Ούτε δύο, ούτε τρία, αλλά πέντε. Για ένα παιχνίδι με την ανέλπιστη εμπορική και κριτική επιτυχία του Mario + Rabbids Kingdom Battle, τα πέντε ολόκληρα χρόνια μέχρι να δούμε ένα sequel, εκπλήσσουν. Ιδίως αν σκεφτούμε ότι στην εξίσωση υπάρχει και η Ubisoft, μια εταιρεία γνωστή για τις αστραπιαίες αντιδράσεις της όταν “μυριστεί” επιτυχία. Δε νομίζω ότι είναι τραβηγμένο να πούμε ότι δεν έχει επιδείξει ποτέ ιδιαίτερη συστολή ή εγκράτεια στον τρόπο που διαχειρίζεται τα δημοφιλή franchises της. Αν κάτι πουλάει, δίνει κι άλλο άμεσα, μέχρι εξαντλήσεως! Αυτή είναι η τακτική της και, για να είμαστε δίκαιοι, είναι μια συνηθισμένη και κερδοφόρα τακτική σε όλη τη βιομηχανία. Δεν το αναφέρω απαξιωτικά, όσο και αν, προσωπικά, θεωρώ ότι κάνει -σχεδόν- πάντα ζημιά στα franchises σε μακροχρόνια κλίμακα.
Νομίζω ότι ξέρει πολύ καλά τις επιπτώσεις, απλά δεν την ενδιαφέρει ιδιαίτερα. Εξάλλου, όταν επέλθει αυτή η κόπωση και πτώση, θα κάνει ένα διάλειμμα και θα πάει παρακάτω με άλλα “καυτά” franchises. Prince of Persia, Splinter Cell, Rayman, ορισμένα χαρακτηριστικά παραδείγματα από την ιστορία της. Χωρίς αυτό, φυσικά, να δίνει άφεση στον ανήθικο οπορτουνισμό που επιδεικνύουν συχνά πυκνά, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι third party εταιρείες, ακόμα και οι μεγάλες, δεν έχουν την οικονομική πολυτέλεια των τριών μεγάλων publishers-κατασκευαστών που διαθέτουν πολλές εναλλακτικές πηγές εσόδων, οπότε και μια άνεση παραπάνω στις δημιουργικές κινήσεις τους.
Τζάμπα πήγα την κουβέντα όμως σε μονοπάτια από τα οποία δεν ξεμπερδεύεις εύκολα. Και όχι τίποτε άλλο, δεν μας αφορούν κιόλας σε αυτό το κείμενο. Όλα αυτά λοιπόν για να πω ότι τα πέντε χρόνια μπορεί να είναι πολλά, αλλά, μάλλον ευπρόσδεκτα, αφού το αποτέλεσμα κάπως τα δικαιολογεί. Διότι το Sparks of Hope, προς τιμήν του, δεν είναι ένα τυπικό “πάρε ακόμα ένα αφού σου άρεσε” sequel. Υπάρχει εμφανής προσπάθεια και να εξελιχθούν όλες οι πτυχές του Kingdom Battle που έμοιαζαν περιορισμένες, αλλά και να παραμείνουν φρέσκες αυτές που ομολογουμένως λειτουργούσαν ήδη άψογα, όπως το battle system του.
Για να τα πάρουμε λοιπόν από την αρχή. Το παιχνίδι ανοίγεται πλέον προς το διάστημα και τις γειτονίες της Rosalina, πάντα συνδυάζοντας το σύμπαν του Mario με την παιδική αναρχία των Rabbids. Όσοι έχουν ασχοληθεί με τα Mario Galaxy θα νιώσουν απευθείας μια οικειότητα με τον κόσμο. Το γαλαξιακό θέμα έχει βολέψει τους δημιουργούς και στην δομή, μιας και πλέον το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε πλανήτες. Πέντε πλανήτες υπάρχουν συνολικά και ο καθένας από αυτούς χαρακτηρίζεται από μια μοναδική αισθητική και ατμόσφαιρα. Η δημιουργική ελευθερία που χαρίζει στο παιχνίδι αυτός ο διαχωρισμός με τους αυτόνομους κόσμους, έχει επιτρέψει στους σχεδιαστές να ξεδιπλώσουν χωρίς ιδιαίτερους λογικούς περιορισμούς την φαντασία τους και το αποτέλεσμα είναι χαριτωμένα ξέφρενο. Όλο το παιχνίδι καλύπτεται από έναν απαλό παραμυθένιο μανδύα, που γλυκαίνει κάθε γωνιά του. Από την πολύχρωμη “πλαστική” υφή του Mushroom Kingdom στο πρώτο, εδώ έχουμε περάσει σε κάτι πιο παστέλ και ζωγραφικά στυλιζαρισμένο. Όλα τα τοπία μοιάζουν ένα βήμα πιο κοντά σε cartoon και όχι 3D animation.
Κάθε πλανήτης έχει έναν “φύλακα”, έναν υπεύθυνο για την ευημερία και την προστασία του που ο παίκτης θα γνωρίσει και θα κληθεί να βοηθήσει. Στην πορεία του αυτή κάθε φορά, θα συναντήσει διάφορες τοιχογραφίες που διηγούνται την ιστορία του εκάστοτε χαρακτήρα-φύλακα. Το ωραίο είναι πως κάθε τοιχογραφία έχει γίνει με ένα διαφορετικό εικαστικό στυλ, ώστε να εκφράζει πιο εύστοχα το backstory. Γενικότερα δηλαδή, το παιχνίδι είναι αρκετά περιπετειώδες αισθητικά και αυτό του χαρίζει άλλο ενδιαφέρον. Θα έλεγα πως σε αυτή τη χαρούμενη διάθεση για φαντασία και χαριτωμένες στιγμές βρίσκεται η παλλόμενη καρδιά του. Αυτό αντανακλάται απόλυτα στην αφήγηση, όπου η γοητεία του τίτλου δεν βρίσκεται στην κεντρική ιστορία, που δεν ξεφεύγει από το επιφανειακό παραμύθι του καλού εναντίον του κακού, αλλά στους ιδιαίτερους χαρακτήρες, τους ευφάνταστους κόσμους τους και φυσικά, στις μικρές αλληλεπιδράσεις των ηρώων, οι οποίες είναι το κύριο εκφραστικό εργαλείο του τίτλου και έχουν γίνει με τεράστια προσοχή και λεπτομέρεια.
Βρήκα λίγο απογοητευτικό ότι δεν πάει ποτέ παραπάνω απ' αυτό βέβαια, και ότι μεταξύ τους οι ήρωες περιορίζονται σε αυτές τις μικρές κινήσεις και δεν έχουν κάποια ουσιαστική επικοινωνία. Με αυτόν τον τρόπο, μοιάζουν λίγο με κομπάρσοι πίσω από τον Beep-O (και την Jeanne την A.I. που έχει δημιουργήσει). Ωστόσο, το cast των χαρακτήρων που συναντάμε είναι ιδιαίτερα εμπνευσμένο. Από έναν αδικημένο Θεό, κακόμοιρο αδερφό που μονίμως βρισκόταν στην σκιά του τέλειου αδερφού του, μια μέλισσα ποπ-σταρ που αποσύρθηκε για να ασχοληθεί με την κηπουρική, ένα καταραμένο ποιητή (που παραπέμπει σαν φιγούρα στον Πόε), του οποίου κάθε νέο ποίημα έφερνε κάποια ατυχία στον κόσμο κ.α., δεν υπάρχει ούτε μια αδιάφορη γνωριμία σε όλο το παιχνίδι.
Όλα αυτά αναδεικνύονται ακόμα περισσότερο από την ικανότητα, πλέον, του παίκτη να περιηγείται και να εξερευνεί ελεύθερα τον κάθε κόσμο, γιατί συντηρείται πράγματι η αίσθηση ότι μπορεί να συναντήσεις κάτι ή κάποιον ενδιαφέρων ανά πάσα στιγμή. Νομίζω στον τομέα της εξερεύνησης βρίσκεται η μεγαλύτερη εξέλιξη σε σχέση με το πρώτο. Είναι πολύ “γεμάτο”. Κάθε πλανήτης έχει τα δικά του sidequests, κάποια από αυτά με quest line μάλιστα και δική τους μικρή ιστορία, ενώ υπάρχουν και δραστηριότητες που είναι σαν μοτίβο σε όλους. Αν έχετε παίξει το Mario Odyssey, το περιεχόμενο είναι οργανωμένο με παρόμοιο ακριβώς τρόπο ανάμεσα στις περιοχές του. Οι δραστηριότητες αυτές χωρίζονται σε μικρούς γρίφους, μάχες (φυσικά) και την συλλογή νομισμάτων με χρόνο, απευθείας βγαλμένες από διάφορα παιχνίδια Mario. Θα έλεγα ότι σε γενικές γραμμές το περιεχόμενό έξω από την κεντρική ιστορία, κινείται σε υψηλά ποιοτικά επίπεδα. Ίσως ορισμένοι γρίφοι να είναι πιο “κουραστικοί” στην εκτέλεση της λύσης παρά στην σκέψη, ενώ στις δραστηριότητες που απαιτούν ταχύτητα, η κίνηση να αποδεικνύεται συχνά λίγο στρυφνή, αλλά ποτέ τα sidequests δεν υποβιβάζονται στο επίπεδο της αγγαρείας.
Η δομή του είναι συμβατική (εικονίδιο στον χάρτη για κάθε δραστηριότητα), αλλά αυτό δεν θεωρώ ότι το ζημιώνει. Επειδή η κάμερα είναι προσανατολισμένη στην μικρή περιοχή γύρω από την θέση του παίκτη, μάλλον ήταν απαραίτητη. Παρότι η κλίμακα έχει μεγαλώσει πλέον, η βάση της λογικής πίσω από την κάμερα παραμένει αγκιστρωμένη στους κλειστούς “διαδρόμους” του Kingdom Battle. Οπότε συχνά δε μπορεί ο παίκτης να κοιτάξει ελεύθερα γύρω του ή στον ορίζοντα για να προσανατολιστεί και να σχεδιάσει την επόμενη κίνησή του, στα συχνά δαιδαλώδη περιβάλλοντα. Ο χάρτης, λοιπόν, με τη βοήθεια των εικονιδίων εξυπηρετεί τον συγκεκριμένο σχεδιασμό, γλιτώνοντάς μας από τον εκνευρισμό της δύστροπης περιήγησης. Μπορεί δηλαδή να έχει πλέον ελεύθερη εξερεύνηση, αλλά παραμένει ένα παιχνίδι προσανατολισμένο στις συγκεκριμένες δραστηριότητες του κόσμου και όχι στην εξερεύνηση καθ’ αυτή.
Την μερίδα του λέοντος στο gameplay συνεχίζουν να κατέχουν οι μάχες, βέβαια. Για όσους δεν γνωρίζουν, τα Mario + Rabbids έχουν turn based μάχες, στις οποίες ο παίκτης χειρίζεται δύο, τρεις ή ενίοτε και τέσσερις χαρακτήρες. Οι στόχοι των μαχών ποικίλουν και μπορεί να κυμαίνονται από την τυπική εξόντωση όλων των εχθρών, στην επιβίωση για συγκεκριμένο αριθμό γυρών ή απλά το να καταφέρεις να φτάσεις σε μια συγκεκριμένη περιοχή. Οι μεγάλες αλλαγές εδώ είναι οι εξής δύο: η απαλλαγή από το πλέγμα στην κίνηση των χαρακτήρων και τα Sparks. Ξεκινώντας από την πρώτη, πλέον κάθε χαρακτήρας έχει μια ακτίνα κίνησης και μπορεί να κινείται ελεύθερα μέσα σε αυτήν. Είναι μια πολύ ευπρόσδεκτη αλλαγή που δίνει μια πιο μοντέρνα εικόνα στο gameplay και κάνει πιο απολαυστική την κίνηση, χωρίς να στερεί τίποτα από την στρατηγική της πλευρά. Να τονίσω ότι η κίνηση είναι μια από τις σημαντικότερες πτυχές της στρατηγικής των μαχών στα Mario + Rabbids. Οπότε, θεωρώ ξεκάθαρη εξέλιξη και βελτίωση αυτήν την αλλαγή.
Όσον αφορά τα Sparks τώρα, η ετυμηγορία μου είναι λίγο πιο πολύπλοκη. Αρχικά, μιλάμε για μικρά πλασματάκια που μπορούν να δώσουν κάποιες ικανότητες ή ιδιότητες στις επιθέσεις κάποιου χαρακτήρα. Κάθε ένας μπορεί να έχει μαζί του κάθε φορά μέχρι δύο. Ας πούμε ένα Spark μπορεί να προσθέτει την ιδιότητα της φωτιάς στις επιθέσεις μας ή να μας προστατεύει μειώνοντας το damage που θα δεχτούμε ή να δίνει την δυνατότητα ο χαρακτήρας μας να είναι αόρατος για δύο γύρους κ.ο.κ.. Πλέον λοιπόν, οι εχθροί πέρα από την ιδιαίτερη κινησιολογία τους, έχουν και αδυναμίες ή αντοχές σε συγκεκριμένες ιδιότητες. Αυτό προσθέτει σίγουρα έξτρα βάθος στις επιλογές μας. Σαν ιδέα λοιπόν είναι αδιαμφισβήτητα προς την σωστή κατεύθυνση και την επικροτώ. Θεωρώ μόνο πως θα μπορούσε να γίνει λίγο καλύτερη δουλειά στην ισορροπία τους.
Είναι τριάντα στο σύνολο οπότε το να επιτευχθεί τέλεια ισορροπία ίσως δεν είναι και το πιο εύκολο πράγμα στον κόσμο, αλλά, κάποια από αυτά μοιάζουν σχεδόν σαν να κλέβεις, σε ορισμένες συνθήκες. Παραδείγματος χάρη, αν ο στόχος της μάχης είναι απλά να φτάσεις σε ένα σημείο ή να επιβιώσεις, το Spark που σε κάνει αόρατο, “κουμπωμένο” σε έναν παίκτη με μεγάλη ακτίνα κίνησης, ακυρώνει αυτόματα σχεδόν οποιαδήποτε άλλη στρατηγική ή πρόκληση. Γενικότερα, ένιωσα πως τα Sparks από την μία έδωσαν βάθος στις επιλογές αλλά από την άλλη, έκαναν το παιχνίδι πιο εύκολο με την ποικιλία των προσεγγίσεων να σου δίνει πολλές λύσεις απλόχερα. Επίσης, νομίζω ότι φανέρωσαν περισσότερο και τις αδυναμίες της τεχνητής νοημοσύνης, η οποία μάλλον έχει περισσότερα δεδομένα να διαχειριστεί και συχνά δεν παίρνει και τις πιο λογικές αποφάσεις. Μιλάμε δηλαδή σίγουρα για ένα πιο εύκολο παιχνίδι από το Kingdom Battle στο μεγαλύτερο μέρος του. Εγώ αποφάσισα μετά από λίγες ώρες να ανεβάσω την δυσκολία των μαχών αλλά και πάλι δεν ζορίστηκα ιδιαίτερα, χάνοντας μετρημένες φορές στις πενήντα περίπου ώρες που ασχολήθηκα με τον τίτλο.
Από την άλλη, οφείλουμε να λάβουμε υπόψη μας πως αυτές οι αλλαγές σίγουρα κάνουν πιο προσβάσιμο τον τίτλο σε όλες τις ηλικίες, κάτι που σίγουρα αποτελεί στόχο ενός τίτλου με τον Mario και τα Rabbids στο εξώφυλλό του. Και εδώ, η πορεία εκμάθησης των μηχανισμών είναι πολύ ομαλή και ευνόητη, ενώ, έχει γίνει και πάλι εξαιρετική δουλειά στον χειρισμό των χαρακτήρων. Κάθε ένας από αυτούς προσφέρει κάτι το διαφορετικό και κανένας δεν “ακυρώνει” τον άλλον. Θα μπορούσαμε να τα βγάλουμε πέρα χωρίς μερικούς από αυτούς; Ναι. Διαθέτουν όμως παρόμοιες ικανότητες; Όχι.
Τέλος, νομίζω πρέπει να αναφερθούν δύο λόγια για την μουσική και τον τεχνικό τομέα. Η μουσική είναι χωρίς αμφιβολία, ένα από τα πιο ποιοτικά κομμάτια του τίτλου. Είναι από αυτές τις φορές που όσο ωραίο φαίνεται κάτι στο χαρτί, ακριβώς τόσο ωραίο επιβεβαιώνεται και στην πράξη. Η Dream Team των Grant Kirkhope, Yoko Shimomura και Gareth Coker που συνεργάστηκε για την δημιουργία της, έχει παραδώσει ορισμένα από τα πιο συναρπαστικά battle themes των τελευταίων ετών, συνδυάζοντας το επικό με το παραμυθένιο με εξαιρετική ισορροπία. Οι μικρές διασκευές κάποιων themes των Mario είναι υπέροχες αλλά αυτές που κλέβουν την παράσταση είναι οι νέες συνθέσεις, που δίνουν στον τίτλο μια δική του προσωπικότητα, κάπου ανάμεσα στις μαγευτικές Elfman-ικές αποχρώσεις και τις πληθωρικές ενορχηστρώσεις των Mario Galaxy. Πραγματικά, μια σχεδόν αψεγάδιαστη δουλειά.
Στα του τεχνικού τομέα τώρα, η εντύπωση είναι θετική, εκτός από δυο-τρεις ατασθαλίες στο Frame Rate όταν η περιοχή είναι αρκετά ανοικτή. Αλλά και πάλι, δεν ενοχλούν ιδιαίτερα. Αντιθέτως, αυτό που με ενόχλησε ελαφρώς είναι το loading όταν μπαίνεις και βγαίνεις στο μενού με την διαχείριση των ηρώων σου πριν από κάθε μάχη. Δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλο, αλλά επειδή πρέπει να γίνεται συχνά, καταντάει γρήγορα μια μικρή ενόχληση. Οφείλω να αναφέρω επίσης πως σε όλο το παιχνίδι συνάντησα ένα μόνο bug, το οποίο όμως ήταν αρκετά ενοχλητικό καθώς ήταν στον τελικό boss και με ανάγκασε να ξανά-ξεκινήσω την μάχη τρεις φορές.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.