The Sinking City Review - Βούλιαξε στις προσδοκίες του

The Sinking City Review - Βούλιαξε στις προσδοκίες του

03 Ιουλίου 2019 13:05
Και ο μύθος έγινε παραμύθι

Τελευταία παρατηρούμε μια έξαρση στα βιντεοπαιχνίδια που αντλούν έμπνευση από τη λογοτεχνική δουλειά του διάσημου συγγραφέα τρόμου H. P. Lovecraft. Η μυθική κοσμοθεωρία του μιλά για κολοσσιαίες αρχαίες φρικιαστικές θεότητες του σύμπαντος, που στα χρόνια της προ-δημιουργίας εξουσίαζαν τη Γη πολύ πριν την εμφάνιση του ανθρώπινου είδους. Ως αποτέλεσμα της αιώνιας διαμάχης μεταξύ τάξης και χάους, φυλακίστηκαν και πλέον περιμένουν ανά τους αιώνες τον «εκλεκτό» που θα τις απελευθερώσει ώστε να επαναφέρουν το χάος.

Συνήθως αυτός είναι κάποιος που έχει γευτεί τη φρίκη, είτε στον πόλεμο είτε ως θύμα ή θήτης κάποιου αποτρόπαιου εγκλήματος ή απλά κάποιος αισθαντικός που αντιλαμβάνεται τα λεπτά όρια μεταξύ φυσικού και υπερφυσικού. Μια οντότητα ικανή που θα αντέξει το κάλεσμα και θα πληρώσει το κόστος της παράνοιας αγκαλιάζοντας τον αφανισμό ως εκπλήρωση της προφητείας μιας επαίσχυντης Εδέμ.

Μπορεί κατά κύριο λόγο τα παιχνίδια που έχουμε δει να μην είναι AAA παραγωγές, ωστόσο η γοητεία που ατενίζει την άβυσσο της φρίκης και της παράνοιας πάντα θα είναι ελκυστική και πάντα θα γεννά αξιόλογες δουλειές σε αυτή τη βιομηχανία όπως τα πρόσφατα Call Of Cthulhu και Conarium.

Το The Sinking City έρχεται από το Ουκρανικό στούντιο Frogwares, γνωστό στο παρελθόν για τη σειρά των adventure παιχνιδιών Sherlock Holmes. Ωστόσο το στούντιο αυτή τη φορά βουτά γεμάτο προσδοκίες στα βαθιά open world νερά, έχοντας ως στόχο να υπερβεί τον εαυτό του και να προσφέρει μια περιπέτεια αναζήτησης και τρόμου, όπου η κάθε μας πράξη, διάλογος και επιλογή θα σχηματίσει την ιστορία, την εξέλιξη του χαρακτήρα και θα εξερευνήσει τα όρια της παράνοιας μπροστά στο δέος του μύθου. Τα καταφέρνει άραγε;

Η ιστορία τους παιχνιδιού τοποθετείται στη δεκαετία του ’20 λίγο μετά τα γεγονότα του Πρώτου Παγκοσμίου πολέμου. Πρωταγωνιστής είναι ο Charles W. Reed, ένας επιζών βετεράνος του πολεμικού ναυτικού, όπου πλέον εργάζεται ως ιδιωτικός ντετέκτιβ στη Βοστόνη. Ο Reed μετά τον πόλεμο βασανίζεται με παράξενα όνειρα και οράματα, τα οποία ενισχύθηκαν ύστερα από μια καταστροφική πλημμύρα που έπληξε την παραθαλάσσια πόλη του Oakmont στη Μασαχουσέτη. Μια πόλη που συσχετίζεται και έχει μακρά ιστορία με τον αποκρυφισμό. Παράδοση που έχει περάσει στη καθημερινότητα των κατοίκων, στη διάλεκτό τους και στις θρησκευτικές τους πεποιθήσεις. Δεν είναι λίγοι εκείνοι που υποστηρίζουν πως η θεομηνία είναι αποτέλεσμα αυτής τους της κατεύθυνσης. Μια τιμωρία για τις αμαρτίες τους. Και πράγματι τίποτα το φυσιολογικό δεν υπάρχει στην προέλευσή της.

Κάποιοι προσπαθούν να συνεχίσουν τη ζωή τους και κάποιοι άλλοι έχουν αγκαλιάσει την αλλαγή, πιστεύοντας ότι είναι μέρος μιας επικείμενης αποκάλυψης που θα λυτρώσει την ανθρωπότητα. Ωστόσο κάτι μυστήριο συμβαίνει στη πόλη. Η θάλασσα έχει φέρει στην επιφάνεια και στα σοκάκια της παράξενα πλάσματα, τα οποία μέχρι τώρα ζούσαν στο βυθό μακριά από τα βλέμματα των ανθρώπων. Άλλα είναι ακίνδυνα και άλλα εξαιρετικά επιθετικά, τα οποία μάλιστα έχουν κατακλύσει ολόκληρες περιοχές που πλέον έχουν τεθεί σε καραντίνα.

Το ανησυχητικό ωστόσο είναι πως τα πλάσματα δείχνουν πως επηρεάζουν το μυαλό των ανθρώπων, δημιουργώντας τους ψυχωτικά επεισόδια, υστερία και παράνοια. Ένα φαινόμενο που για κάποιο λόγο έχει περάσει τα σύνορα του Oakmont, επηρεάζοντας ολοένα και περισσότερους ανθρώπους, οι οποίοι συρρέουν στη πόλη πιστεύοντας πως θα βρουν λύση στο πρόβλημά τους. Κάποιοι μάλιστα από τους Outlanders όπως τους ονομάζουν οι ντόπιοι, έχουν δηλωθεί ως αγνοούμενοι όταν χτύπησε η πλημμύρα. Παράλληλα, η καταστροφή έχει φέρει την οικονομία της πόλης -η οποία στηρίζεται στην αλιεία- στα όρια της κατάρρευσης με τον λοιμό και την ανεργία να πλήττει την τοπική κοινωνία, αποτέλεσμα που οδηγεί σε εχθρική αντιμετώπιση απέναντί τους και πολύ περισσότερο στους μετανάστες της γειτονικής πόλης Innsmouth, η οποία καταστράφηκε ολοσχερώς. Η μεταλλαγμένη φύση τους (μοιάζουν με ψάρια) έχει φέρει σύγκρουση και έγερση ρατσιστικών κινημάτων εναντίων τους, εντείνοντας ακόμα περισσότερο την έκρυθμη κατάσταση. Μια κατάσταση που οι πλούσιες επιφανείς οικογένειες, οι οποίες χρόνια κινούν τα πολιτικά νήματα, σπεύδουν να εκμεταλλευτούν προς όφελός τους.  

Ο Reed, ψάχνοντας να βρει λύση στα ενοχλητικά οράματα που τον ταλανίζουν, θα διασταυρώσει το δρόμο του με τον αινιγματικό Johannes van der Berg. Πρόκειται για έναν ακαδημαϊκό και εξέχουσα προσωπικότητα της κοινωνίας της παραθαλάσσιας πόλης, όπου ως από μηχανής θεός, θα τον προσκαλέσει στη πόλη για να βρει λύση στο πρόβλημα που βασανίζει τόσο τον ίδιο, όσο και αρκετούς ακόμα ανθρώπους. Κάπως έτσι, το κουβάρι αρχίζει να ξετυλίγεται…

Η Frogwares αναμφίβολα δείχνει πως τρέφει μεγάλη κατανόηση και σεβασμό στη κληρονομιά των έργων του Lovecraft, απ’ την οποία αντλεί έμπνευση, πλάθοντας τη δική της ιστορία. Ουσιαστικά μοιάζει αρκετά κλισέ το όλο ξεκίνημα, θυμίζοντας επικίνδυνα την ιστορία του Call of Cthulhu. Λίγο μετά τον μεγάλο πόλεμο, όπου μια πλημμύρα χτυπά ένα μυστικιστικό ψαροχώρι, οι κάτοικοι παρανοούν και ένας βετεράνος πολέμου και νυν ντετέκτιβ με ψυχωτικά προβλήματα, έρχεται να ανακαλύψει τα τρομακτικά μυστικά του. Δεν μπορεί να πει κάποιος πως το στούντιο δεν μελέτησε αρκετά τον συγγραφέα. Άλλωστε κάτι τέτοιο φαίνεται στις αναφορές που γίνονται στο παιχνίδι, αφού αγγίζει αρκετά θέματα και χαρακτήρες από τις πιο διάσημες ιστορίες στο σύμπαν του μύθου. Παράλληλα στη πόλη συμβαίνουν διάφορα ενδιαφέροντα γεγονότα. Ακούμε για εντάσεις ανάμεσα στις φατρίες, ρατσιστικά παραληρήματα, συνωμοσίες, ανεξήγητες φυσικές και μη καταστροφές, δολοφονίες, ακρωτηριασμοί, βανδαλισμοί λατρευτικών χώρων, βεβήλωση «ιερών», τελετουργίες, μυστήριες εξαφανίσεις και επιθέσεις τεράτων σε υποθαλάσσιες εκσκαφές κ.α. Το πρόβλημα όμως είναι ακριβώς αυτό. Ότι στη πλειοψηφία τους τα ακούμε, δεν τα βλέπουμε.

Το The Sinking City πέφτει στη παγίδα του ατελείωτου exposition. Δηλαδή όταν ένα γεγονός δεν στο δείχνει η ιστορία, αλλά το αφηγείται μέσω διαλόγων ή εγγράφων. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα μακρόσυρτους και τις περισσότερες φορές μονόπλευρους ανούσιους διαλόγους, καθώς επίσης και κατεβατά κειμένων που όχι μόνο κόβουν τον ήδη αργό ρυθμό του παιχνιδιού, αλλά το κάνουν μια αφόρητα βαρετή διαδικασία. Θα περίμενε κανείς να είχε κάποιο νόημα η σειρά που θα θέσουμε τις ερωτήσεις ή να επέμβουμε σε κάποιο διάλογο αντικρούοντας κάποιο επιχείρημα του συνομιλητή με κάποιο στοιχείο, όπως γινόταν για παράδειγμα στο L.A. Noire. Να κάνουμε τις επιλογές που θεωρούμε ότι μας ταιριάζουν και φυσικά να έχει κάποια κατάληξη που θα επηρεάζει την εξέλιξη της ιστορίας.

Σε ένα παιχνίδι που στηρίζεται πολύ στον συγκεκριμένο μηχανισμό, όχι μόνο για την έκβαση της ιστορίας αλλά και ως προς τα στοιχεία που θα συλλέξουμε για την περαιτέρω έρευνά μας, περίμενα να έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή. Πόσο μάλλον όταν πριν την κυκλοφορία διατυμπάνιζαν το πόσο πολύ μετρούν οι επιλογές μας. Υπάρχουν βέβαια και οι επιλογές πάνω στο διάλογο και μια κάποια κατάληξη, μόνο που αυτές δεν έχουν καμία σημασία και η έκβαση των γεγονότων είναι προκαθορισμένη. Ο βασικός άξονας του παιχνιδιού είναι προ-στημένος και με τις «επιλογές» απλά δίνεται στον παίκτη η ψευδαίσθηση ότι οι πράξεις του έχουν αντίκτυπο. Στη πραγματικότητα όμως αυτό που επιλέγει είναι το παρακλάδι Α ή το παρακλάδι Β που θα οδηγήσει στο ίδιο ακριβώς αποτέλεσμα. Έπαιξα δύο και τρεις φορές κάποιες κύριες και δευτερεύουσες αποστολές με διαφορετικές επιλογές για να το διαπιστώσω. Για παράδειγμα, σε μια βασική αποστολή, είτε συμμαχούσα με τον ένα χαρακτήρα, είτε με τον άλλο το αποτέλεσμα όχι μόνο ήταν ίδιο, αλλά η απόφαση έδειχνε να μην επηρεάζει ούτε την υπόλοιπη κεντρική ιστορία ή τον κόσμο της πόλης.

Ωστόσο, κάποιες αποστολές με οδήγησαν σε αρκετά ενδιαφέροντα διλήμματα, κυρίως ηθικού χαρακτήρα που μου άρεσαν και με έκαναν προς στιγμήν να νιώσω άβολα, όπως για παράδειγμα αν θα υποκύψω στον εκβιασμό κάποιου να δολοφονήσω έναν αθώο, αν θα ψάξω να βρω τη πραγματική ρίζα του προβλήματος ή αν θα ενοχοποιήσω σκόπιμα τον εκβιαστή μου. Κάποιες τέτοιες μικρές εκλάμψεις, καθώς επίσης και κάποιες μετρημένες στα δάχτυλα ενδιαφέρουσες δευτερεύουσες αποστολές, όπως το να εξορκίσω το φάντασμα ενός τοπικού αστικού θρύλου, παρόλο που ουσιαστικά επρόκειτο για παρακλάδια που οδηγούν σε προκαθορισμένο αποτέλεσμα, ήταν από τις στιγμές που με κράτησαν στο παιχνίδι και μου έδωσαν κίνητρο να συνεχίσω να παίζω.

Δυστυχώς όμως όπως είπα ήταν εκλάμψεις. Ο παίκτης ότι και να κάνει στο παιχνίδι, όποιο δρόμο και να διαβεί, ανεξάρτητα το πόσο ηθικός ή όχι είναι, θα καταλήξει στα τρία πιθανά απότομα στημένα τέλη των (μπορεί να λέω και πολλά) δέκα δευτερολέπτων. Η πλειοψηφία δε των δευτερευόντων αποστολών είναι ο ορισμός του fetch quest. Ανούσιες αποστολές που απλά με έστελναν από το ένα μέρος της πόλης στο άλλο μαζεύοντας στο διάβα μου αντικείμενα που θα μου χρησιμεύσουν να φτιάξω σφαίρες για τα όπλα μου και experience για να αναβαθμίσω τα stats μου, τα οποία είχαν να κάνουν με το επίπεδο της υγείας μου, τον αριθμό των υλικών που θα χρησιμοποιήσω για να φτιάξω σφαίρες, χειροβομβίδες, μολότοφ, παγίδες (που δεν τις χρησιμοποίησα ποτέ), med packs ή αντιψυχωτικά φάρμακα που μου μείωναν το επίπεδο της παράνοιας όταν ερχόμουν κοντά σε πλάσματα.  

Κι ας περάσουμε σε ένα άλλο μελανό σημείο του παιχνιδιού. Τους μηχανισμούς του. Αρχικά να αναφέρω πως από το ξεκίνημα το παιχνίδι δεν προσφέρει καμία απολύτως βοήθεια στον παίκτη. Ένιωσα κυριολεκτικά σαν να με πέταξε σε ένα χάρτη και μου είπε, παίξε. Προσωπικά μου αρέσει όταν ένα παιχνίδι με αφήνει να ανακαλύψω τους μηχανισμούς του και τον τρόπο που θα πορευτώ στο κόσμο του. Άλλο όμως αυτό κι άλλο να σε αφήνει ξεκρέμαστο να αναρωτιέσαι τι πρέπει να κάνεις και που πρέπει να πας. Το κακό με το The Sinking City είναι πως κατέχει ένα από τα χειρότερα UI και tutorial που είχα χρόνια να δω σε παιχνίδι.

Απ’ την αρχή ο παίκτης δέχεται τόνους πληροφορίας σχετικά με τους μηχανισμούς, οι οποίες αντί να δίδονται σιγά-σιγά ενώ παίζεις ώστε να προλάβεις να τους κατανοήσεις και να εξοικειωθείς, στους αραδιάζει σε μια tutorial λίστα με τη μορφή σελίδας (ή οποία αναδύεται με το πάτημα του σταυρονήματος), υποχρεώνοντάς με να διαβάσω και να την επισκέπτομαι συνεχώς μέχρι να καταλάβω τι πρέπει να κάνω. Σαν να μην έφτανε αυτό, το ίδιο ισχύει για όλους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, από το πιο απλό όπως είναι η πλοήγηση στο χάρτη, το casebook που περιέχει όλες τις πληροφορίες και έγραφα με τα οποία θα πορευτεί ο παίκτης στο παιχνίδι, μέχρι το «Mind Palace» στο οποίο συγκεντρώνονται όλα τα στοιχεία τα οποία ο παίκτης μπορεί να συνδέσει μεταξύ τους και να βγάλει το πόρισμα μιας υπόθεσης. Νόμιζα ότι βρέθηκα ξανά στο 1995!

Ξεκινώντας από τα απλά πράγματα όπως είναι ο χάρτης, αντί να βάλουν ένα mini-map, προτίμησαν μια κακή απομίμηση του χάρτη που είχε το Skyrim, που όχι απλά δεν βοηθά καθόλου αλλά μπερδεύει ακόμα περισσότερο τον παίκτη. Προσωπικά τον θεωρώ παντελώς άχρηστο και δεν τον συμβουλεύτηκα ποτέ. Συνεχώς άνοιγα τον πλήρη χάρτη με το touch button. Το The Sinking City δεν είναι Skyrim, δεν έχει ούτε τον ανοιχτό του κόσμο, ούτε τις τεράστιες περιοχές που λαμβάνει δράση. Αντιθέτως οι περιοχές δράσης είναι ανάμεσα σε δρόμους, σπίτια, σοκάκια και πλημμυρισμένες λεωφόρους που απαιτούν μετακίνηση με βάρκα. Όταν λοιπόν το παιχνίδι δε σου δείχνει καν το σημείο που πρέπει να πας αν δεν το ορίσεις ο ίδιος, (όπως γίνεται σε άλλα παιχνίδια επιλέγοντας απλά την αποστολή) και απλά η μπάρα που έχει για χάρτη δείχνει ένα σημείο πέντε τετράγωνα πιο πέρα, όπου ανάμεσα μεσολαβούσαν ολόκληρες γειτονιές και πλημμυρισμένοι δρόμοι, ε, δε τον λες και πρακτικό.

Περνώντας στο casebook όπου συγκεντρώνονται όλα τα έγγραφα και οι πληροφορίες για τη τρέχουσα και την επόμενη αποστολή, παρατηρείται το απόλυτο χάος που αν δεν διαβάσει κάποιος το tutorial, δε θα μπορεί όχι μόνο να καταλάβει τι του γίνεται, δε θα μπορεί καν να παίξει. Όταν λοιπόν ξεκινήσει μια αποστολή, στην εν λόγω λίστα συγκεντρώνονται ολοένα νέες πληροφορίες που προκύπτουν είτε από διάλογο, είτε από έγγραφα, είτε από αντικείμενα. Όλες οι αποστολές, τις περισσότερες (για να μη πω όλες) τις φορές, υπόκεινται στο μοτίβο «πήγαινε στο τάδε διαμέρισμα του χάρτη, στον τάδε δρόμο, που είναι ανάμεσα στην οδό Α και στην οδό Β». Ο παίκτης πρέπει να ψάξει στον πλήρη χάρτη, να βρει το σημείο που αναφέρεται και να το επιλέξει, για να έχει μια εικόνα στο που περίπου πρέπει να πάει. Όλα καλά μέχρι εδώ. Όταν όμως αυτό συμβαίνει κατά 99% σε ένα παιχνίδι διάρκειας περίπου 20 ωρών, είναι πραγματικά εξουθενωτικό και μετά από ένα σημείο μοιραία καταντά αγγαρεία. Ευτυχώς, το fast travel που γίνεται μέσω των τηλεφωνικών θαλάμων που ανακαλύπτουμε, σώζει κάπως την κατάσταση. Από την άλλη υπάρχουν όμως οι μεγάλοι χρόνοι φορτώματος, ειδικά αν χάσουμε και πρέπει να φορτώσει το παιχνίδι απ’ την αρχή όχι. 

Ωστόσο κάποιες φορές αντί για τις συγκεκριμένες υποδείξεις, έρχονται πληροφορίες για πρόσωπα ή για καταστάσεις χωρίς σαφείς πληροφορίες για την τοποθεσία τους. Αρχικά δεν είχα παρατηρήσει πως αυτές οι πληροφορίες φέρουν ένα διακριτικό σύμβολο. Το γεγονός αυτό μου προκάλεσε τέτοιο εκνευρισμό, που πραγματικά εξεπλάγην το πόσο τελικά καλά Γαλλικά μιλάω! Αφού λοιπόν μετά από κάποια ώρα άρχισα να μπαίνω στο νόημα, είδα (που αλλού) στο tutorial, ότι τα σύμβολα αυτά απαιτούν συγκεκριμένες διεργασίες ώστε να ξεκλειδώσουν περεταίρω πληροφορίες. Έχουν να κάνουν με την εύρεση κάποιου προσώπου που γνωρίζει κάτι, μια τοποθεσία ή με επίσκεψη στα αρχεία κάποιας βιβλιοθήκης, νοσοκομείου, δημαρχείου ή αστυνομικού τμήματος. Να πω την αλήθεια αρχικά μου άρεσε αυτή η διαδικασία και μπορώ να πω ότι στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού την απόλαυσα πριν γίνει κι αυτό ρουτίνα. Ήταν σαν ένα ευχάριστο mini-game. Μπορεί βέβαια να έπαιζες Λόττο με τον συνδυασμό μέχρι να βρεις τον σωστό, χωρίς καμία συνέπεια, αλλά τουλάχιστον το διασκέδασα.

Και τέλος πάμε στον μηχανισμό που αποτελεί τον βασικό πυρήνα του παιχνιδιού. Αυτός δεν είναι άλλος από το «Mind Palace». Σε σχέση με τους υπόλοιπους είναι ότι πιο ενδιαφέρον έχει να προσφέρει το παιχνίδι. Ή για να το πω καλύτερα ότι καλύτερο θα μπορούσε να είχε προσφέρει το παιχνίδι. Όπως και στα Sherlock Holmes, σκοπός του παίκτη είναι να συγκεντρώσει πληροφορίες, να κάνει τη σύνδεση μεταξύ τους και να βγάλει ένα πόρισμα. Όταν κλείνει ένας κύκλος μιας υπόθεσης καλούμαστε να μεταβούμε στο συγκεκριμένο μενού και να συνδέσουμε τα στοιχεία μεταξύ τους, να βγάλουμε ένα λογικό συμπέρασμα και τέλος να καταλήξουμε σε ένα ή περισσότερα πορίσματα, με τα οποία θα πορευθούμε και θα κλείσουμε την υπόθεση.

Δυστυχώς η Frogwares σου επιτρέπει να κάνεις κι εδώ πειράματα, χωρίς καμία συνέπεια μέχρι να βρεις τον σωστό συνδυασμό. Ακόμα κι έτσι όμως όλη αυτή η διαδικασία είναι ανούσια αφού όταν φτάσεις μέσα στο παιχνίδι στο σημείο να εφαρμόσεις το πόρισμα, μπροστά σου ανοίγονται όλες οι διαθέσιμες επιλογές, ανεξάρτητα από το τι είχες επιλέξει προηγουμένως στο Mind Palace. Το έκανε αυτό το στούντιο για να διευκολύνει τον παίκτη να βάλει τις σκέψεις του σε μια σειρά; Μπορεί. Μπορεί όμως να το έκανε για να γεμίσει απλά τις ώρες που θα γράψει κάποιος παίζοντας. Προσωπικά το βρήκα ανούσιο. Θα είχε περισσότερο νόημα οι επιλογές αυτές να διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας και των διαθέσιμων επιλογών παρά να μπω στη διαδικασία να παίξω ένα mini-game του τύπου «βρες το σωστό και κέρδισε».    

Ο πρωταγωνιστής μας προφανώς έχει υπερφυσικές δυνάμεις, οι οποίες πρακτικά χρησιμεύουν στην εξερεύνηση. Αν και κάποιος που δεν είναι εξοικειωμένος με το σύμπαν του Lovecraft δεν πρόκειται ποτέ να καταλάβει γιατί κατέχει αυτές τις δυνάμεις κι από πού προέρχονται, ευτυχώς για τους υπόλοιπους υπάρχει λογική εξήγηση και μάλιστα είναι και αρκετά ικανοποιητική. Ο «retrocognition», όπως αναφέρεται στο παιχνίδι, μηχανισμός έχει να κάνει με τις υπερφυσικές δυνάμεις του ήρωα, κατά τις οποίες έχουμε τη δυνατότητα να αναπαραστήσουμε σε μια σκηνή εγκλήματος αλά Batman, το τι έχει προηγηθεί, βάζοντας σε σωστή σειρά τις παραστάσεις.

Ομοίως κι εδώ το στούντιο επιτρέπει να κάνουμε άπειρα λάθη μέχρι να βρούμε το σωστό χωρίς καμία επίπτωση. Θα πει κάποιος, μα το ίδιο δεν γίνεται στα περισσότερα αυτού του είδους παιχνίδια; Σαφώς. Η μόνη διαφορά είναι τα άλλα παιχνίδια δεν έχουν ούτε τη διάρκεια του The Sinking City, ούτε στηρίζονται σχεδόν αποκλειστικά στον ίδιο μηχανισμό μέχρι τέλους. Ως αποτέλεσμα, το retrocognition είναι ακόμα μια ανούσια περίπτωση, διασκεδαστική στην αρχή, που αργότερα καταντά ρουτίνα και κουράζει. Οι υπόλοιπες δυνάμεις του Reed έχουν να κάνουν με υπερφυσικές σκιές ζώων και οντοτήτων που του δείχνουν που να ψάξει ή αποκαλύπτουν κρυφές περιοχές και αντικείμενα.

Η δράση και γενικά το shooting μοιάζει σαν μια ιδέα που προφανώς προστέθηκε στο παιχνίδι την τελευταία στιγμή. Η πιο χαρακτηριστική λέξη που μπορώ να σκεφτώ είναι μια. Παρωδία. Η αίσθηση των όπλων είναι μηδαμινή, ενώ για να καταφέρεις να στοχεύσεις έναν εχθρό, ακόμα και με το μοναδικό melee όπλο (ένα φτυάρι που κουβαλάμε στο σακίδιο) πρέπει πρώτα να έχεις κάνει τάμα στη Μεγαλόχαρη. Πόσο μάλλον όταν σου λένε ότι οι εχθροί έχουν ευάλωτα σημεία που τρώνε περισσότερο από το κανονικό damage. Πρέπει να γέλασαν πολύ όταν σκέφτηκαν να το συμπεριλάβουν. Πραγματικά αν υπάρχει κάποιο gaming βασανιστήριο στη κόλαση αυτό θα είναι να βάλουν τον αμαρτωλό να βρει σημάδι στο The Sinking City. Για καλή μας τύχη το shooting δεν αποτελεί βασικό στοιχείο του gameplay και έχουμε τη δυνατότητα στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού να το αποφύγουμε αν το επιθυμούμε.

Σχεδιαστικά ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος και σε σημεία αποδίδεται ικανοποιητικά η αρρωστημένη ατμόσφαιρα και η δυσωδία, που μοιάζει να πηγάζει από τα πλημμυρισμένα τμήματα με τα αποσυντεθημένα κουφάρια ψαριών. Από την άλλη η εναλλαγή από μέρα σε νύχτα μοιάζει να μην έχει καμία λογική ούτε ως προς τη συχνότητα που συμβαίνει, ούτε φυσικά επηρεάζει τον κόσμο ή τους ανθρώπους. Το ίδιο συμβαίνει και με τα καιρικά φαινόμενα, όπως αυτό της βροχής. Τώρα που το σκέφτομαι είναι και το μοναδικό καιρικό φαινόμενο εδώ που τα λέμε… Εκτός ότι βρέχονται τα ρούχα του Reed, ο υπόλοιπος κόσμος δείχνει να μην έχει επίγνωση τι γίνεται. Οι NPCs ακόμα κι αν ρίχνει καρέκλες θα κάθονται για παράδειγμα αμέριμνοι στο παγκάκι και θα διαβάζουν εφημερίδα, ενώ παράλληλα δυο μέτρα πιο κει μερικά τέρατα θα βρυχώνται λες και απλά κάνουν μαθήματα φωνητικής.

Όσο για τους ίδιους τους NPCs…. Έχετε δει κάτι παλιές ταινίες χωρίς budget που ένας ηθοποιός έκανε πολλαπλούς ρόλους; από συμπρωταγωνιστές μέχρι κομπάρσους; Ε, έτσι συμβαίνει κι εδώ με τους NPCs. Είτε πρόκειται για άτομα που συναντάμε τυχαία στο δρόμο ή άτομα που συνομιλούμε και έχουν έναν Β ρόλο στην ιστορία, είναι όλοι σαν το ίδιο πρόσωπο με διαφορετική κάθε τόσο περούκα (και ρούχα για να είμαι δίκαιος)! Στην αρχή μάλιστα με είχε τόσο πολύ μπερδέψει που νόμιζα ότι έκανα άλλη αποστολή από αυτή που ήθελα να κάνω. Επίσης το ίδιο ακριβώς πράγμα συμβαίνει και με τους περιβάλλοντες κυρίως εσωτερικούς χώρους. Κάθε φορά που εισερχόμουν σε ένα σπίτι ή μια αποθήκη, πάθαινα ντεζαβού σε σημείο που νόμιζα ότι ξαναπήγα άθελά μου στο ίδιο μέρος.

Ευτυχώς δε συμβαίνει το ίδιο στους εξωτερικούς χώρους. Όχι ότι κι αυτοί δεν μοιάζουν μεταξύ τους (ειδικά οι πυκνοκατοικημένες περιοχές), αλλά τουλάχιστον υπάρχει ένα μνημείο, κάποιο άγαλμα, ένα κυβερνητικό κτίριο κάτι που θα καταλάβεις διαφορά, όπως διαφορά θα καταλάβεις στη διάταξη μιας πλούσιας και μιας φτωχής συνοικίας. Συνολικά απεικονίζεται ικανοποιητικά η ατμόσφαιρα και το παιχνίδι παρουσιάζει όπως πρέπει την αποσύνθεση και την εξαθλίωση των κατοίκων. Ωστόσο αυτό δε σημαίνει πως είναι κάτι εντυπωσιακό ή κάτι που δεν το έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια να εφαρμόζεται καλύτερα. Προφανώς βέβαια δεν μπορεί και κανείς να ζητά πολλά από ένα μικρό στούντιο με περιορισμένους όπως φάνηκε πόρους. Κάτι που δυστυχώς είναι εμφανές και στον τομέα των γραφικών.

Αν και το παιχνίδι πατά πάνω στην Unreal Engine 4, ο παρωχημένος οπτικός τομέας με τα χαμηλής ποιότητας textures, το ξύλινο animation και το στιγμιαίο πάγωμα της οθόνης (ακόμα και στο PS4 Pro) στις γρήγορες εναλλαγές, κάνουν το παιχνίδι να μοιάζει μιας άλλης εποχής. Όσο αφορά τον τομέα του ήχου, η παντελής έλλειψη μουσικής επένδυσης, η γενική βουβαμάρα που επικρατεί μέσα στη πόλη, με τα άκρως μόνο απαραίτητα ηχητικά εφέ και τις φωνές των χαρακτήρων που μοιάζουν σα να έχουν καταπιεί αυτόματο τηλεφωνητή, δίνουν την εντύπωση ότι δεν έφτασε το budget στους Ουκρανούς να προσλάβουν συνθέτη. Είναι λες και βάλανε τον ξάδερφο της Natasha που κάνει τζάμια-παντζούρια στη Frogwares  -ο οποίος ξέρει από «τέτοια»- να το σουλουπώσει. 

Συνοψίζοντας : Η Frogwares έχει γίνει γνωστή στο παρελθόν από την αξιόλογη σειρά adventure παιχνιδιών του Sherlock Holmes. Το The Sinking City είναι το πιο φιλόδοξο εγχείρημα με το οποίο έχει καταπιαστεί μέχρι σήμερα. Προσπάθησε να επεκτείνει τις γνώσεις της πάνω στα παιχνίδια εξερεύνησης, δοκιμάζοντας να εισάγει σε αυτά το open world στοιχείο και να το συνδυάσει με την αφήγηση. Μια τολμηρή ομολογουμένως κίνηση που δυστυχώς δεν είχε ούτε τους πόρους να την υποστηρίξει ούτε την τεχνογνωσία, παρόλο που φάνηκε αρκετά διαβασμένη όσο αφορά τη κοσμοθεωρία του Lovecraft. Ωστόσο, οι ατυχείς επιλογές στους μηχανισμούς, η επαναληψιμότητα στο gameplay και η προκαθορισμένη ιστορία που αγνοεί εντελώς τις επιλογές του παίκτη, κάνουν το The Sinking City να μοιάζει με μια αρκετά μέτρια εμπειρία που βούλιαξε στις προσδοκίες της. Από την άλλη, οι φίλοι του Lovecraft θα βρουν περισσότερους λόγους να επισκεφτούν την πόλη του Oakmont σε μια γενναία πτώση τιμής.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Frogwares
Publisher : Bigben Interactive
Distributor : IGE S.A.
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 27-06-2019