Mighty No. 9 Review

Mighty No. 9 Review

27 Ιουνίου 2016 08:29
Ζήσε Mighty μου να φας τριφύλλι…

Ζούμε σε μια περίεργη εποχή. Αυτό τουλάχιστον αντιλαμβάνομαι εγώ. Μια εποχή όπου καθένας μπορεί να ζητήσει και να λάβει χρηματοδότηση κατευθείαν από το κοινό. Από τους ίδιους τους παίκτες. Κάπως έτσι, ο Keiji Inafune, ένα από τα τελευταία ‘μεγάλα’ ονόματα του χώρου, δημιουργός του Megaman, στράφηκε στο κοινό. Δεν είναι κανένας τυχαίος. Μιλάμε για τον άνθρωπο που έχει φτιάξει τα γραφικά σε παιχνίδια όπως τα Street Fighter και Ducktales. Μιλάμε για τον παραγωγό του επερχόμενου ReCore ή του περασμένου ‘Dead Rising’. Και φυσικά για τον άνθρωπο που έχει σχεδιάσει και εμπλακεί σε όλα τα στάδια δημιουργίας σε πάνω από 15 διαφορετικά MegaMan παιχνίδια. Έναν τέτοιο άνθρωπο, όταν αποφασίζει να ξεκινήσει ένα Kickstarter project, τον ακολουθείς. Τον στηρίζεις. Τελεία.

Και…αυτό είναι τελικά το πρόβλημα. Δεν μπορείς να εμπιστευτείς κανέναν, όσο μεγάλο αντίκτυπο κι αν έχει στη βιομηχανία. Όσες στιγμές κι αν σου χάρισε στο παρελθόν. Ή λέτε πως βιάζομαι να κατηγοριοποιήσω τους πάντες για μία τυχαία αποτυχία; Μόνοι τους μπαίνουν σε αυτή την κατηγορία. Δεν μπορεί να ζητάς τη στήριξη και τα χρήματα του κόσμου για να επαναφέρεις ένα παιχνίδι, για ένα ‘όνειρο’ όπως λες, κι ύστερα να του σερβίρεις ένα πιάτο άψητα φασόλια.

Πείτε με γκρινιάρη, πείτε με μίζερο, πείτε με ‘ψείρα’, όμως μερικά πράγματα βγάζουν μάτι ακόμα και για τον πιο καλόκαρδο και αισιόδοξο άνθρωπο. Όπως αυτό το παιχνίδι. Ήθελα να είμαι προσεκτικός με τα λόγια μου, ήθελα το κείμενό μου να αποτελείται από νοσταλγία και χαρά, όμως πάλι θα έχει έναν πιο ‘επικριτικό’ τόνο. Το Megaman είναι ένα ιστορικό παιχνίδι. Ένα από τα δυσκολότερα και με καλύτερη ‘ροή’ βιντεοπαιχνίδια. Με ενδιαφέρουσα πλοκή και έναν από τους καλύτερους χειρισμούς που έχουν υπάρξει ποτέ. Και η μουσική; Χρειάζεται πραγματικά να αναφερθώ στη μουσική του Megaman; Από τις πλέον χαρακτηριστικές μελωδίες, από τις εξαιρετικά αγαπημένες. Ο κόσμος του έχει μάλιστα αποτελέσει έμπνευση για τους Protomen, μια μπάντα που γράφει ροκ όπερα γύρω από τον πρωταγωνιστή και είναι εκπληκτική. Και ύστερα, έχεις αυτό εδώ το παιχνίδι. Τον πνευματικό διάδοχο του Megaman με τίτλο ‘Mighty no. 9’. Και δεν ξέρω από πού να αρχίσω…

Καταρχάς το παιχνίδι χρειάστηκε 3-4 χρόνια να αναπτυχθεί και αρκετά εκατομμύρια δολάρια τα οποία μάλιστα όπως ανάφερα ο Inafune τα συγκέντρωσε μέσω της πλατφόρμας Kickstarter. Και εδώ ίσως πρέπει να βγάλουμε το καπέλο στην Capcom. Ίσως έχει άλλα σχέδια για το franchise της, ίσως απλά δεν ήθελε. Ότι και να ήταν, τουλάχιστον δεν είδαμε ένα ακόμη κακό Megaman.

Πραγματικά γράφοντας αυτό το κείμενο δε μπορώ να πιστέψω πόσο κακό είναι αυτό το παιχνίδι που φέρει ένα τόσο μεγάλο όνομα. Και ξέρετε ποιο είναι το μεγαλύτερό του πρόβλημα; Ότι βάζει μια μεγάλη ταφόπλακα σε μελλοντικές τέτοιες δημιουργίες. Θα μου πεις, δεν είναι όλοι οι δημιουργοί ίδιοι. Όμως άντε τώρα να πείσεις εσύ τον κόσμο πως μπορεί να βγει κάτι καλύτερο. Ένα νέο Megaman, ένα νέο Duke Nukem Μanhattan Project και ούτω καθεξής. Για αυτό λέω, έπρεπε να είναι προσεκτικό το παιχνίδι. Κουβαλούσε μια ιστορία. Ένα όραμα και ένα όνειρο. Και αυτό πρέπει να μας γίνει μάθημα για το ‘τι τελικά ζητάμε’. Ακούω τους πάντες να ζητούν ένα νέο ‘Crash Bandicoot’ και αναρωτιέμαι. Σοβαρά; Το ζητάτε σοβαρά; Γιατί; Για να ταΐσετε την νοσταλγία σας και μόνο; Γιατί θα είναι μέτριο. Γιατί η εποχή τέτοιων παιχνιδιών έχει περάσει, και χρειάζεται πολύ προσεκτικός σχεδιασμός για ένα τέτοιο εγχείρημα. Όπως για παράδειγμα το νέο Ratchet and Clank, το οποίο μην ξεχνάμε πως και αυτό ήταν απλά remake. Εξαιρετικό μεν, άλλα εκ του ασφαλούς δε. Τα platform games έχουν σχεδόν πεθάνει. Και λέω ‘σχεδόν’ μιας και υπάρχουν μερικά διαμάντια που κρατούν ακόμα το είδος ζωντανό. Ας φροντίσουν, λοιπόν, εκείνοι οι οποίοι ‘ορίζουν’ την κατηγορία, να μη ρίχνουν χαριστικές βολές σε αυτήν.

Τώρα ο κύριος Inafune δεν έχω καταλάβει τι ακριβώς είχε στο μυαλό του. Δεν μπορώ να φανταστώ πως μόνος του, στα 51 χρόνια του είχε αυτή την ιδέα. Πιθανόν του ‘φούσκωσαν’ τα μυαλά κάποιοι συνεργάτες του με μεγάλη νοσταλγία. Όποιο και να ήταν το σενάριο, το αποτέλεσμα δεν φαίνεται να δικαιώνει κανέναν. Είναι έτη φωτός μακριά από την ποιότητα που θα περίμενε κανείς. Σαν ιστορία δεν έχει να αφήσει τίποτα στον παίκτη. Είσαι ένα παιδί ρομπότ στα πρότυπα του Megaman, με τον αριθμό 9. Πρέπει να φέρεις στα συγκαλά τους τα υπόλοιπα 8. Καθένα από αυτά έχει και μια ξεχωριστή ιδιότητα/ δύναμη.

Κοιτάξτε, μπορώ να παραβλέψω τα πάντα αν το gameplay είναι ικανοποιητικό. Σου δημιουργεί συναισθήματα. Το θέμα είναι πως το Mighty no.9 είναι αρκετά ‘βασικό’ σε επίπεδο gameplay. Αυτή η συνταγή ίσως ήταν επιτυχημένη όταν κυκλοφόρησαν τα πρώτα Megaman, όμως όχι πια. Ειδικά όταν αποφασίζεις να φέρεις (ας πούμε) το εγχείρημά σου σε μια σύγχρονη μηχανή παιχνιδιών. Η στόχευση, λοιπόν, έχει παραμείνει μόνο στον οριζόντιο άξονα, και αδυνατώ να κατανοήσω το λόγο πέραν της απόδοσης ‘φόρου τιμής’ στο Megaman. Θα διαβάσετε άπειρες φορές ακόμη τη λέξη’ Megaman’ και αυτό είναι κάτι που το επιδιώκει ο ίδιος ο Inafune στο παιχνίδι του, οπότε, κάντε λίγο υπομονή.

Ο χειρισμός, λοιπόν, αφορά ένα άλμα, ένα πλήκτρο για shooting και ένα για ‘Dash’. Υπάρχουν διάσπαρτα power ups και ενέργειες στην πίστα που ακόμη και μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού προσπαθώ να καταλάβω σε τι ακριβώς χρησίμευσαν. Διακοσμητικές προσθήκες που απλώς ‘θυμίζουν’ άλλη εποχή, χωρίς ιδιαίτερο νόημα. Μένοντας στα του ‘Gameplay’ πρέπει να αναφέρω πως το παιχνίδι είναι σαδιστικό και βάναυσο με τον παίκτη. Είναι ένα από τα δυσκολότερα παιχνίδια με την έννοια του ‘Spike’, το πόσο απότομα δηλαδή ανεβάζει στροφές. Σου δίνεται η ελευθερία να επιλέξεις όποια από τις επόμενες πίστες θέλεις, όπως…ναι καλά μαντέψατε, στο Megaman, όμως είναι τόσο μεγάλη η δυσκολία των περισσότερων που γρήγορα θα αποθαρρυνθείτε. Το σωστότερο είναι να τις πάρετε με τη σειρά ώστε να έχετε και βοήθεια από τα bosses που έχετε κερδίσει στις προηγούμενες. Και μιας και είπα ‘bosses’ να σας εξηγήσω λίγο τι ακριβώς συμβαίνει με αυτά. Κάθε πίστα στο τέρμα της έχει και ένα boss. Θα ήθελα να πω πως είναι ευφάνταστα και δοκιμάζουν το μυαλό όμως δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Είναι ένα ανελέητο button mashing με την ίδια τακτική σχεδόν σε όλα. Πυροβολάς, πηδάς, κάνεις dash, πυροβολάς. Αυτό.

Τέσσερα χρόνια ανάπτυξης. Τέσσερα ολόκληρα χρόνια λογικά πρέπει να κάθονταν και να κοιτούσαν τις οθόνες τους. Οποιοσδήποτε δει τι έχουν κάνει με την Unreal Engine θα κουνήσει το κεφάλι του με απογοήτευση. Ειλικρινά σας το λέω, εγώ μόνος μου αν καθίσω τέσσερα χρόνια μπροστά από μια οθόνη με την Unreal Engine, θα φτιάξω κάτι καλύτερο από αυτό. Τα γραφικά πέραν του ότι δεν παρουσιάζουν κάτι ιδιαίτερο είναι απλώς κακοφτιαγμένα. Βαρετά animations, βαρετά σκηνικά, κακό βάθος, κακό collision. Διάολε, υπάρχει πίστα όπου πρέπει να ‘ανακαλύψεις’ πως πρέπει να πυροβολήσεις μέσα από τον τοίχο (χωρίς αυτός να διαλύεται φυσικά) ώστε να εκραγούν κάποια βαρέλια. Για να μην μιλήσω για τις καμινάδες που πέφτουν σε μια άλλη πίστα. Τραγικός τεχνικός τομέας το λιγότερο. Και δεν είναι μόνο τα παραπάνω, άλλα και όλα τα υπόλοιπα. Το voice acting σε κάνει να θέλεις να το σπάσεις πραγματικά. Δεν είμαι υπερβολικός. Είναι ένα παιχνίδι για κάποιον που δεν έχει ξαναπαίξει ποτέ του. Γιατί σε διαφορετική περίπτωση απλώς κάνεις υπομονή μέχρι να…εκραγείς.

Το παιχνίδι σου δίνει τη δυνατότητα να παίξεις κάποιες εξτρά πίστες/ μίνι αποστολές που τις ονομάζει ‘Solo challenge’ και η δυσκολία τους κινείται στα ίδια επίπεδα. Οι περισσότερες είναι απλές όμως υπάρχει χρόνος ολοκλήρωσής τους που κάνει το εγχείρημα πολλές φορές σχεδόν ακατόρθωτο. Μαζί με αυτό το ‘mode’ του παιχνιδιού θα βρείτε και τους αντίστοιχους πίνακες βαθμολογίας (leaderboards). Πραγματικά δεν έχω κάτι άλλο να προσθέσω για το παιχνίδι πέραν του ότι δηλώνω πλήρως απογοητευμένος και από εδώ και πέρα εντελώς καχύποπτος με οτιδήποτε σχετίζεται με remake, remaster ή αναβίωση κλασικού τίτλου.

Συνοψίζοντας : Μια από τις χειρότερες προσπάθειες στο χώρο και δυστυχώς με την υπογραφή ενός ιστορικού προσώπου. Η νοσταλγία είναι ύπουλο πράγμα. Το έχω πει άπειρες φορές, αυτό το κομμάτι του gaming έχει πεθάνει, αφήστε το. Μην ασελγείτε στο πτώμα του. Ξέρετε πότε ένα παιχνίδι είναι επιτυχημένο; Όταν κάθεσαι, ανοίγεις την κονσόλα και θέλεις να το βάλεις να παίξεις. Έτσι το αντιλαμβάνομαι εγώ. Σε αυτό αποτυγχάνει παταγωδώς το Mighty no.9. Νωθρό gameplay, πίστες χωρίς έμπνευση, κακό animation, τραγικά voice overs, αδιάφορη ιστορία και πολύ πολύ κακή χρήση της Unreal Engine.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Comcept , Inti Creates
Publisher : Deep Silver
Distributor : Enarxis Dynamic Media
Available for : PC, PS3, PS4, Xbox One, Wii U
Release date : 2016-06-24