Dying Light - Review

Dying Light - Review

09 Φεβρουαρίου 2015 03:46
Όταν το Dead Island βρήκε το παρκούρ

Η Techland έγινε ευρέως γνωστή με την ιδέα της να μαγειρέψει ένα κλισέ σκηνικό (zombie apocalypse) με RPG/ survival μηχανισμούς σε πρώτο πρόσωπο και όλα αυτά σε ένα εικονικά open world κόσμο –ας το πούμε sandbox καλύτερα. Η ιδέα αυτή μετατράπηκε σε ένα spin-off που η Techland είχε στο τραπέζι της για καιρό και το οποίο κατέληξε να είναι το Dying Light. Αυτό που γίνεται ξεκάθαρο είναι ότι η εταιρία έχοντας περάσει από δύο Dead Island, το Dying Light φαίνεται πως είναι ένας πιο ώριμος τίτλος, όχι, όμως, και ενηλικιωμένος, ιδιαίτερα αν ληφθεί υπόψιν ότι το ταλέντο των Πολωνών είναι πιο έκδηλο από κάθε άλλη φορά. Έχοντας το παραπάνω στο πίσω μέρος του μυαλού μας, ας δούμε πιο αναλυτικά γιατί συμβαίνει αυτό.

Ο τίτλος μάς δίνει τον έλεγχο του Kyle Crane, ενός μυστικού κατασκόπου που η GRE έστειλε για να συλλέξει στοιχεία σχετικά με τον θανατηφόρο υιό που έπληξε την πόλη Harran και μετέτρεψε –σχεδόν- όλο της τον πληθυσμό σε ζόμπι. Πρόκειται για τον κορμό της ιστορίας, ο οποίος πέραν κάποιων plot twist που συμβαίνουν σχετικά νωρίς στο παιχνίδι για να ταρακουνήσουν τον παίκτη από τη στασιμότητα που έχει ως γραφή, κινείται στο φάσμα του κλισέ και μιας ιστορίας που έχουμε δει εκατοντάδες φορές σε ανάλογες Β movies του Hollywood. Γενικά, η εκτέλεση είναι αποδεκτή, ωστόσο τη βρήκα να κάνει κοιλιά και να αδυνατεί να κρατήσει αμείωτο το ενδιαφέρον στις περίπου 20 ώρες που διήρκησε. Το εξέλαβα ως έναν τρόπο που επέβαλαν οι Πολωνοί για να ανακαλύψω τα σημεία που ωρίμασαν και κάνουν το Dying Light έναν παιδότοπο σφαγής ζόμπι, παρά ως μια εξεζητημένη προσπάθεια αποτύπωσης μιας σοβαρής ιστορίας που με θέλει να την παρακολουθώ με κομμένη την ανάσα.

Το story είναι απλά η δικαιολογία για να μπεις στο πετσί του ρόλου του Crane, ο οποίος με τις ανεπτυγμένες αλτικές ικανότητές του, μπορεί να ταξιδέψει απρόσκοπτά στα χιλιάδες τετραγωνικά μέτρα του Harran και στο διάβα του να πετσοκόψει, όσο το δυνατόν περισσότερα ζόμπι για να το πετύχει. Αυτό ισχύει για την ημέρα, καθώς το Dying Light ενσωματώνει έναν πολύ ενδιαφέρον μηχανισμό, της εναλλαγής μέρας και νύχτας, όπου την ημέρα τα ζόμπι είναι απλά άμυαλα σακιά κρέατος που αντιδρουν στους ήχους και το βράδυ, παρουσιάζονται πιο αιμοδιψή, «εξυπνότερα» και σε μεγαλύτερη ποικιλία. Θα σας συμβουλέψω να μη μπείτε ποτέ στο οπτικό πεδίο ενός Volatile γιατί μόνο άσχημα πράγματα και εξαντλητικό τρέξιμο θα ακολουθήσουν.

Ο μηχανισμός αυτός αποτελεί τον καταλύτη του gameplay του τίτλου και είναι η πιο λαμπρή και άρτια εκτελεσμένη ιδέα της Techland. Το πρόβλημα με αυτό είναι ότι λειτουργεί εξαιρετικά τις πρώτες ώρες που αναγκαζόμουν να παλέψω κρατώντας κασμάδες και σωλήνες, διότι αργότερα και όταν το οπλοστάσιο αναπτυχθεί κατάλληλα, το survival στοιχείο που τονίζεται τη νύχτα, χάνει αρκετά από το χρώμα του. Δυστυχώς ούτε οι παγίδες που είναι διασκορπισμένες μπορούν να εξισορροπήσουν την κατάσταση και θα έλεγα ότι προς το τέλος του παιχνιδιού, απλά οι θάνατοι γινόντουσαν λιγότερο συχνοί. Από την άλλη ευτυχώς που δινόταν η επιλογή να κοιμηθώ κατά τη διάρκεια της νύχτας σε ένα safehouse, αλλά οι αποστολές από μόνες τους ήταν σχεδιασμένες έτσι ώστε να με αγχώσουν με αυτόν τον μηχανισμό. Πρέπει να αναφέρω ότι σε σημεία η Techland παρουσιαζόταν αδιάλλακτη και προσκολλημένη στο παρελθόν της, καθώς αρκετά bugs και glitches έκαναν την εμφάνιση τους, θυμίζοντας τον "κακό" εαυτό της από τα προηγούμενα παιχνίδια.

Κατά τα άλλα, η αίσθηση που άφησε στα χέρια μου το gameplay του Dying Light ήταν αρκετά μεστή και στιβαρή. Το φημισμένο παρκουρ σύστημά του και γενικότερα η πλοήγηση λειτουργούσαν ομαλότατα και απροβλημάτιστα και ήταν ένας πολύ ευχάριστος τρόπος να εξερευνήσω το Harran, περισσότερο απ' ότι φανταζόμουν. Αν μη τι άλλο το σύστημα μάχης δεν πήγαινε πίσω, με αποτέλεσμα η δουλειά της Techland σε αυτό τον τομέα ήταν επίσης εντυπωσιακή, αφού στις ώρες που ασχολήθηκα με το Dying Light, απολάμβανα τους διαμελισμούς των zombies, ενώ ένιωθα μία παράξενη ευχαρίστηση όταν έκοβα το κεφάλι τους, κάτι στο οποίο συνέβαλαν και τα δραματικά slow motion εφέ σε κάθε εντυπωσιακό kill.

Εκεί, συνέβαλε και το crafting των όπλων που λειτουργεί άψογα και είναι από τα σημεία που η φαντασία των developers οργίασε με το σχεδιασμό τους, που αρκετές φορές έφτανε αυτά του Dead Rising. Και παρέα με το crafting, το loot επίσης ήταν αναγκαίο στην όλη διαδικασία. Τις περισσότερες φορές ήταν επιβραβευτικό της προσπάθειάς μου, αν και θα έλεγα ότι οι δευτερεύουσες αποστολές αξίζουν περισσότερο μιας και θα σας ωθήσουν να επισκεφτείτε σημεία του χάρτη που ακολουθώντας το κυρίως story, δε θα βλέπατε ποτέ, όμως είχα να νιώσω τέτοια ευχαρίστηση όσο έκανα looting από το Destiny και αυτό νομίζω ότι τα περιγράφει όλα.

Για να επανέλθω στην εξερεύνηση, πρέπει να δώσω kudos για το level design του Harran και γενικότερα της πλοήγησης μέσα στην αχανής πόλη. Το σκαρφάλωμα ήταν απόλαυση και κάθε φορά που έβλεπα μια αγέλη από ζόμπι στο δρόμο δημιουργούσα διαδρομές στο μυαλό μου για το που θα πάω, σε ποια σκεπή θα περπατήσω και σε ποιο μπαλκόνι θα κρεμαστώ για να τα αποφύγω. Μάλιστα, υπήρχε μια αίσθηση ότι οι Techland νοιάστηκε και για τις λεπτομέρειες, αφού στην πόλη έσφυζε ζωή εκεί που δεν υπήρχε, ενώ έβλεπα κάποια πολύ αποτρόπαια βίαια σκηνικά, κατάλληλα μόνο για πολύ γερά στομάχια, που έστρωναν τον survival τόνο του παιχνιδιού.

Ένα εντελώς άλλο πρόσωπο παρουσιάζει ο τίτλος όταν το drop-in/drop out co-op του Dying Light πάρει φωτιά. Τότε είναι που εξαλείφεται εντελώς η έννοια του survival και απλά επιδίδεστε σε ανελέητο πετσόκομμα ορδών ζόμπι και ατέρμονο looting. Να ομολογήσω ότι περισσότερο απόλαυσα το co-op του Dying Light από το να είμαι μόνος, μιας και από ένα σημείο και μετά το survival δεν είχε την ίδια σημαντική, ζωής και θανάτου, υπόσταση. Μάλιστα, το τετραπλό συνεργατικό στοιχείο μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποκτήσει έναν ενδιαφέρον ανταγωνιστικό χαρακτήρα με τα challenges που πετάγονται συχνά στην οθόνη -αν θες τα απενεργοποιείς εντελώς- και βάζουν τους παίκτες στη διαδικασία να αγωνιστούν για το ποιος θα εξοντώσει περισσότερα ζόμπι ή θα μαζέψει το περισσότερο loot. Το καλύτερό, και εκεί που θαύμασα την προσπάθεια των Πολωνών, είναι ότι προσφέρουν πραγματικό συνεργατικό παιχνίδι σε όλα τα τμήματα του παιχνιδιού, κάτι που σημαίνει ότι μπορούσα να παίξω το παιχνίδι από την αρχή μέχρι και το τέλος του, εξ’ ολοκλήρου παρέα με τους φίλους μου. Αντίθετα, με τίτλους που απλά διαφημίστηκαν για το co-op τους (λέγε με Far Cry 4 για παράδειγμα) και το πρόσφεραν σε όλα εκτός του campaign. 

Στα του τεχνικού τομέα, μπορώ να μεταφέρω με ασφάλεια ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που το χαρακτηρίζουν όλα τα πολύπλοκα εφέ και τα υψηλής ανάλυσης textures, που παρουσιάζονται στους τίτλους της τρέχουσας γενιάς. Από τα πιο "next-gen" εφέ που αντίκρισα ήταν η κίνηση των φύλλων στα δέντρα και η αλληλεπίδραση τους με τον αέρα που ήταν αρκετά αληθοφανές. Νομίζω, ότι έγινα μάρτυρας κάποιων άκρως εντυπωσιακών god rays, φωτισμών και HDR effect όταν ο ήλιος έπαιζε με τα δέντρα και κρυβόταν πίσω από τα κτίρια ή όταν έδυε και οι χρυσές και καφετί, καταθλιπτικές αποχρώσεις της μίζερης χρωματικής παλέτας, γινόντουσαν ολοένα και πιο σκοτεινές. Ως Techland, όμως, τα framedrops και το θέμα του stuttering ήταν εμφανέστατο στην PC έκδοση που είχα την ευκαιρία να παίξω, με αποτέλεσμα η ομαλότητα για παράδειγμα, που διαπνέει τον τίτλο, να διακόπτεται αγενέστατα από τέτοια μικροπράγματα, την ώρα που θα είχαν διορθωθεί υπό άλλες συνθήκες.

Κάτι που δεν περίμενα σε τέτοιο παιχνίδι ήταν το πολύ καλό soundtrack, όπου οι βαριές ηλεκτρονικές μελωδίες και ο μελαγχολικός τόνος του ταίριαζε τέλεια με τα όσα γίνονταν στην οθόνη. Στο σύνολό του το πεντάγραμμο το Dying Light είναι πραγματικά εξαιρετικό. Επίσης, το sound design ήταν αρκετά προσεγμένο ώστε να με αγχώνει τα βράδια, ή να με αφυπνίζει κατά την ημέρα με υπόκωφες κραυγές των ζόμπι από μακριά. Γενικότερα, είχε μια τάση άγχους και είχε τον κατάλληλο σχεδιασμό ώστε να καταλαβαίνω τη θέση των ζόμπι απλά ακούγοντας τα ουρλιαχτά τους.

Συνοψίζοντας : Κλείνοντας, θέλω να πω ότι η Techland, ως στούντιο, ωρίμασε με το Dying Light, αλλά παρουσιάζει ακόμη τα παιδικά κρυολογήματα του παρελθόντος, με αποτέλεσμα να μην έχει ενηλικιωθεί ακόμη. Σαν τίτλος, όλοι του οι μηχανισμοί λειτουργούν άρτια –πέραν ελαχίστων εξαιρέσεων- και τελικά το co-op είναι ο "άσος στο μανίκι" του για να σώσει την παρτίδα, η οποία χάνεται στο θολό survival στοιχείο του. Δε θα πω ότι δεν μου πρόσφερε αρκετή συγκίνηση όσο ήμουν μόνος,  όμως η απόλαυση του παρκούρ συστήματος, σε συνδυασμό με το βίαιο σύστημα μάχης σε ένα co-op περιβάλλον αποκαλύπτουν το αληθινό πρόσωπο του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλος από ένας απέραντος open world παιδότοπος σκαρφαλωμάτων, ριψοκίνδυνων αλμάτων και διαμελισμού ορδών από ζόμπι.
Box Art
Tested on : PC
Developer : Techland
Publisher : Warner Bros.
Available for : PC, PS4, Xbox One
Release date : 2015-01-27
Tags: