LETHE - Episode One Review

LETHE - Episode One Review

09 Αυγούστου 2016 08:18
Ελληνικό Survival Horror που πρέπει να παίξετε

Χαίρομαι ιδιαίτερα όταν βλέπω ελληνικά ονόματα να φιγουράρουν στα credits οποιουδήποτε παγκόσμιου προϊόντος στο χώρο της τεχνολογίας. Πολλές φορές ξεψαχνίζω τα credits ταινιών του Χόλυγουντ ψάχνοντας να βρω εκείνο το ένα ελληνικό όνομα που θα με κάνει να νιώσω στιγμιαία χαρούμενος για το συμπατριώτη μου. Έτσι, δε θα μπορούσα παρά να νιώσω χαρά και δέος που ένα παιχνίδι με την ελληνική σφραγίδα πολλών συντελεστών βρίσκεται στην παγκόσμια αγορά παιχνιδιών που ακούει στο όνομα Steam. Το θέμα με αυτές τις δημιουργίες, είναι πως τις περισσότερες φορές κινούνται μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας. Και θα είμαι σαφής και ειλικρινής πως τις περισσότερες φορές (αν όχι όλες) τα παιχνίδια με ελληνικό άρωμα ‘σπρώχνονται’ από τα εγχώρια περιοδικά και μέσα. Είναι κάτι που μου προκαλούσε ανάμεικτα συναισθήματα από την εποχή που ήμουν ένας απλός αναγνώστης. Από τη μία είναι φυσικό επόμενο να πεις μια καλή κουβέντα για ένα προϊόν ενός συμπατριώτη σου, από την άλλη όμως δε ξέρω αν τελικά του κάνεις καλό ή τον αφήνεις να πιστεύει πως αυτό ήταν το καλύτερο που μπορούσε.

Είναι μια λεπτή θέση που λαμβάνει μεγαλύτερη βαρύτητα όταν έχεις την ευθύνη ενός review, μιας και πρέπει να κρατήσεις τις ισορροπίες. Πρέπει και το κοινό να μη ξεγελάσεις, που στο κάτω-κάτω θα δώσει τα χρήματα του, και τον καλλιτέχνη να μην εκθειάσεις μόνο και μόνο γιατί είναι  Έλληνας, άλλα και τον ίδιο σου τον εαυτό να αφήσεις ικανοποιημένο, έχοντας καταθέσει την αλήθεια, ακόμα και ίσως με λιγότερο αιχμηρές άκρες. Για αυτό, πρέπει να τονίσω (και το ξεκαθαρίζω από την αρχή), πως όποιος δε λαμβάνει υπόψη του ένα κείμενο και ασχολείται αποκλειστικά με μια βαθμολογία, πρέπει να αναθεωρήσει βασικές αξίες στη ζωή του.

Και θα φέρω ένα απλό παράδειγμα για να το καταλάβουμε όλοι. Ο Μέσσι, αυτός ο ποδοσφαιριστής παγκόσμιας κλάσης, είναι ένας παίκτης του 9 ή του 10 βαθμολογικά. Υπάρχουν άπειροι παίκτες που κινούνται στο 8 ή στο 7 που ξέρουν 5 καράβια μπάλα, όμως δεν είναι της κλάσης του Μέσσι, του Πελέ ή του Μαραντόνα. Υπάρχουν επίσης άπειροι παίκτες από κατώτερα πρωταθλήματα που με το ζόρι αγγίζουν τη βάση, το 5 δηλαδή, όμως στην χώρα τους είναι το ‘δεκάρι’. Αυτό τι σημαίνει; Επειδή στην παγκόσμια αγορά δύσκολα περνούν τη βάση, ξαφνικά δε ξέρουν να κλωτσούν το τόπι; Ξαφνικά είναι κακοί; Είναι άχρηστοι; Όχι. Είναι απλά η κατάταξή τους, με βάση τα παγκόσμια στάνταρντ. Δε μπορείς να βάλεις 8 στον Σαλπιγγίδη, πολύ απλά γιατί σε αυτή τη θέση υπάρχουν πολλοί καλύτεροι παίκτες. Το ότι ο Σαλπιγγίδης μπορεί να χαρακτηρίζεται «παικταράς» εδώ άλλα έξω να είναι draft νούμερο πέντε εκατομμύρια είναι σχετικό. Σχετικό με την παγκόσμια αγορά.

Το πρόβλημα με τη βαθμολογία όπως έχουμε πει πολλές φορές (και αδίκως πλατειάζω σε ένα τέτοιο κείμενο, άλλα πρέπει να το πω), είναι πως δε ξέρουμε να τη ‘διαβάσουμε’. Και θα το πω τελείως σταράτα. Αυτό που καθένας αντιλαμβάνεται στο κεφάλι του σαν ‘βαθμό’ είναι διαφορετικό. Οπότε μιλάμε για ένα τελείως υποκειμενικό νούμερο που έχουμε βάλει στη ζωή μας σαν οδηγό αντικειμενικότητας, όμως για τον καθένα σημαίνει κάτι διαφορετικό. Εγώ μπορεί να το κρίνω σαν ένα προϊόν σε σχέση με ότι έχω παίξει, ένας άλλος σε σχέση με τι κυκλοφορεί, ένας τρίτος σε σχέση με την Ελληνική αγορά και ένας ακόμη με βάση το συναίσθημα ή τις δυνατότητες του δημιουργού.

Αυτό που είναι σημαντικό είναι να διαβάζουμε το κείμενο απορροφώντας όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία μπορούμε από το συντάκτη, να το συγκρίνουμε με τα βιώματά μας και με άλλες γνώμες και να αποφασίζουμε. Κατά τα άλλα είμαι αισχρά εναντίον της βαθμολόγησης και αναγκάζομαι να βάζω βαθμό μόνο και μόνο γιατί σέβομαι το μέσο που με αφήνει να εκφραστώ. Μη γελιόμαστε, είναι μια κλίμακα του 5 με 8 παγκοσμίως και όχι του 1 με 10. Και 5 με 8 σημαίνει ότι όλα τα προϊόντα είναι αξιόλογα. Θα έπρεπε το παιχνίδι να μην ξεκινά καν και να μην έχει τα στοιχειώδη γραφικά για να πάρει βαθμό 1 ή 2. Είναι μια κλίμακα του «μέτριου προς το καλό» με μερικές «άριστες» εξαιρέσεις. Αναφέρομαι στην παγκόσμια αγορά.  Είναι σαν τη βρύση στο μπάνιο. Ζεστό – κρύο, μόνο που ποτέ δεν θα την ανοίξεις στο τέρμα ζεστό ή στο τέρμα κρύο. Και το ‘καυτό’ ή το ‘παγωμένο’ αυτομάτως κατεβαίνει μερικά σκαλιά κάτω (ή πάνω) από το τέρμα του. Οπότε; Έχουμε καταντήσει να βλέπουμε το ‘7’ και να λέμε ‘-μμμ, μέτριο’. Να βλέπουμε ‘5΄ και να σκεφτόμαστε ‘μην το ακουμπήσεις’. Τέλος πάντων, μην σας κουράζω με αυτά, ας περάσουμε στο ζουμί, ελπίζω να έγινα κατανοητός.

Καταρχάς και μόνο το γεγονός πως το παιχνίδι κατάφερε να πάρει το πράσινο φως στο Steam, θεωρώ πως είναι επίτευγμα. Αυτό γιατί η διαδικασία είναι αρκετά περίεργη και απαιτεί την προσοχή μιας κοινότητας που είναι διατεθειμένη να 'θάψει' τα όποια όνειρα έχει κανείς μέσα σε λίγη ώρα. Οπότε εγώ προσωπικά αισθάνομαι χαρούμενος και υπερήφανος που ένα Ελληνικό παιχνίδι βρίσκεται στην πλατφόρμα της Valve με αξιώσεις και φαίνεται να έχει ένα 'ρεύμα'. Σε αυτό βέβαια βοηθά και το γεγονός της εξάπλωσης των παιχνιδιών τρόμου σε μια άλλη πλατφόρμα, αυτή του Twitch. Όπως και να έχει, οι άνθρωποι δούλεψαν πάνω στο παιχνίδι τους και δεν το άφησαν στην απόλυτη μετριότητα, όπως μερικά που παίρνουν το πράσινο φως και είναι unplayable. 

Κατά τη μυθολογία η Λήθη ήταν η προσωποποίηση της λησμονιάς. Ήταν επίσης η κόρη της Έριδας που ήταν η ζήλια και ο καυγάς, ενώ τα αδέρφια της ήταν ο πόνος, ο φόνος, ο λιμός, οι μάχες, ακόμη και ο θάνατος. Η μαμά της μαμάς της ήταν η νύχτα, μια θεότητα που φοβόταν ακόμη και ο Δίας. Αυτό είναι γενεαλογικό δέντρο, όχι αστεία! Κάνω την υπόθεση πως το LETHE προφέρεται ως Λήθη μόνο και μόνο επειδή θέλω να κάνω τη σύνδεση της λησμονιάς και του σκότους στο μυαλό μου. Ελπίζω κάτι τέτοιο να ισχύει και στην πραγματικότητα. Η υπόθεση του LETHE αφορά έναν διακεκριμένο δημοσιογράφο που ανακαλύπτει ένα μυστικό για το παρελθόν του, το οποίο τον οδηγεί σε ένα ερημικό νησί με ένα ξεχασμένο ορυχείο. Σύντομα ανακαλύπτει πως ψάχνοντας κανείς, βρίσκει περισσότερα από όσα πίστευε στην αρχή. Διαπιστώνει πως δε βρίσκεται μόνος του άλλα και πως έχει ιδιαίτερες ικανότητες όταν έρχεται σε επαφή με μια περίεργη ουσία.

Βρισκόμαστε ακόμη στο πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας. Δεν ξέρω, λοιπόν, πως πρόκειται να εξελιχθεί, όμως πρόκειται για ένα γραμμικό παιχνίδι με κλισέ ανατροπές που δε γίνεται να μην τις περιμένεις αν έχεις ασχοληθεί έστω και λίγο με το είδος 'τρόμου' σε παιχνίδια ή ταινίες. Υπάρχουν τόσα πολλά αναπάντητα ερωτήματα, ή μάλλον αναδιατυπώνω, όχι ερωτήματα, απορίες. Απορίες σχετικά με τη νοητική κατάσταση κάποιου που είναι αποφασισμένος να πεθάνει απλά και μόνο επειδή βρήκε ένα ξεχασμένο γράμμα σε μια ντουλάπα. Με την νοητική του κατάσταση όσο βρίσκεται σε ένα νησί γεμάτο κινδύνους και άδεια σπίτια, με περίεργους μηχανισμούς και ακόμη πιο περίεργη τοποθέτησή τους. Όμως είναι κάτι που μοιάζει να κυριαρχεί σε αυτού του είδους τα παιχνίδια και δε νομίζω να σας ενοχλήσει.

Εγώ στέκομαι σε αυτές τις λεπτομέρειες γιατί πάσχω από την 'ασθένεια' του 'πραγματιστή'. Δε μπορώ δηλαδή να δικαιολογήσω κάποιες ενέργειες του παίκτη ή την παρουσία απόλυτης γραμμικότητας χωρίς λογική. Δηλαδή δεν μπορώ να προσπεράσω το γεγονός πως μια σήραγγα ορυχείου δεν έχει δικλείδες ασφαλείας και εξόδου, ή το γεγονός πως όλα τα πράγματα/ μηχανήματα λειτουργούν στην εντέλεια αν και ξεχασμένα, εκτός από τον μηχανισμό που σε ανεβάζει στην επιφάνεια. Ή το γεγονός πως ο ήρωας αρνείται να κλωτσήσει μια σκουριασμένη κλειδαριά και πρέπει να βρει άλλο τρόπο να περάσει από εκεί, ή να κατεδαφίσει μια σάπια πόρτα. Προσπερνά με χαρακτηριστική αφέλεια σφυριά, κλειδιά, εργαλεία και δαυλούς αναμμένους. Πράγματα που είναι χρήσιμα δηλαδή και ζωτικής σημασίας για εκείνον. Και στο κάτω-κάτω, από την επιφάνεια κατέβηκες υποτίθεται για να ψάξεις για στοιχεία, γιατί ξαφνικά να θέλεις να ανέβεις τόσο απεγνωσμένα; Ίσως να έχει να κάνει με το σενάριο, ίσως όχι, όμως ειλικρινά η απόλυτη γραμμικότητα είναι μια ευκολία για τον παίκτη, άλλα όχι για κάποιον που προσπαθεί να μπει στο κλίμα μιας ιστορίας τρόμου. 

Γιατί το βασικό σε αυτές τις ιστορίες είναι το εξής: για ποιο λόγο βάζει ο πρωταγωνιστής τον εαυτό του σε μια τέτοια δοκιμασία; Τι αξίζει αυτή τη δοκιμασία; Τι θα έκανα εγώ (που ούτως ή άλλως τον χειρίζομαι) σε κάποια κατάσταση πανικού και γιατί δεν με αφήνει το παιχνίδι να το κάνω; Για ποιο λόγο να πειράξω μηχανήματα που δεν γνωρίζω καν πως λειτουργούν; Τι πρόβλημα πρέπει να έχω για να διαβάζω μυριάδες προειδοποιητικές πινακίδες και γράμματα άλλα εγώ να συνεχίζω στο μονοπάτι προς την 'κόλαση'; Ποιος άναψε όλα αυτά τα διάσπαρτα κεριά σε όλους τους χώρους, τα οποία δεν λιώνουν ποτέ;

Σε αυτές τις περιπτώσεις, λοιπόν, οι δημιουργοί καρφιτσώνουν πάνω στον εγωισμό και τις απορίες σου το λεγόμενο 'one way out'. Υπάρχει μόνο ένας δρόμος και αυτός είναι μπροστά, μιας και πίσω σου έχει καταρρεύσει κάτι, ή έχει κλείσει ανεπιστρεπτί μια πόρτα ή έχει πέσει ένας βράχος ή συμπληρώστε ότι θέλετε. Είναι ένα 'κλισέ' που σπάνια έχει αντίκτυπο στη ψυχοσύνθεση του παίκτη μιας και είναι ξεκάθαρο πως κάτι τον οδηγεί εκεί που θέλει χωρίς να του δίνει επιλογές. Τελευταία φορά που είδα αυτό το σύστημα να δουλεύει σωστά ήταν στο 'SOMA', το οποίο χωρίς το ιδιαίτερο σενάριο και την εξαιρετική γραφή του θα ήταν ένα ακόμα του σωρού.

Το παιχνίδι, λοιπόν, σε αυτό το επίπεδο, και χωρίς να θέλω να θίξω τη νοημοσύνη ή το ταλέντο κανενός ακολουθεί συγκεκριμένες φόρμες που έχουν δοκιμαστεί στο παρελθόν, χωρίς να τολμά. Προσπάθησα αρκετά να το αφήσω να με παρασύρει, όμως κάθε φορά έπρεπε να κάνω κάποια μηχανική αδιανόητη κίνηση που συνήθως είχε να κάνει με βαλβίδες ή να εκτινάξω βαρέλια παρά τη θέληση και την όρεξή μου. Και αυτές οι λεπτομέρειες δε με άφηναν να νιώσω τη μοναξιά του πρωταγωνιστή ή το πόσο αβοήθητος είναι. Γιατί έκανε σαν αγριοκάτσικο με υπερδυνάμεις από το πρώτο λεπτό. Ένα αγριοκάτσικο με φετίχ να γυρίζει μοχλούς χωρίς να γνωρίζει τι θα συμβεί. 

Εντάξει, το ξέρω ότι θα με πείτε υπερβολικό. Αυτό όμως σημαίνει ότι κι εσείς κι εγώ αναγνωρίζουμε πως δεν πρέπει να πάρουμε τόσο σοβαρά ένα παιχνίδι τέτοιου είδους. Και ρωτάω, δεν είναι άδικο αυτό; Να πούμε δηλαδή πως πρόκειται απλά για ένα παιχνίδι φτηνού τρόμου χωρίς ιδιαίτερη βαρύτητα. Επιμένω πως πρέπει να ασχολούμαστε σε όλα τα επίπεδα με ένα δημιούργημα, ειδάλλως είναι άδικο προς το δημιουργό. Και το βασικότερο κομμάτι των παιχνιδιών τρόμου, είναι να σε βάζουν στη θέση του πρωταγωνιστή και μέσα στο κλίμα της ιστορίας. Είναι κάτι που το LETHE με λίγη περισσότερη προσοχή θα μπορούσε να το είχε καταφέρει. Για αυτό, εκτός από το επαναλαμβανόμενο puzzle στοιχείο στα όρια της ‘αγγαρείας’ φταίει η απουσία δύο πολύ σημαντικών πραγμάτων. Των voice overs και της μουσικής. Θεωρώ πως το παιχνίδι θα έπρεπε να έχει τουλάχιστον ένα ambient ηχητικό που θα μπορούσε να σε ωθήσει στα όρια της παράνοιας. Θα μπορούσε να σε κάνει να νιώσεις άβολα ως παγιδευμένος. Όσο για την απουσία ομιλίας, επίσης χάνεται μια ευκαιρία για να μεταδοθεί σωστά το συναίσθημα. Ποιος είμαι; Τι μου συμβαίνει; Που πάω; Τα σημειώματα, από ένα σημείο και μετά δεν τα διαβάζεις καν. Απλώς τα προσπερνάς. Και στο κάτω-κάτω, δεν έχουν θέση εκεί, τουλάχιστον όχι με τον τρόπο που παρουσιάζονται.

Όπως είπα και πριν έχω σοβαρό πρόβλημα όταν ένα παιχνίδι προσπαθεί να μου παρουσιάσει λογικές λύσεις, λογικούς γρίφους, μια γενική ‘λογική’ λογική (αν καταλαβαίνετε τι εννοώ), και παρόλα αυτά υπάρχουν κομμάτια που αντιτίθενται στη λογική και δε βγάζουν νόημα. Όπως τα διάσπαρτα σημειώματα με τον ίδιο γραφικό χαρακτήρα ή τα αναμμένα κεριά σε ένα απομονωμένο μέρος. Δεν του το χρεώνω όμως, μιας και όπως είπαμε, είναι στα πλαίσια της γενικής ατμόσφαιρας τρόμου.

Σε επίπεδο γραφικών το παιχνίδι δεν με άφησε παραπονεμένο. Κάποιες περιοχές έχουν καλύτερο σχεδιασμό και μεγαλύτερη προσοχή στη λεπτομέρεια από κάποιες άλλες, άλλα σε γενικές γραμμές αυτό που είδα, πρώτον, μου άρεσε και δεύτερον δείχνει πως αν κάποιος επιθυμεί, μπορεί να χρησιμοποιήσει σωστά μια μηχανή γραφικών σαν την Unreal. Και έχω ξαναπεί πως με το νέο πρόγραμμα συνεργασίας άλλα και τις βελτιώσεις στη νέα έκδοση, αυτή η εταιρία στα αυτιά μου ακούγεται σαν μονόδρομος για τους νέους δημιουργούς. Πολύ σωστή, λοιπόν, η απεικόνιση και του εξωτερικού άλλα και του εσωτερικού χώρου. Μου άρεσε επίσης η τηλεκίνηση. Είναι μια δύναμη που έχει ο πρωταγωνιστής και θυμίζει το Gravity Gun από το Half-Life. Μου άρεσε γιατί μου θύμισε παλιά παιχνίδια τύπου Hexen (καμία σύγκριση και σχέση, απλά έτσι λειτουργεί το δικό μου μυαλό).

Είναι ένας μηχανισμός όμως που δεν έχει την καλύτερη χρήση στο παιχνίδι. Δουλεύει άλλα μαντέψτε…η χρήση της είναι για να γυρίζεις διακόπτες και να κάνεις στην άκρη βαρέλια που ένας θεός ξέρει ΓΙΑΤΙ και κυρίως ΠΩΣ τοποθετήθηκαν σε στρατηγικά σημεία για την πρόοδο. Οι ίδιοι οι δημιουργοί ανέφεραν πως αναγκάστηκαν να πετάξουν 4 πίστες και την ικανότητα να πετάει πύρινες μπάλες από το χέρι του ο πρωταγωνιστής, για να μην αντιμετωπιστεί σαν FPS το παιχνίδι.

Και περνάμε στο ‘κυρίως’ πιάτο του παιχνιδιού: τον τρόμο. Όπως ανέφερα χάνει μια ευκαιρία να μεταδώσει ένα κλειστοφοβικό αίσθημα και αυτό κυρίως για δύο λόγους. Ο πρώτος είναι πως σε βάζει να κάνεις συνέχεια ‘πράγματα’ χωρίς να σε αφήσει για λίγο μόνο σου να αναρωτηθείς ‘και τώρα τι κάνουμε’. Το δεύτερο είναι πως οι εχθροί δεν παρουσιάζουν κάτι το τρομακτικό ή ξεχωριστό. Μάλιστα είναι τόσο εύκολο να τους ξεφύγεις που σε μια περίπτωση δεν άντεξα και έτρεξα καταπάνω του για να δω τι θα συμβεί αν με πιάσει. Λοιπόν…απλώς σε χτυπά στο κεφάλι με κάτι που μοιάζει με γαλλικό κλειδί. Όπως είπα έχεις την ευκαιρία να οπλιστείς με σφυρί ή γαλλικό κλειδί αρκετές φορές στο παιχνίδι άλλα δεν το κάνεις (!). Έχουν μια περίεργη λογική οι εχθροί. Για παράδειγμα δεν σε ακούν όση φασαρία και να κάνεις. Αυτό από μόνο του αφαιρεί όλη την εμπειρία τρόμου.

Προς το τέλος παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον σε ποικιλία και μερικά jumpscares τα οποία δε θα αφήσουν κανέναn στην καρέκλα του. Τέλος, ήθελα να αναφέρω την παρουσία διάσπαρτου φαγητού το οποίο ανεβάζει την ενέργεια σου, όμως πραγματικά μετά τα πρώτα 5 λεπτά δε χρειάζεται να ασχοληθείτε ξανά μαζί του. Γιατί δεν πρόκειται να χάσετε ενέργεια αν είστε προσεκτικοί. Κλείνοντας αυτό το κείμενο, θέλω να πω ένα μεγάλο μπράβο σε αυτούς τους ανθρώπους που κάνουν τα όνειρά τους πράξη. Ελπίζω να το κάνουν γιατί το αγαπούν και όχι για την εφήμερη δόξα. Είναι πραγματικά αξιόλογη προσπάθεια παρά τις μικρολεπτομέρειες τις οποίες αναγκάζομαι να γράψω στα πλαίσια της δοκιμής μου. Μπράβο και πάλι μπράβο και περιμένω πως και πως το δεύτερο κεφάλαιο του παιχνιδιού.

Συνοψίζοντας : Το LETHE είναι μια Ελληνική δημιουργία που πρέπει να στηρίξουμε. Δε μπορώ να σας εξηγήσω πόσο σημαντικό είναι να στηρίζουμε συμπατριώτες μας. Πέρα από αυτό, το παιχνίδι στέκεται αξιόλογα στην παγκόσμια σκηνή του jumpscare survival horror είδους κάνοντας καλή χρήση της Unreal Engine. Ναι, μπορεί να είναι γραμμικό, μπορεί να είναι επαναλαμβανόμενο και να μην τολμά ιδιαίτερα όμως δεν παύει να είναι ένα παιχνίδι στο οποίο δε συνάντησα κάποιο εκνευριστικό κόλλημα ή πρόβλημα, όπως επίσης και κάποιο στοιχείο που να με κάνει να μην θέλω να το τερματίσω. Θεωρώ πως αξίζουν συγχαρητήρια στους δημιουργούς άσχετα με την δική μου γκρίνια για τις λεπτομέρειες.
Box Art
Tested on : PC
Developer : KoukouStudios, Faber Interactive
Publisher : Faber Interactive
Available for : PC (Steam)
Release date : 2016-08-01