Υπήρχε μια δεκαετία, ίσως και λίγο παραπάνω, στην αυγή του 3D gaming, χοντρικά δηλαδή από το 1995 μέχρι και την 7η γενιά (PS3, Xbox 360, Wii) που ένιωθες ότι κάθε καλό παιχνίδι, από οποιαδήποτε κατεύθυνση, ήταν κάτι πρωτοποριακό. Όχι μια άρτια εκτέλεση κάποιας ψιλό-γνωστής συνταγής αλλά κάτι πραγματικά μοντέρνο. Ένιωθες ότι άνοιγε, άλλοτε μικρά, άλλοτε μεγάλα, άγνωστα μέχρι τότε σχεδιαστικά μονοπάτια, διεύρυνε τους ορίζοντες και έτρεφε την φαντασία όλων για τις δυνατότητες του μέσου. Τα αχαρτογράφητα νερά των τριών διαστάσεων και η απότομη εξέλιξη της τεχνολογίας που είχε άμεσο και τρανταχτό αντίκτυπο, δημιούργησαν τότε γόνιμες συνθήκες για νέες ιδέες, δίνοντας φρέσκια πνοή στους δημιουργούς να πειραματιστούν σχεδιαστικά, να οραματιστούν έξω από καλούπια (αφού δεν υπήρχαν), να ρισκάρουν δηλαδή, σχεδόν αναγκαστικά, με καινούργια πράγματα.
Όσοι έζησαν αυτήν την εποχή, ιδίως στην τρυφερή ηλικία της εφηβείας-ενηλικίωσης που διαμορφώνονται τα γούστα και κάθε ερέθισμα διογκώνεται, είναι νομίζω καταδικασμένοι να αποζητούν αιώνια σ’ ένα παιχνίδι, τουλάχιστον ένα ψήγμα από εκείνη την αύρα, κάτι από εκείνο το συναίσθημα που απέπνεαν οι τότε “μεγάλοι” τίτλοι. Εκείνο το “τι είναι αυτό που παίζω, δεν ήξερα ότι ένα παιχνίδι μπορεί να είναι έτσι!”. Ναι, σίγουρα μέσα σε αυτήν την αποζήτηση κρύβεται και μια νοσταλγική επιθυμία για επαναφορά της χαμένης παιδικής ματιάς μας αλλά αυτό είναι, νομίζω, μόνο ένα μέρος της αλήθειας. Το υπόλοιπο είναι ότι εκείνη την εποχή βγήκαν πολλά γα***να επαναστατικά παιχνίδια!
Fast-forward στο 2017. Η κυκλοφορία του Breath of the Wild ήταν, για μένα, μια τέτοια, δυσεύρετη για την εποχή μας, εμπειρία. Εμπλούτισε την αντίληψη μου για το μέσο, άλλαξε τις προσδοκίες μου από αυτό και επανάφερε μια χαμένη, αγνή παιδική όρεξη για τα βιντεοπαιχνίδια. Έστω για λίγο. Δεν θα μπορούσα λοιπόν να φανταστώ ούτε στα πιο τρελά μου όνειρα ότι και το Tears of the Kingdom, ένα άμεσο sequel στον ίδιο κόσμο, θα έκανε ακριβώς το ίδιο πράγμα. Θα έβαζα στοίχημα και το σπίτι μου ότι, νομοτελειακά, θα ήταν αδύνατον. Πώς μπορείς να κρατήσεις την ίδια αίσθηση του μυστηρίου και αυτής της αναπάντεχης φρεσκάδας σε ένα ήδη γνώριμο μέρος και με την συνταγή πλέον γνωστή; Περίμενα ότι θα ήταν ένα εξαιρετικό παιχνίδι αλλά όχι ότι θα άναβε και πάλι αυτήν την σπίθα μέσα μου.
Όλοι ξέρουν ότι το δυσκολότερο δεν είναι να κάνεις μια επιτυχία αλλά το επόμενο βήμα μετά από αυτήν. Ειλικρινά λοιπόν το πιστεύω: πρέπει να είσαι λιγάκι τρελός για να επιχειρήσεις αυτό το παιχνίδι, σε επίπεδο σχεδιαστικό, σε επίπεδο τεχνικό, σε επίπεδο testing, σε ένα οποιοδήποτε επίπεδο εκτέλεσης τέλος πάντων. Βγάζει μια τόσο ατρόμητη, στο όριο της αφέλειας και της άγνοιας, δημιουργική φιλοδοξία, που μοιάζει απευθείας βγαλμένο από εκείνη την μαγική εποχή.
Be Water, My Friend – Όταν ο σχεδιασμός είναι ρευστός
Μέρος 1ο : ο τέλειος δάσκαλος
Το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom είναι κατά τη γνώμη μου, μια σχεδιαστική εξέλιξη του Breath of the Wild προς δύο βασικές κατευθύνσεις. Η πρώτη είναι η έκφραση του παίκτη, μέσω των μηχανισμών gameplay. Οι σχεδιαστές δεν δίστασαν να πετάξουν στο καλάθι όλες τις δυνάμεις που είχε ο παίκτης στο Botw και να εισάγουν καινούργιες. Αυτή η αλλαγή είναι νομίζω η πιο κομβική για την φρεσκάδα του τίτλου, με το νέο αυτό σετ δυνάμεων να δημιουργεί μια νέα παλέτα αλληλεπίδρασης η οποία, ευτυχώς, δεν υστερεί αλλά αντιθέτως, εμβαθύνει την σχέση του παίκτη με τον κόσμο και τα αντικείμενα γύρω του σε πολλαπλά επίπεδα. Υπάρχουν λοιπόν τέσσερις βασικές νέες δυνάμεις, αλλά θα σταθώ κυρίως στο “Ultrahand”, μέσω του οποίου γίνεται ουσιαστικά το crafting στο παιχνίδι. Είναι ακόμα μια τρανή απόδειξη ότι το παν είναι η υλοποίηση μιας ιδέας και όχι τόσο η ιδέα η ίδια. Crafting έχουμε ξαναδεί ατελείωτες φορές σε τέτοιους τίτλους, αλλά όχι με αυτόν τον τρόπο. Υπακούοντας στην γενική του αρχή ότι τα πάντα στον κόσμο πρέπει να έχουν μια χειροπιαστή ποιότητα και υφή, το crafting δεν γίνεται αποκομμένα σε ένα μενού, αλλά, ζωντανά από τον παίκτη, παίρνοντας ο ίδιος τα υλικά του από το έδαφος, κολλώντας τα, δίνοντας τους μια πηγή ενέργειας και δοκιμάζοντάς την στιγμιαία.
Η ίδια αυτή η διαδικασία της κατασκευής είναι ένα παιχνίδι από μόνο του, το οποίο αντανακλά τέλεια την ιστορική ταυτότητα της Nintendo ως μια εταιρεία παιδικών παιχνιδιών (toys) πέρα και πάνω απ΄ όλα. Ο βαθύτερος πυρήνας του χαρακτηρίζεται από μια toy-like φιλοσοφία. Όπως και με το Breath of the Wild, συχνά δεν υπάρχει σοβαρό εξωτερικό κίνητρο για να κάνεις/φτιάξεις κάτι, είναι η ίδια η χαρά του πειραματισμού, της εξερεύνησης, της δημιουργίας που σε ωθεί. Δηλαδή όλα αυτά τα χαρακτηριστικά που συνθέτουν το αγνό παιδικό παιχνίδι, που είναι από μόνο του αυτοσκοπός. Ο σχεδιασμός του το ξέρει καλά αυτό, το ασπάζεται και το καλλιεργεί. Μια από τις συχνότερες αποστολές στο παιχνίδι είναι η μεταφορά ενός Korok από ένα σημείο σε ένα άλλο. Είναι μια πολύ απλή αποστολή που το μόνο που κάνει είναι να δίνει μια ακόμα αφορμή στον παίκτη να εκφραστεί με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.
Η ανταμοιβή γρήγορα γίνεται αμελητέα, όμως σε αυτήν την φαινομενική σχεδιαστική απλοϊκότητα, φανερώνεται ένας από τους μεγαλύτερους θριάμβους του: η μετακίνηση αυτή, είναι ενδιαφέρουσα. Το να πας από το ένα σημείο στο άλλο ή να μεταφέρεις κάτι, σε ενεργοποιεί, σε εμπλέκει πραγματικά. Γιατί μπορεί να γίνει με χίλιους δύο τρόπους, γιατί ο κόσμος του είναι συχνά απρόβλεπτος, γιατί μπορεί να μην υπολογίσεις κάτι σωστά και άθελά σου να δημιουργήσεις ένα σκηνικό βγαλμένο απευθείας από… τα looney tunes. Το θέμα είναι ότι συνεχώς παίρνεις αποφάσεις, είσαι “εκεί”. Υπάρχει μια αέναη δράση-αντίδραση ανάμεσα στις πράξεις σου και τον κόσμο.
Ένας εικονικός χώρος ήδη συστημικά πληθωρικός στο Botw, εδώ εμπλουτίζεται με νέα “κινούμενα” μέρη που πολλαπλασιάζουν τις δυνατότητες. Και κάπου εδώ μπαίνουν στην εξίσωση και τα shrines, τα οποία πέρα από μικρές προκλήσεις, λειτουργούν συχνά ως επιδείξεις ιδεών. Κάτι σαν tutorials δηλαδή που σκοπό έχουν να “ανοίξουν” την φαντασία του παίκτη στη χρήση των μηχανισμών. Ο απώτερος σκοπός του σχεδιασμού είναι ουσιαστικά να σε κάνει να εκτιμήσεις και να αντλήσεις ικανοποίηση από την ίδια την διαδικασία της εμπλοκής σου με τους μηχανισμούς, όχι να σε δελεάσει με την υπόσχεση κάποιας συγκλονιστικής ανταμοιβής στο τέλος. Με απλά λόγια δεν σου λέει: “ξεπέρνα αυτό το εμπόδιο και δεν φαντάζεσαι τι θα κερδίσεις!” αλλά είναι περισσότερο στο στυλ “κοίτα πόσο διασκεδαστικό είναι να πειραματίζεσαι με τους μηχανισμούς, δοκίμασε κι εσύ!”. Το βασικό κίνητρο είναι κυρίως εσωτερικό λοιπόν, όμως ο σχεδιασμός του δουλεύει αδιάκοπα για να το θρέφει.
Και αυτή είναι ακόμα μια σημαντική διαφορά με άλλα sandbox παιχνίδια της φιλοσοφίας “find your own fun”, τα οποία συχνά πελαγώνουν τους παίκτες που δεν έχουν από μόνοι τους ένα πιο δημιουργικό τρόπο παιξίματος. Εδώ είναι σαν κάποιος να σου δίνει διάφορα παιχνίδια και να μένει διακριτικά δίπλα σου, δείχνοντάς σου σταδιακά τις δυνατότητές τους, κι έτσι να μπαίνεις σιγά σιγά όλο και βαθύτερα στον ιδανικό τρόπο σκέψης για να τα αξιοποιήσεις. Οπότε, μετά από κάποιες ώρες, όλο αυτό το νέο πακέτο των μηχανισμών κάνει ένα κλικ μέσα σου και νιώθεις ότι σου ανοίγεται ένας τεράστιος χώρος δυνατοτήτων. Καταλαβαίνεις πώς δένουν μεταξύ τους οι δυνάμεις, πώς λειτουργούν τα διάφορα μέρη και είσαι έτοιμος για μια βαθύτερη χρήση. Σαν προσωπική επιφοίτηση, αλλά ουσιαστικά ο σχεδιασμός, σαν ένας ιδανικός δάσκαλος σε κατευθύνει έμμεσα προς τα εκεί, χωρίς να σου στερεί το συναίσθημα της προσωπικής κατάκτησης. Είναι όλη δική σου, εσύ τα κατάλαβες όλα από μόνος σου. Είσαι τελικά πολύ έξυπνος!
Όλα αυτά συμβαίνουν κυρίως στις πρώτες 40-50 ώρες. Μετά αρχίζεις να αλληλοεπιδράς πραγματικά με το περιεχόμενο του παιχνιδιού και συνειδητοποιείς τον όγκο και το μέγεθός του. Το εκπληκτικό είναι ότι παρά την ασύλληπτη κλίμακα, δεν φαίνεται να ξεμένει από ιδέες. Υπάρχει υλικό για 4-5 παιχνίδια τουλάχιστον εδώ μέσα. Μόνο τα Depths, ο σκοτεινός υπόκοσμος του τίτλου, είναι η πιο ιδιαίτερη και συναρπαστική αποτύπωση του γνωστού “διπλού κόσμου”, που συναντάται τακτικά στην ιστορία της σειράς, από τον σκοτεινό κόσμο του A Link to the Past, στο κατεστραμμένο μέλλον του Ocarina of Time και το Twilight Realm στο Twilight Princess. Εδώ έχουμε και τρίτο κόσμο βέβαια, τον ουρανό. Είναι, συνοπτικά, ένα τεράστιο ποτ πουρί ευρηματικότητας και φαντασίας που περισσότερο παραπέμπει στην άνευ όρων δημιουργική ελευθερία των Mario παιχνιδιών, παρά σε Zelda. Υπάρχουν στιγμές που μοιάζει υπερφορτωμένο αλλά ποτέ επιτηδευμένα μακρόσυρτο με φτηνά κόλπα και τετριμμένο περιεχόμενο.
Μέρος 2ο : Ένας κόσμος που μπορείς να αγγίξεις
Συνυπολογίζοντας τώρα όλες τις δυνάμεις, είναι τόσο ευρεία η δεξαμενή των δυνατοτήτων που δημιουργείται κάτι εξίσου υπέροχο, όσο και ριψοκίνδυνο: μετατρέπει σχεδόν κάθε εμπόδιο, είτε μιλάμε για έναν “κατασκευασμένο” γρίφο, είτε για τις μάχες, είτε για την μετακίνηση στον χώρο, σε ένα ανοικτό πρόβλημα προς επίλυση. Η πιο “παραδοσιακή” λογική του game design παρουσιάζει συνήθως κλειστά προβλήματα, δηλαδή, σχεδιάζει ένα εμπόδιο που έχει μια ή έστω μερικές προκαθορισμένες λύσεις. Εδώ, σχεδόν τα πάντα, ακόμα και τα shrines που εισάγουν περιορισμούς, μοιάζουν με ορθάνοιχτα προβλήματα που ο παίκτης μπορεί να προσεγγίσει όπως του κατέβει. Το ριψοκίνδυνο τώρα είναι μήπως δημιουργήσεις μια κατάσταση ως σχεδιαστής όπου όλα λύνονται πιο εύκολα με έναν συγκεκριμένο, βολικό τρόπο και ο παίκτης ουσιαστικά σταματήσει να εμπλέκεται με τους μηχανισμούς. Νομίζω ότι εδώ, δεν υπάρχει αυτό το πρόβλημα.
Μπορείς να επιμείνεις σε έναν συγκεκριμένο τρόπο λύσης αλλά θα απαιτήσει την ίδια ή και μεγαλύτερη ευρηματικότητα για να το κάνεις να λειτουργήσει. Οπότε ουσιαστικά πάλι εμπλέκεσαι με τους μηχανισμούς και το puzzle design απλά με τους δικούς σου όρους. Κάτι που το παιχνίδι όχι απλά δεν έχει πρόβλημα, αλλά θέλει να κάνεις. Το υπέροχο λοιπόν με αυτόν τον ρευστό σχεδιασμό που προκύπτει, που έχει μεν καλούπια αλλά δεν μοιάζουν να επιβάλλονται άκαμπτα στον παίκτη από κάποια ανώτερη εξωτερική δύναμη, είναι ότι αλλάζει σημαντικά και τον τρόπο που αντιλαμβάνεσαι τον ρόλο και την παρουσία σου σε αυτόν τον κόσμο. Χάνει την σχεδιαστική επιτήδευση με τα αυστηρά όρια και την κατευθυνόμενη σκέψη και γίνεται ένας ανοικτός χώρος πιθανοτήτων, με οικουμενικούς κανόνες, που σε αφήνει να προσεγγίσεις τα πάντα με ελευθερία.
Πουθενά αλλού δεν γίνεται πιο εμφανές αυτό από τα Dungeons. Μετά από την γκρίνια που υπήρχε για την απουσία μεγάλων παραδοσιακών dungeons στο Botw, εδώ επιστρέφουν αλλά είναι προσαρμοσμένα σε αυτήν την φιλοσοφία. Παρότι έχουν μια ξεκάθαρη σκέψη από πίσω, με τους σχεδιαστές να προσφέρουν τρανταχτά ερεθίσματα για να κατευθύνουν προς μια, ας πούμε, πιο συμβατική λύση, αυτή η (δική τους, εξωτερική) σκέψη δεν είναι -σχεδόν- ποτέ δεσμευτική. Οπότε τα dungeons αυτά δεν μοιάζουν με τεράστια puzzle boxes όπως παλιότερα αλλά περισσότερο με πραγματικούς χώρους, ιστορικής σημασίας για το lore του σύμπαντος, που σαν εξερευνητής επισκέπτεσαι και προσπαθείς να “ξετυλίξεις” με τα εργαλεία που έχεις στην διάθεσή σου.
Όλο αυτό τώρα “κουμπώνει” πολύ όμορφα με την δεύτερη βασική κατεύθυνση εξέλιξης του παιχνιδιού: την συνοχή και το “δέσιμο” του κόσμου του σε περισσότερα επίπεδα. Υπάρχει μια ξεκάθαρη προσπάθεια να εξαλειφθούν -και εδώ- τα σύνορα των περιοχών και από ένα άθροισμα πολλών μικρότερων τόπων που λειτουργούν σαν κλειστοί μικρόκοσμοι, ο κόσμος να μοιάζει ενιαίος. Από τους ίδιους τους μηχανισμούς, όπως το ascend που επιτρέπει στον παίκτη να διασχίσει οποιοδήποτε ταβάνι και να βγει από πάνω (ιδανικό για εξερεύνηση σπηλιών, πάλι χωρίς να φαίνονται επιτηδευμένα σχεδιασμένες για “σένα” ) δίνοντας μια αίσθηση πραγματικής γεωγραφικής τοποθεσίας, τον τρόπο που είναι διασκορπισμένοι οι πόροι ώστε να “συνδέονται” διαφορετικές περιοχές (λόγου χάρη, αντικείμενα που χρειάζεσαι για να εξερευνήσεις τον υπόκοσμο μπορεί να βρίσκονται στα ιπτάμενα νησιά κ.ο.κ.), μικρές έξυπνες πινελιές όπως η ύπαρξη μιας εφημερίδας που γράφει για τα κύρια γεγονότα του Hyrule και κυρίως τους χαρακτήρες του κόσμου που έχουν συχνά σχέσεις και quests με άλλες περιοχές, ο κόσμος του Tears of the Kingdom φαίνεται… πιο μικρός. Πιο συνδεμένος, πιο ζωντανός, πιο μαζεμένος με την έννοια της πνευματικής εγγύτητας και της αλληλεπίδρασης.
Αυτές οι δύο βασικές κατευθύνσεις τώρα, συνδιαμορφώνουν και το βασικό του θέμα κατά την άποψή μου.
Ο κόσμος είναι οι άνθρωποί του
Το Breath of the Wild είχε να κάνει με τον κόσμο, το φυσικό περιβάλλον. Ήταν ένα συχνά μοναχικό ταξίδι εξερεύνησης, που μέσω του σχεδιασμού του, αναδείκνυε και γιόρταζε την φύση ως μια μεγαλοπρεπή, μαγική οντότητα. Το Tears of the Kingdom από την άλλη, είναι περισσότερο μια γιορτή του πολιτισμού, των τεχνικών και πνευματικών ικανοτήτων του ανθρώπου δηλαδή, της αλληλεγγύης, του Hyrule ως μια κατοικία φυλών και πολιτισμών που αλληλοεπιδρούν και του Link/ήρωα που επιβιώνει, βοηθάει και θριαμβεύει χάρη στην φαντασία και την κατασκευαστική εφευρετικότητά του. Και έχει συχνότερα παρέα στο ταξίδι του, υπάρχουν ήδη εδραιωμένες σχέσεις και οικειότητα. Είναι μια πολύ ωραία θεματική διλογία η οποία όπως και τα Ocarina of Time – Majora’s Mask, όταν λογίζεται ως ενιαίο έργο, αποκτά ανώτερη αξία. Η βασική ιστορία λοιπόν έχει ως εξής.
Μερικά χρόνια μετά το τέλος του Breath of the Wild, η αφύπνιση του Ganondorf, που βρισκόταν φυλακισμένος κάτω από το κάστρο δημιουργεί ένα κατακλυσμικό γεγονός κατά το οποίο ο κόσμος αλλάζει δραστικά. Νησιά κάνουν την εμφάνισή τους στον ουρανό, ενώ μεγάλες τρύπες δημιουργούν πρόσβαση σε έναν υπόγειο κόσμο, για αιώνες θαμμένο και ξεχασμένο κάτω από την γη. Το συμβάν αυτό δημιουργεί μια εντυπωσιακή, νέα γεωγραφική διάταξη που παραπέμπει σε εικόνες βιβλικής αφήγησης. Από πάνω, τα φωτεινά νησιά με τα απομεινάρια του ουτοπικού, αρχαίου πολιτισμού των Zonai συνθέτουν έναν “αγγελικό”, παραδεισένιο τόπο, ενώ, από κάτω, ο μολυσμένος υπόκοσμος με το πηχτό και αφιλόξενο σκοτάδι του, μοιάζει με γλαφυρή αναπαράσταση κάθε αρνητικής πτυχής του ανθρώπου. Φως πάνω, σκοτάδι κάτω, από τη μία το καταπιεσμένο, θαμμένο κακό που προσπαθεί να βγει στην επιφάνεια, από την άλλη τα υψηλά ιδανικά του ανώτερου όντος: είναι η γνωστή αναπαράσταση της αιώνιας εσωτερικής σύγκρουσης ανάμεσα στην χειρότερη, την εγωιστική, την βάρβαρη και την καλύτερη, την εξευγενισμένη, πολιτισμένη πλευρά του ανθρώπου.
Τα Zelda συχνά αφηγούνται αρχέτυπες ιστορίες και το Tears of the Kingdom ανήκει ξεκάθαρα σε αυτήν την παράδοση. Και στη μέση, ανάμεσα στον “παράδεισο” και την “κόλαση”, το καλό και το κακό, το Hyrule. Οι κοινοί άνθρωποι. Ο συμβολισμός δεν είναι διακριτικός φυσικά, στα παραμύθια και τους μύθους σπάνια είναι εξάλλου, αλλά οικοδομείται με μια ιδιαίτερη ομορφιά εδώ που οφείλεται, πάνω απ’ όλα, στην αδιάλειπτη υλοποίηση του κόσμου. Σε μια επίδειξη τεχνικής βιρτουοζιτέ, οι προγραμματιστές της Nintendo έχουν καταφέρει να αποδώσουν και τα τρία αυτά επίπεδα του κόσμου χωρίς loading, δίνοντας μοναδική συνοχή σε μια γιγαντιαία κλίμακα. Το να περιηγείσαι στον κόσμο, ταξιδεύοντας κατά βούληση από το ένα επίπεδο στο άλλο έχει από μόνο του μια ιδιαίτερη αισθητική αξία. Όπως όταν μπαίνεις ή βγαίνεις από πλανήτη στο Outer Wilds, υπάρχει ένα είδος ομορφιάς τις στιγμές που περνάς από διακριτά “σύνορα” ζωντανά και με απόλυτο έλεγχο σε τέτοια κλίμακα. Εδώ, νιώθεις πολλές φορές σαν να βρίσκεσαι μέσα σε μια cartoon εκδοχή ενός τρίπτυχου, θρησκευτικού, αναγεννησιακού πίνακα.
Ο Link (εντελώς τυχαία εδώ το όνομά του παίρνει μια έξτρα συμβολική διάσταση) σαν άλλος Προμηθέας είναι ο σύνδεσμος μεταξύ των Θεών και των ανθρώπων, βάζοντας την γνώση και την δύναμή των πρώτων στην υπηρεσία των δεύτερων. Ευτυχώς, εδώ με την ίδια τους την ευλογία. Η κεντρική πλοκή έχει ορισμένες ευρηματικές ιδέες όπως και μερικά από τα πιο επικά σκηνικά όλης της σειράς, αλλά, ως αφήγηση δεν εντυπωσιάζει ιδιαίτερα, μένοντας σε ένα επιφανειακό επίπεδο. Είναι δομημένη όπως στο Botw, με διάφορα αποσπάσματα τα οποία μπορεί να βρει και να δει ο παίκτης σε οποιαδήποτε σειρά και ενώ, δεν είναι απαραίτητα αδιάφορη, δεν μετατρέπεται ποτέ σε κάτι πραγματικά αξιόλογο. Όσο ο Ganondorf, ο βασικός ανταγωνιστής δηλαδή, παραμένει σε χάρτινα επίπεδα βάθους ως χαρακτήρας, το ταβάνι της βασικής ιστορίας του θα είναι χαμηλό, κατά την γνώμη μου. Η Zelda είναι και πάλι η πραγματική πρωταγωνίστρια της ιστορίας και η μόνη με αληθινό δραματικό βάθος.
Ωστόσο, όπως συμβαίνει συχνότερα, είναι οι μικρές ιστορίες του κόσμου του που κάνουν την καρδιά του να πάλλεται και όχι η κεντρική ιστορία. Σε αυτές θίγονται τα πιο ενδιαφέροντα θέματα και εντοπίζονται οι πιο ωραίοι χαρακτήρες. Είναι εντυπωσιακό πόση προσπάθεια έχει γίνει, κάθε χαρακτήρας, ακόμα και ο πιο μικρός και ασήμαντος, να έχει μια δική του ιδιοσυγκρασία και να λέει κάτι ενδιαφέρον. Τα side quests είναι ορισμένα από τα ωραιότερα της σειράς αλλά θα ήθελα να δω λίγο ευρύτερη παλέτα συναισθημάτων. Υπάρχει χιούμορ, υπάρχει μελαγχολία και ευαισθησία, υπάρχει μια τεράστια “καρδιά” και είναι όλα δοσμένα με ειλικρίνεια, χωρίς κυνισμό και “σκιές”. Θα ήθελα όμως να δω την σειρά να επιστρέφει και σε πιο σκοτεινούς και αλλόκοτους τόνους. Νομίζω το Tears of the Kingdom, με ένα υπόκοσμο που σχεδόν συγγενεύει με horror εμπειρία, προσφερόταν και για τέτοιες αποχρώσεις στις ιστορίες του αλλά η Nintendo φαίνεται πλέον να διστάζει να περάσει μια συγκεκριμένη νοητή γραμμή σε αυτόν τον τομέα.
Εν τέλει πάντως, η επιλογή των δημιουργών να μείνουν στον ίδιο κόσμο για ένα άμεσο sequel αποδείχθηκε, εκ του αποτελέσματος, πολύ ενδιαφέρουσα. Μετατρέποντας ουσιαστικά το πρώτο παιχνίδι σε γερά σχεδιαστικά θεμέλια αλλά και σε αφηγηματικό υπόβαθρο προς εκμετάλλευση, οι σχεδιαστές της Nintendo στήνουν από πάνω (και… από κάτω) στρώσεις επί στρώσεων περιεχομένου, που συνδιαλέγεται με -και συχνά ανατρέπει- την οικειότητα του παίκτη. Όχι φυσικά πως όποιος παίξει το παιχνίδι χωρίς να έχει πρότερη εμπειρία με το Botw θα δυσκολευτεί να το ακολουθήσει, αλλά όπως είναι φυσιολογικό, οι μεταβολές στον κόσμο και σε ορισμένους χαρακτήρες έχουν άλλο αντίκτυπο άμα γνωρίζεις. Διότι, εκτός από τις νέες περιοχές, είναι η εξέλιξη των ήδη γνώριμων που έχει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον, επιτρέποντας στους δημιουργούς να πάνε χαρακτήρες και, κυρίως, ολόκληρες πόλεις προς νέες κατευθύνσεις.
Βρήκα ιδιαίτερα εύστροφο το γεγονός πως παρότι έχει συμβεί ένα σχεδόν αποκαλυπτικό γεγονός στον κόσμο, οι κοινότητες των μικρών χωριών, ενώ έχουν επηρεαστεί και το αναγνωρίζουν, έχουν προσαρμοστεί πολύ γρήγορα και μοιάζουν απορροφημένες στο δικά τους θέματα, οι άνθρωποι συνεχίζουν την ζωή τους σχεδόν μυωπικά. Στο Kakariko Village συντρίμμια από ιπτάμενα νησιά έχουν μετατραπεί σε τουριστική ατραξιόν, στο Hateno Village υπάρχει ένα debate για την μελλοντική οικονομική κατεύθυνση του χωριού, ενώ στο Lurelin… καλύτερα ας μην πω τίποτα για το Lurelin εδώ. Υπάρχει νομίζω, ένα εύστοχο σχόλιο για την σχεδόν υπνωτική φύση του μικρόκοσμου της μικρής κοινότητας και της ρουτίνας της εδώ πέρα, που αναδεικνύεται πολύ όμορφα, είτε στήθηκε σκόπιμα, είτε όχι.
Πιο γεμάτο, πιο πληθωρικό, πιο… αντιφατικό
Το συνολικό αποτέλεσμα δημιουργεί δύο ιδιαιτέρως παράδοξα επιτεύγματα: έναν πιο “δεμένο” εικονικό κόσμο παρότι πιο σύνθετο, πιο μεγάλο, πιο πλούσιο και μια ακόμα ευρύτερη ελευθερία επιλογών και κινήσεων παρά την -συχνά- πιο “σφιχτή” δομή με πιο έκδηλα, “παραδοσιακά” σχεδιασμένα μονοπάτια. Είναι πραγματικά εντυπωσιακό πόσο διατεθειμένο είναι να πλάθει καλούπια και όχι απλά να μην τα επιβάλλει αλλά να ενθαρρύνει το σπάσιμό τους. Τις περισσότερες φορές τουλάχιστον. Στην προσπάθεια του να είναι περισσότερο “Zelda”, επιστρατεύει ορισμένες στιγμές και κλασικά απροσπέλαστα κόλπα τύπου “lock and key” για να κρατήσει τον έλεγχο της προόδου και αυτά τα σημεία, ξεχωρίζουν σαν την μύγα μες στο γάλα, ερχόμενα σε τρανταχτή αντίθεση με το ευρύτερο σχεδιαστικό πλαίσιο του.
Υπάρχει επίσης μια περιττή, κατά την γνώμη μου, οργάνωση πολλών δραστηριοτήτων σε “επίσημα” side quests (όπως το κυνήγι συγκεκριμένων εχθρών ας πούμε) που φέρνει το παιχνίδι πιο κοντά σε μια “checklist” λογική που τόσο υπέροχα είχε αποφύγει το Botw. Κατά την γνώμη μου δεν έχει, δηλαδή, εκείνη την οικονομία στον σχεδιασμό, εκείνη την λιτή κομψότητα του “προγόνου” του αλλά, ευτυχώς, ό,τι χάνει το κερδίζει σε πληθωρικότητα και ποικιλία. Έχεις την αίσθηση ότι το παιχνίδι προσπαθεί να είναι πολλά πράγματα ταυτόχρονα αλλά δεν χάνει την συνοχή του.
Στην κορυφή της τέχνης τους
Θα ήταν τεράστια αδικία να μην αφιερωθούν μερικές προτάσεις του review στον τεχνικό τομέα και την μουσική, δύο τομείς που το παιχνίδι εντυπωσιάζει. Για τα τεχνικά του επιτεύγματα έχουν ήδη αναφερθεί με θαυμασμό άνθρωποι με πολύ βαθύτερες γνώσεις και αντίληψη από εμένα. Εγώ θα ήθελα να σταθώ κάπου αλλού. Στην εισαγωγή ανέφερα ότι μου βγάζει μια δημιουργική φρεσκάδα των τίτλων της 5ης , 6ης και 7ης γενιάς όμως και το Breath of the Wild και το Tears of the Kingdom μου θυμίζουν εκείνη την εποχή και για έναν ακόμα λόγο. Ο υπέροχος και ζωντανός κόσμος τους στηρίζεται πάνω απ’ όλα στην φυσική των αντικειμένων του. Αυτή τους δίνει υπόσταση και την “χειροπιαστή” τους ποιότητα. Τα παιχνίδια αυτά λοιπόν μοιάζουν με άξιο συνεχιστή των επιτευγμάτων της 7ης γενιάς με τις μηχανές φυσικής. Ξεκινώντας από το Half Life 2 και καταλήγοντας στα Far Cry 2 και GTA IV το 2008, εκείνη η περίοδος χαρακτηρίζεται από την πιο δυναμική εισαγωγή της φυσικής στο gameplay με σπουδαία αποτελέσματα.
Λίγο μετά η βιομηχανία φαίνεται να αποφάσισε ότι οι υψηλές αναλύσεις και η πιο λεπτομερής εικόνα ήταν πιο εμπορεύσιμα προϊόντα για το marketing της και παρά την εξέλιξη της τεχνολογίας, ο τομέας αυτός έμεινε στάσιμος και σχεδόν περιθωριοποιήθηκε. Τα δύο αυτά Zelda παιχνίδια εύχομαι και ελπίζω να επαναφέρουν δυναμικά μια επιθυμία για εξέλιξη και προς αυτήν την κατεύθυνση σε ολόκληρη την βιομηχανία. Διότι, παρά τα χοντροκομμένα textures και την χαμηλή ανάλυση, το Tears of the Kingdom, χάρη στην φυσική του και την πολύπλοκη αλληλεπίδραση μεταξύ των συστημάτων του, μοιάζει πιο μοντέρνο απ’ οτιδήποτε έχει βγει στις κονσόλες αυτής της γενιάς.
Τέλος, η μουσική είναι υπέροχη και φανερώνει μια ομάδα στο απόγειο της τέχνης της. Δεν θέλω να κουράσω άλλο με περιγραφές και φλυαρίες. Θέλω απλά να αναφέρω τα ονόματα των συνθετών: Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Maasa Miyoshi, Masato Ohashi, Tsukasa Usui. Βαθιά υπόκλιση σε όλους τους. Σε μια σειρά που παραδοσιακά φημίζεται για την μουσική της ποιότητα, ανέβασαν κι άλλο τον πήχη.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.