Thimbleweed Park Review

Thimbleweed Park Review

31 Μαρτίου 2017 09:44
Ο Ron Gilbert ξέρει να πως να φτιάξει ένα  *beep* καλό παιχνίδι

Το να φτιάξεις ένα καλό oldschool point & click adventure game είναι σαν να παίζεις το χορευτικό παιχνίδι Limbo σε κάποιο beach party. Για να θέσεις τον "πήχη" ψηλά, πρέπει να τον κατεβάσεις όσο το δυνατόν περισσότερο. Πρέπει να αποτινάξεις από πάνω σου οτιδήποτε σε περιορίζει και να κάνεις τα πράγματα όσο το δυνατόν πιο 'αυθεντικά' μπορείς. Σίγουρα θα χρησιμοποιήσεις τα νέα μέσα όμως επιβάλλεται να το κάνεις με σεβασμό στο παρελθόν. Όταν πρόκειται για παλαιού τύπου παιχνίδια, διατηρώ πάντα τις επιφυλάξεις μου. Ήταν μια περίεργη εποχή εκείνη στην οποία μεγάλωσα, με πολλές ελλείψεις, παραλείψεις και ιδιαίτερες μεθόδους ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Από την εισαγωγή κειμένου ως εντολές μέχρι την Scumm Engine της Lucas και από απλό κείμενο στην οθόνη μέχρι το σύστημα διαλόγων σε παιχνίδια όπως το Monkey Island. Μιλάμε για μια εποχή όπου τα γραφικά δεν είχαν καταφέρει να περάσουν ακόμα στις τρεις διαστάσεις. Που ο ήχος έβγαινε μέσα από το εσωτερικό ηχείο του υπολογιστή, και δεν μπορούσε να παράγει τίποτε άλλο πέρα από διαφορετικές τονικότητες ενός *beep*.

Και όμως, για εκείνη την εποχή τα παιχνίδια αυτά ήταν η κόψη της τεχνολογίας. Δεκαετίες έχουν περάσει από τότε και πολύ πυρίτιο έχει κυλήσει στο αυλάκι. Η τεχνολογία έχει αλλάξει άρδην. Πλέον το απλό, καθημερινό κινητό μας τηλέφωνο έχει όση δύναμη είχαν όλοι οι υπολογιστές του κόσμου εκείνο τον καιρό. Είναι, λοιπόν, δύσκολο να καταφέρει να εκτιμήσει μια δημιουργία σήμερα με τις 'τότε' αξίες. Για το λόγο αυτό παραμένω κι εγώ επιφυλακτικός σχεδόν πάντα. Ένα μεγάλο ποσοστό που πάει να παίξει το χαρτί της νοσταλγίας, της ρετρό απεικόνισης και του παλιομοδίτικου, αποτυγχάνει παταγωδώς. Και το μόνο που καταφέρνουν τέτοια παιχνίδια είναι να κάνουν το έργο άλλων δημιουργών δυσκολότερο. Όταν νομίζεις πως τα έχεις δει όλα, όταν όλα εκείνα που έχεις δει είναι μέτρια, δύσκολα ασχολείσαι ξανά με το κομμάτι αυτό.

Τα adventure games τώρα, είναι ούτως ή άλλως μια ιδιαίτερη κατηγορία. Δεν έχουν το αγοραστικό κοινό που έχουν τα shooters, όμως αυτό δεν ήταν πάντοτε έτσι. Υπήρξε η εποχή που όπως είπα ήταν βασιλιάδες των βιντεοπαιχνιδιών. Λίγο πριν την έκρηξη με την κυκλοφορία του Doom. Οι δύο βασικές εταιρίες δημιουργίας adventure games ήταν η LucasArts και η Sierra Online. Δύο διαφορετικές 'σχολές', η κάθε μία με τις δικές της επιτυχημένες σειρές περιπετειών. Στην Lucas εργάζονταν και οι δύο βασικοί υπεύθυνοι της δημιουργίας του Thimbleweed Park, Ron Gilbert και Gary Winnick.

Τότε είχαν δώσει στον κόσμο μερικά από τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, όπως τα 'Monkey Island' και 'Maniac Mansion' ή το παραγκωνισμένο συχνά 'Zak Mckracken'. Επιστρέφω λοιπόν στον αρχικό υπότιτλο αυτού του κειμένου, επισημαίνοντας τον: Ron *beeping* Gilbert can *beeping* make a good *beeping* game! Τις περισσότερες φορές το να επιστρέφεις στο παρελθόν, εκτός από 'εμμονή' δημιουργεί και κακό προϊόν μιας και η τεχνολογία έχει προχωρήσει αρκετά. Επίσης κάποιοι θεωρούν πως άνθρωποι σαν τον Ron Gilbert έχουν μείνει στην ιστορία από 'τύχη'. Έτυχε να βρίσκονται την κατάλληλη εποχή στην κατάλληλη θέση και αυτό ήταν όλο. Λοιπόν, χαίρομαι που μπορώ να διαψεύσω αυτή τη θεωρία. Το Thimbleweed Park είναι από εκείνες τις φωτεινές εξαιρέσεις στο χώρο όπως και στην πλατφόρμα του kickstarter που σε κάνει να νιώθεις υπερήφανος που είσαι gamer, backer άλλα και οπαδός του συγκεκριμένου ανθρώπου.

Η ιστορία του παιχνιδιού έχει να κάνει με μια δολοφονία. Δύο ειδικοί πράκτορες, η Rey και ο Reyes καταφτάνουν στην μικρή πόλη για να λύσουν το έγκλημα και να πιάσουν το δολοφόνο. Όπως είναι φυσικό, αυτό δεν είναι εύκολο. Η μικρή αφιλόξενη πόλη κρύβει πολλά μυστικά. Σκοπός μας είναι να ξεδιπλώσουμε το κουβάρι της ιστορίας. Το σενάριο το υπογράφει ο ίδιος ο Gilbert και εδώ πρέπει να δώσουμε τα εύσημα για μία ακόμη φορά, ειλικρινά δεν πίστευα πως θα έχει διατηρηθεί σε τέτοιο υψηλό επίπεδο η γραφή του παιχνιδιού. Ειδικά σε ότι αφορά το τέλος, νομίζω είναι αξεπέραστο. Ήταν το κερασάκι στην τούρτα. Δε θυμάμαι να έχω δει κάτι παρόμοιο σε παιχνίδι άλλη φορά. Είναι ένα τέλος που πρέπει να δει κανείς για να κατανοήσει ολόκληρο το παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησής σας θα συμβούν αρκετά ευτράπελα και περίεργα γεγονότα για τα οποία δεν μπορώ να μιλήσω, μπορώ να αναφερθώ όμως σε όσα έχουν προβληθεί στα εκάστοτε trailers του παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα για το σύστημα ελέγχου και απεικόνισης.

Εδώ έχουμε ένα παρόμοιο σύστημα με εκείνο της SCUMM engine όπου συγκεκριμένες εντολές βρίσκονται στο κάτω αριστερό κομμάτι της οθόνης, ενώ το δεξί κάτω κομμάτι το καταλαμβάνει το inventory όπου μπορούμε να βρούμε όλα τα χρήσιμα αντικείμενα. Αρχικά μπορεί να το δείτε ως κάτι κουραστικό μιας και η επιλογή 'εντολών' από το κάτω μέρος της οθόνης είναι κάτι που έχει εδώ και καιρό ξεπεραστεί, όμως πιστέψτε με, δε θα σας δημιουργήσει κανένα πρόβλημα, ούτε θα βρεθείτε αγανακτισμένοι από το σύστημα αυτό. Εξάλλου, είναι όπως είπαμε ένα παιχνίδι δημιουργημένο με τις 'τότε' αξίες και αρχές, και ένα σύγχρονο σύστημα θα αφαιρούσε πολύ από την εμπειρία. Για τη δική σας ευκολία υπάρχουν tutorials και βοήθεια σχετικά με τα πάντα στο μενού του παιχνιδιού.

Πάντως μιας και έχω ασχοληθεί με τα πάρα πολλά adventure games, έχω να πω πως το συγκεκριμένο σύστημα μάλλον είναι το πιο εκλεπτυσμένο που υπάρχει, καθώς αξιοποιεί τη σκέψη του παίκτη στο να δημιουργεί φράσεις. Έτσι μπορούμε για παράδειγμα να εκτελέσουμε σύνθετες εντολές όπως 'Δώσε το τάδε αντικείμενο στον τάδε', ή 'σπρώξε το τάδε αντικείμενο' και ούτω καθεξής. Αντίθετα, στις σύγχρονες 'αφαιρετικές' μηχανές το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι ένα κλικ που το παιχνίδι το ερμηνεύει όπως του αρέσει. Αφαιρείται λοιπόν ένα μεγάλο κομμάτι που απάρτιζε τα βιντεοπαιχνίδια τότε, το...'να σκέφτεσαι'.

Το Thimbleweed Park οπτικά ίσως ξενίσει αρκετούς σύγχρονους παίκτες, μιας και παραμένει πιστό σε εκείνη την εποχή όπου τα adventure games ήταν ένα μάτσο pixels. Εδώ έχουμε να κάνουμε με την προσωπική προτίμηση του καθενός, παρόλα αυτά, το ίδιο το παιχνίδι γνωρίζει ακριβώς τι θέλει να κάνει. Ξέρει ακριβώς πως πρέπει να μοιάζει με ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε το 1987 και όχι το 2017. Για τον λόγο αυτό, οτιδήποτε σας ξενίσει μέσα σε αυτό, να γνωρίζετε πως είναι επίτηδες δημιουργημένο έτσι. Αυτή ήταν και η ουσία της καμπάνιας του Kickstarter τους. Και, ω Θεέ μου, τι εμπειρία! Είναι από τα λιγοστά παιχνίδια που έχουν τόσο αξιομνημόνευτους χαρακτήρες, καταστάσεις και περιβάλλοντα. Και δεν το λέω απλώς επειδή τυγχάνει να έχω μια 'ροπή' προς τα παλιά adventure games άλλα και το συγκεκριμένο δημιουργό. Το λέω γιατί έτσι ακριβώς είναι. Όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν κάτι να δώσουν, και έμειναν στο μυαλό μου πολύ περισσότερο από όσο θα περίμενα. Σαν παιχνίδι αποτελεί ένα συνονθύλευμα.

Θα έλεγε κανείς πως είναι το απόσταγμα των καλύτερων τίτλων εκείνης της εποχής. Επίσης φαίνεται να έχει γίνει κατανοητό από τους παίκτες όλα αυτά τα χρόνια, ποιο σημείο σε αυτά τα παιχνίδια είναι εκνευριστικό. Από το συγκεκριμένο παιχνίδι απουσιάζει κάθε ενοχλητικό και εκνευριστικό τέτοιο σημείο, όπως για παράδειγμα τσιριχτά ή υπερβολικά voice overs, παράλογοι γρίφοι ή κακό χιούμορ. Τα πάντα έχουν μια συγκεκριμένη ροή και πρόθεση, μια στρωτή γραφή και εξαιρετικά voice overs που βοηθούν την ατμόσφαιρα.  Το χιούμορ και η σάτιρα είναι πολύ υψηλού επιπέδου και περιέχονται δεκάδες αναφορές σχετικά με την ποπ κουλτούρα μας, τα βιντεοπαιχνίδια, τα ίδια τα adventure games ενώ πολλές φορές το ίδιο το παιχνίδι σπάει τον τοίχο που χωρίζει τον παίκτη με τα pixels επί της οθόνης.

Οι παλιοί φίλοι των adventure games θα λατρέψουν τον τρόπο σάτιρας του Ron Gilbert αν και ίσως βρουν ένα-δύο αστεία επαναλαμβανόμενα. Γενικά δε μπορώ να πω ότι γελάω με τα παιχνίδια. Τα μόνο ίσως που με κάνουν να γελάσω πραγματικά και όχι απλώς να φυσήξω αέρα από τη μύτη μου, είναι παιχνίδια, είτε του Tim Schafer, είτε του Ron Gilbert. Όπως το Headlander ή το The Cave. Αυτό εδώ όμως νομίζω τα ξεπέρασε όλα. Ειδικά στο πρώτο μισό του παιχνιδιού που ακόμη το κλίμα είναι ανάλαφρο, το χιούμορ είναι ασταμάτητο. Πραγματικά μου έχει λείψει αυτού του είδους η διασκέδαση. Ξεφεύγει κατά πολύ από τη συνηθισμένη μας ρουτίνα που ακούει στο όνομα 'κάνε κλικ μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, και πάμε στο επόμενο'. Εδώ παρακολουθείς και παίζεις ταυτόχρονα μια παράσταση. Το παιχνίδι προσπαθεί να σε διασκεδάσει και να σε βάλει να σκεφτείς. Υπάρχει καλύτερο πράγμα;

Οι χαρακτήρες όπως είπα είναι αξιομνημόνευτοι. Ειδικά ο αθυρόστομος κλόουν Ransome ή ο Σερίφης της πόλης. Χαίρομαι πάρα πολύ που έπιασαν τον οικονομικό στόχο της καμπάνιας τους έτσι ώστε να ενσωματώσουν τα voice overs γιατί κυριολεκτικά κάνουν πολύ μεγάλη διαφορά. Η σάτιρα είναι διάσπαρτη και πολυεπίπεδη και ακουμπάει σε κάποια σημεία πολύ ευαίσθητα θέματα, ακόμη και οικογενειακά. Ακόμη και κάποιες κινήσεις που σε βάζει να κάνεις το παιχνίδι κρύβουν καυτηριασμό θεμάτων, όπως το να μαζεύεις τους διάσπαρτους κόκκους σκόνης. Το μοναδικό αρνητικό που έχω να του προσάψω είναι το γεγονός πως δεν μπορείς να κάνεις skip τους διαλόγους. Αυτό ίσως καταντήσει ελαφρώς εκνευριστικό όταν χρειαστεί να τους ακούσεις για δεύτερη και τρίτη φορά, όμως ίσως αυτός να είναι και ο τρόπος του να σου πει το παιχνίδι πως πρέπει να σκεφτείς κάτι άλλο.

Σαν παιχνίδι, μπορεί κανείς να το χαρακτηρίσει ως ένα 'Open world - multiple ending adventure', μιας και κατά ένα πολύ μεγάλο ποσοστό μπορείς να κάνεις τα πράγματα χωρίς κάποια συγκεκριμένη σειρά. Κάθε πρωταγωνιστής έχει ένα σημειωματάριο όπου υπάρχει μια λίστα με πράγματα που πρέπει να γίνουν, χωρίς απαραίτητα να έχουν αριθμητική σειρά. Υπάρχουν επίσης δύο διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας για το παιχνίδι, το Casual για τους αρχάριους και το Hard mode για τους πιο έμπειρους παίκτες. Μου πήρε περίπου 13 ώρες να το ολοκληρώσω και αυτό χωρίς να διαβάσω τα πάνω από 100 διαφορετικά βιβλία που υπάρχουν μέσα σε αυτό, πολλά από τα οποία ήταν συνδρομή εκείνων που στήριξαν την καμπάνια του παιχνιδιού. Μάλιστα κάποια από αυτά προς έκπληξή μου απαιτούσαν μέχρι και αποκρυπτογράφηση.

Συνοψίζοντας : Λένε πως ο μισθός είναι η δωροδοκία που σου δίνουν για να ξεχάσεις τα όνειρα σου. Ολοκληρώνοντας το παιχνίδι το μήνυμα είναι σαφές "Ενημερώστε τους φίλους σας να αγοράσουν το παιχνίδι, διαφορετικά θα πρέπει να βρούμε κανονικές δουλειές". Ειλικρινά αυτό είναι κάτι που απεύχομαι για αυτή την ομάδα που ελπίζω να βρει τους πόρους ώστε να συνεχίσει να μας δίνει τέτοιες δημιουργίες. Πρόκειται για ένα ιστορικό επίτευγμα ‘επανάληψης’ της ιστορίας. Ένα adventure game βγαλμένο από μια άλλη εποχή, χωρίς τις εκπτώσεις που θα περίμενε κανείς. Μπόλικο αξιοπρεπές χιούμορ, πληθώρα γρίφων, ενδιαφέροντες και αξιομνημόνευτοι χαρακτήρες και ένα αρκετά ενδιαφέρον σε εκτέλεση τέλος. Ένα παιχνίδι που επιβεβαιώνει πως ο Ron Gilbert ξέρει να φτιάχνει καλά παιχνίδια.
Box Art
Tested on : PC
Developer : Terrible Toybox
Publisher : Terrible Toybox
Available for : PC, Xbox One
Release date : 2017-03-30