Torment: Tides of Numenera Review

Torment: Tides of Numenera Review

28 Φεβρουαρίου 2017 09:19
Αναζήτηση εαυτού...

Ένα δισεκατομμύριο χρόνια μετά, ο κόσμος φαίνεται αγνώριστος. Ο πλανήτης είδε μεγάλους πολιτισμούς να ανεγείρονται και να ξαναπέφτουν εις βάθος πολλών χρόνων, αφήνοντας πίσω τους σημαντική κληρονομιά. Πλέον βρισκόμαστε στον “έννατο κόσμο” που έχει επιστρέψει στο μεσαίωνα, ενώ είναι κατακλυσμένος από μυστήρια τεχνολογικά θαύματα που στον απλό άνθρωπο μοιάζουν με μαγικά αντικείμενα, εφόσον δεν μπορεί να τα χρησιμοποιήσει. Το όνομα των τεχνολογικών αυτών αντικειμένων είναι “Numenera” και προσφέρουν πολλές σημαντικές δυνατότητες στους ελάχιστους ανθρώπους που ξέρουν να τα χρησιμοποιούν. Όλους αυτούς τους πολιτισμούς όμως, δεν τους “έζησε” μόνο ο πλανήτης, αλλά και ένας συγκεκριμένος άνθρωπος. Ένας άνθρωπος που κατάφερε με τις γνώσεις του να γίνει θεός.

Πέτυχε το ακατόρθωτο, βρίσκοντας τρόπο να ζήσει αιώνια, δημιουργώντας ανθρώπους στους οποίους το σώμα μπορεί να ζήσει και όταν οι συνθήκες δεν του το επιτρέπουν περαιτέρω να φύγει για τον επόμενο, αλλά το παλιό σώμα να αποκτήσει τη δική του συνείδηση. Αυτό, φυσικά, του επέτρεψε να μαζέψει ατελείωτη εμπειρία, μαθαίνοντας από τα λάθη του, να γίνει παντοδύναμος αλλά και άπληστος. Μετά από κάθε πείραμα δημιουργίας νέου ανθρώπινου σώματος για φιλοξενία, διόρθωνε και τις αδυναμίες του προηγούμενου, φτιάχνοντας υπερδύναμους ανθρώπους, με συνέπεια όμως να τους δίνει και υπερφυσικές δυνάμεις που τους ακολουθούσαν καθ' όλη τη διάρκεια της ζωής τους ακόμα και όταν η οντότητα του θεανθρώπου τους εγκατέλειπε. Ο κόσμος τον γνωρίζει ως “Changing God”.

Εσύ, ο πρωταγωνιστής της ιστορίας, φτάνεις στη Γη με ένα μυστηριώδη τρόπο, στραγγισμένος από οποιαδήποτε μνήμη, προσπαθώντας να βρεις τον πραγματικό σου εαυτό και σκοπό. Οι άνθρωποι γύρω σου, βλέποντας πως δεν είσαι ένας συνηθισμένος άνθρωπος, γεγονός που διαπιστώνεις κι εσύ πολύ σύντομα, υποστηρίζουν πως είσαι ο “Last Castoff”, δηλαδή το τελευταίο σώμα που χρησιμοποίησε ο Changing God. Εδώ να σημειωθεί πως η inXile Entaintainment, όπως είχε υποσχεθεί, δεν θέλει να ακολουθήσει τα συνηθισμένα κλισέ και δεν πρόκειται ούτε για τον “εκλεκτό”, ούτε για τον ήρωα που θα σώσει τον κόσμο, ούτε και για κάποιον εντελώς ασήμαντο που θα γίνει μετέπειτα ήρωας. Εξ αρχής έχουμε έναν άνθρωπο ιδιαίτερο και ξεχωριστό που ψάχνει να λύσει τα δικά του μυστήρια, της ίδιας του της ύπαρξης αλλά και να πάρει αποφάσεις σύμφωνα με τους δικούς του στόχους. Ό,τι και να κάνουμε εμείς ως παίκτες, ο κόσμος θα συνεχίσει να γυρίζει και ίσως να μην μας θυμάται και μερικά χρόνια μετά, εφόσον δεν εξαρτάται η σωτηρία του από εμάς.

Το Torment: Tides of Numenera αποτελεί τον πνευματικό διάδοχό του Planescape Torment και δίνει τεράστια βάση στο Role Play. Οι διάλογοι είναι καλογραμμένοι και αποτελούν τα θεμέλια αυτού του παιχνιδιού, εφόσον πρέπει κανείς να ρίξει ατελείωτες ώρες διαβάσματος για να συνεχίσει την πορεία του. Όπως και στον προκάτοχό του, οι επιλογές απαντήσεων και ερωτήσεων ποικίλουν σε μεγάλο βαθμό, κάνοντας μεγάλη αντίθεση με τους σύγχρονους μεγάλους τίτλους που περιορίζονται σε 3-4 απαντήσεις και όλα χωρίζονται σε καλό ή κακό. Σε κάτι τέτοιες περιπτώσεις απορείς γιατί τα μεν θεωρούνται “σύγχρονα” και το δε “old school”, αφού η απλούστευση δεν εξυπακούεται πως έχει πάντα τα καλύτερα αποτελέσματα. Στο Torment, ποτέ δεν είσαι καλός ή κακός και ανά πάσα στιγμή, αναλόγως μια κρίσιμη απάντηση που θα δώσεις μπορεί να βρεθείς στην αντιπέρα όχθη. Αντί για το κλασσικό “alignment”, έχουμε τα “tides”, τα οποία είναι αόρατες δυνάμεις (aka αύρες) που αποτελούν τα πάντα γύρω μας και τα επηρεάζουν.

Σύμφωνα με τη συμπεριφορά του παίκτη, λοιπόν, τα tides αλλάζουν και τον χαρακτηρίζουν ανάλογα. Για να τις ξεχωρίζουμε, έχουν χωριστεί σε πέντε χρώματα (μπλε, χρυσό, μωβ, κόκκινο, ασημί) και το καθένα υποδηλώνει πολλά και διαφορετικά χαρακτηριστικά, όπως περηφάνια, φιλοδοξία, πάθος, συμπόνια και αρκετά ακόμα. Τα στατιστικά του παίκτη επίσης, τα οποία χωρίζονται μόνο στα βασικά Might, Speed και Intelligence, βοηθούν σε μεγάλο βαθμό στο να καταφέρουμε να πείσουμε το συνομιλητή μας για ζητήματα που μας αφορούν. Υπάρχουν όμως τα abilities και τα skills που μπορούν να δώσουν περισσότερο βάθος στο progress του κάθε χαρακτήρα, είτε για διαλόγους είτε για μάχες.

Οι companions, έχοντας τα δικά τους στατιστικά και από τη στιγμή που θα τους προσλάβουμε στο party έχουμε τη δυνατότητα να τους εξελίσσουμε όπως επιθυμούμε εμείς, μπορούν ανά πάσα στιγμή να καλύψουν τα κενά του Last Castoff παίρνοντας στα χέρια τους την κατάσταση ενός διαλόγου και να “δανείσουν” τις δυνατότητές τους για το καλύτερο όλων. Ο κάθε χαρακτήρας, επίσης, έχει ορισμένα pools, δηλαδή μπάρες με πόντους, όπου στο παράδειγμα ονομάζεται “effort”, σε κάθε ένα από τα τρία βασικά stats, “ποντάροντας” σε κάθε περίπτωση πόντους αναλόγως με τις απαιτήσεις και τις πιθανότητες. Ξοδεύοντας περισσότερους πόντους, για παράδειγμα, ώστε να μεταπείσουμε ή να εκφοβίσουμε το συνομιλητή μας, έχουμε μεγαλύτερο ποσοστό τύχης στο να πετύχουμε αυτό που θέλουμε. Αντίστοιχα, σε μια μάχη, περισσότεροι πόντοι ισούνται με περισσότερες πιθανότητες να πετύχουμε το χτύπημα, αλλά και μεγαλύτερη ζημιά. Τα pools όμως δεν είναι ανεξάντλητα, ούτε και αυτομάτως επαναφορτιζόμενα (παρά μόνο με rest ή potions), οπότε η καλή διαχείριση των πόντων είναι απαραίτητη.

Η γραφή και η αποτύπωση του σεναρίου και του κόσμου είναι αψεγάδιαστη, αρκεί να μην βαριέται κανείς το διάβασμα. Υπάρχουν χιλιάδες γραμμές που πρέπει κανείς να διαβάσει, παρατηρήσεις αντικειμένων, διάλογοι, εκφράσεις προσώπου και σώματος του συνομιλητή, ακόμα και διάβασμα σκέψης αν έχει επιλεχθεί το απαραίτητο ability (κάτι που συστήνω ανεπιφύλακτα να πάρετε από την αρχή του παιχνιδιού). Τα voice overs είναι ελάχιστα και ξεπροβάλλουν σε ελάχιστες σκηνές που οι developers θεώρησαν σημαντικές. Ίσως εκ πρώτης όψεως σε κάποιους να φανεί ως έλλειψη, αλλά είναι η σωστότερη επιλογή, κρίνοντας πως μετά τις πρώτες 2 ώρες θα γινόταν κουραστικό μετά από τόσες γραμμές κειμένου. Η πλοκή είναι πολυδιάστατη και ο Last Castoffβρίσκεται πολλές φορές προ εκπλήξεως, ειδικά όταν βρίσκεται να περιπλανιέται ακόμα και μέσα στο ίδιο του το μυαλό ψάχνοντας για απαντήσεις ή αναμνήσεις. Σε αρκετές περιπτώσεις, όταν το σενάριο το επιτρέπει, ο πρωταγωνιστής μας δεν πεθαίνει εφόσον μία από τις υπερδυνάμεις του είναι η ανάπλαση, αλλά λιποθυμάει, ταξιδεύει στο λαβύρινθο του μυαλού του και επιστρέφει ξανά δριμύτερος και σοφότερος. Άλλωστε, στο Torment, η αποτυχία ή ο θάνατος δεν είναι το τέλος, αλλά μια ακόμα επιλογή.

Το ένα και μοναδικό -σχετικά- σοβαρό στραβοπάτημα του παιχνιδιού, που ίσως επιτηδευμένα δέχτηκε τη λιγότερη προσοχή από όλους τους τομείς, είναι το σύστημα μάχης. Οι μάχες σε γενικές γραμμές έχουν αντιμετωπιστεί απλά ως ένα συμπληρωματικό κομμάτι του παιχνιδιού, πράγμα σπάνιο για RPG game, κυρίως στα σύγχρονα, αλλά εν μέρει είναι δικαιολογημένη απόφαση. Ας μην ξεχνάμε πως πρόκειται για ένα τίτλο που πήρε 3,5 χρόνια ανάπτυξης και χρηματοδοτήθηκε από το kickstarter, οπότε έπρεπε να ζυγιστεί καλά για το που θα ξοδευτούν περισσότερες εργατοώρες αλλά και χρήματα. Οι developers εξ αρχής θεώρησαν πως η απόλαυση ενός κλασσικού RPG παιχνιδιού βρίσκεται στην ιστορία και τους διαλόγους, και κατ' εμέ δεν έχουν καθόλου άδικο.

Δεν χρειάζεται όμως να τους δικαιολογώ, υπάρχουν και παιχνίδια παρόμοιου badget που τα καταφέρνουν καλά και στα δύο, απλά θεωρώ πως η έλλειψη αυτή δεν επηρέασε τη δική μου εμπειρία, γεγονός που ίσως να μην ισχύει για όλους. Το πρόβλημα, λοιπόν, έγκειται στο γεγονός πως ενώ αποφασίστηκε να γίνει η μάχη turn-based, σε αντίθεση με τον προκάτοχό του (που ούτε αυτό είχε και το καλύτερο combat system), είναι φτωχή από features. Μερικά παραδείγματα είναι το path finding που συμπεριφέρεται αρκετές φορές χαζά, το movement και η απόσταση που διανύεται είναι δυσνόητα, τα animations είναι άχαρα, δεν υπάρχει καθυστέρηση γύρου, το interface δεν είναι και το καλύτερο δυνατό και προς το παρόν έχει αρκετά glitches.

Η καλή πλευρά όμως, είναι πως οι περισσότερες μάχες μπορούν να αποφευχθούν εξ ολοκλήρου. Σε ολόκληρο το playthrough, το οποίο κάνοντας τα πάντα διήρκεσε 30 ώρες, δεν έκανα πάνω από 3-4 μάχες. Ο διάλογος είναι πάντα η προτεραιότητα και ακόμα και αφού έχει ξεκινήσει μια μάχη, μπορούμε να μιλήσουμε στον αντίπαλο για να τον μεταπείσουμε. Επιπροσθέτως, αυτό δεν γίνεται βεβιασμένα από τον παίκτη επειδή η μάχη δεν είναι η καλύτερη δυνατή, αλλά επειδή πολλές φορές η διπλωματία είναι ο καλύτερος σύμμαχος και η αποφυγή αιματοχυσίας συμφέρει συχνά περισσότερο από πλευράς απολαβών. Η επικοινωνία επιβραβεύεται πάντα περισσότερο και οι αποφάσεις που θα λύσουν τα conflicts δεν είναι μονόπλευρες και εν συνέχεια, κάθε απάντηση φέρνει τις ανάλογες συνέπειες και αλλάζει η συμπεριφορά των ανθρώπων γύρω μας. Οι αποφάσεις, βέβαια, στην πλειάδα των περιπτώσεων παίζουν ρόλο μακροπρόθεσμα, αλλά όχι και τόσο δραματικό. Η ιστορία θα συνεχίσει όπως είναι προκαθορισμένη να συνεχίσει και οι πράξεις του παίκτη αλλάζουν μόνο στις λεπτομέρειες.

Ακόμα και οι πλευρικές αποστολές παρουσιάζουν έντονο ενδιαφέρον, με ξεχωριστές μικρές ιστορίες και διαλείμματα που σε βάζουν σε σκέψεις. Οι companions, έχουν τις δικές τους προσωπικές ιστορίες και προσωπικότητες, ενώ συχνά-πυκνά επεμβαίνουν σε διαλόγους λέγοντας τη γνώμη τους και φυσικά έχουν τις δικές τους προσωπικές αποστολές στις οποίες μπορούμε να βοηθήσουμε. Το όριο των companions που μπορεί να έχει ένα party είναι 3 (με τον παίκτη 4), ενώ σε ολόκληρο το παιχνίδι συνάντησα 6 υποψήφιους. Οι classes χωρίζονται, όπως και τα στατιστικά, σε 3 κατηγορίες, τους Nanos (aka sorcerers), τους Glaives (aka warriors) και τους Jacks (aka rogues). Στην εξέλιξή τους υπάρχει αρκετή ποικιλία, όπως και ο εξοπλισμός τους αποτελείτε από numenera αντικείμενα. Τα numenera χωρίζονται σε artifacts, cyphers και oddities. Τα Artifacts είναι αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κυρίως ως εξοπλισμός, όπως όπλα, δαχτυλίδια ή πανοπλία. Τα cyphers, από την άλλη, έχουν συνήθως μία μόνο χρήση και αποτελούν το συμπληρωματικό οπλοστάσιο κάθε χαρακτήρα στο παιχνίδι. Συμπληρωματικά μεν, παντοδύναμα δε, αφού προσδίδουν ικανότητες που μπορούν να βοηθήσουν σε δύσκολες καταστάσεις και μάλιστα τόσο ισχυρά που όταν ένας παίκτης κρατάει πάνω του πολλά από αυτά, μπορεί να υποστεί επίπονες συνέπειες (debuffs). Τέλος, τα oddities είναι τα συνηθισμένα “junk” που απλά υπάρχουν για να πωλούνται σε merchants, όμως ακόμα και αυτά έχουν περιγραφές που αρκετές φορές μου τράβηξαν το ενδιαφέρον, εφόσον παρουσιάζουν μερικά άκρως ξεχωριστά, μικρά και “μαγικά” numenera.

Ο τεχνικός τομέας είναι ικανοποιητικός, δεδομένου του genre και του βεληνεκούς του τίτλου. Το art direction είναι προσεγμένο (με ίσως μοναδική εξαίρεση το interface), η χρωματική παλέτα όμορφη, αλλά σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να περιμένει κανείς πως θα μείνει με το στόμα ανοιχτό. Σημασία έχει πως ο κόσμος αποτυπώνεται στα μάτια του παίκτη ακριβώς όπως πρέπει και τον απορροφάει με το ξεχωριστό του setting, εγκαθιστώντας τον σε ένα κόσμο με μεσαιωνικό στυλ και υπερσύγχρονη τεχνολογία ταυτόχρονα. Εν κατακλείδι, αυτό που ήθελε η inXile Entairtainment σίγουρα το πέτυχε, δημιουργώντας μια ιστορία ξεχωριστή με μοναδική γραφή, καθηλώνοντας τον παίκτη και επιβραβεύοντάς τον για την περιέργεια αλλά και τη διαλλακτικότητα του. 

Συνοψίζοντας : Το Torment: Tides of Numenera είναι ένα RPG παλαιάς κοπής, που σίγουρα θα απωθήσει αυτούς που αρέσκονται σε δράση ή εύκολες/γρήγορες αποφάσεις. Η νέα δημιουργία της inXile Enterntainment δίνει απλόχερα ένα ποικιλόμορφο και καλογραμμένο σενάριο, βασισμένο σε χιλιάδες γραμμές διαλόγων που πρέπει να έχει κανείς όρεξη να διαβάσει, αλλά μπορώ να διαβεβαιώσω πως αξίζει τον κόπο μέχρι και στην τελευταία λέξη. Δίνοντας βάση στο ζητούμενο, δηλαδή τη διπλωματία και την πολύπλευρη λύση ενός προβλήματος μέσω διαλόγου, το σύστημα μάχης έρχεται σε δεύτερη μοίρα και δεν ικανοποιεί όσους θα αναζητήσουν τα action μονοπάτια. Όμως, η μάχη είναι ένας τομέας που μπορεί ο παίκτης να παραλήψει και να απολαύσει το ταξίδι του στον μαγικό αυτό κόσμο, παίρνοντας μέρος σε μια περιπέτεια επικών διαστάσεων που σκοπό έχει την εσωτερική αναζήτηση και εξέλιξη.
Box Art
Tested on : PC
Developer : inXile Entertainment
Publisher : Techland Publishing
Distributor : Enarxis Dynamic Media
Available for : PC, Xbox One, PS4
Release date : 2017-02-26