Final Fantasy XVI Review: Επαναπροσδιορίζοντας τον όρο “επικό” στα βιντεοπαιχνίδια

Final Fantasy XVI Review: Επαναπροσδιορίζοντας τον όρο “επικό” στα βιντεοπαιχνίδια

05 Ιουλίου 2023 12:04
How big is big enough?

Όταν μια σειρά έχει από πίσω της 35+ χρόνια ιστορίας είναι δεδομένο ότι με το πέρασμα του χρόνου αλλάζει και ανανεώνεται. Αλλιώς δεν επιβιώνει. Οφείλει να δοκιμάζει καινούργια πράγματα, να επαναπροσδιορίζεται  ώστε να διατηρείται φρέσκια και μοντέρνα. Δεν μου κάνει δηλαδή τόσο μεγάλη εντύπωση που το Final Fantasy XVI είναι κάτι το αρκετά διαφορετικό από τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς. Αντιθέτως, μου φαίνεται λογικό. Μοιάζει, θα έλεγα, με μια απόπειρα να εναρμονιστεί με τις σύγχρονες τάσεις της ποπ κουλτούρας, να προσφέρει μια δική του εκδοχή στο δημοφιλές. Αν πιστέψουμε, την σελίδα Wikipedia του παιχνιδιού, το pre-production του τίτλου ξεκίνησε το 2015, ενώ,  η παραγωγή του μπαίνει σε κανονικούς ρυθμούς το 2016.

Μια εποχή δηλαδή που η κουβέντα στην mainstream ψυχαγωγία κυριαρχείται σε μεγάλο βαθμό από την σκοτεινή φαντασία του Game of Thrones και την σαρωτική εμπορική επιτυχία του MCU. Κατά έναν τρόπο, το Final Fantasy XVI μοιάζει με απάντηση σε αυτές τις τάσεις. Είναι ένα γραμμικό, αφοσιωμένα story driven, action παιχνίδι – γέννημα θρέμμα των ρευμάτων της εποχής του. Μια πραγματικά περίεργη μίξη.

Η επιρροή από το Game of Thrones είναι εμφανής από τις πρώτες στιγμές του. Η αισθητική του είναι μουντή, σκοτεινή και γειωμένη, μακριά από τα έντονα χρώματα και τις φορτωμένες συνθέσεις των anime. Είναι φανερό ότι ο κόσμος του θέλει να έχει μια ρεαλιστική βαρύτητα, παρά το φανταστικό στοιχείο του.  Είναι ανά διαστήματα σκληρό και ωμό, με εκρήξεις βίας που προσπαθούν να σοκάρουν. Υπάρχει ένα αρκετά πολύπλοκο background γεωπολιτικών σχέσεων μεταξύ των κρατών του και ένας ανελέητος πόλεμος συμφερόντων, βουτηγμένος στην προδοσία και το αίμα, την ώρα που ένα “εξωτερικό κακό” που ονομάζεται Blight “στραγγίζει” περιοχές από κάθε ίχνος ζωής.  Μέσα σε όλα αυτά υπάρχει και μια εξίσου πολύπλοκη ιδέα για το πώς λειτουργούν οι κρύσταλλοι, η μαγεία και οι άνθρωποι που μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν χωρίς τη χρήση των κρυστάλλων.

Οι τελευταίοι, που ονομάζονται Bearers, είναι και το επίκεντρο του σεναρίου, μιας και είναι μια περιθωριοποιημένη ομάδα που υποφέρει από εκμετάλλευση και ρατσισμό.  Και μέσα σε όλα αυτά υπάρχει και ακόμα μια πολύπλοκη ιδέα για ορισμένους ανθρώπους που λέγονται dominants και μπορούν να μεταμορφωθούν σε κάτι πελώρια τέρατα που λέγονται Eikons και…  εντάξει δεν το συνεχίζω. Το setting του καθώς και η ίδια η πλοκή απαιτούν μεγάλο όγκο πληροφορίας για να γίνουν κατανοητά, κάτι που το παιχνίδι δεν διαχειρίζεται με τον καλύτερο τρόπο. Κατά την γνώμη μου, σε ένα επίπεδο γραφής και σεναριακού στησίματος δεν είναι, δυστυχώς, αντάξιο των επιρροών του.

Αυτό το “ενήλικο” ρούχο της βαρβαρότητας και της βίας που φοράει φαίνεται αρκετές φορές πιεσμένο, προσποιητό, σαν να μην νιώθει 100% άνετα το ίδιο το παιχνίδι μαζί του. Δεν το ασπάζεται απόλυτα και δεν τολμάει να το αφήσει να κυριαρχήσει αληθινά πάνω στο υλικό του. Την μία το τονίζει με υπέρ-δραματικό τόνο και την επόμενη το υποσκάπτει είτε με χαρακτήρες όπως ο Cid που φαίνεται να πασχίζει συνεχώς να γίνει συμπαθής και να ελαφρύνει το κλίμα με το χιούμορ του, είτε με τις εξελίξεις  που συχνά ακυρώνουν το δραματικό βάρος περασμένων γεγονότων. Ξεκινάει ως μια σκληρή ιστορία εκδίκησης αλλά μεταμορφώνεται αρκετά γρήγορα σε κάτι διαφορετικό. Προσωπικά η τροπή του, μου αρέσει στο επίπεδο των ιδεών.

Αφορά μια επανάσταση εναντίον του κατεστημένου, μια επανάσταση απέναντι στο σύστημα λειτουργίας του κόσμου. Απλά δεν θεωρώ ότι γίνεται ιδιαίτερα κομψά. Όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, τόσο απομακρύνεται από την αρχική του βαριά και καταπιεστική ατμόσφαιρα, καταλήγοντας να συγγενεύει περισσότερο σε ηρωικές αφηγήσεις επικής κλίμακας, με έμφαση το θέαμα και την cool επίδειξη γιγαντιαίας δύναμης. Από Game of Thrones σε υπερ-ηρωισμούς με anime ευαισθησίες, αλλά ποτέ πίσω. Πώς θα μπορούσε άλλωστε; Υπάρχουν γενικά, μερικές απότομες και κάπως άγαρμπες θεματικές αλλαγές στο σενάριο που θεωρώ ότι υπονομεύουν την συνοχή του. Οπότε το αποτέλεσμα μοιάζει λίγο μπερδεμένο, σαν να κρατάει πολλά καρπούζια κάτω από την μασχάλη του.

Σαν να θέλει να είναι πολλά πράγματα ταυτόχρονα και αυτά τα πράγματα να μην δένουν πάντα αρμονικά μεταξύ τους. Σκοτεινό αλλά χωρίς τελικά να προκαλεί ιδιαίτερα σε ένα συναισθηματικό επίπεδο. Βίαιο αλλά χωρίς να τολμάει να κάνει την βία του αληθινά ενοχλητική. Προσγειωμένο αλλά και με μια εξωφρενική κλίμακα στην φαντασία του. Ώριμο αλλά και “ερωτευμένο” με την δύναμη, τις εκρήξεις, την θεαματική καταστροφή. Πολύπλοκο, φορτωμένο στην πλοκή και την εσωτερική λειτουργία του κόσμου του αλλά μάλλον εύπεπτο και απλοϊκά ηθικοπλαστικό στα μηνύματά του. Οι κακοί είναι πολύ κακοί, οι καλοί είναι… καλοί. Το παιχνίδι ξεκινά με πολύ ενδιαφέρουσες και ξεκάθαρες δραματικές δυναμικές αλλά στην πορεία τις χάνει ή τις επιλύει βιαστικά και “εύκολα”.  

Είναι αρκετά δύσκολο να ακολουθήσεις την πλοκή αν δεν κάτσεις από μόνος σου να διαβάσεις το lore του κόσμου. Υπάρχει ένας χαρακτήρας στο hub του παιχνιδιού που σου προσφέρει αυτές τις πληροφορίες συγκεντρωμένα και περιποιημένα αλλά η χρησιμότητά του καταδεικνύει και μια αδυναμία στην ίδια την γραφή και το στήσιμό του. Η ανικανότητά του να επικοινωνήσει καθαρά και με φυσικότητα μέσα από την ζωντανή του αφήγηση τις βασικές πληροφορίες πάνω στις οποίες στήνεται η δραματουργία του, είναι κατά τη γνώμη μου, μια σημαντική αποτυχία. Οι διάλογοι επίσης, είναι πολύ συχνά “στεγνοί” και “ξύλινοι”, κυρίως στην πλευρά των side quests.

Για ένα παιχνίδι που το σενάριο κατέχει τόσο κεντρικό ρόλο, το αποτέλεσμα είναι λιγάκι απογοητευτικό.  Και κυρίως επειδή τόσο τα production values όσο και η δουλειά και η σκέψη που έχει από πίσω του ο κόσμος είναι συνταρακτικά. Οι ερμηνείες, ιδίως του Clive και του Cid είναι εξαιρετικές και, τουλάχιστον σε αυτούς του κομβικούς χαρακτήρες, τα facial expressions είναι πειστικά. Το ίδιο ξεκάθαρη είναι και η τεράστια προσπάθεια των developers στο επίπεδο του world building το οποίο έχουν σκεφτεί διεξοδικά και με λεπτομέρεια. Το setting του είναι πλούσιο και ενδιαφέρον. Αλλά χάνει την δύναμή του επειδή δεν επικοινωνείται με ικανοποιητικό τρόπο.         

Παρόλα αυτά, το παιχνίδι  διαθέτει αρκετές αξιομνημόνευτες σκηνές, κυρίως όταν εγκαταλείπει το σοβαροφανές σκοτεινό του περιτύλιγμα και αγκαλιάζει την –anime- υπερβολή του. Η –εξωφρενικά- επική κλίμακα και η οπτική φαντασία του χαρίζουν αυθεντικές στιγμές έκπληξης και ενθουσιασμού. Ορισμένα boss battles του είναι με άνεση από τα πιο θεαματικά στην ιστορία του μέσου: υποδείγματα κλιμάκωσης και μεγέθους, μοιάζουν με roller coasters που ανεβαίνουν και ανεβαίνουν… και ανεβαίνουν  και η επόμενη κορυφή κάνει την προηγούμενη να μοιάζει μικροσκοπική. Το” χεράκι” της Platinum εδώ είναι εμφανές. Σε συνδυασμό με την υπέροχη, οπερετική  μουσική που κάνει τα πάντα να φαίνονται ακόμα μεγαλύτερα, υπάρχουν στιγμές που σου κόβουν την ανάσα! Και σε επίπεδο αφήγησης, αν πάρεις ορισμένα κομμάτια απομονωμένα από το σύνολο, είναι εξαιρετικά. Ας πούμε το πρώτο δίωρο είναι φανταστικό: ξεκάθαρο χτίσιμο, ενδιαφέρουσες σχέσεις, σοκαριστική κατάληξη. Κρίμα που πολλά από αυτά που στήνονται εκεί, μετά καταρρέουν ή ακυρώνονται.

Περιορισμένο αλλά υποδειγματικό       

Σε επίπεδο δομής, το παιχνίδι είναι γραμμικό και δεν διαθέτει έναν ενιαίο κόσμο. Αυτός είναι κατακερματισμένος σε μικρές περιοχές, στις οποίες ο παίκτης τηλεμεταφέρεται. Υπάρχουν βέβαια και μέρη που είναι πιο ανοικτά και ο παίκτης μπορεί να περιηγηθεί πιο ελεύθερα αλλά η εξερεύνηση δεν είναι ποτέ το επίκεντρο της εμπειρίας. Ο απόλυτος πυρήνας του gameplay είναι οι μάχες του, με πολλά από τα υπόλοιπα στοιχεία που χαρακτήριζαν συνήθως την σειρά να έχουν απλοποιηθεί σε μεγάλο βαθμό.

Υπάρχουν ας πούμε άλλοι χαρακτήρες που συνοδεύουν τον παίκτη, σαν party members, αλλά λειτουργούν εντελώς αυτόνομα. Με εξαίρεση τον αξιαγάπητο Torgal, το σκυλάκι που συνοδεύει τον Clive σχεδόν πάντα και μπορεί ο παίκτης να δώσει και συγκεκριμένες εντολές για επίθεση ή μικρό heal, όλοι οι υπόλοιποι ελέγχονται απόλυτα από τεχνητή νοημοσύνη. Σε επίπεδο επιλογής εξοπλισμού και όπλων, επίσης τα πράγματα είναι πολύ ξεκάθαρα  και δεν απαιτείται ιδιαίτερη εμπλοκή από την μεριά του παίκτη. Καταλαβαίνω ότι ο τρόπος που το παιχνίδι είναι στημένο σε επίπεδο gameplay, ίσως ξενίσει ορισμένους. Η αλήθεια είναι ότι χάνει πράγματα από αυτό.

Ωστόσο, νομίζω του δίνει και μια συγκεκριμένη εστίαση που λειτουργεί υπέρ του: τοποθετεί όλο το βάρος στο combat system που είναι με διαφορά η πιο δουλεμένη πτυχή του τίτλου. Διότι το Final Fantasy XVI είναι ένα action, hack and slash παιχνίδι, που συγγενεύει στο gameplay περισσότερο με τίτλους όπως το Bayonetta ή το Devil May Cry παρά με άλλους τίτλους Final Fantasy. Αν το δούμε από αυτήν την σκοπιά, η γραμμικότητα και οι περιορισμοί αυτοί φαντάζουν πιο λογικοί και ταιριαστοί με το είδος του. Προσωπικά  τους εκλαμβάνω και ως ένα ακόμα βήμα προς μια εμπειρία πιο φιλική και προσβάσιμη σε ένα ευρύ κοινό. Το παιχνίδι, εκτός από ένα story mode που είναι γι΄ αυτούς που δεν θέλουν να παιδευτούν ιδιαίτερα με τις μάχες και τα συστήματά του, έχει και κάποια δαχτυλίδια στο normal mode που μπορούν να απλοποιήσουν κι εκεί, ορισμένες πτυχές του.

Ευτυχώς λοιπόν, το combat system του είναι φανταστικό. Αρχικά είναι εξαιρετικά λεπτοδουλεμένο στο επίπεδο της αίσθησης. Όλα προσφέρουν μια απολαυστική ανατροφοδότηση στον παίκτη και ο έλεγχος είναι “γλυκός” και άμεσος. Σαν σύστημα είναι στημένο κυρίως γύρω από το stagger, μια μπάρα στους εχθρούς που όταν εξαντληθεί, ανοίγει ένα παράθυρο μερικών δευτερολέπτων στο οποίο ο αντίπαλος είναι ακινητοποιημένος και δέχεται έξτρα damage. Οπότε υπάρχει μια διαχείριση των δυνάμεων ώστε να εξαντλήσεις την κίτρινη μπάρα του stagger αλλά και να έχεις τις ειδικές δυνάμεις σου διαθέσιμες για τις χρησιμοποιήσεις όταν ο αντίπαλος θα είναι πεσμένος. Το μόνο κακό με αυτό το σύστημα είναι ότι όσοι εχθροί δεν έχουν αυτή τη μπάρα, είναι εντελώς αδιάφοροι και ακίνδυνοι.

Όσο εξελίσσεται τώρα το παιχνίδι, τόσο προσθέτονται στρώσεις στο σύστημα μάχης. Οπότε ξεκινάς από μερικές μόνο διαθέσιμες κινήσεις και μέχρι το τέλος έχεις ένα τεράστιο “οπλοστάσιο” να διαχειριστείς. Και αυτή η αναβάθμιση γίνεται πολύ φυσικά, χωρίς να υπερφορτώνει ποτέ απότομα με επιλογές. Η αγάπη του για θέαμα και επική κλίμακα ορισμένες φορές παρεμβαίνει στην λειτουργικότητα, με τα πολλά εφέ και τις εκρήξεις να δυσκολεύουν την οπτική ανάγνωση του τι συμβαίνει, αλλά είναι μια θυσία που μοιάζει ηθελημένη. Η αίσθηση είναι σημαντικότερη από την ακρίβεια στο gameplay εκείνες τις στιγμές.   

Εκτός από το combat system, υπάρχει ακόμα ένα πολύ σημαντικό στοιχείο του που δεν πρέπει να παραβλεφθεί. Είναι η ίδια η υλοποίηση του κόσμου του, η ποικιλία του, οι διαφορετικές περιοχές με πανέμορφες θέες, τα επιβλητικά σκηνικά, η κλίμακα, η ομορφιά, η ατμόσφαιρα σε κάθε γωνιά του. Το art direction και η έμπνευση που διαθέτει στην σύνθεση των εικόνων του, κάνουν την όλη εμπειρία να αποκτά μια γνήσια αίσθηση ταξιδιού και περιπέτειας. Οι διαφορετικές συνθήκες και οι πόλεις φανερώνουν έναν κόσμο πλούσιο και εκτενή που όσο τον ανακαλύπτεις, τόσο μεγαλώνει μέσα σου.

Συνοψίζοντας : Το Final Fantasy XVI είναι κατά τη γνώμη μου ένας άνισος τίτλος, με τρανταχτές αρετές όσο και μειονεκτήματα. Το εξαιρετικό combat system του, ο πανέμορφος, ποικιλόμορφος κόσμος του και το εξωφρενικό θέαμα επικής κλίμακας που προσφέρει, υπονομεύονται από ένα μπερδεμένο ύφος και μια αφήγηση που δεν στέκεται αντάξια της πολύ ωραίας εισαγωγής. Ακόμα κι έτσι όμως, οι συγκινήσεις που προσφέρει είναι δεδομένες και το ταξίδι του, παρά τα σκαμπανεβάσματα, είναι γεμάτο από αξιομνημόνευτες εικόνες, μάχες και σκηνικά. Ένα ακόμα διαφορετικό και αξιόλογο κεφάλαιο στην μακρά ιστορία της σειράς.
Box Art
Tested on : PS5
Developer : Square Enix
Publisher : Square Enix
Available for : PS5
Release date : 22-06-2023