Θα παραλείψω τις τυπικές εισαγωγές γιατί νιώθω πως έχω πάρα πολλά να πω. Όσο το σκέφτομαι και το επεξεργάζομαι, τόσο αυξάνεται ο θαυμασμός μου για το The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Μια δημιουργία από εκείνες τις αλλόκοτες οντότητες που αναρωτιέσαι πως στο καλό πήρε το “πράσινο φως” να κυκλοφορήσει, ενώ ταυτόχρονα χαίρεσαι τόσο πολύ που υπάρχει. Νομίζω οφείλω να γυρίσω για λίγο το χρόνο πίσω ώστε να έχουμε μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα των επιτευγμάτων του. Είναι τέλη του 2000, λοιπόν. Έχουν περάσει 2 χρόνια από την κυκλοφορία του Ocarina of Time, ενός παιχνιδιού που στο ενδιάμεσο αυτό διάστημα έχει ήδη αποκτήσει θρυλικό στάτους ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών –αν όχι ΤΟ καλύτερο. Η Nintendo είχε πραγματικά ξεπεράσει τον εαυτό της και το ερώτημα όλων ήταν προφανές: “Kαι τώρα τι;”. Που πας μετά από μια δημιουργία με τέτοια καθολική αναγνώριση και επιτυχία; Η βιομηχανία έχει την τάση να δημιουργεί sequels πάνω στη φιλοσοφία του “bigger and better” και εκεί αναρωτιόμασταν, “πως;” “τι άλλο να μπορούν να κάνουν;” Για την εποχή, το Ocarina of Time ήταν ένα ταξίδι επικών διαστάσεων που ωθούσε το hardware στα όριά του. Με αυτές και άλλες παρόμοιες σκέψεις, ένα συνονθύλευμα ανυπομονησίας, περιέργειας και δέους έβαζες εκείνο το χοντροκομμένο cartridge στην κονσόλα σου και... τώρα που το ξανασκέφτομαι, με την πολυτέλεια και την ασφάλεια του χρόνου, τίποτα, μα τίποτα δε μπορούσε να σε προετοιμάσει γι’ αυτό που θα ακολουθούσε. Μάλιστα, ακόμα και σήμερα, 15 σχεδόν χρόνια μετά, δυσκολεύεσαι να πιστέψεις το μέγεθος του ρίσκου και την ιδιαιτερότητα του εγχειρήματος.
Το παιχνίδι ξεκινάει αμέσως μετά το τέλος του Ocarina of Time (μια πρωτοπορία για την σειρά αφού ήταν το πρώτο άμεσο sequel της) και δείχνει έναν Link θλιμμένο και πνευματικά καταπονημένο από τα γεγονότα του πρώτου. Μέσα από ένα σύντομο κείμενο, το παιχνίδι μας ενημερώνει πως έχει ξεκινήσει για ένα “μυστικό” και “προσωπικό” ταξίδι προς αναζήτηση ενός “αγαπημένου” φίλου. Κάπου εκεί, δέχεται επίθεση από το Skull Kid, ένα παιδάκι με αλλόκοτη μάσκα και δυο νεράιδες που του κλέβουν τα πολυτιμότερα γι΄ αυτόν πράγματα: την ocarina και την Epona. Τους δυο εναπομείναντες συνδετικούς κρίκους με το παρελθόν του. Μετά από ένα σύντομο κυνηγητό, ο Link πέφτει στο κενό και κάπου εκεί, το παιχνίδι αρχίζει και “ξεφεύγει”. Όταν προσγειώνεται, ο Skull Kid μεταμορφώνει τον Link σε Deku Scrub και το σκάει. Με το νέο του σώμα, ο Link προσπαθεί να τον ακολουθήσει μέχρι που φτάνει στο “προσκέφαλο” του κόσμου της Termina (πολύ κοντά στις λέξεις terminal και του ισπανικου ρηματος terminar που σημαίνουν “τελειωτικό”, “τελειώνω”) για να ενημερωθεί από τον Happy Mask Salesman (έναν από τους πιο ανατριχιαστικούς και αινιγματικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού) πως μια πανίσχυρη μάσκα του, κλάπηκε από ένα παιδί και υπόσχεται να τον επαναφέρει στην ανθρώπινη μορφή του αν του επιστραφεί η μάσκα. Το θέμα είναι, πως για κάποιον λόγο, δεν μπορεί να κάτσει σε αυτό το μέρος πάνω από τρεις μέρες. Ο Deku Link συμφωνεί και μπαίνει στην Clock Town με το τεράστιο κεντρικό ρολόι που δεσπόζει μπροστά του να τον καλωσορίζει ιδανικά σε έναν κόσμο που το κάθε δευτερόλεπτο έχει πλέον αξία.
Ήδη απ’ το πρώτο δεκάλεπτο, καταλαβαίνεις πως αυτό το Zelda θα είναι κάτι το διαφορετικό. Η μετατόπιση από το “επικό” στο “προσωπικό” που υπονοεί, η σκοτεινή ψυχεδέλεια και η “άβολη” ατμόσφαιρα είναι στοιχεία αντισυμβατικά με έναν Zelda τίτλο. Θυμάμαι τον εαυτό μου τότε, να μην ξέρει πως να αντιδράσει, πως να αισθανθεί. Με είχε “ξεβολέψει” συναισθηματικά για λόγους που μου ήταν δύσκολο να προσδιορίσω. Για κάποιον που περίμενε τους αρχέτυπους ηρωισμούς της σειράς και το παραμυθένιο, επικό κλίμα όλα αυτά ήταν εκ διαμέτρου αντίθετα. Ο Link παρουσιάζεται σαν μια τραγική φιγούρα, ένα παιδί που έχει απολέσει την παιδική του αφέλεια και χαρά, τους φίλους του, ενώ τώρα χάνει την πολύτιμη Ocarina του και την Epona πριν μεταμορφωθεί σε ένα –πολύ- θλιμμένο Deku Scrub. Αν αυτή δεν είναι μια “σκληρή” αρχή, τότε δεν ξέρω πως αλλιώς να την χαρακτηρίσω.
Προτού κλείσω κάπως απότομα το θέμα του αινιγματικού σεναρίου του, επειδή τούτο εδώ το κείμενο είναι review και όχι κάποιο αφιέρωμα για να μπορώ να αναλύσω με spoilers, θέλω να αναφέρω μια γενική εντύπωση. Νιώθω πως σε αντίθεση με το Ocarina of Time που είναι μια ιστορία ενηλικίωσης, όπως και τα περισσότερα Zelda, το Majora’s Mask φαντάζει περισσότερο σαν αναζήτηση μιας χαμένης παιδικότητας και αγνότητας. Το υπέροχο φινάλε του, όπως και μερικοί διάσπαρτοι χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι (Tingle, η μικρή Pamela, ο ίδιος ο Skull Kid) ενισχύουν και κάνουν αυτή τη θεματική παρούσα στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Ξεκάθαρες απαντήσεις πάντως μην περιμένετε και αυτό είναι το όμορφο κατά τη γνώμη μου. Το Majora’s Mask είναι μια εμπειρία στα όρια του ονείρου-εφιάλτη –οι περισσότεροι χαρακτήρες εξάλλου είναι ίδιοι με το Ocarina of Time αλλά με διαφορετικό όνομα ή ρόλο, αν και υπάρχει και μια πιο “πρακτική”εξήγηση γι΄ αυτό, δεν αναιρεί οποιαδήποτε υπόθεση-, ένα σουρεαλιστικό αίνιγμα για το θάνατο, την απώλεια και το αναπόφευκτο, διαβρωτικό πέρασμα του χρόνου που βρίσκεται πάντα πάνω από το κεφάλι μας.
Είναι εύκολο με όλα αυτά να ξεχάσουμε πως μιλάμε για ένα παιχνίδι της Nintendo, της οποίας η προσκόλληση με την ευχάριστη, προσβάσιμη, οικογενειακή και πολιτικώς ορθή εικόνα έφτανε και φτάνει ακόμα περισσότερο σήμερα, στα όρια της εμμονής. Γι’ αυτό ακριβώς, όλη αυτή η σουρεαλιστική, ονειρική χροιά που αποπνέει σε συνδυασμό με την σοκαριστική, καφκική μεταμόρφωση ενός εκ των πιο αναγνωρίσιμων και αγαπητών χαρακτήρων αποκτούσε -και αποκτά- μια ακόμα μεγαλύτερη δυναμική, τουλάχιστον στα μάτια ενός υποψιασμένου παίκτη. Και τώρα που το θυμήθηκα, ας το αναφέρω πριν το ξαναξεχάσω: το Majora’s Mask απευθύνεται κατά κύριο λόγο στους γνώριμους με την σειρά. Αν δεν έχεις παίξει κάποιο άλλο Zelda, ξεκίνα από αλλού. Γιατί; Γιατί το παιχνίδι συνεχώς υποθέτει πως έχεις μια οικειότητα με τους βασικούς μηχανισμούς και δομή της σειράς και τους πάει ένα βήμα παραπέρα εισάγοντας το concept του περιορισμένου χρόνου.
To Majora’s Mask είναι στημένο βάσει μια πολύ συγκεκριμένης ιδέας. Η σελήνη πάνω από την Termina θα καταστρέψει τον κόσμο σε τρεις –εικονικές- μέρες οπότε ολόκληρο το παιχνίδι διαδραματίζεται μέσα στο διάστημα αυτό και υπό τη συνεχή πίεση του χρόνου, με τον Link να έχει τη δυνατότητα να επιστρέφει στην πρώτη ημέρα όποτε θέλει, παίζοντας μια μελωδία στην Ocarina. Κάθε φορά που επιστρέφει στην πρώτη μέρα, χάνει φυσικά και την πρόοδο των ημερών που είχε παίξει. Ουσιαστικά είναι “Η μέρα της μαρμώτας” σε... τριήμερο. Αυτό λειτουργεί καταλυτικά σε όλους τους τομείς του παιχνιδιού και είναι ο βασικός υπαίτιος –δομικά- της ζοφερής, “ασφυκτικής του ατμόσφαιρας. Διότι, η επιτυχία είναι πάντα εφήμερη, μια μικρή ανάσα μέσα σε έναν κόσμο που είσαι καταδικασμένος να τον βλέπεις στη συντριπτική πλειοψηφία του χρόνου, δυστυχισμένο. Η βοήθεια στους NPCs, η ολοκλήρωση των Dungeons, όλα έχουν μια δόση σκοτεινής ειρωνείας αφού λίγη ώρα μετά τη βοήθεια που προσφέρεις, γυρνάς το ρολόι πίσω και όλα επιστρέφουν στην αρχική τους κατάσταση. Το παιχνίδι δεν σ’ αφήνει να γευτείς την επιτυχία σου.
Αυτή η αίσθηση ματαιότητας, αποσύνθεσης και θανάτου καθώς και η πίεση του χρόνου μεταφέρεται ακόμα πιο άμεσα μέσω της εικόνας –η συνεχής παρουσία της απειλητικής σελήνης πάνω από τον κόσμο, με αυτήν την περίεργη έκφραση είναι ένα από τα πιο αποτελεσματικά και έξυπνα δείγματα οπτικού σχεδιασμού αυτού του μέσου- και κυρίως της αριστουργηματικής μουσικής επένδυσης του Koji Kondo που όσο περνάν οι ώρες και οι μέρες απλώνει ένα “βαρύ” και αγχωτικό πέπλο πάνω από τα τεκταινόμενα. Βασισμένες σε ψυχεδελικά midi και ambient πινελιές, οι συνθέσεις του Kondo μπορεί να μην είναι αυτόνομα και εκτός πλαισίου κάτι το συγκλονιστικό αλλά τονίζουν με έναν πολύ εύστοχο τρόπο την ατμόσφαιρα και τα συναισθήματα, αποτελώντας ένα από τα σημαντικότερα γρανάζια του αισθητικού σχεδιασμού του τίτλου.
Οπτικά, όσοι έχουν παίξει την 3D έκδοση του Ocarina of Time, ξέρουν τι να περιμένουν. Ένα καλοδουλεμένο και προσεγμένο αποτέλεσμα που βελτιώνει κάθε πτυχή του πρωτότυπου κρατώντας ταυτόχρονα ατόφιο το ύφος και την προσωπικότητά του. Στοιχείο σημαντικό διότι οι αποχρώσεις και το γενικότερο art direction παίζουν μείζονα ρόλο. Για να επανέλθουμε στα του gameplay, το Majora’ s Mask είναι το μοναδικό Zelda που εστιάζει τόσο πολύ στους χαρακτήρες και τα side quests τους. Εξάλλου περιέχει το μικρότερο αριθμό βασικών dungeon από κάθε άλλο τίτλο της σειράς, με μόλις τέσσερα συνολικά. Φυσικά, μια τέτοια έμφαση έχει νόημα σε συνδυασμό με τη δομή του βασικού του concept. Κάθε χαρακτήρας κρύβει μέσα στην τριήμερη ρουτίνα του μια μικρή ή μεγάλη ιστορία την οποία πρέπει να ανακαλύψεις για να τον βοηθήσεις. Η διαδικασία αυτή, η παρατήρηση των κινήσεων και αλληλεπίδραση με κάθε έναν από τους χαρακτήρες είναι από τα πιο αγαπητά και επιτυχημένα σημεία του παιχνιδιού. Χαρίζει έναν πολύ στενό δέσιμο με τον κόσμο του παιχνιδιού. Για βοήθεια σε όλο αυτό, η πρωτότυπη έκδοση σου έδινε ένα σημειωματάριο που περιείχε κάποια βασικά στοιχεία για κάθε χαρακτήρα που συναντούσες. Στο σημείο αυτό εντοπίζεται, κατά την άποψη μου, η πιο περιττή και άστοχη αλλαγή της νέας αυτής έκδοσης. Πλέον το σημειωματάριο αυτό είναι πολύ πιο λεπτομερές και πλούσιο σε πληροφορίες και διευκολύνσεις: σημειώνει τις “φήμες” που σου λένε τα παιδάκια στην πόλη –που είναι ουσιαστικά hints για ένα νέο sidequest- και καταγράφει τις ολοκληρωμένες και εν εξελίξει ιστορίες που έχεις ξεκινήσει.
Η υπέρμετρη βοήθεια που προσφέρει και η “checklist” φύση του, κατά την άποψη μου, αποδυναμώνει την οργανικότητα και φυσικότητα του κόσμου. Προτιμούσα το ότι έχτιζες σιγά-σιγά, μόνος σου αυτές τις ιστορίες, εμπλεκόσουν στις ζωές των χαρακτήρων και αν και ήταν όλα πιο δύσκολα γιατί έπρεπε να τα θυμάσαι, αυτή η επένδυσή σου, έκανε τα sidequests πολύ απολαυστικά και αξιομνημόνευτα. Και δεν σου τα επέβαλλε ποτέ με έντονο τρόπο. Αν τα ανακάλυπτες, ήταν μια τελείως δική σου, μαγική στιγμή. Αν δεν τα ανακάλυπτες, το παιχνίδι δεν είχε κανένα “άγχος” να στα επιδείξει και να στα “επιβάλλει”. Όπως ακριβώς και τόσες μικρές λεπτομέρειες που υπάρχουν και πιθανότατα οι περισσότεροι να μην δουν ποτέ αλλά είναι εκεί και όταν τις ανακαλύπτεις, δίνουν ένα τεράστιο βάθος και συνοχή στον κόσμο. Τώρα, θυμίζει ένα κλασικό μενού με δευτερεύοντες στόχους ενός τυπικού RPG που αναζητάς σχεδόν μηχανικά τον επόμενο. Είναι πιθανό κάποιος που θα παίξει για πρώτη φορά το παιχνίδι να μην καταλάβει τι εννοώ. Και με το δίκιο του. Δεν είναι κάποια κοσμογονική αλλαγή, ας μην τα σπουδαιολογώ αδίκως τα πράγματα. Απλά θα προτιμούσα να υπάρχει επιλογή, το παιχνίδι να παιχτεί και με τις πρωτότυπες ρυθμίσεις. Έτσι θα ήταν όλοι ικανοποιημένοι.
Αντιθέτως, πολύ θετικές θεωρώ σχεδόν όλες τις υπόλοιπες αλλαγές. Πλέον υπάρχει μελωδία για να πηγαίνεις μπροστά σε όποια συγκεκριμένη ώρα (της ημέρας που βρίσκεσαι) θέλεις οπότε αφαιρείται ο βαρετός νεκρός χρόνος της αναμονής που υπήρχε μέχρι να ξεκινήσει κάποιο γεγονός, ενώ και το save system έχει υποστεί κάποιες τροποποιήσεις. Στη νέα έκδοση μπορείς να κάνεις save στα αγάλματα κουκουβάγιας που υπάρχουν, όποτε θες και να συνεχίσεις από εκείνο ακριβώς το σημείο. Με το παλιό σύστημα, ο μόνος τρόπος να αποθηκεύσεις το παιχνίδι σου ήταν να επιστρέψεις στην αυγή της πρώτης ημέρας. Αυτή η αλλαγή είναι κατανοητή μιας και μιλάμε για ένα παιχνίδι φορητής κονσόλας, οπότε αυτή η διευκόλυνση έπρεπε να υπάρχει. Μεγάλη κουβέντα έχει γίνει και για το κολύμπι του Zora Link που έχει χάσει τη γρήγορη αλλά απολαυστική κίνησή του, προς χάριν ενός πιο αργού και ελεγχόμενου στυλ.
Η αρχική επιλογή υπάρχει ακόμα αλλά καταναλώνει “μαγεία” κατά τη διάρκεια της χρήσης της. Νομίζω είναι μια καλή και ισορροπημένη “μέση” λύση παρόλο που χάνεται η ομολογουμένως διασκεδαστική περιήγηση στα ανοιχτά νερά που υπήρχε στο πρωτότυπο. Σε καμία περίπτωση, όμως, δεν τη θεωρώ αλλαγή που μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την εμπειρία με το παιχνίδι. Τέλος τα τέσσερα Dungeons του παιχνιδιού έχουν τα σκαμπανεβάσματά τους. Από το αδιάφορο και τυπικό Woodfall, το πανέξυπνο αλλά “αυστηρό” Snowhead Temple, το παραδοσιακά δύσκολο Great Bay Temple με βασικό στοιχείο το νερό, μέχρι το απαιτητικότατο αλλά αριστουργηματικό Stone Tower. Υπάρχουν σίγουρα αρκετές εμπνευσμένες στιγμές όπως και χιλιοχρησιμοποιημένοι πλέον, γρίφοι. Όπως είπα και πριν, το συγκεκριμένο Zelda δεν χαρακτηρίζεται τόσο από τα Dungeons του, χωρίς φυσικά αυτό να σημαίνει πως είναι χαμηλής ποιότητας. Αντιθέτως.
Φυσικά, το παιχνίδι δεν είναι τέλειο, ορισμένα mini dungeons είναι κακοσχεδιασμένα και καταλήγουν σε αγγαρεία (Pirate Fortress και το πηγάδι που είναι σκέτη ταλαιπωρία), απόρροια του μικρού χρόνου – ρεκόρ της ανάπτυξης του (μόλις ένας χρόνος και κάτι ψηλά), το concept του όσο όμορφο και αν τελικά καταλήγει να είναι, απαιτεί πολλές επαναλήψεις των ίδιων πραγμάτων (ιδίως αν δεν έχεις μπει στο νόημα της διαχείρισης του χρόνου) που μπορεί δικαιολογημένα να κουράσουν μερικούς, ενώ υπάρχουν όπως πάντα συμβαίνει σε τέτοιες ιστορίες που παίζουν με τον χρόνο, και κάποια νοηματικά κενά. Επιπλέον, η ύπαρξη του χρόνου ενδέχεται να ενοχλήσει άλλους που βρίσκουν τη συνεχή πίεση του ρολογιού εξαντλητική όπως επίσης, στο παραδοσιακό 3DS, που έπαιξα και εγώ το παιχνίδι, τα κλασικά μικροπροβλήματα της κάμερας συνεχίζουν να υφίστανται. Ευτυχώς, στο New 3DS, αυτό το πρόβλημα φαίνεται να ρυθμίζεται με το πρόσθετο c-stik, αν και δεν έχω προσωπική εμπειρία για να σας καταθέσω.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.