρική τελειομανία του Itagaki στα Ninja Gaiden και την τελευταία δεκαετία έχει ξαναπάρει την θέση της ανάμεσα στους κορυφαίους του είδους.

Αυτή η τεχνογνωσία είναι εμφανέστατη κι εδώ, με τις μάχες να αποτελούν με μεγάλη διαφορά την δυνατότερη πτυχή του Rise of the Ronin. Παίρνοντας στοιχεία από το Sekiro με την έμφαση στο parry και την παρουσία του grappling hook και προσθέτοντας μεγάλο βάθος με διαφορετικά στυλ μάχης και όπλα, οικοδομεί ένα πλούσιο αποτέλεσμα που δεν εξαντλείται εύκολα. Βάζοντας στο μίγμα τα skill trees αλλά και την σταδιακή εξέλιξη του στυλ μάχης που χρησιμοποιεί περισσότερο ο παίκτης, το όλο σύστημα αποκτά πολλαπλές διαστάσεις και σηκώνει αρκετό πειραματισμό για όσους θέλουν να εντρυφήσουν σε αυτά για τις υψηλότερες δυσκολίες. Φυσικά, μεγάλο ρόλο παίζει και η αίσθηση, με τον ηχητικό σχεδιασμό και τα μικρά εφέ σε κάθε επιτυχημένο parry, μαζί με το animation να κάνουν κάθε μάχη απολαυστική.

Αν σκεφτούμε τώρα, πως οι μάχες αποτελούν σε συντριπτικό ποσοστό το κυριότερο πράγμα που κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι, τότε το Rise of the Ronin είναι, χωρίς αμφιβολία, επιτυχημένο. Παίρνει άριστα στο κομβικότερο κομμάτι του, στον πυρήνα του gameplay του. Αυτός ο πυρήνας είναι εμπλουτισμένος εδώ και με την επιλογή του stealth, η οποία όμως δεν ξεφεύγει από μια σχηματική υλοποίηση, κυρίως εξαιτίας της αρκετά περιορισμένης τεχνητής νοημοσύνης των εχθρών. Το stealth είναι μια συμπληρωματική επιλογή, ποτέ ο κύριος τρόπος παιχνιδιού, μιας και εξαντλείται στους πιο αδύναμους εχθρούς, με μια stealth επίθεση να τρώει μόνο ένα μικρό ποσοστό της “ζωής” ενός πιο δυνατού αντιπάλου, οδηγώντας σε μια υποχρεωτική κατά μέτωπο μάχη.

Και για να σας προλάβω, ναι, ακόμα και με αυτά  τα πλεονεκτήματα του stealth, το παιχνίδι είναι δύσκολο. Υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας, με το μεσαίο να είναι κατά τη γνώμη μου αρκετά απαιτητικό, πόσο μάλλον το ανώτερο επίπεδο, το οποίο δεν τόλμησα καν να δοκιμάσω με τις ικανότητές μου. Ωστόσο, η Team Ninja έχει επιλέξει αυτή τη φορά μια πιο χαλαρή προσέγγιση στην δυσκολία.

Πρώτον, μπορείς να αλλάξεις επίπεδο δυσκολίας ανά πάσα στιγμή, ενώ, το παιχνίδι διαθέτει και πολλές επιλογές για να απαλύνεις λίγο την πρόκληση, όπως το co-op με άλλους δύο παίκτες αλλά και τους συντρόφους γενικότερα που πολύ συχνά σε συνοδεύουν στις κύριες αποστολές και είναι playable αλλά και χρήσιμοι αντιπερισπασμοί πάνω στην μάχη.

Αν πάντως έχω ένα μικρό παράπονο, αυτό αφορά τα πολυπρόσωπα bosses. Κάποιες φορές, θα κληθείτε να αντιμετωπίσετε δύο bosses ταυτόχρονα και, ενώ είναι φανερό πως οι εχθροί είναι σχεδιασμένοι έτσι ώστε να μην επιτίθενται ταυτόχρονα στον παίκτη αλλά, είτε να μοιράζονται στους συντρόφους/συμπαίκτες σας, είτε απλά να περιμένουν “την σειρά τους”, υπάρχουν και στιγμές που τα πράγματα γίνονται χαοτικά και μη διαχειρίσιμα. Νομίζω οι καλύτερες στιγμές του βρίσκονται στις 1Vs1 μονομαχίες του ή 2vs2 όταν έχεις αληθινούς συμπαίκτες και δεν τους χειρίζεται η τεχνητή νοημοσύνη.

Ανοικτός κόσμος ή απλά ένα μεγάλο Hub

Εδώ λοιπόν ερχόμαστε στην πρώτη σημαντική αντίφαση. Μπορεί το παιχνίδι να είναι open world, ωστόσο οι κεντρικές αποστολές υπάρχουν σαν απομονωμένες πίστες, σαν μεμονωμένα μικρά κομμάτια που παραπέμπουνε στην γραμμικότητα του Nioh ή του Wo Long. Μοιάζουν δηλαδή σαν τυπικό παιχνίδι της Team Ninja (στο οποίο νιώθουν πολύ άνετα οι σχεδιαστές της) μέσα σε ένα άλλο, open world παιχνίδι (στο οποίο δεν ξέρουν ακριβώς πώς να εκμεταλλευτούν). Όταν πηγαίνεις στον ανάλογο χαρακτήρα για main quest, το παιχνίδι μεταφέρει τον παίκτη σε ένα μενού που δηλώνει την έναρξη της αποστολής και τον αφήνει να διαλέξει συντρόφους, να αλλάξει όπλα ή πανοπλία άμα θέλει κ.τ.λ. Σε αυτές μόνο τις αποστολές μπορείτε να καλέσετε φίλους σας για co-op. Με λίγα λόγια, δεν υπάρχει καμία σύνδεση, με τον “ανοικτό” κόσμο που ήταν ο παίκτης προ λίγου.

Ωστόσο, η αίσθηση ότι οι αποστολές και ο ανοικτός κόσμος είναι δύο διαφορετικές και ανεξάρτητες “φάσεις” του τίτλου γίνεται εμφανής και σε αρκετά side quests. Κάποια στιγμή έτυχε να περάσω από ένα εγκαταλειμμένο χωριό που ήταν αρκετά μυστηριώδες στην όψη και την ατμόσφαιρα. Μετά από λίγη εξερεύνηση που δεν απέφερε κάποιο ενδιαφέρον αποτέλεσμα, έφυγα. Λίγο παρακάτω, ακολουθώντας ένα εικονίδιο για side quest βρήκα έναν NPC που με έστειλε πάλι να εξερευνήσω σε αυτό το χωριό κάποιες απαγωγές που φαίνεται να σχετίζονται με το μέρος. Μόνο που αυτή τη φορά, το παιχνίδι είχε αλλάξει εντελώς εμφάνιση στο χωριό, είχε προσθέσει ομίχλη, είχε αλλάξει την ώρα της ημέρας, είχε αναμμένους δαυλούς και φυσικά, υπήρχαν τοποθετημένοι εχθροί. Αυτό ήταν το χωριό της αποστολής, όχι του ανοικτού κόσμου.

Οπότε, πώς ακριβώς είναι στημένος ο ανοικτός κόσμος; Αν έχετε έστω και λίγη εμπειρία με τους δημοφιλείς ανοικτούς κόσμους των τελευταίων δεκαπέντε χρόνων στα “δυτικά” ΑΑΑ παιχνίδια, νομίζω ξέρετε ήδη. Εικονίδια. Εικονίδια παντού. Αντί να σκαρφαλώστε σε κάποιον πύργο για να αποκαλυφθούν τα εικονίδια της γύρω περιοχής, εδώ πρέπει να ελευθερώστε κάποιο χωριό από εχθρούς. Είπαμε, η έμφαση είναι στις μάχες. Τουλάχιστον η Team Ninja ξέρει πολύ καλά τα ατού της. Από εκεί και πέρα, ο κόσμος μοιάζει με βιτρίνα. Αφού ελευθερώσει τα χωριά μιας περιοχής, ο παίκτης διαλέγει τι είδους αποστολή θα ήθελε να κάνει και κατευθύνεται προς το σημείο. Υπάρχουν και ορισμένες αποστολές που απαιτούν λίγο περισσότερο ψάξιμο από τον παίκτη, αλλά είναι λιγοστές.

Αυτή η προσέγγιση, κατά τη γνώμη μου, μειώνει αρκετά τον αντίκτυπο και την πειστικότητα του εικονικού κόσμου που υποβιβάζεται σε ένα όμορφο αλλά ρηχό background, σαν ένα τεράστιο hub από το οποίο διαλέγεις δραστηριότητες. Όλα αυτά βέβαια, δεν είναι καινούργια προβλήματα, αποτελούν μέρος των ανοικτών κόσμων εδώ και αρκετό καιρό και δεν μου φαίνεται παράλογο που μια ομάδα σαν την Team Ninja, χωρίς εμπειρία στο είδος, διάλεξε μια πιο ασφαλή οδό. Συνήθως η ποιότητα αυτών των κόσμων εξαρτάται από την ποιότητα των δραστηριοτήτων/quests που στήνουν και το Ronin στηρίζεται σχεδόν εξ’ ολοκλήρου στις μάχες του. Κάθε quest καταλήγει σε κάποια μάχη οπότε, ενώ δεν εκπλήσσει ιδιαίτερα στο quest design, η ίδια η ποιότητα των μαχών το διασώζει. Με λίγα λόγια, δεν βαριέσαι. Για να καταλήξω λοιπόν κάπου, είμαι σίγουρος πως, αν έχετε λίγη εμπειρία, γνωρίζετε αν αυτή η προσέγγιση σας ικανοποιεί ή όχι, σαν παίκτες. Προσωπικά, σαν λάτρης της ελεύθερης εξερεύνησης στα παιχνίδια, δεν μου ταίριαξε ποτέ ιδιαίτερα.

Από εκεί και πέρα, δεν γίνεται να μην αναγνωρίσει κανείς το μεγάλο ενδιαφέρον που παρουσιάζει η ίδια η εικονική ανάπλαση μιας συγκεκριμένης ιστορικής περιόδου. Θεωρώ ότι μεγάλο μέρος της γοητείας των Assassin’sCreed εντοπίζεται ακριβώς εδώ: στην πρόθεσή τους να αναδημιουργήσουν και να ζωντανέψουν πολιτισμούς του παρελθόντος, ακόμα και με την δημιουργική ελευθερία που επιτρέπεται σε έργα μυθοπλασίας και όχι προσομοιωτές ιστορικής ακρίβειας. Εδώ, το παιχνίδι διαδραματίζεται στο δεύτερο μισό του 19ου αιώνα, μια εποχή που η Ιαπωνία έχει βγει από την απομόνωσή της και βρίσκεται σε μια μεγάλη κρίση ταυτότητας προσπαθώντας να προσδιορίσει ποια θα είναι θέση της στον νέο αυτόν κόσμο που ανοίχτηκε απότομα μπροστά της.

Κατά τη διάρκεια του τίτλου, ο παίκτης θα επισκεφτεί 3 μεγάλες πόλεις, τη Yokohama, το Kyoto και το Edo, όπως ήταν η ονομασία του Tokyo εκείνη την εποχή. Κι ενώ το αποτέλεσμα είναι, σε γενικές γραμμές, όμορφο, νομίζω δεν αγγίζει την λεπτομέρεια και την ζωντάνια των τίτλων της Ubisoft σε αυτό το κομμάτι. Οι πόλεις μοιάζουν, σε σημεία, λίγο άδειες, λίγο υποτονικές, λίγο μουντές τόσο στο επίπεδο της αλληλεπίδρασης όσο και της αισθητικής. Η επαρχία και η φύση είναι ωραιότερα υλοποιημένες.

Εδώ εντοπίζω ίσως και μια μεγάλη τεχνική πρόκληση για την Team Ninja η οποία δεν είχε εμπειρία σε περιβάλλοντα τέτοιας κλίμακας. Η δυσκολία της νομίζω φανερώνεται σε κάποιες τρανταχτές αδυναμίες. Κάποιοι ορίζοντες είναι χοντροκομμένοι, ιδίως όταν περιλαμβάνουν τη θάλασσα, το pop-up είναι φανερό, κάποια textures είναι χαμηλής ανάλυσης και “χτυπάνε” στο μάτι, ενώ ακόμα και στο performance mode που το έπαιζα εγώ και έδινε έμφαση στην σταθερότητα, υπήρχαν σημεία στις πόλεις που έπεφτε φανερά το frame rate.

Παρόλα αυτά, το ότι το παιχνίδι δεν βρίσκεται στην αιχμή των τεχνικών εξελίξεων στα γραφικά, αυτό δεν σημαίνει πως είναι άσχημο. Υπάρχουν αληθινά όμορφες σκηνές που στηρίζονται στο συγκρατημένο του art direction-που εκτίμησα πολύ-και τον ωραίο φωτισμό. Ομιχλώδη δασάκια που φωτίζονται από τις ακτίνες του ήλιου ανάμεσα στα κλαδιά, ναοί με κατακόκκινα δέντρα, πολύχρωμοι κήποι. Σε αντίθεση με το “κοίτα πόσο τρανταχτά όμορφος είμαι” art direction του Ghost of Tsushima ας πούμε, εδώ υπάρχει χώρος και για πεζότητα, με μια κατεύθυνση προς μια πιο προσγειωμένη και ρεαλιστική αισθητική. Ενώ, πέρα από τις στιγμές που ανέφερα προηγουμένως στις πόλεις, ο τίτλος τρέχει ομαλά εκεί που μετράει: στις μάχες.

Όταν ζητήσω την άποψή σου, θα σου την πω

Το δεύτερο μεγάλο αντιφατικό στοιχείο τώρα, εντοπίζεται στο RPG κομμάτι του και πιο συγκεκριμένα στο επίπεδο των επιλογών που επιτρέπει στον παίκτη αφηγηματικά. Εδώ θα χρειαστεί λίγη επεξήγηση παραπάνω. Το παιχνίδι διηγείται την ιστορία ενός/μιας Ronin που βρίσκεται στο κυνήγι του/της δίδυμου/μης αδερφού/αδερφής του/της για λόγους που δεν χρειάζεται να αποκαλύψω εδώ. Σε αυτό το κυνήγι μπλέκεται στην διαμάχη αντιμαχόμενων πλευρών για το μέλλον της Ιαπωνίας.

Από τη μια υπάρχουν οι υποστηριχτές του Shogunate, της στρατιωτικής κυβέρνησης, που είναι πιο δεκτικοί προς την συνεργασία με τις χώρες της Δύσης και από την άλλη, οι αντιστασιακοί που είναι αντίθετοι με την εμπλοκή των Δυτικών στις εσωτερικές υποθέσεις της Ιαπωνίας. Το παιχνίδι λοιπόν, ενώ από τη μια φαίνεται να ζητά από τον παίκτη να διαλέξει πλευρά σε αυτή τη διαμάχη, από την άλλη δεν τολμά ποτέ να δώσει αληθινό διακύβευμα σε αυτές τις αποφάσεις. Μπορείς να είσαι pro-Shogunate αλλά να κάνεις και τις αποστολές με τους αντιστασιακούς, χωρίς να τρέχει κάτι και το ανάποδο. Μπορείς να διαλέξεις να πας με την αντίσταση αλλά το παιχνίδι θα σε κατευθύνει σε σημεία πολύ φανερά εναντίον τους και το ανάποδο. Κατά τη διάρκειά του, νομίζω άλλαξα πλευρά δύο ή τρεις φορές επειδή με παρέσυρε.  

Ίσως αυτό είναι το νόημα. Ίσως το παιχνίδι να θέλει να τοποθετήσει τις προσωπικές σχέσεις πάνω από τις ιδεολογίες, όπως και την αξία του να επεξεργάζεσαι με ανοικτό μυαλό κάθε ζήτημα πάνω από την τυφλή ακολουθία μιας παράταξης. Εξάλλου το μεγαλύτερο θέμα που διαπνέει και τους μηχανισμούς του είναι οι δεσμοί. Δεσμοί με τις περιοχές που βοηθάς κάνοντας quests και δεσμοί με τους χαρακτήρες που συναντάς. Όσο περισσότερο επενδύσεις σε αυτόν τον δεσμό τόσο μεγαλύτερα τα οφέλη και στις δύο περιπτώσεις.

Αλλά, παρότι βρίσκω σεβαστή αυτήν την πρόθεση, η απουσία πιο χειροπιαστών, δραματικών, αφηγηματικών συνεπειών στις επιλογές του παίκτη, νομίζω υπονομεύει αυτές τις επιλογές. Ναι ίσως αλλάξει κάποιος boss που θα αντιμετωπίσεις αλλά δεν έρχεσαι ποτέ αντιμέτωπος πραγματικά με τις αποφάσεις σου σε κάποιο άλλο επίπεδο. Μου φαίνεται δηλαδή κάπως να φοβάται να πάρει πιο ξεκάθαρη θέση πέρα από το γενικό και “εύκολο” μήνυμα της ενότητας που καταλήγει. Μοιάζει λίγο “διπλωματικό”, λίγο διστακτικό να πάρει ουσιαστική θέση στα ίδια του τα θέματα.

Το παιχνίδι έχει καλές προθέσεις, αυτό δεν το αμφισβητώ, αλλά η αφήγησή του πάσχει κατά τη γνώμη μου σε τρία σημαντικά σημεία. Διαθέτει δραματικές κορυφώσεις οι οποίες όμως δεν είναι πάντα εκτελεσμένες με τον καλύτερο τρόπο, μειώνοντας τον αντίκτυπό τους. Διαθέτει μια φορτωμένη πλοκή που τραβάει περισσότερο σε διάρκεια απ’ όσο θα έπρεπε ανακυκλώνοντας συχνά καταστάσεις (που μεταφράζεται και σε συχνή ανακύκλωση bosses) και τρίτον, στερείται πυγμής για να βάλει τον παίκτη σε πραγματικά άβολες καταστάσεις με τις επιλογές του.

Αυτό που έμεινε σε μένα είναι ορισμένοι πραγματικά ενδιαφέροντες χαρακτήρες, η θέλησή του να ασχοληθεί με δύσκολα θέματα ακόμα και αν είναι διστακτικό στο τι θέλει να πει και μερικές διάσπαρτες στιγμές αληθινού συναισθήματος στις πιο “χαμηλόφωνες” στιγμές του. Όπως μια τελευταία μελαγχολική φωτογραφία ή ένα πάρτι μεταξύ εχθρών, πριν επιστρέψουν στην μάταιη διαμάχη τους. Το Rise of the Ronin είναι φιλόδοξο και συχνά τρώει τα μούτρα του αλλά είναι, νομίζω, ένα σημαντικό βήμα για την εξέλιξη της Team Ninja σε ένα πιο πολύπλευρο studio.

Συνοψίζοντας : Το Rise of the Ronin ίσως να μην είναι και τόσο αξιοπερίεργο τελικά, αν το δούμε από την σκοπιά της αγοράς. Είναι μια φιλόδοξη ένωση δύο διαφορετικών κόσμων για την Team Ninja που, και με την βοήθεια της Sony στην παραγωγή, θέλει να κάνει το επόμενο βήμα εμπορικά. Να φύγει από το πιο περιορισμένο (αριθμητικά) κοινό των “βαριών” soulslike τίτλων με τους οποίους έχτισε πάλι το όνομά της τα τελευταία χρόνια, σε κάτι με μεγαλύτερη απήχηση. Είναι η ένωση λοιπόν του γραμμικού και “αυστηρού” δικού της κόσμου που στηρίζεται σε απαιτητικά και βαθιά συστήματα μάχης και των ΑΑΑ δυτικών open world παιχνιδιών που ποντάρουν στην αφήγηση, το δραματικό θέαμα και τον “φιλόξενο” σχεδιασμό τους. Αυτοί οι δύο κόσμοι έρχονται συχνά σε σύγκρουση, δημιουργώντας ένα σύνολο που μοιάζει πολλές φορές ασύνδετο και σε πόλεμο με τον εαυτό του. Ωστόσο, ξέρει ότι το μεγαλύτερο ατού του είναι το σύστημα μάχης και ποντάρει σε επίπεδο gameplay σχεδόν τα πάντα πάνω του. Και δικαιώνεται. Μπορεί να μην συγκλονίσει πολλούς  με το δράμα του αλλά αυτός ο μεταλλικός ήχος του parry, η έξαψη του ρίσκου με ιδρωμένα χέρια και καρδιά να τρέχει, παραμένει ακαταμάχητος από το πρώτο, μέχρι το τελευταίο boss.
Box Art
Tested on : PS5
Developer : Team Ninja
Publisher : Sony Interactive Entertainment
Available for : PS5
Release date : 22-03-2024