Τα περισσότερα remakes είναι τέκνα μιας αμιγώς εμπορικής σκέψης. Δηλαδή, έχουμε να κάνουμε με ήδη αγαπητά και εδραιωμένα παιχνίδια που βλέπουν το remake ή την οποιαδήποτε επανέκδοσή τους, αφενός ως μια καλή ευκαιρία για σίγουρο κέρδος από το υπάρχον κοινό τους και αφετέρου, με μια έτοιμη, “στρωμένη” προώθηση σε μια νέα γενιά από παίκτες ως ιδανική ευκαιρία να βιώσουν αυτόν τον ανανεωμένο “κλασικό” τίτλο, μοιάζουν με ασφαλές στοίχημα. Είναι μια εύκολη, άνευ ιδιαίτερων οικονομικών ρίσκων, επιλογή για την εκάστοτε εταιρεία. Ωστόσο, περιστασιακά εμφανίζονται και remakes που δεν ανήκουν σε αυτήν την κατηγορία. Που δεν έχουν έτοιμο κοινό, που δεν είναι “ονόματα”, που δεν έχουν στρωμένη εμπορική πορεία μπροστά τους, αλλά, ψάχνουν απλά μια δεύτερη ζωή, μια δεύτερη ευκαιρία. Ένα τέτοιο είναι το Live A Live, ένα JRPG της Square του 1994 για το Super Nintendo, που δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας. Προσωπικά, δεν γνώριζα το παιχνίδι μέχρι την ανακοίνωσή του remake σε πρόσφατο Nintendo Direct και κοιτώντας τα ονόματα από πίσω του, εντυπωσιάστηκα.
Το Live A Live είναι το ντεμπούτο του Takashi Tokita ως director αλλά και η πρώτη δουλειά της Yoko Shimomura στην Square. Ο Tokita, λίγο μετά την αποτυχία του Live A Live θα επέστρεφε εντυπωσιακά με το Chrono Trigger (ως μέρος μιας πραγματικής dream team από δημιουργούς για την Square) και θα σκηνοθετούσε λίγα χρόνια αργότερα και το Parasite Eve. Η Yoko Shimamura από την άλλη, έχει να επιδείξει μια τεράστια καριέρα ως συνθέτρια σε τίτλους όπως το Kingdom Hearts, το Xenoblade Chronicles, το Street Fighter 2, τα Mario and Luigi κ.α..
Το ταλέντο που βρίσκεται πίσω από τον τίτλο είναι, πλέον, μετά από τόσα χρόνια πορείας, αποδεδειγμένα μεγάλο. Παρόλα αυτά, το Live A Live απέτυχε εμπορικά στην Ιαπωνία όταν κυκλοφόρησε. Ο Tokita συνέχισε όλα αυτά τα χρόνια να πιστεύει στην δημιουργία του όμως και κάπως έτσι, σχεδόν τριάντα χρόνια μετά, το έχουμε πλέον μπροστά μας αναγεννημένο με την τεχνοτροπία του HD-2D της Square Enix (βλ. Octopath Traveller, Triangle Strategy).
Από την σκοπιά της αναγέννησης ενός ξεχασμένου τίτλου που υπό άλλες συνθήκες, θα είχε χαθεί για πάντα στη λήθη, το Live A Live είναι το σημαντικότερο remake των τελευταίων ετών. Διότι το παιχνίδι είναι, κατά τη γνώμη μου, ένα cult αριστούργημα.
Ένα μικρό μεγάλο έργο
Το πρώτο που εντυπωσιάζει είναι το εύρος και η φιλοδοξία του. Το παιχνίδι είναι χωρισμένο, αρχικά, σε επτά διαφορετικούς χαρακτήρες, ο καθένας από τους οποίους βρίσκεται και σε διαφορετική περίοδο της ιστορίας. Ο παίκτης μπορεί να διαλέξει να παίξει τις ιστορίες των χαρακτήρων με όποια σειρά θέλει, αλλά και να διακόψει μία για να πάει σε άλλη και να επανέλθει αργότερα. Μέχρι, το τελευταίο σκέλος του, αυτές οι ιστορίες είναι αυτόνομες. Οπότε, το παιχνίδι έχει κεφάλαιο από την προϊστορία (με πρωτόγονους που δεν μπορούν καν να μιλήσουν) και φτάνει μέχρι και το μακρινό μέλλον, σε ένα διαστημόπλοιο που μεταφέρει μια εξωγήινη μορφή ζωής.
Αυτό που το κάνει τόσο ξεχωριστό είναι ότι έχει το θάρρος και την φαντασία, κάθε χαρακτήρας και κάθε περίοδος να έχει ένα δικό της ύφος και, ακόμα πιο εντυπωσιακά, δικό της είδος. Έτσι, ας πούμε το κεφάλαιο της σύγχρονης εποχής που αφορά έναν μαχητή που επιδιώκει να γίνει ο ισχυρότερος του κόσμου, είναι δομημένο σαν ένα κανονικό fighting game. Σε αυτό του μακρινού μέλλοντος, είσαι ένα ρομποτάκι που σχεδόν σαν παρατηρητής παρακολουθείς ένα θρίλερ να εξελίσσεται με το πλήρωμα του διαστημοπλοίου. Είναι σχεδόν σαν ένα 2D, αφηγηματικό “walking simulator”. Σε αυτό του κοντινού μέλλοντος, είσαι ένα ορφανό παιδί με την ικανότητα να διαβάζει τις σκέψεις των άλλων. Σε άλλο, είσαι shinobi που πρέπει να διεισδύσει σε ένα κάστρο για να σώσει έναν φυλακισμένο. Δεν θέλω να περιγράψω τα πάντα, διότι μέρος της ομορφιάς του βρίσκεται και στην έκπληξη της ανακάλυψης της ιδιαιτερότητας κάθε εποχής. Κάθε ιστορία κρατάει από μία μέχρι τρεις ώρες και είναι ένα μίνι RPG - φόρος τιμής σε εικόνες και παραστάσεις της ποπ κουλτούρας από μόνο του, με μια ολοκληρωμένη και ενδιαφέρουσα ιστορία.
Όπως ενδεχομένως να φαντάζεστε, οι κινηματογραφικές αναφορές είναι πολλές. Ωστόσο, αυτό που το ανυψώνει σε ένα πραγματικά ζωντανό έργο με την δική του μοναδική προσωπικότητα, είναι ότι επιτρέπει στον εαυτό του τον χώρο για κάθε περίεργη, αστεία και “κουλή” ιδέα. Δεν φοβάται να γίνει στιγμιαία αλλόκοτο ή σαχλό και, για να είμαι ειλικρινής, όλη η ιδιοσυγκρασία του μοιάζει βγαλμένη από μια πιο “ελεύθερη” εποχή που οι δημιουργοί δεν είχαν άπειρα δεδομένα προτιμήσεων και τάσεων να επεξεργαστούν πριν καταλήξουν στις δημιουργικές αποφάσεις τους. Μοιάζει αυθεντικό και ιδιαίτερο, σαν μια έκρηξη κομφετί πολύχρωμων ιδεών των δημιουργών, παρμένων από όλα αυτά που αγαπάνε και που με κάποιον μαγικό τρόπο, έχουν καταφέρει να βάλουν σε σειρά και να τους δώσουν μια συνοχή.
Μετά την ολοκλήρωση των επτά αυτών αρχικών κεφαλαίων, το παιχνίδι ξεκλειδώνει άλλα δύο τα οποία δένουν την αφήγηση. Παρότι σεναριακά είναι πολύ ενδιαφέροντα και ιδίως το 8ο κεφάλαιο που ξεκινάει ως μια τυπική μεσαιωνική ιπποτική ιστορία και αποκτάει στην πορεία σαιξπηρικές διαστάσεις, ορίζει τον πυρήνα του έργου, στο επίπεδο του gameplay φαίνεται για πρώτη φορά έντονα η ηλικία του. Αόρατοι εχθροί, αρκετό grind, σύγχυση για το πού πρέπει να πας και μεγάλη άνοδος της δυσκολίας με μπόλικη άσκοπη περιπλάνηση, αν δεν έχεις καταλάβει τι ακριβώς πρέπει να κάνεις. Είναι μια αδικαιολόγητη οπισθοδρόμηση σε σχέση με όλη την εμπειρία που έχει προηγηθεί. Ακόμα και σαν αναφορά στα κλασικά JRPG της εποχής, αν δηλαδή επεδίωκε να κάνει κάτι τέτοιο, μοιάζει άστοχη για κλείσιμο ενός τόσο ευφάνταστου και μοντέρνου τίτλου.
Το σύστημα μάχης του είναι η μόνη σταθερά σε επίπεδο gameplay, σε όλα τα κεφάλαια. Είναι turn based, σε πλέγμα, με κάθε κίνηση του παίκτη να γεμίζει μια μπάρα στον αντίπαλο που καθορίζει πότε θα έρθει η σειρά του. Κάθε φορά που ο παίκτης κάνει level – up, κερδίζει και μια νέα δύναμη, κάτι που κάνει κάθε αναβάθμιση αισθητή και ουσιαστική. Υπάρχουν φυσικά αντικείμενα προς χρήση και οι εχθροί έχουν αδυναμίες ή αντοχή σε συγκριμένες επιθέσεις. Είναι ένα αρκετά τυπικό σύστημα μάχης που δεν χαρακτηρίζεται από τεράστιο βάθος, ούτε πρωτοτυπία, αλλά παραμένει συμπαθητικό. Δεν νομίζω ότι χρειάζεται ιδιαίτερο σπουδαιολόγημα καθώς η ουσία του τίτλου δεν βρίσκεται στο σύστημα μάχης, που μοιάζει με ένα λειτουργικό συμπλήρωμα στην εμπειρία, αλλά στο πλήθος των ιδεών και την αστείρευτη φαντασία του. Στην ποικιλία, το ανατρεπτικό πνεύμα, την εντυπωσιακή εναλλαγή ειδών και διαθέσεων.
Και φυσικά στην υπέροχη αισθητική του. Η Yoko Shimomura έχει επιστρέψει για να για ενορχηστρώσει το score και το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό! Σε κάθε κεφάλαιο φαίνεται να διασκεδάζει με τις μουσικές συμβάσεις του κάθε είδους και να προσαρμόζεται άψογα. Η HD – 2D τεχνοτροπία της Square – Enix, ταιριάζει γάντι στον τίτλο, εκσυγχρονίζοντας την εικόνα, χωρίς να χάνει την retro γοητεία των pixels.
Το αποτέλεσμα μοιάζει συχνά με μια μίξη μακετών και Pixel Art, σαν μια σκηνή κουκλοθέατρου όπου οι κούκλες είναι χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών από την δεκαετία του 90. Το animation είναι εξίσου προσεγμένο και εκφραστικό, δίνοντας προσωπικότητα στα μοντέλα των χαρακτήρων. Οι πρωτόγονοι ας πούμε και ο Shinobi, δεν έχουν καμία απολύτως σχέση στην έκφραση της κίνησής τους.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.