Ακόμα κι αν δεν είχατε ποτέ την ευκαιρία να βουτήξετε στον παρανοϊκό κόσμο των μυθιστορημάτων του H. P. Lovecraft, σίγουρα το έργο και η προσφορά του στη λογοτεχνία του τρόμου θα σας είναι οικεία. Ο Αμερικανός συγγραφέας μετά τον θάνατό του το 1939 ενέπνευσε και συνεχίζει να εμπνέει γενιές και γενιές επηρεάζοντας σχεδόν όλα τα μέσα ψυχαγωγίας. Από βιβλία και επιτραπέζια pen and paper games, μέχρι τη μουσική και φυσικά τα βιντεοπαιχνίδια. Η μυθική κοσμοθεωρία του μιλά για κολοσσιαίες αρχαίες φρικιαστικές θεότητες του σύμπαντος, που κάποτε εξουσίαζαν τη Γη. Οι οντότητες αυτές όπως λέει ο μύθος συνεχίζουν να ζουν φυλακισμένες και μακριά από τα βλέμματα της ανθρωπότητας στις αβύσσους των ωκεανών, στα έγκατα της γης και σε παράλληλες διαστάσεις, ώσπου -όπως ισχυρίζεται ο θρύλος- κάποιος «άξιος» να ακούσει το κάλεσμά τους και να τις ελευθερώσει, επαναφέροντας το χάος της προ-δημιουργίας. Με μια μικρή ωστόσο λεπτομέρεια. Επειδή ο ανθρώπινος νους δεν μπορεί να επεξεργαστεί και να συλλάβει τα επίπεδα της φρίκης και τρόμου που προκαλεί η επιρροή και η φυσική τους υπόσταση, εν τέλει χάνει τη λογική του και οδηγείται μοιραία στην παράνοια.
Η παραγωγή του Call Of Cthulhu πέρασε από σαράντα κύματα μέχρι να κυκλοφορήσει. Αρχικά η Focus Home Interactive ανακοίνωνε πως την επιμέλεια της ανάπτυξης ανέλαβε το Ουκρανικό στούντιο Frogwares (γνωστό για τα Sherlock Holmes παιχνίδια του) βασιζόμενο στο pen and paper role playing παιχνίδι του 1981. Μάλιστα επιστράτευσε αρκετούς σεναριογράφους από το τότε παιχνίδι για την συγγραφή του επικείμενου σεναρίου. Τελικά μετά από δυο χρόνια σιωπής, η ανάπτυξη πέρασε στα χέρια της Γαλλικής Cyanide που στο βιογραφικό της έχει παιχνίδια όπως το πρόσφατο Styx: Shards of Darkness και τις σειρές Pro Cycling Manager και Le Tour de France. Άραγε το παιχνίδι μπορεί να φανεί άξιο της βαριάς κληρονομιάς που φέρει το όνομά του;
Το παιχνίδι τοποθετείται στη Βοστόνη του 1924 όπου ο βετεράνος του Πρώτου παγκοσμίου πολέμου και νυν ιδιωτικός ερευνητής Edward Pierce, προσπαθεί να επουλώσει τα ψυχολογικά τραύματα που του άφησε η φρίκη του πολέμου, καταφεύγοντας στο αλκοόλ και τα υπνωτικά χάπια. Κάτι που συνεπώς του στοιχίζει επαγγελματικά αφού όχι μόνο αδυνατεί να βρει πελάτες που θα του εμπιστευθούν υποθέσεις, αλλά κινδυνεύει κιόλας να χάσει και την άδειά του. Η δυσμενής αυτή κατάσταση δείχνει να αλλάζει όταν τον επισκέπτεται ο Stephen Webster. Ένας πλούσιος επιχειρηματίας σεβαστός στην τοπική κοινωνία της πόλης και του αναθέτει να λύσει την υπόθεση για το μυστηριώδη θάνατο της κόρης του Sarah Hawkins και της οικογένειάς της. Η υπόθεση θεωρείται λήξαν από τη τοπική αστυνομία του μικρού νησιού Darkwater. Οι αναφορές μιλούν για μια διαταραγμένη διανοητικά καλλιτέχνη που κάηκε μαζί με τον άντρα της και τον μικρό γιό τους στην κατοικία τους. Ο πατέρας της όμως αρνείται να πιστέψει ότι όλο αυτό ήταν απλά ένα ατύχημα, αφού μερικές μέρες μετά το θάνατό της έλαβε έναν δικό της πίνακα ζωγραφικής, ο οποίος πιστεύει πως κρύβει κάποιο μήνυμα που επικυρώνει το πιστεύω του. Ο Edward αν και διστακτικός αναλαμβάνει λόγο της κατάστασής του την υπόθεση και ξεκινά για το μικρό ψαροχώρι του νησιού χωρίς να έχει ιδέα τι τον περιμένει.
Το Call Of Cthulhu είναι ένα adventure παιχνίδι με RPG στοιχεία. Δίνει έμφαση στο διάλογο και την εύρεση στοιχείων παραμένοντας απόλυτα πιστό στο πνεύμα των ιστοριών του διάσημου συγγραφέα και συνάμα καταφέρνει να χτίσει το απαραίτητο κλίμα, ώστε ο παίκτης να αισθανθεί άβολα και να βιώσει στο μέγιστο βαθμό την παράνοια του ήρωα. Σε αυτό βοηθά πολύ η ατμόσφαιρα και το μυστήριο που πλανάται στον αέρα, ιντριγκάρωντας με αυτόν τον τρόπο το παίκτη να βυθιστεί στο κόσμο του και να εξερευνήσει τα μυστικά του. Από το πρώτο λεπτό της ανάθεσης της υπόθεσης, στο ταξίδι με το καράβι στα ομιχλώδη νερά με το φάρο που αχνοφαίνεται στο λιμάνι, το ίδιο το ψαροχώρι με τα μαύρα καταθλιπτικά νερά, την αποσύνθεση και τη μούχλα που σχεδόν τη μυρίζεις στον αέρα, τους προληπτικούς κατοίκους που λογομαχούν με έναν αστυνομικό πιστεύοντας ότι το κουφάρι της φάλαινας που μυστηριωδώς φαγώθηκε στα ανοιχτά και ξεβράστηκε στο λιμάνι είναι κακός οιωνός, ο βανδαλισμός στο άγαλμα του τοπικού Αγίου και η λατρεία προς την σωτήρια «θαυματουργή ψαριά» που κάποτε γλίτωσε το νησί απ’ το λοιμό και την οικονομική καταστροφή, αποπνέουν στον παίκτη την αίσθηση ότι κάτι δεν πάει καλά με το μέρος.
Η ίδια η τοπική κοινωνία που φαίνεται να ακολουθεί δικούς της κανόνες, η εξουσία που έχει περάσει στα χέρια λαθρεμπόρων και διεφθαρμένων αστυνομικών να κάνουν κουμάντο και οι άνεργοι κάτοικοι να πνίγουν τον καημό τους στο χειροποίητο από έλαια φάλαινας ποτό της παρακείμενης ταβέρνας, απρόθυμοι ή διστακτικοί να βοηθήσουν τον πρωταγωνιστή, δίνουν ξεκάθαρα την αίσθηση ότι κάτι κρύβουν. Ενώ όλοι μιλούν για τη Sarah ως μια διαταραγμένη γυναίκα, τα στοιχεία που σιγά-σιγά έρχονται στο φως αποδεικνύουν πως τα πράγματα έχουν διαστρεβλωθεί για κάποιο λόγο. Κάποια πράγματα όμως δεν πρέπει να μαθαίνονται…
Μένοντας πιστό στο πνεύμα των ιστοριών του Lovecraft, που θέλει τον ανθρώπινο νου να παρανοεί μπροστά στη γνώση της συμπαντικής φιλοσοφίας των τεράτων, έτσι και στο παιχνίδι όσο σκαλίζουμε και όσο ανακαλύπτουμε στοιχεία ρίχνοντας φως στην υπόθεση, τόσο περισσότερη επίπτωση θα έχουν οι πράξεις μας στη λογική και τη διανοητική υγεία του πρωταγωνιστή. Θα του προκαλέσουν οράματα και ψευδαισθήσεις που θα κάνουν αδύνατο στον παίκτη να διαχωρίσει τι είναι πραγματικό και τι όχι. Ωστόσο το πώς θα εξελιχθεί η ιστορία και τι επίπτωση θα έχει στο gameplay η παράνοια του Edward, αφήνεται ολοκληρωτικά στο χέρι του παίκτη. Το παιχνίδι τον προειδοποιεί πως η πράξη που μόλις έκανε θα έχει επίπτωση μετέπειτα στο σενάριο.
Όπως δηλαδή γινόταν και στα παιχνίδια της Telltale, με τη μόνη διαφορά ότι εδώ η κάθε επιλογή είναι οριστική, διότι ο παίκτης δεν μπορεί να πάει πίσω και να ξαναφορτώσει το σημείο ώστε να δώσει άλλη απάντηση ή να κάνει κάτι διαφορετικό. Μπορεί βέβαια να το κάνει, υπάρχει κανονικά checkpoint, απλά είναι μόνο ένα και γίνεται επιτηδευμένα αυτόματα σε τέτοια σημεία, που συνήθως δεν υπάρχει επιστροφή. Αναγκάζει τον παίκτη με αυτόν δηλαδή τον τρόπο να σκεφτεί πολύ σοβαρά πως θα προσεγγίσει ένα πρόσωπο ή μια κατάσταση. Η αλήθεια είναι πως όταν έχεις καλομάθει από τα παιχνίδια να σου παρέχουν αυτές τις ευκολίες, κάτι τέτοιο προφανώς να προκαλέσει ενόχληση και εκνευρισμό. Αρχικά με εκνεύρισε και την πλήρωσε η τηλεφωνήτρια που με πήρε εκείνη την ώρα να κάνει προσφορά, αλλά αργότερα το συνήθισα γρήγορα και μπορώ να πω ότι είχε το ενδιαφέρων του, αφού κάθε φορά που έπρεπε να πάρω κάποια απόφαση ένιωθα ένα κόμπο στο στομάχι από την αγωνία (ή γιατί μετάνιωσα για τη τηλεφωνήτρια, δε παίρνω όρκο).
Επίσης εκτός από το sanity meter, η εξέλιξη και οι επιλογές που εμφανίζονται στους διαλόγους είναι άρρητα συνδεδεμένα με το σύστημα αναβάθμισης των ικανοτήτων του ήρωα. Αυτές αναβαθμίζονται από τους πόντους που αποκτούμε και χρησιμοποιούμε στο skill tree, καθώς η ιστορία ξεδιπλώνει, την έρευνα που φέρνουμε εις πέρας ή βρίσκοντας έγραφα και αντικείμενα. Οι ικανότητες έχουν να κάνουν με την ψυχολογία, τη γνώση της ανθρώπινης συμπεριφοράς και την αποκωδικοποίηση των κινήτρων. Την ευελιξία στην ομιλία ώστε να μεταπείσει κάποιον ή να τον χειραγωγήσει, την έρευνα των σκηνών εγκλήματος ώστε να κατανοεί ευκολότερα τα γεγονότα που έλαβαν μέρος, τη δύναμη που θα τον διευκολύνει σε καταστάσεις που απαιτούν άσκηση σωματικής ή λεκτικής βίας, την ικανότητα να βρίσκει καλά κρυμμένα αντικείμενα που φανερώνουν έξτρα στοιχεία, την ικανότητα διάγνωσης και αντιμετώπισης κάποιου ιατρικού προβλήματος και τέλος τον αποκρυφισμό που θα τον βοηθήσει στη κατανόηση συμβόλων και τεχνουργημάτων.
Η αναβάθμιση μοιράζεται σε ποσοστό επί τις εκατό μέσα σε πέντε διαθέσιμες κατηγορίες. Από novice έως master. Φυσικά δεν υπάρχει περίπτωση να φτάσετε όλες τις ικανότητες σε αυτό το επίπεδο, οπότε θα πρέπει να επιλέξετε προσεκτικά που θα ξοδέψετε του πόντους. Οι δεξιότητες και συγκεκριμένα το ποσοστό επί τις εκατό, κάνει χρήση ενός μηχανισμού που αν δε φόρτωνα το παιχνίδι ξανά πριν το ίδιο σημείο δεν θα το καταλάβαινα. Μου έτυχε συγκεκριμένα στο Occultism (αποκρυφισμός) να είμαι στο επίπεδο «professional» (50%), και να έχω προσθέσει μερικούς πόντους χωρίς να έχω όμως φτάσει ακόμα στο επίπεδο του επόμενου «expert» (ήμουν δηλαδή 60% με 70%). Όταν επιχείρησα να διαβάσω ένα βιβλίο με παράξενα σύμβολα, ο χαρακτήρας μου το διάβασε κανονικά και έκανε μάλιστα και σχόλια πάνω σε αυτό. Μετά όμως που ξαναφόρτωσα το προηγούμενο checkpoint χωρίς να έχω πειράξει απολύτως τίποτα, μου είπε ότι δεν είμαι ακόμα έτοιμος να καταλάβω τι γράφει.
Στην αρχή νόμιζα πως πρόκειται για κάποιο bug, όταν όμως το επανέλαβα μερικές φορές τότε κάποια στιγμή το διάβασε. Το ίδιο μου έτυχε σε μια κλειδαριά. Ενώ δηλαδή την πρώτη φορά άνοιξε, τη δεύτερη έσπασε και έχασα τελείως την πρόσβαση σε εκείνο το δωμάτιο. Είναι δηλαδή σαν να τρέχει πίσω ένας μηχανισμός που παίζει με τις πιθανότητες όπως ρίχνουμε το ζάρι σε ένα επιτραπέζιο RPG. Δεν θυμάμαι να έχω ξαναδεί κάτι ανάλογο σε άλλο βιντεοπαιχνίδι και για να πω την αλήθεια δεν έχω κατασταλάξει αν μου άρεσε ή όχι. Παρόλα αυτά παρουσιάζει ενδιαφέρον. Αυτοί πάντως που τους αρέσει να ρισκάρουν προφανώς θα τον βρουν χρήσιμο.
Στους υπόλοιπους μηχανισμούς το παιχνίδι λειτουργεί όπως ακριβώς έχουμε δει σε άλλα investigation τύπου παιχνίδια. Δηλαδή εξετάζουμε μια περιοχή ή ένα αντικείμενο, βρίσκουμε στοιχεία, κάνουμε τη σύνδεση μεταξύ τους αναπαριστώντας τη στιγμή που έγινε και φτάνουμε σε ένα αποτέλεσμα ανάλογα το skill που έχουμε αναβαθμίσει. Το ίδιο συμβαίνει και στους διαλόγους. Όσο προσθέτουμε πόντους στο ανάλογο skill, ανοίγουν νέοι διάλογοι. Ανάμεσα σε όλα αυτά κλινόμαστε να λύσουμε και κάποιους όχι ιδιαίτερα δύσκολους γρίφους δίνοντας έτσι μια διαφορετική νότα ώστε να σπάει η μονοτονία. Στους συγκεκριμένους μηχανισμούς το παιχνίδι λειτουργεί άψογα και είναι θα έλεγα αρκετά διασκεδαστικό και εθιστικό.
Μου άρεσε ιδιαίτερα το γεγονός ότι μου δόθηκαν επιλογές για το πως θα προσεγγίσω μια κατάσταση, καθώς επίσης και τις πολλαπλές λύσεις που με άφησαν να ανακαλύψω προκειμένου να λύσω ένα πρόβλημα. Μπορεί να μην έχει τόσο μεγάλη σημασία για παράδειγμα ο τρόπος που θα δημιουργήσω σε κάποιο σημείο αντιπερισπασμό ή σε κάποιο άλλο ο τρόπος που θα τρυπώσω σε ένα σπίτι, όμως κάτι τέτοιες μικρές πινελιές σπάνε τη γραμμικότητα και προσωπικά τις εκτιμώ. Όπως επίσης εκτίμησα ότι αφήνει το παίκτη να σκεφτεί και να φτάσει μόνος του σε ένα συμπέρασμα, χωρίς να του προσφέρει κάτι ως έτοιμη μασημένη τροφή. Τις περισσότερες φορές η λύση ενός προβλήματος, γεννούσε περισσότερα ερωτηματικά απ’ ότι πριν, αποτελώντας ουσιαστικά διάσπαρτα και φαινομενικά ασύνδετα κομμάτια ενός παζλ, τα οποία έβγαζαν ωστόσο (για τα δεδομένα μιας παρανοϊκής ιστορίας) νόημα και οδηγούσαν προς τα τέσσερα διαφορετικά του φινάλε. Τώρα το ότι μου έκανε νόημα μια παρανοϊκή ιστορία που αφορά ένα ψυχικά διαταραγμένο μυαλό, δε ξέρω αν είναι τόσο ανησυχητικό όσο ακούγεται, αλλά δεν είναι αυτό το θέμα μας!
Βέβαια όλα δεν είναι ρόδινα, για όσα πράγματα κάνει καλά, υπάρχουν άλλα τόσα που μοιάζουν στη καλύτερη ως αδούλευτη σφήνα που μπήκαν απλά για να μπουν και στη χειρότερη κακοφτιαγμένοι μηχανισμοί που προφανώς είναι η επίπτωση από την αλλαγή χεριών του τίτλου. Μοιάζουν δηλαδή σαν μια δουλειά που έμεινε στη μέση και έκλεισε όπως όπως για να κυκλοφορήσει. Στα αρχικά κεφάλαια ενώ ο ρυθμός είναι σχετικά αργός και εξελίσσεται ομαλά, ξαφνικά από τη μέση και μετά ο παίκτης όχι μόνο δέχεται μια χιονοστιβάδα από πληροφορίες και γεγονότα που τρέχουν τόσο γρήγορα που είναι αδύνατων για κάποιον που δεν είναι εξοικειωμένος σε κάτι ανάλογο να ακολουθήσει, αλλά και οι επιλογές που λέγαμε προηγουμένως ότι ξεχώριζαν στην προσέγγιση ενός προβλήματος, εξαφανίζονται και αντικαθίστανται με αποστολές του τύπου «πήγαινε εδώ-κάνε εκείνο». Ο Edward ένω πάσχει από κλειστοφοβία και παθαίνει πανικό στο σκοτάδι, η οθόνη αρχίσει να θολώνει να τρέμει, να μικραίνει και… αυτό. Δεν συμβαίνει απολύτως τίποτα, ούτε υπάρχει καμία επίπτωση πουθενά.
Οι μηχανισμοί που αφορούν το investigation μπορεί να λειτουργούν άψογα, μετά όμως όταν εμφανίζονται αυτοί του stealth και περισσότερο του shooting, (που ευτυχώς συναντάμε λίγο πριν το τέλος) κάνουν τον παίκτη να αναρωτιέται για ποιο λόγο τους έβαλαν. Στο μεν stealth οι εχθροί μοιάζουν ή να είναι απλά τυφλοί ή να είναι σε υπερδιέγερση ακούγοντας ακόμα και την ανάσα του χαρακτήρα. Το δε shooting είναι λες και κρατάς πλαστικό όπλο από το πανηγύρι και βαράς κυριολεκτικά στο γάμο του Καραγκιόζη, μοιάζοντας σαν ένα αστείο που έκαναν μεταξύ τους οι developers και το ξέχασαν μέσα στο παιχνίδι. Ευτυχώς είναι λίγες οι φορές που θα υποστείτε κάτι τέτοιο. Το παιχνίδι για καλή μας τύχη σώνεται από την ατμόσφαιρα και την ιστορία που είναι πραγματικά αρκετά για να κρατήσουν κάποιον στις 15 με 16 ώρες που περίπου διαρκεί.
Υπεύθυνη για τα γραφικά είναι η Unreal engine 4 που δυστυχώς στη περίπτωση του Call Of Cthulhu όχι απλά δεν εντυπωσιάζει, αλλά δίνει την εντύπωση πως το παιχνίδι είναι remasterd μιας άλλης γενιάς. Το lip-sync που σε σημεία μοιάζει σα να μην κουνούν καν οι NPCs το στόμα τους, τα ξύλινα animations, τα χαμηλής ποιότητας textures, τα κατά τόπους pop-in και τα 30fps της κάμερας που μαζί με τα παραπάνω προκαλούν ναυτία, κάνουν εμφανές το χαμηλό budget και δείχνουν ότι ο τίτλος ήθελε κι’ άλλη δουλειά. Ο ήχος από την άλλη είναι εξαιρετικός. Μπορεί να μην είναι καν πολυκάναλος, όμως τα ηχητικά εφέ, οι φωνές και οι ερμηνείες των ηθοποιών προσθέτουν τα μέγιστα σε μια άψογη ατμόσφαιρα όχι απαραίτητα τρομακτική, αλλά σίγουρα αποπνικτική και αγωνιώδης όσο πρέπει που θα απολαύσετε ιδιαίτερα φορώντας ακουστικά.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.